Mir stellt sich da eine ganz andere frage, wie zum Teufel bremst man bei 150+ km/h ohne .... naja bremsen?
Beiträge von Blubbels
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Dazu fällt mir nur spontan das ein:
http://www.giantitp.com/comics/oots0536.html
Im Gedenken an einen der Gründungsväter des heutigen Rollenspiels
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Im endeffekt kann es Optisch von der reinen "Langohrpanzerung" für Elfen bis hin zum Terminatortroll 2.0 alles werden, ist eine reine Stylefrage.
Der Schutz dient in 1.er Linie der Vermeidung von Hirnschäden, wenn kratzen da ein paar coole Kampfnarben mitten im Gesicht?
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Naja wer sagt den das das Gesicht Panzerung erhält?
Ich würde sagen alles direkt um das Hirn Herum ja, aber der rest wird wohl schwierig 8O
Der Vorteil ist ja auch der das Headware besser geschützt sein soll, und das Heckenschützen es ein klein wenig schwieriger haben sollen. :wink:
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Also laut dem Mensch und Maschine kommen Haare und Haut ab und Panzerung drauf
(bei der offentsichtlichen)Aus Stylegründen wird es meist entweder mit vercromt und auf hochglanz poliert, oder halt wie beim Terminator...
Das einzige was das noch sozial "verträglicher" machen könnte wäre wohl nee echt gute Perrücke.
PS:
Nur bei der nicht offentsichlichen werden Teile des Schädelknochens durch irgend etwas Panzerungsmässiges ersetzt. Mensch und Maschine 3.01 S.28 -
Oder mein Vorschlag an die ganz dekadenten Magier unter uns.
Einen Goldelementar beschwören, der mit teilen seines Körpers jongliert, o.ä.
Also als eine abart eines normalen Erdelementars... (wobei normal äusserst relativ ist).
Und für die die jetzt sagen wollen das ginge nicht, kann sein (werd ich garnicht weiter drüber nachdenken) aber da gäbe es noch einen NOCH dekadenteren Plan B.
Ein freien Geist an der Hand haben (oder einen Verbündeten, ging glaub ich aber nicht) mit der Kraft Reichtum.
Dann könnte der Magier z.B. seiner angebeteten einen Heiratsantrag machen, den Geist antanzen lassen, und der würde aus dem Nichts einen ordendlichen Diamantring stellvertretend für den Magier aus dem Ärmel zaubern.
(bezieht sich wie immer auf SR 3.01)
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Stimmt genau, und selbst wenn ein Erfolg ausreicht beim Askennen um selbst Manaillusionen zu durchschauen, so muss der Magier (als der betroffene) erstmal darauf kommen das es eine Illusion ist.
Ok, manchmal ist es naheliegend, aber wenn z.B. die eine alte Oma die gerade beinahe von einem Bus überrollt wird ...
... naja ich glaube nicht das jeder die Oma askennen würde nur auf den Verdacht hin das sie eine Illusion ist um ihn aus der Deckung zu locken(bleibt immer noch eine Spruchwiederstandsprobe)
PS:
Man könnte natürlich eine echte Oma nehmen und ihr mit dem richtigen Zauber einreden (glaube es war Gedanken beeinflussen) heute den Bus zu nehmenDen Zauber könnte man theoretisch maskieren, das einzige "Problem" wäre nur das der Busfahrer evtl ausweichen könnte, das "Problem" wäre bei einer für ihn nicht sichtbaren Illusion natürlich nicht gegeben :wink:
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Vorallem haben Ki-Magier zwar ein großes Potential,
aber müssen Zeit ihres Lebens auf die Möglichkeiten der Astralen Projektion verzichten.Das kann gerade bei einer Art Antimagier problemmatisch werden,
weil er davon lebt dem Gegner immer mindestens einen Schritt voraus zu sein -
Weil das Preis/ Leistungsverhältniss einfach ZU gut ist, und der Spieler keine weiteren Resourcen hat in dem Fall.
Ich meine wenn jemand unbedingt sowas aus Stylegründen haben will soll er ruhig,
dann muss entweder der Schutz sinken, oder die Kosten höher angesetzt werden.Wie Bioware Regeltechnisch konzipiert ist interresiert mich garnicht, wenn es sie nur im 2er Sytsem gibt
und 3er gespielt wird, entweder gibt es sie nicht oder mann findet einen Kompromis. -
Ich hätte einfach, mal vorrausgesetzt einer meiner Spieler besteht auf seinen körpereigenen Schuppenmantel
die Stufe auf eins oder zwei limitiert und den Punkt Ballistische Panzerung gestrichen.Sozialmali gäbe es natürlich trotzdem und das Thema Tarnstufe wäre im Gegensatz zu Orthoskin mit einem
Tarnstufe = 0 (!) abgehandelt.PS:
oder Analog zur SK Gurtmuni mit:
Tarnstufe = Ja Nee, iss klar -
Versteh mich nicht falsch, mir ist sehr wohl klar das es aus balance Gründen geändert wurde und das ist auch vollkommen richtig so.
