Beiträge von Sleipnir4650

    Naja, Beeinflussen als PGing zu missbrauchen ist sowieso schon viel zu einfach.


    Faktum, dass mir noch eingefallen ist:
    Jedesmal, wenn das Opfer des Zaubers gegen seine Ünerzeugungen/Lebenserhaltung o.ä. handeln soll, bekommt es eine weitere Widerstandsprobe. Durch die Beschwörungsfesseln würde ich damit auch bei Aktionen gegen den direkten Befehl des Beschwörers eine Widerstandsprobe zugestehen.

    Manabasierter Zauber, funktioniert gegen alle lebenden/magischen Ziele.
    Die Erfahrung hab ich auch schon machen müssen.
    Man beachte allerdings die Zeit, die er aufrechterhalten werden muss, bevor er wirksam wird! Sind immerhin Entzug+2 Kampfrunden, also im besten Falle 4 KR, in denen der Geist normal agieren kann und sich wahrscheinlich ziemlich bewusst ist, dass er da bezaubert wird!

    Naja, nach Kaufregelung finden Watcher niemals irgendwas^^
    Gerade bei Watchern wird bei uns gehausregelt, denn die Dinger sind nutzlos und absolut zu gar nichts zu gebrauchen, nichtmal zum Kaffee Kochen. Bei uns haben die Stufen von 1-3 und gut ist. Mit nem 3er-Watcher kann man wenigstens halbwegs gefahrlos nen Botengang erledigen (denn er kann sich einen Erfolg kaufen :P).


    Ich verstehe Asleifs Kritik durchaus, mir ist die schon zu SR3-Zeiten aufgefallen.
    Rollenspielautoren sind nunmal keine Statistiker, Statistiker sind immer die Spieler^^
    Allerdings habe ich eben, wie Drow auch angesprochen hatte, für mich die nette Cineastik-Ausrede gefunden und lege sie jedem ans Herz, der nicht komplett sämtliche Wahrscheinlichkeitsrechnungen für SR erneut ausführen will.

    Das Problem ist mir nur allzu bekannt, da wohl die wenigsten Systeme wirklichen Simulationismus verwenden.


    Prinzipiell wird in unserer Runde mehr mit RAW als mit Fluff gearbeitet und im Ausnahmefall meist eine ad hoc-Lösung erarbeitet. Allerdings wird selten so stark auf die Wahrscheinlichkeitsdiskrepanz eingegangen. Erklärt wird das meist mit dem cineastischen Element des Rollenspiels.


    Vom cineastischen Standpunkt aus werden entsprechende Checks meist eh nur in "Stress"situationen durchgeführt, in denen halt das Spannungsmoment die Unwahrscheinlichkeit fördert. In anderen Momenten werden Checks meist gar nicht abgelegt, sondern über Erfolgskauf oder SL-Entscheid entschieden.

    Die Diskrepanz zwischen dem, was man an Werten hat und dem, was man als HG benutzen möchte, wird man immer haben.
    Mein liebstes Beispiel hierfür ist Gebräuche.
    Quasi jeder kampforientierte Char wird im Normalfall wenig Charisma und soziale Fertigkeiten haben. Was schon interessant ist, wenn man bedenkt, dass viele Char-HGs auf der Straße beginnen und auch lange da bleiben. Für Gebräuche(Straße) hat's bei der Erschaffung dennoch meist nicht gereicht. Den Alibi-Wert von 1(3) nimmt man vielleicht noch, aber noch mehr Punkte investieren ist eher unüblich.
    Warum?


    Die Erklärung ist einfach:
    Spezialisten sind besser. Solange man punktetechnisch (nach BP-System) oder effizienztechnisch dafür bestraft wird, ein Allrounder zu sein, wird kaum ein Spieler, der einen erfolgreichen SC haben will, sich so breit fächern, wie es eigentlich nötig wäre, um einen "glaubhaften" Char zu erstellen.
    Ich handhabe das genauso. Ich würde auch jedesmal, wenn ich einen Kämpfer bastle, soziales und computertechnisches vernachlässigen, denn dafür hab ich andere Teammitglieder. Es lohnt einfach nicht, auf einen wichtigen Punkt Offensive zu verzichten, um damit die sozialen Fertigkeiten von "unterentwickelt" auf "inkompetent" zu erhöhen.

    "LeChuq" schrieb:

    Dann liest Du falsch. Das einzige, was es nur im Nahkampf gibt, ist der Niederschlagsangriff (ohne Schaden). Auf S. 151 f. ist erklärt, wie bei einem normalen Angriff festgestell wird, ob das Ziel umfällt. Dabei wqird nicht ewähnt das dies nur für den Nahkampf gelten soll. Auch würden die Sonderregeln bzgl. Niederschlagswahrscheinlichkeit bei Gelmunition keinen Sinn machen, wenn es beim Fernkampf keinen Niederschlag gäbe.


