[SR3] Der (Insekten)Geisterjäger

  • Hi *!


    <sing>
    Somethings wrong
    in the neighbourhood
    who you're gonna call?
    </sing>


    Ich will nen Geisterjäger erschaffen. Mein eSeL meinte was davon, dass wirs wohl mit Insektengeistern zu tun kriegen. Wenn ich jetzt einen Charakter dagegen optimieren wollte, stellen sich natürlich folgende Fragen


    1. Soll ich Foki einsetzen oder nicht?
    2. Wenn Fokus, Lieber "Verbannen" (mit Insektengeisterfokus?!) oder Waffenfokus?
    3. Schamane, Wuxen oder Hermetiker?


    1. Das Problem ist halt: sollte ich in ein Gebiet mit vielen Insektengeistern kommen, dann sollte ich ja nach möglichkeit nicht aus dem Astralraum heraus angreifbar sein. Angreifbar bin ich beim

    • astral wahrnehmen
    • astral projezieren
    • aktive (!) Foki rumtragen


    (Stimmt das soweit?)


    Wenn ich also nen Fokus aktiviere, dann können alle Geister der Umgebung mir erstmal aus dem Astralraum den Arsch aufreissen. Andererseits müsste ich evtl erstmal ein paar Geister zum Schutz rufen (oder meine Elementare abstellen), damit die mir Deckung geben, dann ab in den Astralkampf mit Waffenfokus, bzw. Verbannenprobe machen.


    2. Ich hab absolut 0 Astralkampferfahrung. Bringt Verbannen was? Kann ich ein (erbeuteten *hust* *hust*) Insektengeisterfokus dafür binden? Oder sollte mans lieber lassen, und mit Waffenfokus auf den Geist eindreschen? Oder es ganz sein lassen, Geister beschwoeren und die sollen die Drecksarbeit uebernehmen?


    3. Die Frage ist halt letztlich: Geist vor Ort beschwoeren (und damit immer noch nen Geist aus dem Aermel schuetteln koennen) oder zuhause beschwoeren (und keinen Beschwoerungs-Entzug kriegen). Ich tendiere zZ eher zu letzterem, aber man ist halt auch unflexibler...


    Fragen über Fragen, für die es keine "richtigen" Antworten gibt. Aber was meint Ihr?

  • Ich bin Regeltechnisch schon etwas eingestaubt, aber ich würde den Zauberspruch Geisterschlag plus Verbrauchsfoki, -Arsch teuer, brauchst aber kein Karma auszugeben, um sie zu binden- nehmen. Dann kannst du im Flächenverfahren erst mal ein paar Insekten grillen. Wenn ich richtig informiert bin wirkt es sowohl auf die Fleischform als auch auf die Geistform. Das tolle ist dein Team bekommt dann nichts ab. Dann kannst du deine Geister / Elementare rufen, um dir bei dem Rest zu helfen, der noch steht, der ist meist so ider so etwas heftiger. Meiner Erfahrung nach ist es kurzfristig einfacher Geister zu verprügeln oder sie mir einem Zauberspruch zu grillen, als sie zu bannen. (Entzug ist nur K/2)


    Dann würde ich auch über Cyber bzw Bioware -so für 1-2 Punkte -nachdenken, um ihn noch ein bischen zu boosten. Dann auf jeden Fall noch geskillt sein in SMG oder so, das du sie auch mit mundanen Waffen einheizen kannst um dich für die dicken Dinger nicht zu verausgaben (entzugtechnisch).


    Ach ja Insektenspray und Gasmaske nicht vergessen. Sie sind allergisch und Verwundbar

  • Für den Einsteiger-Geisterjäger würde ich zB enpfehlen nicht gleich bei Insektengeistern anzufangen, sondern mit den Kleineren (Schwächeren) Nachbarschaftsgräueln zu befassen...


    Magische Gefahren sind etwas unhandlich für den Start, aber wenn du geübt darin bist die "gerwöhnliche" magische Sicherheit zu umgehen, kannst du dich auch an magischen Gefahren probieren, mußt du evtl. sowieso, wenn der SL dich etwas unter Dampf setzen will.


