Beiträge von Sleipnir4650

    Moin.


    Laut Street Magic p. 95 kann ein Geist eine physische Kraft in physischer Form aktivieren, muss aber zum aufrechterhalten keine physische Form beibehalten.
    Entsprechende Textstelle hier:

    Zitat

    Street Magic p.95
    Since Guard is a physical power, it requires the spirit
    to be physical in order to activate it (though not to sustain it).


    Das wirft mich etwas aus der Bahn. Ich dachte bisher, dass eine Kraft wie ein Zauberspruch immer auf derselben Ebene sein muss wie sein Ziel und der Anwender.
    Was mich natürlich daraufhin zu der Frage bringt, ob Geister des Menschen dank natürlichem Zauberspruch jetzt nicht ein bisschen sehr derbe sind.


    Gibt's ne Errate dazu? Oder ist das im Deutschen anders?

    Dein Magierbeispiel ist korrekt.


    Wenn ich ein Objekt astral wahrnehme, aber physisch nicht (dicker Qualm etc.), kann ich keine Zauber auf der physischen Ebene gegen das Objekt richten (keine LOS), Zauber auf der astralen Ebene nur, wenn das Objekt astral aktiv ist.


    Eine Verständnisfrage noch:
    Ich verstehe nicht ganz, wie man einen Magier "astral spezialisieren" kann, so dass er auf der Astraleben um sov ieles stärker ist, als ein "normaler", gleichmäßig gesteigerter, der auch auf bei rein physischer Anwesenheit noch was ausrichtet. Für letzteres braucht man ja nicht mal extra Skills, Hexerei und beschwören reichen ja für physische Effektivität.

    Also, jetzt mal ehrlich:
    Der Thread ist doch nicht ernst gemeint, oder?


    Meine Vorteile gegenüber dem projezierenden Magier:
    Jeder Mage, der projezieren kann, kann auch astral wahrnehmen. Wenn es kein Problem ist, projeziert in ein Gebiet einzudringen, ist es auch kein Problem, astral wahrnehmend in das Gebiet einzudringen, womit man sämtliche Frühwarnmöglichkeiten wie der projezierende Magier hat.
    Kein Hüter hält meinen physischen Magier auf, der seine astrale Wahrnehmung abschaltet.
    Kein Schutzefeu oder FAB-Strang reagiert auf meinen Magier, der seine astrale Wahrnehmung ausschaltet.
    Wenn die HGS größer ist als mein Magieattribut (was bei ner Gruppe mit INI10-Sams wohl öfter vorkommt), kann ich als physisch anwesender Magier immer noch was tun.
    Ich habe als physischer Magier kein Zeitlimit, das durch mein Magieattribut oder meine Essenz diktiert wird, um den Run durchzukriegen.
    Im Kampf kann ich sinnvoll eingreifen, wenn ich nur mundane Gegner habe.
    Mein Entzug ist nicht automatisch körperlich.
    Meine Teamkollegen profitieren von Antimagie.
    Ich kann physische Zauber wirken.
    Ich habe Zugriff auf Kartenmaterial per AR und verlaufe mich nicht in einem toten Gebäudekomplex.
    Ich muss mir keine Gedanken machen, wer oder was eventuell gerade meinen Körper anknabbert/schändet/plündert und ob meine Schutzgeister zuverlässig sind. Ich SEHE es nämlich.
    Ich kann eventuelle magische Beute gleich mitnehmen, statt erst meinem Team zu erklären, welcher Gegenstand da eine Aura hat.
    Wenn mich ein projezierender Mage nervt, bleibe ich dem Astralraum fern.
    Astrale Barrieren sind mein liebstes Spielzeug, denn ich renne mir daran nicht den Kopf ein.
    Mit mir kann mein Team mehr Ausrüstung schleppen.
    Ich kann im Notfall meine zerschossenen Kameraden heilen.
    Illusionen funktionieren auch für mein Team.
    Ich muss bei Improvisation nicht erst überlegen, was mir mein Teamleader mit seiner Welle aus Anspannung, Aggression und aufkommender Verzweiflung mitteilen will, sondern gehe einfach nach links, wenn er es sagt.
    Ich kann Straßenschilder lesen.


