Beiträge von Blubbels

    "Ultra Violet" schrieb:


    Ich liebe übrigens Crashtests gegen Hüter und Manabarrieren! :twisted:


    An unserem letzten Spielabend hat es unserem Astralsicht benutzenden Magier von den Beinen gerißen... wir waren in mit einer U-Bahn sehr schnell unterwegs und als der Magier und die Barriere aufeinander traffen gab der Klügere ebend nach. :twisted:

    Nicht böse sein, aber das klingt für mich nach der inkarnation der Regelfickerei persöhnlich ...


    Ich meine Wofür gibt es Fahrzeugpanzerung (die auch noch sehr gut ist) wenn Spieler ihre Auto mit Geistern vollstopfen und ihnen Panzerjacken geben?
    Als nächstes wird noch ein Panzerzauber auf der jacke verankert und der Wagen bekommt noch einen neuen Anstrich, namentlich Tattoos mit verankerten Zaubern wie Kugelbarriere und sagen wir mal erhöhter Kostitution, hey ich meine ein Auto-Critter-Geist hat doch etliche m² Platz, wäre der letzte schrei, oder nicht?



    1) Meine Antwort als GUTER Meister wäre ein: HäH, nein vergess es, weil wegen NEIN!


    2) Meine Antwort als BÖSER Meister wäre: Ok, rechne aber damit das es auch Nachteile hat ein Duales Auto zu haben...


    Bei Variante 1 könnte ein Spieler vll etwas rummaulen, kann man in kauf nehmen.
    Bei Variante 2. Würde der Geist im Auto von einer NSC Mojoschleuder mit einem Kampfzauber "Blitzexoziert" werden, ich meine hey, ich muss das Auto nicht physisch angehen, ein Manazauber aus dem Astralraum kann Wunder bewirken. Alternativ lass ich das "Auto" von einem großen bösen Geist im Astralraum bruzeln.



    Was wohl passiert wenn man eine HE Handgranate in dem übelst "gepanzertem" Auto plaziert, ich meine Rüstung erhöht nicht den Schadenmonitor des Wagens...


    Lustig wäre auch eine Astrale Barriere auf der Strasse oder oder oder



    Sagen wir es so, mit besessenen Gegenständen (gerade so TOLLE Ideen wie Autos) öffnet man die Sprichwörtliche Büchse der Pandora als Spieler, das führt üblicherweise nur sehr bedingt zu mehr Spielspass :wink:

    Also die "Autorüstungs+Maschinengeistidee" MUSS an einem Munschkin Abend aufgekommen sein, unabhängig davon das sie vollkommen bescheuert ist muss ich die Kreativität die darin steckt doch bewundern :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:



    Mein momentaner Spielleiter würde auch erst mit einem "HÄH" kommen, und im Anschluss mit der Zeitung... xD

    Klar hat das neue Karmasystem seine Vor und Nachteile, aber wer 750 Karma Chars mit 400 BP Chars vergleicht kann auch gleich zu Äpfeln und Birnen greifen...



    Fakt ist nunmal das es im direkten Vergleich zum BP- System rundere Charaktere zulässt, das hört man aufjedenfall am häufigsten...



    Jetzt meine Frage an alle die es schon ausprobiert haben, wie Rund wird ein Charakter wenn er plötzlich nur 500 Karma hat den wirklich?
    (das entspricht nämlich ~400 BP, die ja eher Krüppel generieren)


    Meine bisherige Meinung ist das:
    a) Man in jedem der Beiden Systeme wunderbar min/maxen kann, wenn man den möchte.
    b) Das das Karmasystem an merkwürdigen Rassenkosten bzw deren fehlen kränkelt.
    c) Das der Vorteil des BP- Systems das alle Steigerungen Linear sind, Doppelte Punkte = Doppelte Werte (stark vereinfacht ausgedrückt) wegfällt.
    d) Das wenn man eine Runde mit BP generierte Chars hat, die schon Karma haben man Neueinsteigern lieber mehr BP geben sollte statt BP+Karma, sonst wird das min/maxen noch simpler.
    e) Beide Systeme nicht perfekt sind.

    Warum?



    Man muss die Schweine nur dahingehend genetisch verändern das sie sich menschliche Organe wachsen lassen, ich meine damit nicht einfach nur kompatibel, sondern so richtig menschlich... nur es ist wohl schlicht einfacher einfach die Organe zu züchten.