    Du hast die falsche Richtung genommen^^
    Was ich sagte war, dass für den Nahkampf keine normalen Niederschlagsregeln gelten, meines Wissens nach jedenfalls.
    Direkt in der ersten Zeile des Abschnittes, in dem Niederschlag im Nahkampf erklärt wird, steht (nicht wörtlich zitiert):
    Im Nahkampf verhält es sich mit dem Niederschlag etwas anders.
    Woraufhin erklärt wird, dass im Nahkampf Angriffe zum Niederschlag angewendet werden und blabliblubb. Müsste ich nochmal genau lesen, hab ja leider immer noch keine Regelwerke hier... Wär fast mal ne Anschaffung wert^^

    Regeltechnisch wirklich nicht erklärt, und vor allem im Falle von Wasser ziemlich nutzlos, wie ich anmerken möchte.
    Im Nahkampf gibt es keinen automatischen Niederschlag, wenn ich mich nicht verlesen habe. Zum Niederschlag muss man den Angriff vorher explizit zum Niederschlagsangriff erklären, wodurch aber kein Schaden angerichtet wird, sondern der Gegner einfach nur niedergeworfen wird.


    Kann mich täuschen, aber so hab ich es gelesen.

    Daran acker ich auch gerade...
    Vor allem ungewöhnlichere Pläne, wie komplette Gebäudekomplexe mit Übergängen oder auch (wie gerade akut fehlend) größere Schiffe finde ich persönlich eher selten.


    Meistens arbeite ich die Dinger zwar selber aus, nach bestimmten Gesichtspunkten, was logisch erscheint oder was auf keinen Fall fehlen darf, meistens aber danach, was leicht zu verteidigen ist, aber das schlaucht auf Dauer doch extrem, und nach einem Mal Arbeit kann man die Dinger getrost in die Tonne kloppen. Zumindest in seiner eigenen Spielrunde^^


    Also, hiermit darf sich der Thread mal wiederbelebt fühlen, denn Bedarf besteht wohl immer :D

    UV:
    Nur mit einer passenden Erklärung seitens des Spielers^^
    Elementareffekte Sand, Schall und Metall benötigen eine wirklich gute Erklärung, wieso sich die Magie des Adepten so manifestiert.
    Denkbar wären hier die "Technik der kreischenden Faust" eines mystischen Shaolin-Verschnitts, die elementare Manifestation eines quasi Erd-Elementaristen-Adepten (mit passenden anderen Kräften, wie diesem Standhaftigkeitsdingens, mystischem Panzer u.ä.).
    Wenn mir der Spieler so etwas liefern kann, hab ich kein Problem damit.


    Was mir allerdings neu war, ist, dass die Panzerung nicht wie beim normalen Elementar-Zauber/-Angriff reduziert wird. Sollte mir die Adeppen-Kräfte mal genauer durchlesen.

    "Medizinmann" schrieb:

    ... Er wird das nicht ad Hoc machen(da würd Ich auch Abzüge bei geben) ,sondern das regelrecht Trainieren !


    Ab wann würde ein Char denn als "trainiert" gelten und keine Abzüge mehr kriegen?
    Und was muss er dafür tun/zahlen?
    Sowas lässt sich regeltechnisch nicht abbilden. Abzüge sind für alle gleich, egal, ob sie trainiert sind (=hoher Fertigkeitswert/Würfelpool) oder untrainiert (=niedriger/kein Fertigkeitswert/Würfelpool). Sonderfertigkeiten Marke DSA 4 gibt's bei SR nunmal nicht.

    Zwecks Niederschlag im Allgemeinen, bzw dem am Boden liegen sei nochmal kurz erwähnt, dass ich entweder nur als wirklicher Nahkämpfer in den Nahkampf gehe und mich die 2W da echt nicht interessieren sollten, oder als Fernkämpfer am Boden liege, wo ich selbst im Nahkampf lieber 3W Abzug hinnehme, als auf einen unterentwickelten Nahkampfskill zurückzugreifen.
    Von daher macht Niederschlag für mich keinen Sinn.


    Was den Troll angeht:
    Erhöhte Position ist einfach ein Synonym für bessere Position. 10m über dem Gegner würde ich dicke Mali verhängen und keinerlei Boni gewähren, wie z.B. Reichweite. Fall mal 10 Meter runter und versuch, das auch noch in Wucht umzuwandeln. Das ist keine Nahkampfattacke mehr, sondern Akrobatik, um zu überleben. Was den Schaden angeht, wäre der "Angreifer" normalem Fallschaden ausgesetzt, der "Verteidiger" dem Fallschaden plus KO des Fallenden. Wäre so meine erste Intention, das zu handeln.

