Beiträge von Blubbels

    Ich würde auch sagen das ganze hat schlicht Balancegründe.



    Die Regeln sagen der Effekt entsteht im Ziel, und bis dahin darf nichts im Weg sein.



    Aber zumindest vom Style sprach noch nie was dagegen kleine Feuerbälle zu werfen, die dann im Ziel plötzlich GAAAANZ groß werden. :shocked!:

    Die einzige Begrenzung die ein Elementarer Manipulationszauber mit Flächeneffekt wie z.B. ein Feuerball hat, ist das vom Magier zum Zentrum des Zaubers nichts (nichtmal eine Glasscheibe) dazwischen sein darf...


    Tatsächlich entstehen tut das Feuer aber erst im Ziel, und dann auch im kompletten betroffenen Bereich, Sichtbar oder nicht, und auch Hindernisse sind dann egal(wobei Barrieren ggf Rüstungwürfel geben können, da bin ich mir gerade unsicher).



    Richtig böse kann auch ein hochstufiger Energieball mit erweitertem Radius sein... aber lassen wir das. :angel:

    Mal ganz davon ab das das Stärke Attribut ja auch mal eine Lebensberechtigung braucht :mrgreen:



    Ich meine wenn es nur um den Schaden geht kann man auch Waffen nehmen wo auf Geschick gewürfelt wird, ist so oder so Sinnvoller...



    Also ich hätte mit dem Stärke 10+ Killerbogen keine Probleme, solange nicht gleich irgendein volldepp einen Automatikfeuermodus Bogen haben will :agrue:

    Ich würde auch sagen das es von der Menge der Punkte abhängt wie sehr man sich dazu genötigt fühlt 35 BP an Nachteilen zu nehmen.



    Wo bei 400 BP noch alles an Nachteilen mitgenommen wird was geht, wird bei 500 BP / 750 Karma eher auf soviele Nachteile verzichtet.



    Vorteile sind es meist aber auch bei 400 BP Wert die 35 BP zu investieren.



    Bei Nachteilen die eigentlich keine sind bekomme ich auch das ko*****
    Zum Thema Inkompetenzen, meine Gunslingersam hat Inkompetenz(Klingenwaffen) das sehe ich durchaus noch als Nachteil und es passt auch ganz gut zu ihr.



    PS:
    Nur das im 4er die meisten G&H im Grundregelwerk stehen, und nicht zuletzt geben Handycaps dem SL auch weitere Möglichkeiten an die Hand, was ja garnicht mal schlecht sein muss.

    Mal als kleiner Vorschlag am Rande, wäre es nicht einfacher als Hausregel die maximale Stufe von beschworenen Geistern auf das eigene Magieattribut zu Begrenzen? Ich meine das hat einen Vergleichbaren Effekt und im Extremfall könnten Geister natürlich zusätzlich Edge einsetzen, nur halt nicht pauschal.



    Man könnte alternativ auch IMMER körperlichen Entzug anfallen lassen... etc



    Soll nur ein Vorschlag sein.



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    Weil mal im Ernst, wenn bei euch Beschwöhrer mit 20+ Würfel Normal sind, dann können die so oder so auch trotz Edge 8er Geister aus dem Ärmel zaubern.

    "Medizinmann" schrieb:

    Nicht vergessen das viele Geister auch domönengebunden sind und nicht mal ebend überall hinkommen.


    Mööp
    ös göbt koine Domönen möhr in SR Vör :mrgreen: :lol:


    Möt löstögöm Tönz
    Medizinmann



    Das stimmt, mein Fehler :-$


    *sich klangheimlich davontrollt*

    Das ist mir auch schon aufgefallen (mit den Werten) und das man unter normalen Umständen zuwenig Punkte für einen erwachten Bären-GW hat ist mir auch klar, und wenn man Entzugsschaden Regenerieren könnte wäre das ... nunja sehr mächtig(daher lasse ich es so oder so nicht zu).



    Nur Bastel ich gerade an einer Top-Runner NSC Gruppe in der der Bären-GW-Magieradept ebend sogar denkbar wäre... aber selbst da gefällt mir der Tiger einfach besser vom Style her.^^ (Magier weil "One-Man-Army" Spruchabwehr und einige Metatechniken braucht)


    Sämtliche Top-Runner werden nur Spielzeug und Optimierungen bekommen das ich auch seeeeeehr Karmareichen (1000+ nach Karmasystem) SC geben würde, bleibt also RAI). a) um zu zeigen was geht OHNE gleich die regeln zu fi**** und b) einige meiner exotischeren Charakerideen auszuleben :mrgreen:



    Anm.: Im 3er System konnte man zumindest Körperlichen Entzugsschaden regenerieren, mit einer Rate von 1 Punkt pro Minute, das hat mit unter auch zu "seltsamen" Ergebnissen geführt, solche die den meisten SL's garnicht gefallen würden :silly:

    "Ultra Violet" schrieb:

    Magisch begabte GW können schon übermächtig werden, wenn man sie läst, aber das gilt glaub ich für jede SC-Art. Naja Cyberpiraten stammt aus einer anderen Edition mit anderen Regenerationsregeln.



    Ehrlich gesagt zwingt ihre Duale Natur und die Tatsache das sie ohnehin ein Magieattribut haben einem fast schon auf als SC aus einem GW einen Adepten oder besser Magier zu machen. Und übermächtig werden sie sicher nicht (wobei ein Bärengestaltwandler u.u. schon übelst böse was einstecken kann) im direkten Vergleich zu herkömmlichen Magier- SC oder überzüchteten Sams mit gleichen Punktestand.

    Es gibt Leopardengestaltwander, aber deren Boni liegen so im Mittelfeld, und die Regenerationskraft ist bei allen GW Identisch.



    Es wird auch nochmal betont das es prinzipiel von jeder Tierart auch GW gibt, soll heißen wenn ein SC unbedingt einen Froschwandler spielen will KÖNNTE man zusammen mit einem tolleranten SL sowas durchaus einführen :smilecolros:



    Bei uns wollte früher ein Spieler immer einen "Blauwalgestaltwandler mit Leiter" zu spielen, nur alle SL's waren dagegen...



    ... *oh guck mal ein Gegner* ... *Auf die Leiter steigt und Richtungs Gener springt** ... *sich in Tiergestalt verwandelt* ... *Gegner ganz doll Knuddelt*




    ... *einmal aufwischen bitte* :twisted:

    Was die Mundane Sicherheit angeht, würde ich sagen das Selbstschussanlagen, Dronen, Granaten/Sprengstoffe, ein dutzend Sicherheitsleute mit Pistolen 2+ Geschick 4+ oder sogar besser, etc. vollkommen ausreichen um die meisten Geister in der luft zu zerfetzen.


    Nicht vergessen das viele Geister auch domönengebunden sind und nicht mal ebend überall hinkommen.


    Und alles was halbwegs von Wert in der 6. Welt ist wird zumindest ein gewisses Minimum an Magischer Sicherheit haben, 1- 2 Hüter, duale Paracriter, Security auf Abruf mit magischem Support.


    Ja Geister sind ein mächtiges Werkzeug, aber man muss nur damit um zu gehen wissen als Spielleiter, eine Hausregel sollte immer wohl durchdacht sein, andernfalls sind nach dem selben Prinzip sämtliche spezialisierte SC gamebreaker, dafür braucht es keine Erwachten.



    Aber mal davon ab, ein Charakter mit Magie 5 und Beschwören 4 mag als SC wenig sein (weil einfach mehr geht) aber innerhalb der Shadowrun Welt ist ein Beschwörungspool von 9W schon ganz beachtlich, und nicht zuletzt heißt es ja auch "Geek the Mage first".



    PS:
    Darauf zu hoffen auch gut zu würfeln ist aber nicht immer unbedingt klug, besonders weil beim Binden die Nettoerfolge des Geistes verdoppelt werden, und erste Hilfe ist bei z.B. 25G nicht unbedingt von Erfolg gekrönt. Ich meine das KÖNNTE bereits ein Stufe 6 Geist anrichten, bei 9+ verrecken dann auch höherstufige Initianten schnell, besonders wenn ihr Magieattribut unter der Kraftstufe liegt kann man sich von vornherein zusammen mit den Beschwörungsutensilien(Stufe*500 Nuyen) einen Fichtensarg gleich mitordern, gibt bestimmt Rabbat. :angel:


    PPS:

    "doc damnij" schrieb:


    Nach unserer Regel ist das Binden eines Geistes nichts, was man schnell mal auf dem Weg zur Arbeit macht, sondern etwas, dass man möglichst lange vorherplant, ähnlich wie der Kauf einer Drohne bei nem Rigger (wennauch noch immer weit weniger aufwendig).


    Dauert so oder so Mindestens Kraftstufe* 1 Stunde, und Rigger kaufen ihre Dronen, Magier ihre Beschwörungsutensilien, der Unterschied ist das beim starten des Motors dem Rigger nicht die Birne durch den Entzug wie eine überreife Melone explodiert und das man bei hochstufigen Geistern erstmal Erfolge(=Dienste) haben muss, der Rigger Tank seine Dronen einfach auf.

    Genau, was macht euer Magier den wenn ein Stufe 6 Geist beim Wiederstand gegen das Binden plötzlich 12+ seiner 18 Würfel zu Erfolgen macht? Genau der Magier verreckt am Entzug von deutlich über 20G.


    Bei uns setzen Geister nur Edge ein wen entweder der Magier einen Geist binden will der an der Grenze dessen kratz was im überhaupt möglich ist (z.B. Magie 6 und Geister von 10-12) oder wenn der Magier in der Vergangenheit seine Geister echt mies behandelt hat.



    @UV


    Das Stimmt, da gebe ich dir Recht, beim ersten mal hab ich unseren SL regelrecht in der ersten Kampfphase überrumpelt, da war es auch "nur" ein 8er Elektroelementar (eigenkreation) und beim zweiten mal war es ein 4er Blutgeist, wobei der Blutgeist bereits einen der Spieler verschlungen hatte... er hats überlebt und hinterher haben alle nurnoch rot gesehen, blutrot (war eine Riesensauerei).

