Increase [Attribute] = Maximum?

  • Und wie ich oben schon klar gemacht habe finde ich den Entzug einfach zu niedrig. Es geht auch nicht um das Pushen der ganzen Gruppe (so ein Teamgeist würde ich eher begrüßen!) eher geht es mir um einen Magier der nicht viel Geld oder Karma investiert hat und trotzdem jedem Vercyberten in die Tasche steckt nur weil er ein paar Zauber hat. Und die Frage ist auch ist z.B. ein Charisma Steigerungszauber legal? Warum nicht er sieht halt besser aus oder ist sympathischer... auf den ersten Blick! Auf den Zweiten erkennt man das eine auf CHA basierende Tradition seinen Entzugsattribut pushed und nicht nur das...


    + auf Entzugsproben
    + auf Astrale Stärke
    + mehr Geister die er gleichzeitig gebunden haben kann
    + auf Soziale Fertigkeiten
    usw.


    Und das nur bei einem simplen Charisma-Zauber... überleg mal wie das bei Willenskraft oder Geschicklichkeit oder Konstitution reinhaut.


    Ich finde es ist halt etwas Weltenbildzerstörend wenn jeder einfach so zu Superman/Superfrau gezaubert werden kann.


    Aber wie gesagt so ist nun mal der Stand der Dinge, da kann man nur hoffen, das der Großteil der Spielrunden vernümpftig bleibt und das PG-Potenzial nicht ausnutzt. :roll:

  • "Ultra Violet" schrieb:

    und trotzdem jedem Vercyberten in die Tasche steckt


    Das liegt dann wohl eher dann am Vercyberten, am Spielleiter oder an anderen Fähigkeiten des Magiers, aber nicht direkt am Attribute-Zauber.


    SYL

  • Abhilfe kann die Hausregel brinegen, dass man mit Attributserhöhungen maximal verdoppeln kann. Im deutschen GRW (1. Auflage) stand das sogar an einer Stelle so drin.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Warum sollte asugerechnet ein Punktegebeutelter Mage ein PG Potential links liegenlassen?


    Wäre ja so wie den vercybnerten Riesen mit natürlichen Attributen im Armdrücken schlagen...


    Entzug hingegen darf gern nachgeregelt werden :twisted:

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Und die Frage ist auch ist z.B. ein Charisma Steigerungszauber legal? Warum nicht er sieht halt besser aus oder ist sympathischer... auf den ersten Blick! Auf den Zweiten erkennt man das eine auf CHA basierende Tradition seinen Entzugsattribut pushed und nicht nur das...


    + auf Entzugsproben
    + auf Astrale Stärke
    + mehr Geister die er gleichzeitig gebunden haben kann
    + auf Soziale Fertigkeiten
    usw.


    Increase CHA verbessert doch nicht bloß das Aussehen.
    Der Charakter dürfte allgemein eloquenter, umgänglicher und vor Allem auch selbstbewusster werden.
    Einfach mehr Ausstrahlung haben, mit sich mehr im reinen sein, mehr auf Menschen (und Geister) zugehen, überzeugender wirken.
    Dass das bei einer CHA-basierten Tradition dann die beschriebenen Konsequenzen hat, ist schon logisch.


    Zitat

    Und das nur bei einem simplen Charisma-Zauber... überleg mal wie das bei Willenskraft oder Geschicklichkeit oder Konstitution reinhaut.


    Ja, nur erfordert das eben immer einen eigenen Zauber.
    Und bei Spielbeginn ist die Auswahl da recht eingeschränkt.


    Und klar, wer Willenskraft mal eben so von 5 auf 9 pusht, hat enorme Vorteile.
    Aber er wird auch auf entsprechende Hindernisse stoßen.