    Verbannen ist gründlich, aber auch anstrengend: Betäubungsball/Manaball für große Gruppen, Blitzz für mana a mano (oder so)


    Foki helfen dir, sind aber auch ein SIcherheitsproblem, deine Entscheidung (die meisten nehmen die deutliche Menge an Bonuswürfeln herzlich gern für ein paar Reisebeschränkungen in Kauf).

  • Denk mal Harbinger hat recht das die ein bisschen heftig sind aber ok SL entscheid.
    Soll es unbedingt ein Magier sein? Ein reiner Adept mit Fernschlag, Todeskralle und anderen Kleinigkeiten ist sehr gut gegen Geister gewappnet, meist besser als Magier.

    " Nichts gegen den Pudel des Todes" Der Tod
    "It must be mine, Huzzah" Igor Olmann
    "Chummer heißt Freund, es ist keine Bezeichnung für einen Haihappen" unbekannter Runner

  • "Kosta" schrieb:

    Ich will nen Geisterjäger erschaffen. Mein eSeL meinte was davon, dass wirs wohl mit Insektengeistern zu tun kriegen. Wenn ich jetzt einen Charakter dagegen optimieren wollte, stellen sich natürlich folgende Fragen


    Mal sehen ... ~auch wenn mir die Begrifflichkeit "optimieren" da nicht wirklich gefällt~


    Zitat

    1. Soll ich Foki einsetzen oder nicht?


    Es spricht nichts Grundsätzliches gegen den Einsatz von Foki im Kampf gegen (Insekten-)Geister


    Zitat

    2. Wenn Fokus, Lieber "Verbannen" (mit Insektengeisterfokus?!) oder Waffenfokus?


    Beide Fokusarten haben ihre Anwendungsbereiche. Gegen den Waffenfokus sprechen ganz allgemein die immensen Karmakosten.
    Geisterfoki verlangen zudem nicht, dass Du Dich auf Nahkampfdistanz an einen Geist heranmachst. Allerdings gibt's hinsichtlich des Geisterfokus gewisse Probleme ~mehr dazu etwas weiter unten~
    Es gibt übrigens noch ne dritte Option: Statt die Viecher zu verbannen (was bei Fleischformen der Insektengeister ohnehin nicht geht), kannst Du Geister ja auch mit Zaubern wie dem Geisterblitz oder Manablitz "braten" und dafür spezifische Zauberfoki, Kategoriefoki oder gar einen Kraftfokus verwenden.


    Zitat

    3. Schamane, Wuxen oder Hermetiker?


    Nun, keine dieser Traditionen (bzw. deren für Spieler zugelassenen Ausprägungen) wird Dir gezielt gegen Insektengeister helfen und alle haben prinzipiell ihre Vor- und Nachteile und jede der Traditionen lässt sich irgendwie in die Richtung lenken, dass sie im Kampf gegen Geister hilfreich ist. Ob's nun ein Totem ist, das Boni auf Kampfzauber liefert, oder um einen Feuer-Elementarmagier *nicht zu verwechseln mit dem Feuerelementaristen*, der ähnliche Kampfzauberboni erhält, ist letztlich egal. Da solltest Du den Geschmack entscheiden lassen.


    Zitat

    1. Das Problem ist halt: sollte ich in ein Gebiet mit vielen Insektengeistern kommen, dann sollte ich ja nach möglichkeit nicht aus dem Astralraum heraus angreifbar sein.


    Das gilt irgendwie für alle Zonen mit vielen Geistern ... allerdings können aggressive Geister sich ja auch jederzeit materialisieren, wenn Du oder der Rest der Truppe) astral keine Angriffsfläche bietet. Und Fleischformen werden Dir ausschließlich physisch gegenübertreten.


    Zitat

    Angreifbar bin ich beim

    • astral wahrnehmen


    korrekt ...


    Zitat
    • astral projezieren


    korrekt ...


    Zitat
    • aktive (!) Foki rumtragen


    Falsch. Der Magier selbst wird durch aktive Foki nicht aus dem Astralraum angreifbar. Allerdings sind aktive Foki selbst astral angreifbar und könnten eventuell zerstört werden. Solltet ihr da ggf. noch mit dem sogenannten Tunneln von Zaubern durch Foki spielen, so ist das ein SR2-Relikt und eine Hausregel, denn in SR3 ist dies wegen der Ebenentrennung, den daraus resultierenden Zielerfassungsbedingungen und der Art von Zauber, die im Astralraum gewirkt werden können nicht mehr möglich.


