Zauberfingermissbrauch?

  • Im Laserschwert - Thread wurde das Thema ja schonmal angesprochen, aber ich will aus gegebenem Anlass noch einmal darauf zurückkommen:


    Ein Spieler will einen Magier spielen, der die Aktionsfertigkeit Klingenwaffen hat. Er hat 2 Zauberspeicher und in den einen speichert er die Zauberfinger (F:3) und in den anderen gesteigerte Reflexe (F:3).


    Jetz sagt er im Kampf:


    Ich nehme mit meinen Zauberfingern ein Schwert und lasse sie auf den Gegner zufliegen und sobald sie da sind werden sie ihn angreifen.


    Schön, ein eigentlich ganz nettes Konzept, im GRW steht ja auch, dass die Zauberfinger Waffen bedienen können mit Geschick und Stärke = Force und dem Wert seiner Aktionsfertigkeit ABER:


    Der Spieler erhält dann den relativ hohen Schaden von Nahkampfwaffen, erleidet aber fast keinen Nachteil des Nahkampfes.
    Das sieht man als SL gar nicht gerne und muss sich fragen, warum nicht jeder Magier dies Taktik anwendet. Mir sind folgende Punkte eingefallen:


    Counterspelling (ist der Zauber entschärft liegt das Schwert am Boden)


    Entfernung (Ich würde ab einer gewissen Entfernung vom Zauberer und seinem Ziel einen Malus geben, da er sein Ziel kaum noch sieht und damit die Zauberfinger nicht mehr so gut agieren können.


    Der Malus von -2 auf die filigrane Probe des Angreifens (wobei sich fragt ob ein Schwertstreich so filigran ist)



    Dann stellen sich mir noch die Fragen:


    Wie schnell sind die Zauberfinger? Magie + Force m/Kampfrunde?
    Können die Zauberfinger "entwaffnet" werden? (Gefühl sagt ja, aber eigentlich sind sie ja unsichtbar)?
    Der Magier konzentriert sich ja voll auf die Zauberfinger, also müsste er beim Verteidigen gegen einen Fernkampfangriff auch den Malus von -3 bekommen, oder?


    Das waren jetzt viele Fragen, aber man kann den Magier ja nicht einfach zum Supernahkämpfer aus 30 m Entfernung werden lassen und wenn ich ein paar meiner Thesen hier bestätigt bekomme, ist auch der Spieler zufriedener ;)

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Sicher das Geschick und Stärke = Kraft sind? In meinem Straßenmagie steht was von "Nettoerfolge".


    Ne andere Frage ist ja: Das ding hätte dann pauschal einen -4 Würfelpoolmodifikator (Aufrechterhalten + den eingebauten Malus), ist das so richtig?

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • und auch hier kann man -1 bis -3W für die unübliche Handhabung verhängen.Der Magier kämpft ja nicht selbst.Und das zusätzlich zu dem -2 weil die Feinmotorik fehlt(wenn man das mit reinnehmen will)
    Und Im Regelwerk steht: Die Erfolge der Probe werden zur effektiven STR und GES und ausserdem sind die Erfolge(IIRC) bei MAG gecapped :wink:
    wenn man also von einem 12er Pool ausgeht und 4 Erfolgen ist das eine eff. STR und GES von 4
    ist ein schöner Trick und Ich finds(mit besagten Einschränkungen) OK
    Ich ürde nicht nach Möglichkeiten suchen ,es dem Spieler "heimzuzahlen" sondern einfach nur (Wenn er übertreibt und das immer macht) einfach mal die eigene Medizin schmecken lassen


    Hough!
    Medizinmann

  • wenn man mal überlegt, was dann überhaupt noch von seinem pool bleibt, ist es eher als ablenkung nützlich. die ein oder zwei erfolge (GES 4 + skill von sagen wir mal auch 4 (und da hat der mage schon ganz gut investiert), abzüglich der ganzen mali macht einen eher bescheidenen pool) kriegt man doch beim ausweichen/block recht locker weg, wenn wir nicht von "kanonenfutter" reden. ist also IMHO nicht sooo wild. und bei sichtdeckung isses auch essig mit dem schwertfernkampf.


    da gibt es wesentlich fiesere methoden zum einsatz des zauberfingers (granatensplinte? :twisted:)...

  • Ich will ihn ja auch nicht bestrafen. Aber er soll nicht denken:


    "Hey! Ich mache Nahkampfschaden und das ohne Gefahr selber welchen abzubekommen und habe auch sonst keine Nachteile UND 3 ID's."