So und nicht anders spielen wir ja auch, was ich geschrieben hab waren nur die logischen konsequencen WENN man es per Hausregel abändert.
(was ich bei uns glücklicherweise verhindern konnte )Würde von Version zu Version nur die Zeit zehnjahressprünge machen und die Regeln so bleiben wie sie sind,
dann wären wir noch in der ersten Version +50 Sourcebooks.Wir spielen derzeit noch das 3er, nicht zuletzt weil vielen das 4er nicht schmackhaft zu machen ist
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Keine panik, die Zombies und ganze Vodoomagiesparte bleibt natürlich weiterbestehen
Und rein optisch sind ghule auch DER hinkucker auf jeder ordentlichen Party
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Dem Titel des Treads nach geht es eindeutig um SR3 und nachdem macht ein Fahrzeugmontierter Wasserwerfer 6M Betäubung,
bei einem Feuerelementar steigt durch die Verwundbarkeit der Schaden auf 6S betäubung.Ich persöhnlich würde es noch als Körperlichen Schaden durchgehen lassen aber es ist nunmal nur 6S (Regeltechnisch)
den der Elementar mit Konsti, Kampf-/Karmapool und einer Panzerung in höhe seiner Stufe wiederstehen darf.Nachtrag:
Die Immunität gegen Normale Waffen bleibt von der Verwundbarkeit (Wasser) unberührt,
d.h. sie bietet immer noch Stufe Panzerung gegen elementare Manipulationzauber
wobei ein Wasserwerfer ausdrücklich mit eingeschlossen ist.
Selbst der Schaden durch den Wasserwerfer heilt ganz normal, d.h. ausserhalb des Kampfes mit 1 Kästchen die Minute.Ich stelle mir das lustig vor, ein Meter Großer Alptraum aus Feuer und Schwefel (bildlich betrachtet) gegen den Strassensam mit seinen nassen Wickeln,
das bisschen nass verdampft ja schon an der Flammenaura die ganz davon ab auch beim Sam (Kraft)M macht. -
Jaja, war irgendwie frustrierend ....
S1: Sam+Ares Alpha Combatgun+ ratet mal? richtig nem Unterlaufgranatwerfer = Null Abweichung
S2: Rigger mit überbewafnettem Truck (irgendwelche MG's mit Antifahrzeugmuni) = Volltreffer
S3: siehe Spieler 1
S4: Feuerball = röst
S5: *denk* ok Stimme ich mal in das Feuerwerk mit ein */denk*
kurze Inventur auf dem Charakterblatt.... Pistolen ...
Ok, aus reiner Sympathie... mach ich mich mal ans looten= die Datenchips um die es ging und alles was man hätte verkaufen
können war natürlich SchrottBzw: ich war Spieler 5 (alles nach 3.01er Regeln)
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Wobei nasse Wickel eher Symbolcharkater hätten(sprich es ein Angriff mit Willenskraft wäre),
Nichtmal mit einem Fahrzeugmontiertem Wasserwerfer hat man die Gewissheit einen 6er Feuerelementar wegzupusten, eine gute Idee wäre es dennoch.Zu dem Feuerlöscher, also Style hätte es allemal(!), wobei in einem Feuerlöscher natürlich wieder kein Wasser drin ist ...
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Das mit dem Initiertem Schamanen hab ich nur geschrieben weil große Geister nicht mehr Domänengebunden sind
und weil es optisch mehr hermacht wenn ein Geist ein Gebiet von Kraft*100m Radius in schutt und Asche legt -
Im Grunde genommen ist alles gut was ein hohes Powernivou hat, desto höher desto besser...
Mal ein kleines Beispiel, die Grenze nach oben hin ist offen!
Ein 6er Feuerelementar hätte wenn er sich materialisiert z.B. eine 12er Panzerung, 7 Konstitution, 17+1w6 Ini,
Kampfpool 10 und ggf noch einige Punkte Karmapool!Alles was nicht mindestens 13L Schaden macht würde wirkungslos an dem Elementar verpuffen bzw verdampfen,
und auch bei bei 14T wäre der Elementar warscheinlich noch bei bester Gesundheit nach dem TrefferUm so einem Monstrum beizukommen braucht es ein powernivou das um 5-6 Punkte über Seiner Panzerung liegt,
und das am besten mehrfach pro Runde.Das gilt allerdings nur für normale Nah- und Fernkampf Angriffe!
D.h. die Runner die keinen Stärke 12(oder Aufwärts) Sam mit Dikotierten Spornen haben (19T Schaden!)
oder einem Rigger mit Fahrzeugmontiertem SMG /Raketenwerfer bzw Trollbrigade mit richtig dicken Wummen die müssen sich anders helfen...Plan A = Magier
Plan a1) Magier der versucht mittels Beschwören den Elemtentar zu übernehmen
Plan a2) Magisch aktiver Charakter mit Beschwören 5+ der den Elementar Bannt (hat was entgültiges, kann aber etliche Runden dauern...)
