[SR5] Hausregeln

  • Wir haben sowas für SR4 und ich finde wir brauchen es auch für SR5, ich sehe in den SR Systemen immer wieder viele ungereimtheiten die die Spieler dazu veranlassen die Regeln teilweise Stark ab zu ändern.


    Hier gleich mal mein erster Post:


    Viele beschweren sich das mit dem Prio-system/Sum-to-Ten von SR5 keine guten Trolle/Orks/Zwerge gebaut werden können und selbst der 1 Punkt für die Elfen schmerzt einen manchmal.


    Ich hab mir deswegen mal die Vor und Nachteile der einzelnen Metamenschen angeschaut und sie gegeneinander auf gewogen.


    Prinzipiell sehen die Rassen relativ ausgewogen aus wenn man sie genauer betrachtet:


    Mensch: +1 Edge, +1 Freies Spezialattribut
    Elf: +1 Agi, +2 Cha, +Restlichtverstärkung
    Ork: +3 Bod, +2 Str, +Restlichtverstärkung
    Zwerg: +2 Bod, +2 Str, +1 Wil, +Infrarotsicht, +2 Pathogen- und Toxinwiederstand, +20% Lebensstilkosten, -Niedrigeres Lauftempo
    Troll: +4 Bod, +4 Str, +Infrarotsicht, +1 Reichweite, +1 Natürliche Panzerung, +100% Lebensstilkosten, Groß, -Niedrigeres Lauftempo


    Um auf den Punkt zu kommen ich hab die kosten für Metatypen beim Priosystem einfach abgeschafft und verwende sie so wie sie da oben Stehen.
    Ich hab dafür eine Edge Kategorie eingeführt die je nach dem wie hart der SL es den Runnern machen will von
    A - 7
    B - 5
    C - 3
    D - 1
    bis
    A - 5
    B - 3
    C - 1
    D - 0


    Auch ganz abgeschafft werden kann.


    hier die Erklärung dazu
    In meinen Augen und viele werden mir da zu Stimmen sind nicht alle Attribute gleichwertig Manche sind leichter zu Puschen als Andere. Die meisten Fertigkeiten beziehen sich auf Log, danach kommt Agi, dann kommt Cha. Auf Bod beziehen sich nur 2 Fertigkeiten die noch dazu sogut wie nie benötigt werden. Ja Bod repräsentiert euren Zustandsmonitor und auch wie gut ihr Schaden/Pathogene/Toxine wegsteckt. Aber solltet ihr mal wirklich in der scheiße stecken rettet euch Bod 5 genauso wenig wie Bod 3. Dennoch ist es das am stärksten gepuschte und am meisten Verbreitetste Attribut unter den Metas. Als nächstes wird Str stark gepuscht, dass ist schon eher ein Tolles Attribut für viele Runner. Es hat zwar auch nur 2 Bezugsfertigkeiten aber es bestimmt wie schmerzhaft es wird wenn wir mal jemandem aufs Maul geben wollt. Egal ob mit dem Baseballschläger, Katana, Wurfwaffen oder unseren Fäusten. Jemand mit Str 9 macht mit Shuriken so viel Schaden wie ne Schwere Pistole, und ist dabei lautlos (ach die Teile bekommt man sicher auch aus Plaststahl xD).
    Dennoch repräsentiert Str nur einen Charakterarchetyp und Zwar den Brawler/Bruiser/Samurai wie auch immer ihr ihn nennen wollt.
    Ein Attribut das bei den meisten anderen Charakterkonzepten gar nicht nötig ist weil sie einfach eine Knarre in die Hand nehmen... und ihre hohe Log/Int/Agi erlaubt es den anderen Charakteren diese waffen auch irgendwie and den Sicherheitsmaßnahmen vorbei zu schmuggeln.


    Ich hab lange darüber nachgedacht viel damit herumprobiert einen "Gratis-Punkt" für die Metakategorie ein zu führen aber das hat alles nicht richtig was gebracht bzw. ein sehr seltsames Ungleichgewicht erschaffen und ich rate stark davon ab einfach mehr Punkte in das Sum-to-ten zu schmeißen es bringt nicht wirklich etwas um Coolere Charaktere zu bauen sie werden nur stärker aber nicht "schöner"!


    yours NK

  • Ich hab mir überlegt die Exotischen Skills abzuschaffen, und dafür einen -2 Malus für alle Exotischen Geräte etc. ein zu führen. Die meisten Exotischen Waffen lassen sich einer Kategorie zuteilen. Dafür sollte man für jede Exotische Waffe eine eigene Spezialisierung kaufen können. Falls ein Charakter keine Passende Spezialisierung hat sollten Patzer als Kritische Patzer gewertet werden und ein Fehlschlag als Patzer.


    Archery -> Grapple Fist, Grapple Gun, Dartpen, Net Gun, Blowgun
    Throwing Weapons -> Bola, Net
    Pistols -> Paintball (Ares Supersquirt), Dartpistol, Shooting Bracer, Laser Pistol, Gyrojet Pistol, Micro Flare Launcher, Gun Cane, Cyberguns
    Automatics -> Automatic Laser, Cyberguns
    Longarms -> Dartrifle, Laser Rifle, Sonic Rifle, Pain Inducer, Cyberguns
    Blades -> Chainsaw, Oral Slasher, Flexible-Cutting (Whip, Chain)
    Clubs -> Shield, Ram, Flexible-Blunt (Whip, Chain)
    Unarmed Combat -> Functional Tail, Garrote, Goring Horns, Injection Pen
    Explosives+Agility -> Blast Shield, Flamethrowers, Flame Bracer, Flametosser, Hold-Fast Sprayer, Spray Pen


    Auf die "Explosives" Fertigkeit sind wir gekommen da es auch darum geht mit Explosiven oder unter Druck stehenden Substanzen zu hantieren und einen "Explosions" bzw. "Wirkungsradius" ein zu schätzen.


    Dadurch werden die Exotischen Waffen deutlich beliebter und dem Balancing tut es nicht weh, aus meiner Sicht zumindest, ich werd das so meiner Gruppe vorstellen und hab auch schon mit einem Spieler die Köpfe zusammen gehauen, also werden wir das mal testen.


    yours NK

  • Ich habe zwei weitere Vorteile, die auf den Wissensvorteilen aus Schattenläufer basieren erstellt:


    Geek:


    4 Karma


    Der Geek investiert alle Zeit und Leidenschaft in seine Hobbys und erhält so ein unglaubliches Wissen um seine Hobbys herum, die wahrscheinlich keinen anderen Menschen interessieren, aber ihn unglaublich glücklich machen. Wo andere eine Bildung haben, hat er nur das wissen über seine Hobbys


    Regeln: Bei der Charaktererschaffung verdoppeln sich alle Fertigkeispunkte, welche in Hobbyfertigkeiten investiert werden. Außerdem erhält der Char wann immer er Karma in eine Hobbywissensfertigkeit investiert, die Stufe drei oder höher hat einen Rabat von 1 was mit jeder weiteren Steigerung kumuliert, also bei 3 auf 4 -1 bei 4 auf 5 -2 usw.


    Diesen Vorteil gibt es auch für Sprachen, Akademisches Wissen, Berufswissen und Straßenwissen, daher werden sie in folgendem Vorteil zusammengefasst:


    Allwissender


    20 Karma


    Der Charakter scheint wirklich alles zu wissen, von allem schonmal gehört zu haben und jede Information schon vor allen anderen zu haben.


    Der Charakter erhält +1 auf alle Wissens- und Sprachfertigkeiten, verdoppelt bei der Charaktererschaffung jeden Sprach- und Wissensfertigkeitswert und außerdem erhält der Char wann immer er Karma in eine Sprach- oder Wissensfertigkeit investiert, die Stufe drei oder höher hat einen Rabat von 1 was mit jeder weiteren Steigerung kumuliert, also bei 3 auf 4 -1 bei 4 auf 5 -2 usw.


    Des weiteren habe wir die Regel eingeführt, dass einen solchen Vorteil zu kaufen, während der Charerschaffung auch rückwirkend verwendet werden kann, z.B. beim Lebensmodulsystem


    Ich bin mir des Risikos bewusst, welche diese Regelung für das Balancing darstellt, jedoch finde ich persönlich aus persönlicher Erfahrung, dass Chars die aus dem Lebensmodul kommen in vielen Punkten einfach zu schwach sind und durch diesen Vorteil bzw. durch die leichte Balancingänderung haben wir alle inzwischen deutlich mehr Spaß an Chars, die mit dem Lebensmodulsystem erstellt werden