    Ich wollte jetzt primär wissen, ob die Modifikatoren, die ich genannt hab okay so sind und ob der Malus beim Verteidigen gerechtfertigt ist.
    Außerdem intressiert mich immernoch die Geschwindigkeit der Hand. ;)



    ( :oops: Ja, Erfolge = Geschick/Stärke. Asche über mein Haupt. Wobei er schon meist 3 Erfolge schaffen müsste)

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Regelseitig kriegst du meiner Meinung nach nur nen 2er Malus wegen aufrechterhaltenem Zauber für so eine Aktion.
    Schwertstreiche sind nicht filigran, erfordern kein Fingerspitzengefühl, sondern einfach nur einen festen Griff. Selbst geführt wäre das Kampfstil-abhängig, aber Zauberfinger haben nunmal keine Zauberarme und -Beine dran, die großartig Manöver erlauben würden. Effektiv fliegt da ein Schwert und haut links und rechts.


    Entfernung sollte relativ irrelevant sein, wenn man nicht gerade auf freiem Feld und weiter Flur kämpft. In dem Fall einfach immer wieder einfache Handlung Wahrnehmung verlangen, um Gegner zu finden und das Schwert hinschicken zu können.


    Achja, eine nette Sache noch:
    Niemand hindert deine NSC daran, das Schwert zu zerballern oder einfach festzuhalten. Dicke Muskel-Trolle ftw, die Erfolge will dein Mage erstmal schaffen :D

  • Nahkampf im Shadowrun wird nicht als ein "Ein Schlag pro Aktion" Hin und Her abgehandelt, sondern jede Aktion ist eine kurze Folge von Angriffen, Finten und Manövern. Nahkampf ist eine flüssige Sache. Wie Boxkämpfer umkreisen sich die Gegner vielleicht um in eine bessere Position zu kommen etc., womit wir auch schon zur Hauptschwäche dieser Zauberfingersache kommen:


    Direkte Sichtlinie


    Ich gehe davon aus, dass jeder Samurai oder erfahrene Sicherheitsmann, der sein Brot wert ist das Grundkonzept begriffen hat, dass Magier für viele Zauber das Ziel direkt sehen müssen.


    Alles was der Samurai tun muss ist einmal einen Halbkreis um das Schwert gehen um zwischen Schwert und Magier zu stehen. Sobald der Magier den Schwertgriff aus den Augen verliert erstarrt es nutzlos, falls man davon ausgeht, dass der Fokus es noch oben hält, aber ohne neue Anweisungen befolgen zu können. Jetzt kann der Angreifer eiskalt auf den Magier zurennen und ihm auf die Rübe geben. Solange er es schafft immer wieder mal die direkte Sichtlinie zu blocken ist diese Art zu kämpfen völlig ineffizient.

  • wie bei allen aufrecht zu erhaltenen Zaubern gilt Line Of Sight nur zum Zeitpunkt des Zaubern an sich(sonst könnte z.B. Unsichtbarkeit nicht funktionieren :mrgreen: :wink: )
    das einzige was passiert ,wenn der Gegner in der Sichtlinie steht,ist das der Magier Blind kämpft (also mit -6W Abzug)


    mit blindem Tanz
    Medizinmann

  • Also ich finde das auch nicht so wild. Der Magier der mit dem Zauber den Abzug der Waffe im Holster drückt oder den Splint der Granate zieht.


    MFG Jackhammer

  • Ich würde evtl. die Fernkampfreichweitenabzüge verwenden. Welche Waffe man als Vergleich nimmt, müsste man sehen...aber ich denke Schrotflinten, leichte Pistolen oder andere Sachen, die eher für den Einsatz innerhalb von 10m gedacht sind, machen sich da ganz gut.

  • "Sir, wir haben hier ein fliegendes Schwert! Die Kerle haben einen Magier!" - "Wir schicken Verstärkung."


    SL: *würfel* *würfel* Du hast nur noch einen Inipass.
    Spieler: Hä? Was ist los?
    SL: Dein Fokus wurde gerade deaktiviert. *würfel* *würfel* Und der zweite auch. Dein Schwert fällt zu Boden.
    Spieler: Ich schau astral!
    SL: Der Sicherheitsmagier grinst dich an und der Feuerelementar greift dich an.


    Aufrechterhalende Foki sind schöne Ziele :)

  • Jeder Magier, der da astral wahrnimmt, ist aber auch gut dämlich *fg*


    Das Problem mit Verstärkung ist, dass es stark von der Einrichtung und Gegend abhängt, ob ein Magier in Bereitschaft ist. Aber dank astraler Reisen sind deren Reaktionszeiten mit 4-5 KR ja relativ gering...wenn denn dann einer zur Verfügung steht.


    Noch ein Ansatz, den ich vorschlagen würde: Man könnte ähnlich von Gremlins die 1en-Anzahl für Patzer heruntersetzen. Dadurch, dass im Zauber steht schon kleine Dinge seien kompliziert, sind solche Sachen wie kämpfen natürlich wirklich schwierig...und es ist einfach schwer, bei so schnellen Bewegungen die Kontrolle über die geistigen Finger zu behalten. Da verliert man schonmal das Schwert...