    Zitat

    Wenn ich also nen Fokus aktiviere, dann können alle Geister der Umgebung mir erstmal aus dem Astralraum den Arsch aufreissen.


    Vorbehaltlich einer bei Euch eventuell verwendeten Hausregel können Geister in dem Fall höchstens Deine Foki zerstören. Allerdings stellt sich die Frage, warum Geister pauschal aktive Foki angreifen solten und in einem Kampf gibt's mitunter lohnendere Ziele als Deine Foki. Bei der gezielten Zerstörung von aktiven Foki riecht es des öfteren nach Metagaming und SL-Willkür.


    Zitat

    Andererseits müsste ich evtl erstmal ein paar Geister zum Schutz rufen (oder meine Elementare abstellen), damit die mir Deckung geben, dann ab in den Astralkampf mit Waffenfokus, bzw. Verbannenprobe machen.


    Nun, mit dem "ein paar Geister rufen" könnte es je nach Tradition gewisse Probleme geben .. so in Sachen "nur ein aktiver Geist pro Domäne und nur eine aktive Domäne". In der Beziehung sind Schamanen und Wuxen dann doch deutlichere Grenzen gesetzt als einem Hermetiker.


    Zitat

    2. Ich hab absolut 0 Astralkampferfahrung. Bringt Verbannen was?


    Da wäre es eventuell anzuraten, dass Du Dir die Regeln von sowohl Astralkampf als auch das Verbannen von Geistern nochmal genauer anschaust. Besonders zu beachten dabei: Beschwören / Verbannen sind magisch exklusive Vorgänge => Astrale Wahrnehmung und Projektion werden da zum "no go". Astralkampf wiederum verlangt, dass Du Dich auf Nahkampfdistanz zum Ziel begibst (entweder physisch falls Du n ur wahrnimmst oder mit dem Astralkörper, wenn Du projizierst).


    Zitat

    Kann ich ein (erbeuteten *hust* *hust*) Insektengeisterfokus dafür binden?


    Leider gibt's regeltechnisch keine Insektengeisterfoki ... zumindest nicht in der Form, wie Du das anzunehmen scheinst. Es gibt nur Geisterfoki und für die muss jedesmal beim Bindungsvorgang die jeweilige Geisterart neu festgelegt werden. Es ist allerdings im Regelwerk nicht abgehandelt, ob ein Magier der Tradition X einen Geisterfokus für eine Geisterart festlegen kann, die zur Tradition Y gehört und die er daher garnicht beschwören kann.
    Daraus ergeben sich folgende denkbare Szenarien:


    Magier X erbeutet einen Geisterfokus eines Insektenschamanen für einen spezifischen Insektengeistertypus (z.B. Wespen). Wenn er diesen Geisterfokus nun an sich bindet, dann kann er


    1. den Fokus nur für eine Geisterart binden, die er selbst beschwören kann ... Im Fall eines Hermetikers z.B. Feuerelementare ... oder
    2. den Fokus - sofern der SL das zulässt auch wenn das Regelwerk das nicht unbedingt hergibt - den Fokus für jede beliebige Geisterart binden; also auch solche, die er selbst nicht beschwören kann. Dabei wäre er dann immernoch auf eine spezifische Geisterart festgelegt (z.B. eben Wespengeister und nicht pauschal alle Insektengeister) und könnte die Bonuswürfel des Fokusses für Geister außerhalb seiner eigenen Tradition nur zum verbannen nutzen


    Persönlich würde ich als SL nur Option a) zulassen.


    Zitat

    Oder sollte mans lieber lassen, und mit Waffenfokus auf den Geist eindreschen?


    Kommt drauf an wie zäh man ist ...


    Zitat

    Oder es ganz sein lassen, Geister beschwoeren und die sollen die Drecksarbeit uebernehmen?