  • Es heißt ja seit einigen Jahren, dass MMVV durchdreht und immer neue Inizierte mit immer krasseren Fähigkeiten auftauchen.
    Daher hatte ich schon vor geraumer Zeit beschloßen zusätzliche Vor und Nachteile für Infizierte zu kreieren, deren Wertungen etwas höher sind und die dafür auch mehr können.
    Doch das hat sich nach ein paar Konzepten einfach als Quatsch herrausgestellt, stattdessen habe ich mir eine andere Frage gestellt:
    Wie reagiert eigentlich MMVV, welches immerhin dicht mit den magischen Kräften des Infizierten verbunden ist, auf eine Initiation. Daher präsentiere ich hier und heute einige Ideenanstöße zu initierten Infizierten.
    (Als wären sie nicht schon OP genug ;) )


    Infizierte Initiationen


    Grundregeln: Eine infizierte Initiation ist Fluch und Segen zugleich. Der Segen liegt in ihren mächtigen Effekten, jedoch hat sie auch den Nachteil, dass jede Initiation dem Virus noch mehr Macht über den Körper verleiht. Dies bedeutet konkret:
    Jede Anfälligkeit für Schaden (z.B. durch Silber oder Holz), welche durch die Infiziertennachteile bedingt sind bedeutet nun zusätzlich, dass der Schaden durch die Anfälligkeit zusätzlich verdoppelt wird.
    Allergien, die durch den VIrus entstehen werden pro erlernter infizierter Metamagie entweder als eine Stufe höher angesehen, oder aber der Schaden durch selbige verdoppelt sich.


    Der erste Schritt zur Unsterblichkeit


    Vorrausetzung: Vorteil Regeneration


    Es gibt viele Infizierte, die nur Sekunden brauchen um einen Arm oder ein Bein sich nachwachsen zu lassen.
    Es gibt auch viele Infiezierte, welche einen Körper, der völlig zerschmettert wurde, weil er von einer Panther XXL getroffen wurde, innerhalb von weniger als 10 Sekunden in den Urzustand versetzen können.
    Doch jene Infizierte, die den ersten Schritt zur Unsterblichkeit tuen, schaffen dies oft in einer Zeit, bevor die Panther XXL nachgeladen wurde und sie erneut treffen konnte.


    System:


    Der Spieler würfelt bei allen Regenerationswürfen zusätzlich mit seinen Initianten in den Pool einbringen und zusätzlich wird statt nur der Konstitution bei der Grundheilung Konstitution+Initiationsgrad gerechnet


    Der zweite Schritt zur Unsterblichkeit


    Vorrausetzung: Der erste Schritt zur Unsterblichkeit


    Infizierte mit diesem Initationsgrad wurden dabei beobachtet, wie sie ihren eigenen Körper regenerierten, obwohl vom selbigen nur noch der Kopf übrig war.


    System:


    Der Vorteil Regeneration tritt jetzt auch ein bei Schäden am Hauptnervensystem, wie z.B. einer völlig zerbrochenen Wirbelsäule, ein. Das Gehirn jedoch bleibt weiterhin unbeschadet. Bei solchen Regenerationen wird nur mit Initiantengrad+Magie gewürfelt und die Grundregeneration ist nur der Iniatiantengrad.


    Der dritte Schritt zur Unsterblichkeit


    Vorraussetzung


    Der zweite Schritt zur Unsterblichkeit


    Auch Schäden im Hirn werden nun regeneriert, ob das nun durch Black IC oder durch eine Kopfspaltung passiert ist relativ egal, ein solcher Infizirter Überlebt es auch, wenn sein Gehirn zerhackt werden sollte.


    System:


    Auch neuronale Schäden werden nun regeneriert. Hierbei gilt jedoch der Pool Initiantengrad+Magie mit Grundregeneration + Initiantengrad, während die Vorstufe nun mit dem im ersten Schritt erklärten Pool regeneriert.
    Vorraussetzung für eine Regeneration ist nun immer noch eine lebende Zelle.


    Der letzte Schritt zur Unsterblichkeit


    Vorraussetzung


    Der dritte Schritt zur Unsterblichkeit


    Der Infizierte macht sich völlig frei vom Leben an sich. Offenbar scheienen schon Reste der Asche eines solchen Vampirs auszureichen um sich zu regenerieren.


    System:


    Ein solcher Infizierter kann sich auch dann noch zurück entwickeln, wenn er schon lange Tod ist. Dies hat jedoch einige Bedigungen. Erstens benötigt er 15-Initiantengrad (Mindstens aber einem) Tage um sich selber zurück in den Bereich der Lebenden zurück zu arbeiten. Jeder dieser Tage kostet ihn zudem einen Essenzpunkt. Sollte er also weniger Essenzpunkte haben als es Tage dauert zu regenerieren, so sieht es für diesen Inifzierten sehr schlecht aus. Sollte er in dieser Zeit mit einem Allergen und einer Verwundbarkeit konfrontiert werden, so wird er ebenfalls sterben. Die Regeneration sieht so aus, dass sich aus den Resten des Körpers und dem genetischen Matierial, welches sich durch magische Kraft anzieht, ein Embryo bildet, welcher von seiner Essenz genährt schnell wächst und innerhalb der 15-Iniatiantengrad Tage wieder zum Ursprünglichen Körper wächst. Das Wesen hält Initiantengrad x 3 Schaden egal welcher Art aus, ehe es zerspringt und die Regeneration von vorne beginnt. Während dieser Zeit befindet sich der Infizierte in einem Heilschlaf und kann daher nicht handeln. Sollte der Infizierte durch Magischen Schaden (Kampffoki, Zauber, Entzug etc.) oder Allergie bzw. Verwundbarkeitsschaden sterben und der Schaden, den der Infizierte nur aus diesen drei Schadensquellen erhalten hat, ausreichen um den Infizierten zu töten, so kann er sich nicht regenerieren.



    Das tiefere Empfinden einer Seele


    Ein infizierter mit dieser Kraft zehrt länger von jedem Punkt Essenz, den er absorbiert hat


    System


    Die Auswirkungen der Kraft Essenzverlust verzögern sich pro Initantengrad um eine Woche


    (Ein Vampir mit Initiantemgrad 4 hat also zusätzlich zu dem normalen Monat, einen weiteren Monat durch jeden Essenzpunkt zu leben)


    Das bessere Verdauen einer Seele


    Diese Infizierten haben einfach mehr Paltz im Essenzmagen, es wurden Nosferatus mit dieser Initiation gesehen, welche 5 Opfer nacheinander austranken ohne vollständig satt zu werden.


    System


    Das Essenzlimit eines Infizierten mit dieser Metamagie steigt um ihren Initiationsgrad



    (Gegen Ende wurde auf das Wesentliche gekürzt)


    Das waren meine kleinen Gedanken zu Infzierter Metamagie, wobei natürlich die Schritt der Unsterblichkeit weniger etwas für SCs sind. Und eventuel man für diese Metamagien eine Mindestinitiation nennen sollte.

  • Ich empfehle dir ganz stark das Rollenspiel Vampire. Das scheint genau das richtige für dich zu sein.

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    -Shodan


  • Ja die "Wege zur Unsterblichkeit" fallen in die Kategorie: "ONLY NSC AUF KEINEN FALL FÜR SPIELER!" zumindest in meinen Runden. Ich hab gerade in einem Anderen System Jemanden mit einer Kraft die genau wie Regeneration funktioniert, wir sind beide Nahkämpfer und ich komm mir richtig Verarscht vor! Ich find es toll so jemanden dabei zu haben, dann muss ich mich nicht in die Kugeln Werfen, aber seid er die Kraft hat steigere ich nur noch Soziale Skills da ich erkannt habe das ich im Kampf nix mehr verloren hab.


    Das ein MMVV Infizierter tatsächlich mit jeder Initiation zusätzliche Vor- und Nachteile erhalten kann finde ich schon deutlich interessanter. Ich kann mir aber momentan keine wirklich Sinnvolle art der Positiven Seite vorstellen, außer eventuell: Das bessere Verdauen einer Seele, Das tiefere Empfinden einer Seele, das sind schon mal gute Ansätze. "Unsterblichkeit oder Verbesserte Regeneration" empfinde ich als zu OP wie du schon erwähnt hast da ich die normale Regeneration schon als extrem Mächtig empfinde. Ich würde evtl. in die Richtung Geschärfte Sinne, Adeptenkräfte, Critterkräfte, oder Fähigkeiten die nur unter MMVV Infizierten Funktionieren, also eingeschränkte Telephatie oder Fähigkeiten die die Hierarchie unter Infizierten beeinflussen. Ich hab kein Vampire Regelwerk zur Hand aber da finden sich sicherlich einige schöne Kräfte die zum Hintergrund beitragen können und nicht nur reine Werte Verbesserungen darstellen.