  • Noch ein Ansatz, den ich vorschlagen würde: Man könnte ähnlich von Gremlins die 1en-Anzahl für Patzer heruntersetzen. Dadurch, dass im Zauber steht schon kleine Dinge seien kompliziert, sind solche Sachen wie kämpfen natürlich wirklich schwierig...und es ist einfach schwer, bei so schnellen Bewegungen die Kontrolle über die geistigen Finger zu behalten. Da verliert man schonmal das Schwert...
    da wären wir aber schon in einem Bereich ,wo der Spieler "SL-Willkühr " ruft,weil auf einmal Hausregeln eingeführt werden um dem Spieler das Leben (unnötig) schwer zu machen.
    Ich mein wenn der Char schon -2 bis -5 W abzug kriegt und dazu noch alle nach Magier-Backup rufen ist das schlimm genug für den Spieler.Wenn alle Ideen abgeschmettert werden oder unmöglich gemacht werden. entwickelt man nicht mehr so schnell Eigeninitiative !


    HokaHey
    Medizinmann

  • Ich denke der Malus von -2 reicht
    (Aufrechterhalten entfällt ja wegen Zauberspeicher)
    Der Pool des Magiers kann eigendlich nicht so groß sein, dass er damit jeden gegner sofort zerstückelt, da er ja noch Spruchzauberei und Magie hocharbeiten muss...
    Und zu dem Entwaffnen: Ja
    Der Zauberer hat entfernte unsichtbare Hände, die er zwar nicht so gut steuern kann wie seine eigenen, die aber immernoch wie Hände funktionieren.
    Damit hält er die Waffe am Heft, weshalb man sie aus der "Hand" schlagen kann, wenn auch mit nem Modifikator von - 1 weil halt nur ein Schwert in der Luft schwebt und man sowas selbst 2070 nicht alle Tage sieht...

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Also ich hab nichts dagegen wenn ein Magier Zauberfinger nutzt um zu kämpfen... das Problem was viele hier nicht sehen ist, das er sich dadurch eindeutig als Magier zu erkennen gibt. Und der Zauber dann normalerweise eine Sig hinterlässt, der man folgen kann. Was will die Spurensicherung mehr? Statt einem Schützen oder Täter der unerkannt bleibt, haben sie jetzt eine Sig eines Zaubers der eindeutig mit der Tatwaffe bzw. Tat in Verbindung gebracht werden kann. Naja das zum Thema: Nachbeben...
    Während des Kampfes selbst muss der Zauberer die Konzentration haben die Waffe zu führen, Foci dürften nicht funktionieren da sie Körperkontakt voraussetzen. Der Zauber verursacht natürlich auch sowas wie die Maske des Schamanen, was ihn als aktiven Magier auch deutlich zu erkennen gibt. Er braucht natürlich auch klares Sichtfeld auf die Waffe und auf das Ziel (also auf das was er tut), denn der Zauber ist ja eigentlich nur eine unsichtbare magische Hand (Reichweitenerweiterung), es ist aber keine Verschiebung der Sinne des Magiers,


    Der beste Weg wäre natürlich eine Smartgun mit Kamera und der Magier selbst sitzt in voller Deckung. Wobei ich als SL die Kombination von Magie und Matrix, nicht so leicht ist, konzentrieren auf den Zauber, die Aktion, dann noch Matrix/Smartgun-Imput-Infos und dann diese gleich umsetzen. Das sind 3 Dinge auf einmal... Rechtfertigt für mich einen weiteren Modifikator, der natürlich mit den Vorteilen der Smartgun verrechnet wird.


    An sich ist der Plan garnicht so schlecht. Und um ehrlich zu sein, sehe ich kaum ein Unterschied zwischen dieser Variante und der Waffendrohne (siehe Arsenal), die ein Hacker/TM steuert bis auf ihre Beweglichkeit natürlich...

  • Ach schade. Ich dachte, hier würde über Missbrauch mittels zauberfinger geredet. ^^

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Zitat

    Ach schade. Ich dachte, hier würde über Missbrauch mittels zauberfinger geredet. ^^


    Kannst ja einen Thread dazu aufmachen ;)


    Zitat


    Noch ein Ansatz, den ich vorschlagen würde: Man könnte ähnlich von Gremlins die 1en-Anzahl für Patzer heruntersetzen. Dadurch, dass im Zauber steht schon kleine Dinge seien kompliziert, sind solche Sachen wie kämpfen natürlich wirklich schwierig...und es ist einfach schwer, bei so schnellen Bewegungen die Kontrolle über die geistigen Finger zu behalten. Da verliert man schonmal das Schwert...


    Find ich unlogisch und zu hart. Ich will nich das Konzept bestrafen, ich will sinnvolle Modifikatoren einsetzen, die in die SR - Welt passen.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Mach das nicht das führt zu Lachkrämpfen und schweren Störungen des Tagesablaufs. Außerdem muss man das live erleben zusammen mit dem Gesicht des Sls.


    MfG Jackhammer