    Ist definitiv - zusammen mit Spruchzauberei - die Methode bei der man den meisten Abstand von den Gegnern halten kann und geht in aller Regel schneller als ein Bannversuch, der sich für einen einzigen Geist schonmal über mehrere Kampfrunden erstrecken kann ... Etwas was man in Gegenwart von mehreren feindlichen Geistern ggf. vermeiden will.


    Zitat

    3. Die Frage ist halt letztlich: Geist vor Ort beschwoeren (und damit immer noch nen Geist aus dem Aermel schuetteln koennen) oder zuhause beschwoeren (und keinen Beschwoerungs-Entzug kriegen). Ich tendiere zZ eher zu letzterem, aber man ist halt auch unflexibler...


    ~hüstel~ Wenn es "daheim" mit dem Beschwören ohne Entzugsschaden hinhaut, dann auch beim "On-the-Fly"-Beschwören bei einem Schamanen. Ein auf Beschwörung ausgelegter Magier egal welcher Tradition bekommt mit Entzug keine Probleme.


    Was nun die Flexibilität angeht: Mit Geistern aus der "Hüfte schießen" zu können ist zwar ganz nett, aber die Domänenrestriktionen machen es Schamanen und Wuxen dann doch etwas schwer, mehrere Geister in den Kampf zu schicken. Hermetiker können da gleich kleine Armeen aufbieten. Zudem bieten Elementare ihre Dienste und Kräfte überall an, während schamanistisch geprägte Geister nicht immer mit einheitlichen Kräften daherkommen ... und was bringt es Dir, wenn Du die Bewegungskraft eines Sturmgeistes gebrauchen könntest aber Dich dummerweise in der Domäne der Herdgeister befindest?


    Letztlich wieder eine Geschmacksfrage ...


    Ich persönlich würde ja einen Ki-Adepten mit geeigneten Ki-Kräften und ner ordentlichen Martial Art nehmen und die Geister "Mano-a-Mano" plätten, aber hey ... jedem das Seine.
    Von Pandoras Büchse in Form eines Ki-Magiers lasse ich allerdings besser die Finger weg, sonst komme ich womöglich in unschöne Erklärungsnöte.

  • "Kosta" schrieb:

    Schamane, Wuxen oder Hermetiker?


    Hermetiker haben nicht die Domänen-Problematik.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Erstmal vielen Dank für Euren Input! :D


    "Cochise" schrieb:

    Mal sehen ... ~auch wenn mir die Begrifflichkeit "optimieren" da nicht wirklich gefällt~


    Keine Angst, ich hab auch tolle Ideen für den Charakter... kleiner Chinese, zurückgeschleimte längere Haare und ne Panzerjacke auf der hinten eine Kakerlake im roten Verbotskreis mit der überschrift "Bug Busters" steht. Ich hab auch so im Gefühl, wie ich den spielen werde. Bloss, wenn mans mit Insektengeistern zu tun hat, sollte man gut vorbereitet sein...


    "Cochise" schrieb:

    Der Magier selbst wird durch aktive Foki nicht aus dem Astralraum angreifbar. Allerdings sind aktive Foki selbst astral angreifbar und könnten eventuell zerstört werden.


    Ok, gut zu wissen. Ich hab ewig kein SR mehr gespielt, und damals wars halt noch SR2. Aber wir gehen ja mit der Zeit und fangen jetzt SR3 an :oops:
    Damit sind Foki ja durchaus einsetzbar, und ich find die Regel ganz gut, denn jetzt werde ich mir nicht mehr den allerkrassesten Fokus kaufen, nur damit der dann nach Aktivierung vom bösen NSC-Wasauchimmer gegrillt wird...



    "Cochise" schrieb:

    | Oder es ganz sein lassen, Geister beschwoeren und die sollen die Drecksarbeit uebernehmen?


    Ist definitiv - zusammen mit Spruchzauberei - die Methode bei der man den meisten Abstand von den Gegnern halten kann und geht in aller Regel schneller als ein Bannversuch, der sich für einen einzigen Geist schonmal über mehrere Kampfrunden erstrecken kann ... Etwas was man in Gegenwart von mehreren feindlichen Geistern ggf. vermeiden will.


