Beiträge von Blubbels

    Das Beispiel hinkt dennoch gewaltig, Orthoskinn S.3 + Titanknochen + Panzerjacke ist ja immerhin schon eine ganze Menge, Johnny könnte ja auch Plastik/Aluminiumknochen mit Othoskin S.1-2 kombinieren.


    Oder seine Geschicklichkeit auf 4 bringen, würde beides durchaus zum Mr.Equal Konzept passen. :wink:


    Zum letzen Punkt, es mag sein das man sich an eine 15kg Bleischürze gewöhnen kann, legt ein Mensch der sich an die Belastung gewöhnt hat sie aber ab kann er sich vermutlich dennoch besser bewegen => Regeltechnisch könnte man (muss es aber nicht!) sogar so argumentieren das er auf diese Weise ein Attribut gesteigert hat(ges), was die Belastung ausgleicht.

    Beim Salamander würde ich den Bonus auf Illusionen auf +2 senken und dafür den bei Geistern der Flamen auf +2 erhöhen, da Illusionsmagie sehr heftig sein kann.
    Der Nachteil beim Salamander ist eigendlich noch ganz ok.



    Meiner Meinung nach ist der Bonus/Malus bei der S. Witwe von +2/-2 daher zu heftig da es ein Allgemeiner Bonus/Malus ist, ich würde ihn auf +1/-1 ändern, das haben auch andere Totems mitunter.

    Euch ist aber schon bewusst das gerade die Preiserhöhungen der letzten Jahre im Lebensmittelbereich stark auf die zum Teil auch künstliche Verknappung der Rohstoffe (Getreide, Reis, Soja...) zurück geht?



    Lustig ist auch das ich bei mir hier noch nirgens 1.09€ für eine Tafel Milka zahlen musste, Standard ist 89 Cent, letztens war sie zu 55 Cent im Angebot *g*
    :edit: die 85g Ostermilkaschokolade gibt es derzeit für 25 cent ;)


    Beispiel Brötchen, wenn ein Bäcker seine Brötchen zu 10 Stück um die 2€ verkauft ist das derzeit noch ein Verlust Geschäft, Großbäckerein mal ausgeschlossen.


    Verstärkt wird das gesamte Problem dadurch das die in den 90iger Jahren noch eher häufigen Gehaltserhöhungen immer spärlicher Ausfallen, manche machen sogar Minus.


    ABER wir hier in Deuschland haben unseren wie immer jammerden Ar*** doch sogar noch an der Sonne geparkt, was ist den schon eine Inflation von 2-5% und ein Reallohnverlust von etwa 5% (bei Kurzarbeitern ist es natürlich krasser) angesichts einer Weltwirtschaftskrise?


    In anderen 1. Welt Ländern verlieren huntertausende ihre Arbeit, Häuser, und nagen am Hungertuch (und das ohne Hartz4/ Sozialhilfe). Von den 3. Welt Ländern in denen bei Lebensmitteln die Lohnkosten nur einen Bruchteil ausmachen, und wo eine Preissteigerung von mehreren 100% für Getreide etc. mal ebend eine verdreifachung oder mehr der Preise innerhalb eines Jahres ausmacht, davon brauchen wir garnicht erst anzufangen.



    Alles in allem will ich keinesfalls alles schönreden, denn das ist es nicht, aber das ändert nichts daran das es uns hier in Deutschland auch weiterhin relativ gut geht, und gehen wird. :D

    Da korrigiere ich dich gerne, klar hat es beträchtliche Vor- UND Nachteile mit aktiven Foki herumzulaufen, aber das was hier mit Gefahr gemeint ist ist eine ganz anderes Level an an Nachteil.



    Im SR2.0 war es unter Umständen möglich das eine ganze Gruppe ausgelöscht wurde von einem einzigen projektierenden Magier, der durch den Foki des SC einen Feuerball in den Normalraum schmeißen konnte.
    Das geht im SR3.0 aus mehreren Gründen nicht mehr, angefangen damit das die entsprechende Regel abgeschafft wurde, bis dahin das es mit anderen Magieregeln bricht.



    Im SR3.0 sind die Nachteile eher praktischer Natur, ein aktiver Foki ist Dual, bleibt also an Hütern kleben und kann mit Manazaubern im Astralraum angegriffen und so vollkommen zerstört werden.

    Naja zumindest die Regeln für Zauberspeicher haben sich von SR3.0 zu SR4.0 leicht geändert.


    In 3.0 war jeder Zauberspeicher spezifisch auf einen Zauber z.B. Schild oder Geschicklichkeit steigern seid seiner erschaffung festgelegt, im SR4.0 ist nurnoch die Zauberkategorie festgelegt.