    Trotzdem erfordert ein 19+ Beschwörungspool schon einen sehr hohen spezialsierungsgrad bei einem Charakter, da sollte durchaus auch mehr drin sein ...



    Andere Frage: setzen bei euch Geister Stufe 6+ beim Binden auch IMMER Edge ein, falls ja ist der Versuch einen 10+ Geist zu binden selbstmord.





    Das Zauberwort gegen böse Geister heißt bei meinem Gunslingersam generell "Vollauto" und hat sich bisher sehr bewährt, unglücklich war nur der Spielleiter :mrgreen:

    Naja ALLE wäre etwas allgemein, aber im RC sind sogar prominente GW aufgeführt und ganz allgemein betrachtet haben sich viele GW durchaus der Menschlichen Gesellschaft angenähert, zudem sind es auch garnichtmal SOOO wenige.


    Ganz davon ab halte ich sie im 4er für besser spielbar als im 3er System, also aus Sicht der Regeln und der Spielbalance.


    - Adeptenkräfte funktionieren in beiden Gestalten
    - Keine getrennten Attribute mehr
    - Regeneration (zu finden im Grundregelwerk) ist definitiv nicht mehr übermächtig weil es gegen vieles garnicht wirkt(Kopf wegblasen, Magie, andere "böse" Dinge ...) und weil es nur einige Schadensstufen pro Runde Regenerieren kann.
    - Regenaration wirkt jetzt auch gegen geistigen Schaden, weil mal im ernst: im 3er konnte man GW mit Pistolen+Gelmuni ohne weiteres töten, aber ex-ex aus einem SMG brachte teils nicht den gewünschten Effekt...
    - Unter Umständen können GW sich vercybern lassen(!) ist allerdings nur mit Deltaware überhaupt möchlich, und funktioniert dann nur in Tiergestalt und senkt natürlich ihre Magie.
    - Je nach GW Art sind die Kosten in BP/Karma Variabel, wenn auch nicht ganz nachvollziehbar (aber tendenziel: mehr Boni = höhere Kosten)


    Nur duale Tiere (sehr inteligente) bleiben sie natürlich trotzalledem.

    Das stimmt, man kann es defenitiv so im Text lesen, nur wird im Absatz darunter nochmal betont das Natürliches Maximum *1,5 als Obergrenze gilt.



    Aber ja, ich kann gut verstehen wie ihr zu dieser für mich Hausregel gekommen seid :wink:

    Ich frage mich generell gerade wie man einen Charakter eine möglichst maximale Konstitution geben kann, ohne schlicht auf unmengen an Rüstung als Alternative zu vertrauen...



    Also Attributsmaximum *1,5 = Limit...


    Rassenmaximum + Aussergewöhnliches Attribut + Genbehandlung + XXX (?) * 1,5


    Also wo liegt die absolute Grenze?

    Nachmal zum SR4.0



    Im 4er lernt man Zauber einfach, d.h. man muss nur jemanden finden der sie kann oder die passende Formel besorgen, Lernprobe machen, 5 Karma ausgeben und auf vollkommen beliebiger Kraftstufe Zaubern.


    Wobei Magie*2 das Limit darstellt und ein 12er Zauber arge Kopfschmerzen bedeutet :mrgreen:



    Das macht es plausibler, und verhindert die ganzen 1 Karmapunkt wie im 3er *kotz*

    "Harbinger" schrieb:

    Ich empfehle nicht die Verwendung von Orks und Troollen (auch wenn ich geren Orks spiele) als Geisterjäger, es hatte schon seine Berechtigung, das der geisterjäger Adept in den Machwerken oft ein Elf war...


    Im Astralkampf Charisma als Stärkersatz, war bei uns auch bei astraler Wahrnehmung so, kann falsch sein, wenn dein SL auf CHA besteht, sind Orks stinkig und Trolle gearscht.



    Vollkommen Falsch, die beste Möglichkeit neben der Magie ist immer noch ein stinknormaler Angriff mit maximalen Powerniveau um über die Rüstung des Geistes zu kommen.


    Warum du dann Falsch liegst? Das liegt daran das der Angriff mit Willenskraft und Charisma nur eine Möglichkeit ist, man kann auch wie gehabt normal Angreifen, nur muss man dann an der Immunität v.n. waffen vorbei, dafür reicht aber ein sehr hohes Powerniveau. :mrgreen:

    Nunja, wenn im Treadnamen schon von Biowaffen die Rede ist dann klingt das für mich nicht nach einem "wir retten die Welt Plan" o.ä. des betreffenden Runners, daher meine Vorsicht.



    BTW (realität):
    Antrax ist eine eher miese Biowaffe, das einzig effektive daran sind die Bilder der Betroffenen Opfer = ergo die Medienberichterstattung.
    Aber als Massenvernichtungswaffe ist Antrax (Milzbrand) aus verschiedenen Gründen vollkommen ungeeignet.