    Ich könnte wahrscheinlich noch ne ganze Weile weiter machen, aber ich denke, das reicht erstmal.

    Kann mich irren, aber waren früher nciht die HK-Waffen so extrem overpowert (und stellenweise regelwidrig)?


    Hab das 4er Arsenal noch nicht durch, kann mich also bisher nur an die 3.0er Sicht der Dinge erinnern. Da war Ares was preiswertes für den moderat gefüllten Geldbeutel, während HK alle Grenzen gesprengt hat. Hat sich ja scheinbar verlagert...

    Öhem...


    Also bei uns gab's eine magische Gruppe mit dem "Initiate Now!"-Button im Wohnzimmer...
    Aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein. Unser Mage hatte genug Spotlight in den Runs, also brauchte der keine großartige Ausspielung seiner Initiation.


    Bei einem unserer früheren Mages (nordische Tradi, Schutzpatron Spinne in der Auslegung der drei Nornen) haben wir als Prüfung eine Astralqueste durchgezogen, die komplett im nordischen Pantheon ablief. Der Spieler hat das zwar nciht explizit gewollt, aber wenn sein Patron nach ihm ruft, dass folgt der kleine Magus lieber.


    Sonstige Initiationen waren bisher eher selten. Allerdings bevorzugt meine Runde auch durchaus "moderne" Magier, die nicht Bücher, sondern AR wälzen.


    Wenn die Spotlight-Time gebraucht wird, ist es meist das einfachste, eine Initiation daran auszurichten, wie der Spieler seinen Patron sieht. Immerhin geht man am besten auf das ein, was der Spieler sich vorstellt, wenn er den Char erstellt. Sorgt für den wenigsten Frust.

    Öhm, wenn du vorhast, Magie dermaßen stark durch HGS (Mana-Loch) zu beschneiden, würde ich die Gaben eher billiger machen als verteuern. Sie sind zwar seltener, aber das soll nicht durch BP dargestellt werden. BP stellen dar, wie groß die Vorteile der entsprechenden Gabe sind. In deiner Welt wären die Vorteile weit geringer, sollten also auch nicht zusätzlich noch mehr kosten. Abgesehen davon führt das bei Magier-Spielern, die wohl der interessanteste Teil der Kampagne wären (eigene Tradition entwickeln, Zauber selbst erforschen/entwickeln, den Astralraum erkunden, diverse Erfahrungen mit Esoterik usw.), wohl zu extremem Frust, wenn sie gleichzeitig:
    weniger BP haben als alle anderen
    schwächer auf der Brust sind als alle anderen
    ihre Gaben nur sehr mühsam entwickeln können
    ihre teuer erkauften Vorteile nur an bestimmten Orten/Zeiten einsetzen können und obendrein
    von den meisten als Spinner angesehen werden, während andere Fraktionen sie jagen und erforschen wollen werden.


    Also insgesamt wertetechnisch benachteiligt, gesellschaftlich benachteiligt und Primärziel für die erste Magieforschung auf einmal. Und das teurer und schwerer zu verbessern als alle anderen.

    Charaktereigenschaften eines Beutetiers :D
    Der war gut :D


    "Oh, du fliehst vor Feuer! Dich kann ich nicht respektieren!"
    "Was bist du? Bergmann? Ahso, du gräbst also Tunnel... wie eine feige Maus... Dich kann ich nicht respektieren!"


    Totems haben Charakteristika, klar. Romantisierte, keine realen Tiercharakteristika. Was ein Adler in einem Totem sieht, dass ein menschlicher Geist als Maus erkennen würde, kann hier eh Niemand begreifen oder nachempfinden. Blöd, wenn man selbst kein Tier ist.


    Freiheit in der Totemwahl, vernünftige Hintergrundgeschichte verlangen, feddich. Stress gespart und einer Spielspaß-Fee zu glücklichen Momenten verholfen ;)

    Äääh, da ist glaube ich noch Klarstellungsbedarf.
    Fakt:
    Astralkörper = Ziel
    Zauber auf physischem Körper bringt der Astralgestalt gar nüscht.