    Im 3.01d war es ausserdem möglich Zauberspeicher auch an andere weiterzugeben, der Zauberspeicher muss nur die Aura der Person berühren auf dem der Zauber liegt der aufrechterhalten wird.


    Dumm nur falls das Ziel mit dem Zauberspeicher durchbrennt => sind nicht billig und lassen sich zum Besitzer zurückverfolgen...


    Ich glaube das geht im SR4.0 immernoch, ich habe jetzt aber keine Zeit mehr es nachzuschlagen.


    Das meiner Meinung nach so ziemlich grausamste was man nach 3.01D Regeln machen konnte ,war jemanden zu versteinern, ihm einen netten Versteinernzauberspeicher dabei um den Hals hängen und ihn im Atlantik versenken... nach 3.01D blieb man dabei bei bewustsein ... :twisted:

    Tycho danke, auf diese Regel im RC haben sich auch meine Überlegungen gestützt :D


    und eigentlich ist es ja noch lustiger, der Fettsack mit der Inkompetenz "laufen" könnte sehrwohl auch laufen, nur würde jeder Wurf auf "laufen" automatisch scheitern und er kann so nur mit seinem Grundtempo(nach seiner Rasse) laufen 8)

    Es wäre logischer aber man braucht im SR 4.0 nicht extra "fliegen" als Skill, der "fliegen" - Skill bewirkt Regeltechnisch nämlich genau dasselbe wie der "laufen" Skill (ein Wurf darauf bzw die Erfolge erhöhen die Bewegungrate pro Runde).


    Und wenn mir jetzt jemand erklärt warum ottonormal Fettsack mit "laufen" 0 noch laufen kann, ist er gut.
    (PS: hat was damit zutun das ein Skill von 0 sowohl beim "laufen" als auch beim "fliegen" meist ausreicht) :wink:

    Ja HGS ist schon lustig...



    Ich könnte mir vorstellen das wenn 20-30 Magier an einem Ort ein längeres Ritual veranstalten daraufhin eine temporäre negative HGS ensteht... es könnte auch das Gegenteil passieren, vorstellen könte ich mir aber beides. :D

    Lustig sind zwei Buffmagier in einem Team, der eine pusht den anderen auf das der erst richtig los buffen kann, dannach lässt der erste seine Zauber fallen und pusht den zweiten jetzt richtig (overcast).


    Aber in aller Regl wird das aber Theorie bleiben, und das ist auch besser so.

    "heinzelmann" schrieb:


    Das ist ja fast eine Initation bei Magiern pro Run..Das ist ganz schön heftig.



    Also so 3-6 Karma pro Abend sind bei uns auch üblich, und was ist den im SR4 noch eine Initiation(?) sein Magieattribut muss man ja nochmal extra steigern und viele Metatechniken sind auch abgeschwächt worden im Vergleich zum SR3.


    Wenn man dann noch GMV walten lässt und auch andere Dinge steigert wie Attribute, Fertigkeiten, Sprachen, Wissenfertigkeiten oder Karma für Verbündete/dauerhafte Hüter/Intensivierte Zauber/neue Zauber etc. verbraucht statt 100% nur für Initiationen, dann dauert es auch bei 5 Karma am Abend, und das z.B. einmal die Woche noch Monate bis man mal Initiert. Nicht zu vergessen das das eigene Magieattribut auf 6+ auchnoch richtig teuer zu steigern ist. :angel:


    Ich persöhnlich spiele derzeit zwar keinen Magier, aber 1-2 Karma pro Abend würden mich wahrscheinlich frustrieren, als Magierspieler wäre es umso schlimmer.

    Ich denke die Final Fantasy Anpielung bezog sich darauf das man hinterher mit einer Riesentruppe rumgelaufen ist und trotzalledem nur ein Teil gekämpft hat, der den man als "aktuelle Party" zusammengesetzt hatte...

    Man kann sich als Dualwesen einfach nicht "Gedankenschnell" bewegen oder anders ausgedrückt man ist auf seine Körperlichen Fähigkeiten beschränkt, was in den meisten Fällen ein Nachteil ist, bei Trollen aber nunmal nicht...


    Hmmmm, Spielwelttechnisch bewegt sich ein Dualer Körper genau so schnell und gegebenenfalls tötlich für einen Astralen Feind wie es ihm möglich ist. Für ihn gelten die Gesetze der physischen Welt, mit dem kleinen aber feinen Detail das alles was er macht auf die Astralebene "gespiegelt" wird!