Plan a3) Mana- oder besser noch Geisterblitz Stufe 5+
(Anmerkung: Regeltechnisch müsste ein Betäubungszauber genauso gut wirken, würde den Geisterblitz/ Ball aber witzlos machen)
Plan a4) Wasserbasierte elementare Manipulationszauber
Plan a5) irgend einen anderer Zauber (ausser halt Feuer) der Schaden macht)
Plan a6) einen eigenen Geist/ Elementar ins Rennen schickenPlan B = Kiadept
Plan b1) Stärke 6+ + Todeskralle T + Fernschlag (aber wer hat das schon ?)
Plan b2) Todeskralle S+ und mit lautem BAM und oder Roundhousekick in den NahkampfPlan C = Beschwörer geeken
Zu Plan C: Wenn man keinen eigenen Magier /Adepten hat sollte man den Magier über den Haufen schießen bzw ausknocken,
dann kann zwar der Elementar Amok laufen das stört dann aber auch die Gegner
und vorallem sind die Chancen auch gut das der Elementar einfach verschwindet.Plan D = irgendein Charakter mit viel Willenskraft und Charima der das selbe wie in b2 versucht
zu Plan D: wenn man einen Materialisierten Elementar im Nahkampf angreift darf man mit Willenskraft
als Kampffertikkeit und Charisma als Stärke angreifen, dann hat der Elementar
NUR seine Stufe als Rüstung und darf seinen Kampfpool nicht zu Verteidigung verwenden
Problem dabei ist einfach das Ottonormalrunner bei dem Versuch von dem Elementar Gegrillt wirdAlles in allem ist das Bannen bzw übernehmen wenn es klappt die beste Möglichkeit weil man den Elementar dann entgültig los ist,
gefolgt von brachialer gewalt mit richtig Dicken Wummen oder sehr sehr starken und zähen Trollen. -
"Medizinmann" schrieb:
Cajun
Zeitreisen waren in SR2 möglich ?
Du siehst mich erstaunt 8O
Zeitreisen und Teleportation waren immer schon ein NoNo in SR !mit Fragetanz
MedizinmannIch denke er meint einfach das er keine Ingame Erklärung dafür findet das tunneling im 2er möglich
und im 3er aufwärts halt nicht mehr möglich istWeil Zeitreisen und Teleportation Regeltechnisch ausdrücklich unmöglich sind, wie du bereits sagtest
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Ich gehe mal davon aus das beides Hausregeln sind, einmal fürs 3er und dann fürs 4er System.
Der Grund warum weder im 2er, 3er noch 4er (was das 4er angeht vermute ich es lediglich)
Manazauber von einem Angreifer der Astral projeziert jemanden treffen können der nicht
dual bzw im Astralraum vorhanden ist ist einfach, fragt euch einfach wo der Regeltechnische
Unterschied zwischen einem aktiven Foki und einem Magier ist, der von seiner Astralsicht gebrauch macht.Einfach gesagt WENN man laut Hausregeln so spielt das aktive Foki eine Art Brücke darstellen
mit der man schlussentlich auch nicht magisch aktive Personen treffen kann,
dann ist auch jeder astral wahrnehmende Charakter, und alle Dualwesen (Ghule, Gestaltwandler, Drachen, manche Astrale Barrieren, Manifestierte Geister/ Elementare/ ...)
ein willkommende Manaballfänger.Lustig wird es dann wenn man es auf die Spitze treiben möchte und einen Manaball
mit der option erweiterter Radius versieht, an belebten Orten ein Dualwesen
zu finden ist keine besonders schwierige Aufgabe und dannach gibt es ein Mittelschweres Massaker
und einen Täter der kaum das er den Zauber entfesselt hat sich wieder 10.000Km weiter weg an einem netten Strand in der Karibik sonntIm 2er war das zwar ganz lustig, aber auch viel zu mächtig, das wird wohl der Grund sein
warum es ab dem 3er garkeine Möglichkeit mehr gibt jemanden aus dem Astralraum direkt* umzubringen der nicht dual ist.Naja, im 2er System konnte man immerhin Physische Zauber so durch einen aktiven Foki jagen
das z.B. ein ganzes Runnerteam gleichzeitig von einem Feuerball gegrillt wurde.
Der überlebende Magier, Spruchabwehr sei Dank wurde dann zwar in der daraufvollgenden Runde
von angepissten Sam über den Haufen geschossen, aber shit happenswobei ein initierter Schamane (oder ein Magier mit einem Rudel Feuerelemtaren ohne Sturmkraft)
immer noch einen bereits beschworenen Großen Geist zu sich in den Astralraum rufen kann der dann,
Materialsierung und ggf einsatz der Sturmkraft.... naja... ein mittelschweres Massaker mit beeindruckendender Lightshow bewirkt