    Also, wenn ich schon liege, ist der Nahkampfangriff meines Gegners vorbei. Mein Gegenschlag ist im Normalfall dran. Da krieg ich keine Mali. Höchstens hat mein Kontrahent einen Vorteil durch Position, aber da bin ich mir gerade nicht sicher, da kein Buch da.
    Die vielleicht 2W Bonus, die er da kriegt, sind wirklich nicht weltbewegend im Vergleich zu einer komplett verlorenen Nahkampfphase meinerseits, die ich dank einfacher Handlung aufstehen definitiv verlieren würde.


    Wenn ich eine Fernkampfwaffe habe und am Boden liege, ist mir das vollkommen egal. Der Angriff hat genauso viele Vor- und Nachteile, wenn ich stehe.


    Prinzipiell finde ich, dass Niederschlag eine ziemlich sinnfreie Option ist, wenn man nicht ein voll auf Nahkampf getrimmter Char ist. Der ist nämlich der Einzige, der einen nennenswerten Vorteil aus niedergeschlagenen Gegnern ziehen kann.

    In meiner Runde definitiv Ja zur Wahlmöglichkeit.
    +X Würfel für Zauber/Geister einer bestimmten Kategorie besagt für mich, dass 2 Würfel zusätzlich für den gesamten Zauber-/Beschwörungsvorgang zur Verfügung stehen, aufteilbar auf Wirkungsprobe und Entzug.


    Für ein nettes Zitat musste aber Jemand Anderen fragen^^

    "Slyder" schrieb:

    der große Vorteil an niederschlag ist das der niedergeschlagene wieder aufstehn muß :-) aufstehn ist eine einfache handlung dadurch kann er mit einer hm waffe nurnoch einmal auf dich schießen ! nahkampf garnicht :-)


    Warum sollte der Typ am Boden wieder aufstehen?
    Wegen 2W Malus bei der Verteidigung im Nahkampf? Mir als SC ist es egal, ob ich liege oder stehe, Mali für den Angriff krieg ich nicht, und das bedeutet, dass mein Gegner tot ist, denn spätestens jetzt benutze ich Edge (mal überspitzt ausgedrückt).


    Irgendwie fehlt mir beim Niederschlag der Sinn nach RAW. Ich hab zumindest noch keine weiteren Mali gefunden, außer erwähnten 2W Malus für die Verteidigung.
    Wäre nett, wenn mir da Jemand auf die Sprünge helfen würde.

    "Medizinmann" schrieb:


    Entschuldige,wenn Ich Nachfrage,aber lese Ich das richtig,das es für eine "True Roleplaying Gruppe" falsch ist gute Chars mit maximalen Handicaps zu nehmen ?


    mit Nachfragetanz
    Medizinmann


    Nicht so wirklich.
    Ich meinte, dass in einer True Roleplaying Gruppe nicht richtig sei, dem Char einfach nur Nachteile reinzudrücken, damit er mit gemaxten Punkten rauskommt.
    Nur zum Zwecke der Charverbesserung Handicaps bis zum abwinken zu nehmen, wird wohl beinahe jeder auf Story fixierten Gruppe sauer aufstoßen.
    Wie gesagt, Inkompetenz Raumfahrtmechanik. Inkompetenz Führung. Inkompetenz Unterricht. Leichte Allergie gegen ostindische vierarmige blaue Runner. Solcherlei Handicaps, die wirklich rein dazu gewählt werden, dass sie im Spiel keinen spürbaren nachteil bringen, bei der Generierung aber einen deutlichen Vorteil.

    "William F. Drake" schrieb:

    Ja ist das aber nicht der falsche weg? Das war auch schon immer so bei DSA4 so. Ich finde es vollkommen abwegig, das ein char der viel kann, auch "viele" Nachteile hat.


    Die Motivation mag die falsche sein, da stimme ich zu. Nur um den Char besser zu machen, ist es für einen True Roleplaying Gruppe definitiv nicht richtig, maximale Handicaps zu nehmen.
    Allerdings habe ich für mich und meine Runden den Kompromiss gefunden, dass ich "stimmige" Nachteile ebenso wie wirklich üble in das Charkonzept nehme. Und bisher konnte noch jeder SL damit leben. Sind ja nicht nur billige 5-Punkte-interessieren-eh-nicht-Handicaps, die ich nehme. Beispielsweise 7 INkompetenzen Luftfahrtmechanik, Seefahrtmechanik, Raumfahrtmechanik, Survival, Cracken o.ä. (von Stadtrunnern-Nichthackern ausgegangen).