    :mrgreen:



    Und was das Regelseitige angeht, das habe ich sogar mit Seitenangabe zitiert, wobei es natürlich jedem frei steht es anders zu interpretieren als ich. :|

    Und was würdest du zu einem Spieler sagen der seinen 3er Attributs mensch in einen 9er Attributsmensch verwandeln möchte? (wofür gibt es edge)


    Nicht das sowas mit Magie nicht möglich sein sollte, aber mit nur einem Stufe 6 / Entzug 4 - 5 Zauber ist das schon sehhhhr heftig, da nehme ich sogar freiwillig die Abzüge für das aufrechterhalten in kauf (obwohl das leicht zu umgehen wäre).

    Memo an mich selbst: "nachlesen"



    fortsetzung folgt...



    So:


    SR4.01D S. 184 Astralkampf:


    ... Astral wahrnehmende Charaktere und andere Dualwesen setzen ihre normalen physischen Attribute und Fertigkeiten ein, wenn sie mit ihrem physischen Körper gegen astrale Gegner kämpfen - für die Angriffsprobe würfeln sie Willenskraft+Astralkampf.


    Astral projizierende Charaktere nutzen dagegen ihre geistigen anstelle der körperlichen Attribute(siehe Tabelle Astrale Attribute) und ihre Fertigkeit Astralkampf. ... Der Schaden basiert meist auf dem astralen Stärkeattribut(Charisma) ...




    Der enscheidene Punkt ist das nur für komplett astrale Wesenheiten Stärke durch Charisma ersetzt wird, alle anderen bleiben beim normalen Stärkeattribut.


    Wie ich finde am schwachsinnigsten ist das im Astralkampf ein Dualwesen mit Willenskraft+Astralkampf angreift und ein Astralwesen mit Logik+Astralkampf angreift. Ich meine wieso Willenskraft, und nicht Geschicklichkeit(naheliegend) oder auch Logik?

    Das stimmt nur zur Hälfte bei Dualwesen, sowohl im 3er als auch 4er Regelwerk gelten im Astralkampf ihre physischen Attribute, Konstitution, Reaktion, Stärke, Geschicklichkeit (die Attribute sind jetzt SR4.0 @alle Klugsch*****)



    D.h. ein Troll-Adept mit astraler Wahrnehmung kann von seiner hohen Stärke und Konstitution profitieren, und selbst seine +1 Reichweite zählt im Astralkampf, weil es ein natürlicher Boni ist. Würde er hingegen astral projektieren(wenn er es könnte), würden seine geistigen Attribute genommen werden.



    Der größte Nachteil aller Dualwesen im Astralkampf ist schlicht ihre Geschwindigkeit, die ist auf das begrenzt was ihr phsysischer Körper her gibt.

    Kann ja sein das ich mich jetzt vollkommen irre, aber ein Dualwesen kann einer Astralen Gestalt schlicht und ergreifend mit physischer Gewalt eine rein hauen.



    Jetzt ist zwar der Angriffspool etwas .... merkwürdig, aber der Schaden errechnet sich nicht aus Charisma, das wäre nur der Fall wenn Charisma als Stärke gewertet werden würde, und genau das passiert bei Dualwesen ja gerade nicht. (das die geistigen die körperlichen Attribute ersetzen)

    RAW ist es offenbar genauso wie du sagst... nicht das ich es als Sinnvoll empfinde :x



    Aber davon ab war die Option auf einen Astralkampf für den Angreifer eigentlich schonmal irgendwan interessant, jetzt nicht theoretisch sondern ganz praktisch?


    Ich meine wenn ich jetzt als böser böser Mage astral projektiere kann ich einem Dualwesen das an seinen physischen Körper nunmal gebunden ist doch lieber solange niedrigstufige Manazauber an den Kopf klatschen bis mein Opfer tod ist.

    Das Problem an Phy. Maske ist nur das man sich zwar verändern kann, aber man ein Wesen von ~ gleicher Körpergröße und Körpermasse bleibt.


    Ausserdem kann physische Maske leichter durchschaut werden, dagegen ist Verwandlung ein Manipulationszauber.


    Mit Verwandlung (sofern man es als SL erlaubt) könnte ein Konstitutions 5 Troll zu einem Konstitutions 3 Menschen werden, und noch absurder wird es wenn er dann durch die Erfolge des Zaubers sogar über 5 Konstitution bekommt. :!:



    Um nochmal am Rande zur WoD zu kommen: Dort sind solche Kräfte wie Nebelgestalt interessanterweise genau das was sie hier sind, die letzte Möglichkeit zur Flucht, koste es was es wolle. Ausrüstung bleibt in den allermeisten Fällen auch zurück. :angel: