Beiträge von Sleipnir4650

    Intensivierung, tausende Jahre Training, Paranoia, Millionen Karmapunkte.
    Und Zeit. Viel Zeit. Mehr Zeit als jeder Mensch.


    Es besteht keine Chance, absolut gar keine Chance, dass irgendein sterbliches Wesen einen Drachen tötet, außer, er flattert gerade auf dem Weg zum Luftduell mit Lofwyr über den Plex und ist mit den Gedanken woanders. Was wohl nicht so oft vorkommt.


    Intensivierte und maskierte Kraft 20-Panzer, Attribute steigern, verankerte Heals, Illusionen, Wahrnehmungszauber, Legionen gebundener Geister Kraft 12+, Leibwächter-Teams im Umkreis von 10, 20, 50, 150, 500 und 37000 Metern, permanente Überwachung, verfallte Horte, Drakes, Artefakte, ich weiß gar nicht, was so ein Drache nicht noch so alles an "Untötbar"-Spielereien hat, die ich noch aufzählen könnte.

    Wie gesagt, geht bei Tasern und S'n'S davon aus, dass der Schaden durch Nettoerfolge nicht ansteigt, was durchaus Sinn ergibt, erlaubt angesagtes Ziel nur zur Rüstungsumgehung und alle Probleme sind aus der Welt geschafft.
    Bei uns langt das Zeug höchstens mein Ork-Schamane an, und der auch nur, weil er lieber bewusstlose als tote Gegner hat.
    (Ja, das geht auch mit Gel-Muni, allerdings ist da einfach die Panzerbrechung und die Nebenwirkung zu ineffektiv^^)

    "Ultra Violet" schrieb:

    Deshalb hat der Klonkörper ja auch 9 Gliedmaßen und wird von vorprogrammierten Drohnen/Robotern seziert/operiert. 8)


    Wundervoll, und der Klon darf sich währenddessen auch nicht wirklich bewegen^^
    Also, erhöh bei der Kostenrechnung mal um einen Posten Personal.
    "Umblättern!" - "Ja, Sir!" - "Umblättern!" - "Ja, Sir!" - "Umblättern!" ... ... ...

    Bisher war Geld gegen Karma für mich die Investition in einen Synapsenbeschleuniger statt Gesteigerter Reflexe als Adeppen-Kraft^^


    Ich gestehe, nicht alles gelesen zu haben, sondern nur einen Großteil der ersten Seite, aber meine persönliche Meinung als SL dazu ist folgende:
    Dein Setting sollte entscheiden. Sind die SCs als wirkliche Runner angelegt, sollten sich die Runs entsprechend ihrer Reputation bezahlt machen. Street Cred entscheidet in meinen Kampagnen ziemlich stark darüber, in welcher Schicht meine Jungs Aufträge kriegen, wie sie bezahlt werden, und vor allem, wie hoch die Anforderungen sind. Damit entsteht zwar am Anfang der "Karriere" ein ziemliches Ungleichgewicht, da meist weit mehr Karma als Kohle da ist, aber das gleicht sich mit der Zeit aus. Man kann eben nicht erwarten, in 5 Runs gleich mal nen neuen ReBo 3 Delta einbauen zu können.


    Wenn dir deine Jungs zu langsam vorankommen, was das finanzielle angeht, dann arbeite Runs aus, in denen eine hohe Bezahlung zustande kommen kann.
    Hochsicherheitsanlagen sind zwar für Street Cred 3 etwas hoch gegriffen, aber auch "leichte" Jobs können sich bezahlt machen. Als Beispiel seien da Bodyguard/Bewachung/Eskorte genannt. 1000 Trommelstücke pro Tag sind locker drin, je nach Schutzperson/Ware auch mehr. Sondervergütungen für Nebenaufträge (den Attentäter verfolgen und dingfest machen beim Bodyguard-Job etc.) bringen Boni, auch kann sich ein J mal erfreut zeigen und in den Runnern eine potentielle Stammressource sehen und damit mehr Kohle springen lassen.


    Deine Jungs müssen sich die Kohle auch erarbeiten! Sondervergütungen wird Niemand springen lassen, wenn die Gruppe ungefragt Nebenaufträge erfüllt! Der Attentäter aus obigem Beispiel ist NICHT Bestandteil des Bodyguardjobs, die Verfolgung und Erledigung sind Sonderaufträge, für die man problemlos mehr Bezahlung verlangen kann.
    Loot ist eine Sache, die gerne vergessen wird. Es gibt Regeln und Richtlinien für Hehlerei, Ausschlachtung von 'ware und sonstigem. Wenn deine Jungs sich zu fein zum Leichenfleddern sind, geht ihnen wieder Kohle durch die Lappen.
    Feste Jobs, Gefallen gegen Gefallen, neue Connections auftun in seiner Downtime, all das sind potentielle Geldquellen von Spielerseite aus, die man sich nicht durch die Lappen gehen lassen sollte.
    Auch nett ist, wenn man verschiedene Runs gleichzeitig anbietet oder den Spielern die Option des Doppelagenten gibt. Bewache Exec A, töte aber bei deinem Auftrag zufällig Exec B und lass es wie einen Unfall aussehen. Doppelte Kohle, dreifaches Risiko, aber wer neue Ware will, muss auch was dafür leisten.


    Also insgesamt denke ich, dass beide Parteien genug Optionen haben, das Geldniveau der Gruppe zu erhöhen. Ich bin zwar eher Fan von Letzterem (weniger Denkarbeit für mich :D), aber das bleibt wohl jedem selbst überlassen.


    Hoffe, ich konnte helfen.

    Gudi, dann ändern wir von indirekten auf direkte Kampfzauber, Frage bleibt aber gleich.
    Mit dem Energieball dürfte er sich ja nicht treffen, denn sich selbst sieht man eben nicht ständig. Kopf vor, Hände nach hinten, sieht affig aus, würde aber funktionieren. Zumindest theoretisch.

    Negativ:
    Area Spells, Seite 173 engl. GRW sagt eindeutig:
    "All visible targets within the area are affected;"


    Wen ich nicht sehe, den kann ich nicht bezaubern.
    Zwar steht weiter unten auch, dass der Caster betroffen sein kann, aber genau da liegt ja mein regeltechnischer Knackpunkt:
    Wenn der Caster nicht von sich selbst gesehen wird, ist er kein gültiges Ziel mehr, folglich dürfte der Flächenzauber nicht bei ihm wirken.

    Frage:
    Sieht man sich selbst in der eigenen LOS?


    Gedanke dahinter: 1m vor sich selbst gezündeter Feuerball bei geradeaus gerichtetem Blick und auf dem Rücken verschränkten Händen verletzt nur Gegner/Gegenstände in LOS. Mich selbst sehe ich aber nicht. Ebensowenig meine Chummer hinter mir.


    Explosionswirkung, die mich mitreißt, lasse ich übrigens als Nachteil nicht zu, solange ein Schallangriff auf ein Ziel beschränkt sein kann, auch, wenn man ein Ziel im Schwitzkasten anpeilt ;)

    Den Vorschlag hat mir ein Mitspieler auch gestern gemacht.
    Effektiv wird immer der niedrigere Wert die Kraft limitieren, sprich:
    Ein Stufe 2 Geist verleiht maximal eine Kraftstufe von 2, ein Mage mit Magieattribut 2 kann maximal eine Kraftstufe von 2 nutzen, egal, wie hoch die Werte des anderen Parts sind. Wäre eine sinnige Lösung.

    "SCARed" schrieb:

    ja. und genaus deswegen würde ich die magiestufe des magiers heranzehen. weil der ja "der besetzende" geist ist.


    Und gerade da denke ich, dass eben die Kraftstufe des Geistes ausschlaggebend sein sollte, denn der Besetzende benutzt die Kraft des Geistes, und zwar nicht allgemein eine Geisterkraft, sondern die persönliche Kraft dieses einen Geistes eben. Der Geist verleiht seine Kraft dem Beschwörer, und die wird eben so mächtig sein, wie der Geist, der sie ursprünglich hatte.
    Naja, ist eine Meinungssache, ich fände es viel zu leicht, sich einen Stufe 2 Geist zu binden und mit ihm die gleiche Macht aus einer verliehenen Kraft zu ziehen, wie mit einem Stufe 10 Geist. Vor allem im Falle von Schutzgeistern, aus denen man sich mal eben Verschleierung, Elementaren Angriff oder Magischen Schutz ziehen könnte auf Höhe seines eigenen Magieattributes, fände ich das zu wenig Aufwand.

    Soweit ich weiß, gilt für die Boni einer Fleischgestalt oder besessenen Person die Kraftstufe des Besitz ergreifenden Geistes.
    Von daher würde ich definitiv die Kraftstufe als Bonus anrechnen.


    Und Kraft 9 Geister in großer Gestalt sind nicht so abartig wie man meinen könnte, mein Mage beschwört die sich auch mit Kraft 8^^

    Da kann man aber aus dem Regeltext erlesen, dass die Kraftstufe des Geistes herangezogen wird, denn der Geist überträgt "seine" Kraft auf den Magier. Würde auch Sinn ergeben, dass ein Geist mit hoher Kraftstufe eine mächtigere Version der Kraft verleiht als ein Geist mit niedriger Kraftstufe.


    Ansonsten und gerade bei Besessenheit kann man auch die Regeln zur metamagischen Technik heranziehen (gibt's die im 4er noch? hab's grad nicht vor Augen).