    Ok, das Verbannen hört sich eh ganz schön unfair an. Wenn ich da mit meinem Magieattribut von max. 6 ankomme (wahrscheinlich ist eher 5), und nen mächtigen Geist umhauen will - sagen wir mal Kraft 8 bis 10 - dann ist das echt fies zu würfeln, da ist ja in Null Komma Nix mein Magieattribut auf 0 und das wars dann erstmal mit Geistjagen... Dann doch lieber die Geistergranaten :twisted:


    "Cochise" schrieb:

    Von Pandoras Büchse in Form eines Ki-Magiers lasse ich allerdings besser die Finger weg, sonst komme ich womöglich in unschöne Erklärungsnöte.


    8O Hausregel? Oder obskure Regel auf der vorletzten Seite eine Quellenbuches über das Orkdorf im Himalaya? Weil die Idee ist ja an sich guuuuuuut :mrgreen:


    "Draca" schrieb:

    ich würde den Zauberspruch Geisterschlag plus Verbrauchsfoki, -Arsch teuer, brauchst aber kein Karma auszugeben, um sie zu binden- nehmen. Dann kannst du im Flächenverfahren erst mal ein paar Insekten grillen. Wenn ich richtig informiert bin wirkt es sowohl auf die Fleischform als auch auf die Geistform. Das tolle ist dein Team bekommt dann nichts ab. Dann kannst du deine Geister / Elementare rufen, um dir bei dem Rest zu helfen, der noch steht, der ist meist so ider so etwas heftiger. Meiner Erfahrung nach ist es kurzfristig einfacher Geister zu verprügeln oder sie mir einem Zauberspruch zu grillen, als sie zu bannen. (Entzug ist nur K/2)


    Jau, seh ich auch so.


    "Draca" schrieb:

    Dann würde ich auch über Cyber bzw Bioware -so für 1-2 Punkte -nachdenken, um ihn noch ein bischen zu boosten. Dann auf jeden Fall noch geskillt sein in SMG oder so, das du sie auch mit mundanen Waffen einheizen kannst um dich für die dicken Dinger nicht zu verausgaben (entzugtechnisch).


    Yepp, ich wollte eh Traumadämpfer 8) und irgendwas für nen Ini-Bonus. Allerdings krieg ich wohl nur einen Bonuswürfel hin... Was kann man sonst am Besten per Cyberware erledigen, was per Magie schlecht geht? (Ne Datenbuchse kriegt er wohl auch noch... aber aus Rollenspielgründen, nicht wg. Powergaming)


    "Draca" schrieb:

    Ach ja Insektenspray und Gasmaske nicht vergessen. Sie sind allergisch und Verwundbar


    Sehr gut! Kann man das Insektenspray auch in Kapselgeschosse laden? Und bringen Brandgeschosse was? Bzw gibts noch Phosphorgeschosse? Ich hab die seid SR2 Kreuzfeuer nicht mehr gesehen...


    "DragonDeath" schrieb:

    Ein reiner Adept mit Fernschlag, Todeskralle und anderen Kleinigkeiten ist sehr gut gegen Geister gewappnet, meist besser als Magier.


    Jau ich sehs grad. Ich habe gerade die Vision eines Troll-Ki-Adepten vor Augen... Hmmm....


    Danke nochmal für all Euren Input! Ich krieg schon viel bessere Vorstellungen, wie das mit dem Geisterjäger aussehen könnte :twisted:

  • "Kosta" schrieb:

    Kann man das Insektenspray auch in Kapselgeschosse laden?


    Okok, ich les grad die Kapselgeschosse durch und merk, dass das Insektenspray gegen Insektengeister sogar deren Beispiel ist. Wird also wohl eher gehen :P

  • Wenn du schon den kurzen Strohalm (Adept) wälst, dann nimm gleich den Gnom die +2 Willenskraft helfen dir Geister zu verdrängen, sehr sogar.


    Die reichweite des Trolls ist gegen Geister vernachlässigenswert, viele Geisterkräfte gehn auf Blickfeld...


    Das mit dem Hermetiker war schon ein wohlgemeinter Rat, bzw. Hyänenschamane +2 Würfel auf Verbannenproben.


    Nicht zu unterschätzen.