    Wäre aber ein gutes Bioware- Verkaufsargument: "Und wenn sie jetzt hier unterschreiben kriegen sie einen BBQ Abend + Grill noch oben drauf"

    Zu 2.


    Ich finde es immer wieder lustig wieviele Spieler davon überzeugt sind das man materialisierte Geister im Nahkampf mit Charisma und Willenskraft bekämpfen MUSS, es ist nur eine Alternative bei der der Geist weniger immunitäten hat, der durchschnittssam wird dennoch bei seinem Nahkampfskill+Boni+Kampfpool bleiben und wird alles versuchen um das Powernivou seines Angriffs in die Höhe zu treiben...

    Was das Powergaming Potential angeht: ein Magieraddept wird dann besser als ein Magier wenn der normale (normal+magier in einem Satz... *lach*) Magier nicht mehr weiss wohin mit seinem Karma.


    Jetzt ist aber genau das, das eine Problem was Magier wohl sowieso niemals haben werden, jetzt gibt es natürlich böse Kombos die man basteln könnte, aber ein echt spezialisierter Charakter kann wahrscheinlich noch mehr rausholen.


    Für mich ist ein von Anfang an auf Beschwörungen ausgelegter Magier, der mit seinen Karmapunkten sich noch starke Hexerei und NOCH bessere Beschwörungsskills zzgl. eines mittleren Arsenals an Foki und der um das noch zu topen seine Nuyen in 1-2 Punkte Cyber/Bioware/Gentech investiert in jedem Fall das gefährlichere Powergamingmonster. Den ein Magieraddept hat auch keine Astralprojektion, die würde ich gerade bei solch einem Chaarkter schmerzlich vermissen.


    Ich meine wenn es schon um die Vorteile eines Magieraddepten geht, dann drängt sich da vor allem das große Potential auf, und eben das ist bei einem "normalen" magier bereits nahezu endlos. :smilecolros: :smilecolros: :smilecolros:

    Das habe ich auch nicht gesagt, zumal wir beim Karmasystem von einer optionalen Charaktergenerierungsmethode aus einem bisher noch nicht in Deutschland erschienen Buch reden, das System hat auch seine Vor- /Nachteile, hinzu kommt das ich dann auch nicht von "gp" geredet hätte.



    Aber nunja, viele der anderen Dinge zur potentielen Charkteroptimierung gehen ja auch auf noch nicht hier zu Lande erschienende Bücher zurück, wie halt z.B. restricted gear.



    Aber ja, beim Karmasystem verliert Logik noch etwas mehr an Bedeutung für manche Charktere. :wink:

    Lustig ist natürlich auch Geschick 5 bzw idealerweise eine Rasse mit hohen Agiwert und den Geschickwert mit gp auf max-1 zu bringen, und dann dazu Muskelstraffung Stufe 4 mit restricted gear... und dann noch andere lustige Min/Max Optionen um die eigene Geschicklichkeit zu puschen.
    :mrgreen:



    Ist ja nicht so das ein Sam (o.ä.) sich über einen hohen Geschick Wert nicht freuen würde, man darf nur Reaktion und Ini- Durchgänge nicht vergessen + etwas Intuition und wenn möglich edge, sonst nützt einem das beste Geschick wenig. :angel:



    Ich sehe Stärke und in den meisten Fällen Willenskraft als am unwichtigsten, Logik gibt zumindest noch freie Wissensfertigkeiten und ist häufiger mal Bezugsattribut. :P

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Falscher Thread.



    Unabhängig davon das es natürlich einen "Charaktervorstellungstread" gibt denke ich kann Cat im eigenen Tread posten was er/sie will, vorallem wenn es sogar beim Thema bleibt. :wink:




    Meine Meinung zu dem Charakter:


    Spielen kann man ihn sicher, aber du musst nicht unbedingt auf Teufel komm raus versuchen gleich zu Beginn deinen Würfelpool zu maximieren, wenn mal ein wirklich wichtiger Wurf ansteht kannst du Edge benutzen, das reicht denke ich.


    Ich würde wohl Magie nur auf 5 nehmen, Geschick etwas höher setzen, einige zusätzliche Fertigkeiten auf 1 oder 2 Punkten hinzunehmen und evtl einige andere Zauber wählen, aber das ist auch Geaschmackssache. :D

    Ist im 4er ein Hüter auch eine Astrale Sichtbehinderung die in Mali resultiert? Falls ja wäre diese ja mit Hilfe einer Glaswand, nunja garnicht mehr zu durchschauen.