    Fakt:
    Zauber werden auf einer Ebene gewirkt, bei Dualwesen sucht sich das Wesen die Ebene aus. Projeziert ein Magier aus seinem Körper, der verstärkte Attribute hat, bleibt der Zauber auf der physischen Ebene.


    Fakt:
    Ohne Zauber kein Effekt.
    Hat der Astralleib keinen Zauber auf sich, profitiert er auch von keinerlei Effekten.

    "gunware" schrieb:

    Bei den Attributen steigern nimmst du nicht den Zauber mit, sondern die Auswirkungen. Wenn der Zauber von jemanden anderen gewirkt wurde und aufrechterhalten wird, dann hat der Körper erhöhte Attribute - und die Attribute sind auch aktiv, wenn der Zauberer in den Astralraum wechselt. Er darf den Zauber halt nicht selbst gewirkt haben oder selbst aufrechterhalten. Mein altersschwaches Gedächtnis erinnert sich mindestens an nichts anderslautende.


    Kleiner Einspruch:
    Die Zauber müssen auf der Astralebene gewirkt worden sein, während das Ziel astral aktiv war, dann kann er die (Mana)Zauber mitnehmen. Zauber wirken immer nur auf einer Ebene.

    Grundlegend sei mal gesagt, dass Projektion mWn eine exklusive Handlung ist, die automatisch alle anderen magischen Handlungen unterbricht, die der Projezierende ausführt.
    Also Buff drauf und projezieren funzt nicht, ebensowenig wie Zauberfinger beschwören und projezieren.

    Kommt darauf an. Bei Essenzentzug ist meist ein Medium angegeben, was bei Vampiren nunmal Blut ist. Von daher würde zumindest nach meiner Interpretation der Blutspender Essenz verlieren, und der Geist hat kein eigenes Blut...
    Gleiches bei Wendigos mit dem Medium Fleisch.

    Kombinierte Probe?
    Einmal würfeln, Erfolge vergleichen. Eine HO braucht 4 Erfolge, eine Schrote 2, feddich die Geschichte.
    Ist zwar einen HR, hat sich aber im Spielverlauf bewährt. Tarn-Mods erhöhen halt den MW.

    Morsche middenander^^


    Folgendes:
    Je nach Tradition wird jeder Mage irgendwo ein eigenes Ritual rumschwirren haben, um Gefäße für seine Geister zu basteln.
    Wie regelt ihr das mit unfreiwilliger Vorbereitung?


    Als Beispiel sei mal eine Sekte o.ä. genannt, die mit einem großen Ritual inklusive zeremonieller Waschung, gemeinsamen Mahl, religiösen Gesängen etc. auf einen Schlag massenweise Gefäße auf einmal vorbereitet, ohne, dass diese das überhaupt wissen. Dazu sei natürlich gesagt, dass die Gefäße nach den Regeln schon einzeln vorbereitet werden, nur halt in einem Aufwasch.


    Oder auch der Trickser-Schamane, der heimlich seine Runner-Kollegen beim verarzten/schlafen/Autofahren mit diversen Symbolen bemalt, Salben aufträgt, derweilen immer fleißig vor sich hin murmelt etc.


    Prinzipiell sollte eine heimliche Vorbereitung ja durchaus möglich sein, denn nicht jeder Mage legt wert auf offenes ritualisieren in seiner Tradition.
    Aber welche spieltechnischen Auswirkungen hätte das? Die komplette Runnertruppe als Gefäße ist natürlich eine fiese Sache, vor allem für Verräter.
    Wie wird das in Euren Runden gehandhabt? Müssen die Mages offenkundig arbeiten, auch, wenn das ihrer Tradition/Weltsicht widerspräche? Erlaubt ihr die heimliche Vorbereitung und vor allem die unwissende oder unfreiwillige?