    Für den Fall der objektiven Häufung paranormaler Gegner (Nest) ist der geisterball sehr empfehlenswert, da du Flächenzauber ohne rücksicht auf deine Teamkameraden einsetzen willst und keine Gelegenheit bekommst die Viecher einzeln zu Verbannen.

  • "Kosta" schrieb:

    8O Hausregel? Oder obskure Regel auf der vorletzten Seite eine Quellenbuches über das Orkdorf im Himalaya? Weil die Idee ist ja an sich guuuuuuut :mrgreen:


    Keine Hausregel und auch nicht wirklich in einem obskuren Quellenbuch auf der letzten Seite. Ki-Magier (auch bekannt als Ki-Adepten auf dem Pfad des Magiers) findet man im SR3-Magieregelbuch Magic in the Shadows / Schattenzauber und die sind an und für sich recht flexibel. Warum ich da von Pandora und ihrer Büchse spreche hängt schlicht und ergreifend mit den Regeln rund um die Initiation der Ki-Magier zusammen: Das Regelwerk schafft für Ki-Magier einige Besonderheiten in Sachen Initiation und die gängigen Interpretationen dieser Regeln (inklusive gewisser SR3-FAQ-Antworten) lassen sich entweder nicht wirklich mit dem Regelwortlaut in Einklang bringen (und führen zu Charakteren, die neben Schwächung durch Aufteilung ihrer Fähigkeiten auf zwei statt nur einem Gebiet, auch noch zusätzlich abgeschwächt / eingeschränkt sind) oder führen - bei möglichst wortgetreuer Umsetzung der Regelwortlaute - schnell zum Vorwurf des "Powergamings" ... auch wenn mit bis jetzt noch kein einziger Ki-Magier-Charakter untergekommen ist, der tatsächlich mehr als ein Jack Of All Trades - Master of None im Vergleich zu einem "reinrassigen" Magier oder reinrassigen Ki-Adepten gewesen wäre.


    Da ich in diesem Forum eher "lesender" Teilnehmer war, bin ich mir nicht sicher, ob sich in diesem Forum die entsprechenden Erläuterungen zu den Regelbesonderheiten der Ki-Magier-Initiation finden, aber ich habe auch nicht vor, das hier jetzt auszuführen, weil's dann doch zu sehr an Deinem eigentlichen Thema vorbeiführt.


    Zitat

    Sehr gut! Kann man das Insektenspray auch in Kapselgeschosse laden? Und bringen Brandgeschosse was? Bzw gibts noch Phosphorgeschosse? Ich hab die seid SR2 Kreuzfeuer nicht mehr gesehen...


    Vorsicht, bei Überlegungen mit Insektenspray: Zum einen sind Fleischformen in SR3 generell nicht anfällig dagegen und zum anderen sind Insektengeister in wahrer Gestalt nicht allergisch, sondern nur verwundbar damit. Was zu dem kleinen aber feinen Problem führt, dass - mangels eines eigenen Schadenscodes durch Insektizide - das Zeug für die Viecher regeltechnisch nur "lästig" (ohne Würfelmodifikatoren) ist und sie ggf. nur wütender macht. Erst wenn man sie mit etwas verwendet, was auch Schaden macht, kommt die Verwendbarkeit ins Spiel. Bei Kapselgeschossen klappt das noch (weil die regeltechnisch Betäubungssschaden wie Gelmunition verursachen), aber z.B. Splashgranaten haben keinen eigenen Schadenscode :arrow: Wo kein Schaden, auch keine Schadenserhöhung durch Verwundbarkeit.


    Was nun Phosphorgeschose angeht: Als Option bieten sich Brandgeschosse an (siehe Arsenal 2060 / Cannon Companion), deren primärer Schaden allerdings gegen die Immunität (normale Waffen) plus zusätzliche Panzerung der materialisierten Insektengeister in wahrer Gestalt nur wenig ausrichtet. Erst ihre sekundäre Wirkung (Brandschaden am Ende einer Kampfrunde) umgeht als elementarer Effekt ihre Immunität, dürfte aber Dank geringem PN und nur L Schadensniveau eher weniger ausrichten.