    Des Weiteren kann man natürlich einen Magier so pushen, dass er einen vercyberten in die Tasche steckt.
    Paar Attribut-Buffs drauf, Schutzgeist drüber, Knarre in die Hand und ab geht der Manatank.
    Nur : dafür muss der ganze Build auch entsprechend geskillt werden (oh Gott, klingt das scheiße...ist aber so) und Magier spiele ich eigentlich nicht, um den Sam überflüssig zu machen, sondern um Magieraufgaben zu übernehmen.
    Und es ist wesentlich effektiver, die gleiche Prozedur erst mal auf den Sam anzuwenden und dann die übrigen Ressourcen auf sich selbst.
    Ich hab neulich mal nen Magier gebaut, der wirklich wie der klassische D&D-Heal&Buffbot-Kleriker funktionieren sollte und hab erst mal gefragt, welche Buffs die übrigen Teammitglieder gerne hätten.


    Wenn der gebuffte Magier zur Spotlighthure wird, ist das ein Problem, das seine Wurzeln im Spielerverhalten, in mangelnder Teamfähigkeit hat.
    Wenn man die Regeln wirklich sinnvoll anwendet, profitiert der Sam am Meisten von ihnen.
    Ich hab auch schon mal mit dem Gedanken gespielt, einen Serviteur-Sam zu bauen, der in seiner Cyberware-Auswahl speziell auf Implantate zurückgreift, die auch besessen noch voll einsatzfähig sind und bei dem bestimmte Attribute extra auf die Schwelle gelegt werden, bis zu der der Buff grad noch in den Speicher passt.
    Ein Magier wird immer Prioritäten so setzen müssen, dass er gegenüber einem gleichermaßen gebufften Sam schlechter dasteht.
    War mehr ein Gedankenspiel, aber so sähe wirklich konsequentes Powergaming mit magischen Buffs aus.


    Die nächste Idee waren magische Biodronen- Vollklone mit gebrauchter 'ware, die als Geistergefäße dienen.
    War mir dann aber im Endeffekt zu teuer.

  • Also ich sehe da eigentlich kein Problem. Soll der Magier doch ruhig seinen Buff zaubern, so mächtig wird er dadurch auch nicht. Mehr als 4 Erfolge wird er selten haben und er muss den Zauber auf einer Kraft welche sein Magisch verbessertes Attribut beschränkt, also wird am Anfang selten über 6 Gebufft werden denn Würfelpech hat jeder mal und Körperlichen Entzug würde ich meinen Erwachten nur im Notfall antun. Selbst wenn das bei euch anders ist. Dann soll er halt sein Attribut Zauber auf Kraft 9 wirken in jedem Fall bekommt er die -2 was meiner Meinung nach deutlich schwerer wiegt und mit einem Fokus der den Spruch aufrecht erhält ist es auch nicht mal so eben schnell getan (zumindest bei der Kraftstufe), weil man solche Foki kaum bekommt und sie Monster mäßig Karma fressen. Ein weiterer Nachteil ist das man am Anfang nur wenig Zauber hat und sie auch später Karma kosten, das ist es billiger das Attribut einfach zu steigern, außerdem ist das magisch auch nicht so leicht zu verfolgen ;)

  • Es geht mir nicht (wie vielen hier anscheinden) um einen Startercharakter der mag an sich nicht überlegen sein, aber warte mal ein zwei Runs ab, und wenn er dann irgendwann alle Steigerungszauber hat die er braucht geht die Party los! :roll:
    Wie gesagt es gibt so viele Möglichkeiten einen Zauber problemlos aufrechtzuerhalten und selbst wenn er am Ende ein -8 auf alle Proben bekommt dann ist sein Kumpel oder seine Kumpel um 8x +X in irgendwas besser.


    PGing Klassiker:
    - der Magier buffed ein anderen Magier in seiner Willenskraft, Entzugsattribut und Konstitution zum Beschwören und Binden eines wirklich mächtigen Geistes.
    - der Magier buffed ein anderen Magier in seiner Willenskraft, Entzugsattribut und Konstitution zum Wirken eines wirklich mächtigen Zaubers.
    - der Magier buffed ein anderen Magier oder Astraladepten in seinen Geistigen Attributen für einen Astralkampf, eine Astrale Queste oder einen anderen Astraltrip.