    Possession = Besessenheit.
    Du sprachst von Bewohnung = Inhabitation, siehe Kasten Street Magic Seite 100 (engl.).


    btw denke ich mal, du meintest das RC, nicht das Street Magic, im Street Magic stehen keine Regeln zur Charerschaffung von freien Geistern.


    Hab gerade mal nachgelesen, Free Spirits können sowieso keine Bewohnung haben, was automatisch eine Fleischgestalt verhindert. Die kriegt man über Besessenheit nicht hin.
    Als letzten Nachtrag, nachdem ich nochmal nachgelesen habe:
    Deine Wirtin hat keine eigene Persönlichkeit, solange sie unter dem Einfluss von Besessenheit steht. Einzige Ausnahme ist, wenn sie die Metamagie Kanalisierung beherrscht. Und ich glaube nicht, dass ihr die Passagierrolle lange gefallen wird^^

    Öhm, regelseitig spielst du den Geist, der die Kontrolle hat, daher steigerst du deine Attribute und nicht die deiner Wirtin.
    Beachte:
    Die KRAFTSTUFE, nicht die einzelnen Attribute, werden auf ihre körperlichen Attribute aufgeschlagen. Stärke steigern bringt von daher gar nix.

    Öhm, die Vorteile sind dir nicht bewusst oder wie hat man die Aussage "nur Nachteile" zu verstehen?


    Also, die spontansten aus meinem Hirn mal eingestreut:


    1) Ritualmagie wird in 50% der Fälle das falsche Ziel treffen
    2) du kriegst eine kostenlose SIN, nämlich die deines Spenders. Nachdem die auch noch echt ist, wird sie nichtmal von Scannern abgelehnt.
    3) Viele deiner Missetaten, wenn sie rauskommen, werden einem anderen angelastet. Natürlich nur, solange Du schlau bist und keinen Mist baust, während dein Spender ein Alibi hat.
    4) Wenn du jemals rauskriegen solltest, was dein Spender für Konten hat, besteht eine gute Chance, dass du an diese Konten herankommst, wenn du ein wenig Arbeit investierst. Immerhin wird man Mr. Smith, der du ja eindeutig bist, nicht den Zugang zu seinen Konten verweigern ;)


    Plus plus plus.
    Wenn dein SL dir nicht unnötig viele Steine in den Weg legst, bist du als entlaufener Klon fein raus.
    Natürlich ist das eine extrem SL-abhängige Quality, die auch nach hinten losgehen kann, aber ein fähiger SL sollte es auch als Vorteil ausspielen.

    Sollte nach den normalen Regeln für Zauberwiderstand abgehandelt werden, was bedeutet, dass das Opfer seine normale Widerstandsprobe macht.
    Die Sache mit dem aufmerksam machen auf falsches Tun ist eine zauberspezifische Sonderregel.
    Abgesehen davon ist es unmöglich, in derselben Handlung gleich auf falsches Tun aufmerksam zu machen, in der das Opfer bezaubert wird. Zumindest einmal muss das Opfer ja schon handeln, damit "falsches Tun" überhaupt auffällt, und das passiert erst, wenn der Zauber bereits gesprochen wurde.

    Regelseitig kriegst du meiner Meinung nach nur nen 2er Malus wegen aufrechterhaltenem Zauber für so eine Aktion.
    Schwertstreiche sind nicht filigran, erfordern kein Fingerspitzengefühl, sondern einfach nur einen festen Griff. Selbst geführt wäre das Kampfstil-abhängig, aber Zauberfinger haben nunmal keine Zauberarme und -Beine dran, die großartig Manöver erlauben würden. Effektiv fliegt da ein Schwert und haut links und rechts.


    Entfernung sollte relativ irrelevant sein, wenn man nicht gerade auf freiem Feld und weiter Flur kämpft. In dem Fall einfach immer wieder einfache Handlung Wahrnehmung verlangen, um Gegner zu finden und das Schwert hinschicken zu können.


    Achja, eine nette Sache noch:
    Niemand hindert deine NSC daran, das Schwert zu zerballern oder einfach festzuhalten. Dicke Muskel-Trolle ftw, die Erfolge will dein Mage erstmal schaffen :D