    Ansonsten gilt: Immunität (normale Waffen) umgeht man mit elementaren und / doer magischen Angriffen ... Flammenwerfer, Laserwaffen, Säurebomben, elementare Manipulationszauber ... mit Wohlwollen des SL ggf. auch Taser

  • "Harbinger" schrieb:

    Wenn du schon den kurzen Strohalm (Adept) wälst, dann nimm gleich den Gnom die +2 Willenskraft helfen dir Geister zu verdrängen, sehr sogar.


    ~erm~ Sollte er einen Adepten wählen, dann wäre der Gnom nur dann sinnvoll, wenn er vor hätte im Nahkampf statt seiner physischen Attribute das Willenskraftduell anzustreben. Da Ki-Adepten mit Kräften wie Todeskralle (und weiteren) die Immunität [normale Waffen] auch beim Einsatz ihrer physischen Attibute umgehen können, sind Orks oder Trolle, die mit "bloßer Faust" (gespaart mit gesteigerten Fertigkeiten im Nahkampf) auf Geister eindreschen wesentlich "effizienter" als ein Gnom, der versucht Geister über seine Willenskraft zu besiegen.


    Zitat

    Die reichweite des Trolls ist gegen Geister vernachlässigenswert, viele Geisterkräfte gehn auf Blickfeld...


    ~hüstel~ die Reichweite des Trolls spielt aber für den Nahkampf (egal ob nun mit physischen Attributen oder eben das Willenskraftduell) sehr wohl eien Rolle. Und wenn er tatsächlich 'nen Adepten nimmt, dann hat er - solang nicht auch noch die Fernschlagkraft im Spiel ist - garkeine andere Wahl als mano-a-mano zu gehen ... und dann ist Reichweite sehr wohl ein bestimmendes Element.

  • und meine alte Erfahrung mit SR3 Geistern(sowohl normale als auch insektengeister)
    ist das eine gut rückstoskompensierte Waffe(StuGe +)aus den meistern Geistern Kleinholz macht. für sowas ist die ....oO(wie hiess sie noch,das Sturmgewehr mit dem Unterlaufflammenwerfer)...na die halt gerade zu gemacht worden.
    Bei einem SR3 Kiadepten kann man vielleicht noch gesteigerte Fertigkeit Feuerwaffen mit reinpacken


    mit vergesslichem Tanz
    Medizinmann

  • Medizinmann


    dumeinst die Ares Alpga combatgun und nun überlegen wir mal welcher kon am krassesten gegen die insektengeister vorgeht ? kleiner tip steht ganz am anfang der waffe (soviel zu "wie dafür gemacht" hi hi

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • Nun, die Option Geister mit Salve oder gar vollautomatischem Feuer aus geeigneten Waffen (Sturmgewehre plus hoher Rückstoßkompensation) ist prinzipiell für jeden Charakter gangbar ... dafür braucht's dann keinen Magiertypus ... Gunslinger-Adepten sind dabei halt mit entsprechendern gesteigerten Fertigkeiten wieder nur etwas effizienter Dank größerer Würfelpools.


    Und wenn man schon beim "victory through superior firepower" ist, dann kommen jetzt wohl bald die etwas obskureren Lösungen bei denen man Kugeln zu Hütern macht (und sich ne Ganze Reihe von Regelproblemen einhandelt) oder gar zu Zauberspeichern verzaubert (karmaspendable SLs mal vorausgesetzt) um die Immunität [normale Waffen] zu umgehen ~lach~

  • "Slyder" schrieb:

    Medizinmann


    dumeinst die Ares Alpga combatgun und nun überlegen wir mal welcher kon am krassesten gegen die insektengeister vorgeht ? kleiner tip steht ganz am anfang der waffe (soviel zu "wie dafür gemacht" hi hi


    Nein, Ich meinte die "Kammerjäger" (jetzt ist mir der Name doch noch eingefallen)
    Die Ares Alpha C. gibts ja auch in SR4,die kenn Ich natürlich :wink: :) und natürlich iist Ares am heftigsten gegen Insektengeister vorgegangen,wer hat den die FAB III BAkterien erfunden(oder zum Großeinsatz gebracht )?
    Das Powerniveau der Kammerjäger war Per Se schon höher,da mit X-X Mun und Salve drauf(bei Geistern wurde nicht das Grundpowerniveau verglichen sondern das gesamte wenns um die Unverwundbarkeit ging :wink: )



    HougH!
    Medizinmann

  • Medizinmann


    achso zu meiner nicht schande muß ich ja wioeder gestehn das ich sr3 total ignoriert habe :-) egal


    also was lernen wir dadraus ? es geht um Insekten ? nehm Ares Produkte :-)

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • Ich empfehle nicht die Verwendung von Orks und Troollen (auch wenn ich geren Orks spiele) als Geisterjäger, es hatte schon seine Berechtigung, das der geisterjäger Adept in den Machwerken oft ein Elf war...