    Ich muss mir die Critterkräfte noch mal alle durchlesen eventuell kommen mir dabei ein paar gute Ideen.


    Ich empfehle dir Scion, da gehst du deinen Weg vom Held bis zum Gott, und dort sind solche "Superkräfte" auch eher Standard.


    Vampire hab ich auch lange Gespielt, war lustig, aber man hängt bei solchen Systemen immer Zwischen ach mach ich mit einem Finger und ohhh bitte tu mir nich weh, da keine Harte Obergrenze existiert oder diese für die meisten Charaktere in sehr weiter Ferne liegt.


    Bei SR gibt es Zwei Obergrenzen und ich versuche diese nicht oder nur wenig zu verändern:
    Die weiche Obergrenze: Ab hier rentiert sich das Karma und die Nuyen kaum bis gar nicht für den Effekt den man erhält.
    Die harte Obergrenze: Die durch ein klares Maximum in den einzelnen Werten und Boni definiert wird.

  • Dadurch ändert sich nicht viel bis gar nix an meinem Standpunkt, ich würde gesteigerte Regeneration für SCs nur erlauben wenn es in die Party passt, aber vermutlich werde ich so eine Party nie haben. Aber neue Kräfte für Infizierte fände ich prinzipiell spannend solange sie eher auf den Hintergrund der Infizierten eingehen.

  • Halte ich auch nichts von, passt vom Fluff nicht in die Spielwelt, thematisch passt es nicht mal ins System - auch wenn man mit SR5 einiges gewohnt es, regeltechnisch stellt es eine weitere Bevorzugung von magischen Charakteren dar.

  • Hallo,


    Ich hab n Char, der irgendwann mal zum Drake werden wird.
    Da habe ich mir n Seedrake ausgesucht und bin jetzt auf ein paar Probleme gestoßen.


    Bei Seedrakes ist keine Schwimmrate angegeben.
    Insofern schwimmen sie so scheint mir so schnell wie ihre metamenschliche Gestalt..


    Das find ich total doof..


    Die Drakekraft Unterwasseranpassung können alle Drakes lernen und ist kein Alleinstellungsmerkmal von Seedrakes.
    Jeder Drake kommt auf die gleichen Boni.



    Ihr Alleinstellungsmerkmal ist die Farbanpassung.


    Und das sie nicht fliegen können..



    Im Grunde ist jeder andere Drake ein besserer Seedrake als der Seedrake selbst.



    Und das lässt mein innerer Powergamer nicht zu.


    Da nehme ich doch eher n östlichen Drake mit Unterwasseranpassung, kann genauso gut unter Wasser agieren + fliegen + geschickte Krallen etc.


    Irgendwie kommen die im Vergleich schlecht weg find ich.


    Habt ihr Ideen?

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    -Shodan


  • Puh, lass dir was zur Schwimmgeschwindigkeit und zur Beweglichkeit unter Wasser einfallen, dass die halt noch nen Boni darauf bekommen oder einfach gar keine Mali unter Wasser.


    Farbanpassung ist doch nicht schlecht für nen Seedrake. Im Wasser kann man sich schlecht verstecken da ist sowas wichtig.


    Sonar? Wie Delfine?
    Schutz vor Kälte? Tief unten oder auch in den etwas kälteren Regionen der Weltmeere wirds schon gefährlich kalt.
    Die Möglichkeit tiefer zu Tauchen als andere Lebewesen?
    +1 auf Straßenruf da man dich für das Monster von Lochness hält (ok das ist jetz Quatsch)

  • @Scar


    Du hast recht. Jetzt in Ruhe und nüchternen Zustand sehe ich auch, dass die Kraft nur für Seedrake s da ist.


    Da hab ich mir wohl einen Bären aufbinden lassen am WE.



    Bleibt noch die Problematik mit der Schwimmrate.


    Medizinmann s Vorschlag ist schön simpel.
    Ich muss mir die nochmal in SR4 durchlesen.
    Da haben Seedrake s noch andere Bewegungsraten iirc. Vllt kann man die adaptieren.


    Denn so würde der Char als metamensch leider immernoch deutlich schneller schwimmen als in Drakegestalt. Aber das ist ein anderes Thema.


    Wo in welcher Quelle ist denn die seedrachin zu finden?

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