    - der Magier buffed ein Technomancer in seiner Willenskraft, Fadingattribut und Konstitution zum Kopilieren und Registrieren eines wirklich mächtigen Sprites.
    - der Magier buffed ein Technomancer in seiner Willenskraft, Entzugsattribut und Konstitution zum Threaden einer wirklich mächtigen Komplexen Form.
    - der Magier buffed ein Technomancer in seinen Geistigen Attributen und Konstitution für einen Matrixkampf/Matrixrun, eine Resonanz Queste.


    - der Magier buffed ein Hacker in seiner Willenskraft und Konstitution für einen Matrixkampf/Matrixrun.


    - der Magier buffed ein physischen Kämpfer in einem oder mehreren wichtigen Attributen (z.B. Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Reaktion, Intuition oder Willenskraft) je nach dem worum es gerade geht.


    - der Magier buffed jemanden der etwas lernen will in seiner Intuition (ob Skill oder Zauber oder Komplexe Form).


    - der Magier buffed jemanden der etwas B/R in dessen entsprechenden Attributs (Logik oder Intuition)


    usw.


    Im Grunde spart die Runde durch den Magier sehr viel Zeit und Geld, wenn man es richtig durchzieht. Der gebuffte Face bei einer Verhandlung, der gebuffte Rigger bei einer Verfolgungsjagd oder einem wichtigen Drohneneinsatz oder einfach beim pimpen seiner Fahrzeuge.


    Und das PGing steigt ins Unermessliche wenn es kombiniert wird, d.h. wenn z.B. der Technomancer der Runde noch ein Paar mächtige Sprites (siehe oben) für die nötige Situation parat hat und der andere Magier einen seiner Geister auch noch helfen schickt.


    Ich hoffe ich habe klar machen können was ich mit Problem meine :!: :evil:

  • Eigentlich nicht. Buffmagier sind sicherlich nicht un-mächtig, aber im Schnitt erhalten sie nicht alle Zauber auf jedem in der Gurppe überall aufrecht. Insofern sind sie in einer bestimmten Situation kaum mächtiger als ein Spezialist (denn der befindet sich sowieso am Limit) oder als jemand, der sich extrem gut vorbereit hat und generell auf zahlreiche Verbesserungsmöglichkeiten zurückgreifen kann.


    SYL

  • Lustig sind zwei Buffmagier in einem Team, der eine pusht den anderen auf das der erst richtig los buffen kann, dannach lässt der erste seine Zauber fallen und pusht den zweiten jetzt richtig (overcast).


    Aber in aller Regl wird das aber Theorie bleiben, und das ist auch besser so.

  • Ich mein das ganze Problem entsteht doch daraus das Magier ihre eigenen Zauber kaum noch Spüren. Mal im ernst wen jucken schon Kraftstufe halbe +0 oder 1? keinen dann kann man immer noch ohne große Probleme 6 Zauber wirken die meistens sehr weh tun oder einfach sehr mächtig sind. Wenn das anders wäre wäre auch das buffen nicht mehr so wild.


    MfG Jackhammer

  • "apple" schrieb:

    Eigentlich nicht. Buffmagier sind sicherlich nicht un-mächtig, aber im Schnitt erhalten sie nicht alle Zauber auf jedem in der Gurppe überall aufrecht. Insofern sind sie in einer bestimmten Situation kaum mächtiger als ein Spezialist (denn der befindet sich sowieso am Limit)


    Wichtiger Punkt.
    Wer eh schon das Attribut einen Punkt unter verstärktem Maximum hat, muss nicht groß gebufft werden.
    Man riskiert nur unnötigen Entzugsschaden für einen einzigen Bonuswürfel.


    Interessant wird das Ganze natürlich bei Attributen, die nur oder größtenteils durch diesen Zauber in ihrer Stufe erhöht werden, bspw. Intuition.