    "SCARed" schrieb:


    obwohl: der materialisierende mage hat schnell ein problem: zum einen kriegt er dadurch noch lange keine physischen sinne (also nix mir AR oder irgendwelchen displays ...) und zum anderen erhält er auch nicht die ungemein nützliche immunität gegen normale waffen. er steht also ziemlich "nackt" da und ist ein gefundenes fressen für alles, was irgendwie bewaffnet ist.


    Materialisierung erschafft ihm einen physischen Körper. Da sind Augen, Ohren und Nase dabei. Folglich hat er physische Sinne und würde nach normalen Regeln als Dualwesen gelten, ebenfalls mit der Immunität natürliche Waffen, wie materialisierte Geister sie auch besitzen.


    Hast du dazu ein Zitat? Meine Meinung geht nämlich klar dagegen, eben wegen Beispiel Heilung:
    Der Schaden ist nicht sofort weg, wie er laut deiner Analogie wäre, sondern er ist erst bei Zauberabschluss geheilt. Wird der Zauber unterwegs unterbrochen, müsste der Heilungsprozess ja ebenso verfliegen wie beispielsweise der Beeinflussungseffekt, der bereits geheilte Schaden dürfte aber nach RAW nicht weiterhin geheilt bleiben (dämliche Formulierung, ich weiß), da der Zaubereffekt ja nicht permanent gemacht wurde und somit endet, sobald der Zauber nicht mehr gewirkt wird.
    Stückweise Heilung ist regeltechnisch nicht berücksichtigt.


    Also, analog zu deiner Timeline:
    1. KR: Heilen wird gewirkt
    2. bis 5. KR: Zaubereffekt tritt ein, Schaden heilt
    6. KR: Zauber wird permanent
    Wird der Zauber aber in KR 4 unterbrochen, müsste der Schaden ja bereits geheilt sein, wenn der Effekt abgebrochen wird. Also würde entweder die Heilung nochmal rückgängig gemacht, sprich die Wunde wieder aufbrechen, die Knochen wieder splittern, das Blut nochmal spritzen usw., oder der Körper wäre nur zum Teil geheilt. Ersteres wäre natürlich eine wirklich wirkungsvolle Foltermethode ohne Gefahr, dass das Opfer stirbt...

    Und da sage ich: Ein Erfolg ist immer eine zumindest teilweise gelunge Aktion. Sowas verwende ich nicht gegen den Spieler.


    Beispiel Konzert:
    Mit einem Erfolg sieht der betreffende Charakter, dass dort potentielle Attentäter sind, und fasst auch sofort einige ins Auge. Gleichzeitig wird er aber nicht auf falsche Alarme wie die Handtasche oder den Trinkbecher anspringen, sondern vielmehr ein "ungutes Gefühl" entwickeln, dass definitiv nicht von den falschen Alarmen herrührt. Somit weiß mein Spieler/Char, dass dort wohl irgendwo etwas gefährliches ist, kann aber nicht definieren, wo und was. Ausschließen kann er jedoch sehr wohl, denn er hatte Erfolg. Mäßigen zwar, aber Erfolg.
    Ohne Erfolge würde ich die Beschreibung deines Konzertpärchens durchaus anwenden, bei einem Patzer wohl stark verkrasst (Trinkbecher sieht aus wie Granate, Handtasche hat Holdout-förmige Ausbeulungen usw.).


    Gleiches in der Kneipe:
    Char hält Ausschau nach potentiellen Gefahren und hat nur einen Erfolg.
    Er erkennt sofort die vielen zwielichtigen Gestalten, bemerkt aber auch, dass er für die meisten ziemlich uninteressant ist. Einige wenige gucken genauer, schätzen ab, nesteln an den Klamotten herum usw. Er kann also Bedrohungen aus gewissen Richtungen ausschließen und seine Aufmerksamkeit auf andere Dinge fokussieren. Genaue Infos über bevorstehende Angriffe erhält er nicht, allerdings kann er gewisse Sachen schonmal ausschließen und sich halbwegs sicher sein, ob überhaupt eine Gefahr droht.


    Ein Erfolg ist immer noch ein Erfolg, und das sollte auch bei einer Aussage wie "Irgendwas ist da" durchaus eine Abgrenzung zu erfolgosen Proben darstellen.

    "doc damnij" schrieb:

    Könnte man den Geist mit dem Zauber nicht irgendwie von hinten befummeln (teehee), also so, dass er es halt nicht mitbekommt, weil er gerade wo anders hin ... äh ... schaut?


    Im Zweifel immer Wahrnehmungsproben verlangen. Ist die fairste Lösung für alle. Standard nach Tabelle 1 Erfolg: Irgendwas ist da, 2 Erfolge: ist wohl ein Zauber, 3 Erfolge: sieht nach nem auf mich gewirkte Zauber aus, wobei ab 2 Erfolgen eine Askennen-Probe erlaubt wäre, um den Zauber (und das Ziel) sofort auszumachen, klassifizieren und evtl Gegenmaßnahmen einzuleiten.