    Im Astralkampf Charisma als Stärkersatz, war bei uns auch bei astraler Wahrnehmung so, kann falsch sein, wenn dein SL auf CHA besteht, sind Orks stinkig und Trolle gearscht.

  • Hi Kosta,


    lies dir mal den Thread "[SR3] Insektenbekämpfung" durch. Da habe ich meine Insektenprobleme aufgelistet. Ich hoffe es bringt dich etwas weiter.


    Meiner Meinung nach, ist es besser die Insekten erstmal ohne Magie zu bekämpfen. Hauptsache das PN des Angriffs ist groß, da die Insekten (wahrer Form) eine gute Panzerung besitzten. Zudem ist es besser wenn ihr gemeinsam in der Gruppe ein Insektengeist angreift wegen den Kampfpool pro Runde. Granaten sind effektiv bei einer Insektenbekämpfung in Räumen, vorsicht friendly fire. Flammenwerfer (elementarer Schaden) :wink:


    Insekten in Fleischform kann man gut mudan bekämpfen.
    Insekten in wahrer Form :?


    So wenn es aber mehrere Zielobjekte (Insekten in wahrer Form, materialisiert) gibt, zauber was geht. Wenn eine Hintergrundstrahlung an diesen Ort vorhanden ist hat der Zaubernde ein Problem (Mod.).Zauber die effektiv sind: Geisterblitz / Geisterschlag


    Etwas zu Insektenbekämpfungsmittel hab ich selbst nach längerer Suche in Mensch und Maschine gefunden (hinten bei den Chemikalien). Schadenscode bei nen Menschen 4L auf ein Insekt 4M. -- In Vorbehalt da ich M&M grad nicht bei mir hab.


    Gruß Schattenläufer

  • "Harbinger" schrieb:

    Ich empfehle nicht die Verwendung von Orks und Troollen (auch wenn ich geren Orks spiele) als Geisterjäger, es hatte schon seine Berechtigung, das der geisterjäger Adept in den Machwerken oft ein Elf war...


    Im Astralkampf Charisma als Stärkersatz, war bei uns auch bei astraler Wahrnehmung so, kann falsch sein, wenn dein SL auf CHA besteht, sind Orks stinkig und Trolle gearscht.



    Vollkommen Falsch, die beste Möglichkeit neben der Magie ist immer noch ein stinknormaler Angriff mit maximalen Powerniveau um über die Rüstung des Geistes zu kommen.


    Warum du dann Falsch liegst? Das liegt daran das der Angriff mit Willenskraft und Charisma nur eine Möglichkeit ist, man kann auch wie gehabt normal Angreifen, nur muss man dann an der Immunität v.n. waffen vorbei, dafür reicht aber ein sehr hohes Powerniveau. :mrgreen:

  • "Harbinger" schrieb:

    Ich empfehle nicht die Verwendung von Orks und Troollen (auch wenn ich geren Orks spiele) als Geisterjäger, es hatte schon seine Berechtigung, das der geisterjäger Adept in den Machwerken oft ein Elf war...


    Im Astralkampf Charisma als Stärkersatz,


    Nein, im Astralkampf ist Charisma nur dann "Stärkeersatz", wenn der betreffende Charakter projiziert. während astraler Wahrnehmung benutzt ein Adept für den Astralkampf wie jedes andere Dualwesen seine phyischen Attribute.


    Zitat

    war bei uns auch bei astraler Wahrnehmung so, kann falsch sein, wenn dein SL auf CHA besteht, sind Orks stinkig und Trolle gearscht.


    Nun, Hausregeln führen gerne mal dazu, dass irgendwer wegen irgendwas "gearscht" ist.