    Im 3er stellt die Stufe des Hüters eine Mindestwurferhöhung in Höhe der Kraftstufe dar wenn es darum geht "hindurch zu zaubern".
    Wenn im 4er Glas einen angreifendem Magier komplett die Sicht raubt dann wäre eine zusätzliche Glaswand der absolute Hit bei Bunkerbastlern.



    PS:
    Für die Klugscheißer die jetzt sagen das man die Wand einfach Kaputt schießen kann, ja stimmt aber ich nehme natürlich superdolles transparentes Stahlplast.
    Das ganze Modular um ggf die "Wand" beiseite zu stellen
    :mrgreen:

    "Angier" schrieb:

    Wozu so kompliziert? Magesight-Brille mit Mikrodrohne am Kabelende.




    Also ich habe Magesight bisher so verstanden das einfach Glasfasern benutzt werden um z.b. "um die Ecke zu zaubern" :wink: aber durch die Glasfaserkabel gibt es immer noch einen -3 malus.



    Dann gibt es dann noch die lustigen Okullardronen mit denen die eigenen Cyberaugen um die ecke fliegen können ... dabei wird das Bildsignal über WiFi übermittelt was das zaubern unmöglich macht.



    Aber was ist mit Cyberaugen die schlicht noch ganz real verbunden bleiben, ob jetzt in den Augenhöllen des Besitzers, oder zum herausnehmen es bleibt eine normale Verbinung (SR normal halt^^) aber immer noch kabelgebunden, also ohne Malus ...



    Anmerkung:
    Raw halte ich es durchaus für möglich, zulassen würde ich es trotzdem nur mit -3 mali :angel:


    PS:
    Das Unwired habe ich nicht, aber auf solche "Ideen" komm man doch auch so :mrgreen:

    Was wäre eigendlich mit (ja ich weiß das es freakig wäre^^) kabelgebundenen Okulardronen, da wäre kein wifi mehr im Spiel es wäre nur ein "Augenausfahren" so ganz ohne Glasfaser/Magesight wäre diese Konstrukt solange Malifrei bis der Meister mit der zusammengerollten Zeitung anrückt?
    :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    "Medizinmann" schrieb:

    [mod]Moin,Moin
    Ich verschiebe den Thread mal in den Magiebereich


    Hough!
    Medizinmann[/mod]



    Wodurch ich mich irgendwie dazu aufgefordert fühle meinen Senf hinzu zugeben :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:



    Also einen netten Vorteil hat die Kombo Sprunghydraulik/ Großer Sprung + evtl. gesteigerte Fähigkeit Athletik, es würde zumindest zu einem Teil den Reichweitennachteil von Nahkampfadepten negieren, nicht das sie dadurch gut wären, aber immerhin etwas besser.


    Ach und ich finde herumspringen hat einen ganz anderen Style als zu levitieren. :angel:

    Interessanterweise hat genau das wieder etwas mit dem Thema zu tun, ein höherstufiger Fokus bringt einen zwar eine tollere Wirkung und schneller an die Grenzen zur Fokusabhängigkeit aber er lässt sich auch schwerer zerstören :mrgreen:


    Im Umkehrschluss ist der typische Stufe 1 Reflexesteigern 2 oder 3 Zauberspeicher futter für jeden Magier der in zerstören will (wenn das den mal der Fall sein sollte). :twisted:

    Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber wenn man einen Charakter auf den einhändigen Kampf optimiert, also alles an Würfeln zusammenkratzt was geht und ggf. bei wichtigen Würfen Edge dabeihaut, hat man im Vergleich zum zweihändigen Fernkampf trotzdem einen entscheidenen Nachteil:



    Jeder einzelne Wurf (nach dem Poolsplitten also) kann eine maximale Anzahl an Erfolgen haben die dem Fertigkeitswert enspricht, also z.B. 7!



    Jetzt sind 7 Erfolge eine Menge aber wenn Sammie Streetsam einen Monsterpool von 20+ hat, sind sieben Erfolge gerade mit Edge schnell erreicht, und mit zwei Waffen könnte er bis zu jeweils 7 Erfolgen + den jeweiligen Grundschaden Richtung seinen Gegners hauen... zumal das Ausweichen im Fernkampf ja nichtgerade ein Zuckerschlecken ist.


    So kann man mit Holdouts Trolle von den Beinen reißen. (Gelmuni wäre natürlich noch ein zusätzlicher Vorteil)



    :popcorn: :popcorn: :popcorn: