• Hi,


    ich wollte euch einfach nur mal zwei neue Totems vorstellen, die in unserer Gruppe entstanden sind.
    Salamander und Schwarze Witwe.
    Salamander kam allerdings bisher noch nicht zum Spieleinsatz.


    Salamander
    Salamander sind Sonnenanbeter und Meister der Täuschung.
    Sie lieben es sich stundenlang in der Hitze zu räkeln und warme Bäder zu nehmen. Sie hassen die Kälte.
    Salamander bevorzugen es ihre Gegner einzuschüchtern, indem sie sich selbst als gefährlicher darstellen als sie wirklich sind.
    (Das Farbenmuster eines Salamanders signalisiert anderen Tieren "Ich bin giftig und/oder schmecke furchtbar")
    Einem offenen Kampf wird die schnelle Echse nur als letzte Konsequenz bestreiten.
    Bevorzugte Umwelt:überrall wo es warm/heiß ist.
    Vorteile:+3 auf Illusionszauber, +1 auf Geister der Flammen
    Nachteile: Ein Salamander Schamane bekommt -1 auf alle magischen Würfe, wenn er nicht 1 std. am Tag in der Sonne ruht.
    Zur Not tut es auch ein Solarium oder eine Sauna (im Winter), aber solche Notlösungen machen den Schamanen launisch und/oder
    depressiv. Er bekommt -2 auf alle magischen Würfe wenn er friert.


    Schwarze Witwe
    Die schwarze Witwe ist eine unheimliche und listige Einzelkämpferin.
    Sie lebt und kämpft in der Dunkelheit und meidet starkes Licht oder direkte Sonne.
    In großen Menschenmengen fühlt sie sich unwohl. Wenn sie aber doch einmal im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen sollte, dann weil sie es so will.
    Die schwarze Witwe überlässt ungern etwas dem Zufall. Sie lauert, sie wartet und sie plant. Wenn sie ein Ziel, eine Beute, vor Augen hat, dann bekommt sie sie auch - um jeden Preis. Witwe versagt nicht und sie lässt keine Gnade walten.
    Aber sie meidet den offen Kampf, denn die schwarze Witwe schlägt aus dem verborgenen zu, weidet sich an der Unwissenheit und der Angst ihrer Opfer, spielt mit ihnen und überwältigt ihre Gegner schnell und leise, ohne viele Spuren zu hinterlassen.
    Leben bedeutet für sie "Fressen oder gefressen werden", für Schwäche hat sie kein Verständnis und winselnde und jammernde Gegner ernten nur Verachtung, während Mut und Entschlossenheit ihr ein gewissen Maß an Respekt abringen.
    Bevorzugte Umwelt:Überall wo es dunkel und Einsam ist
    Vorteile: +2 Würfel auf alle magischen Proben wenn sich der Schamane im dunklen (Schatten) und/oder verborgenen Befindet.
    Nachteile: -2 Würfel auf alle magischen Proben, wenn sich der Schamane an gut beleuchteten und/oder gut einsehbaren Plätzen aufhält

  • Illusion +3 und Feuergeister +1?
    mal ne abwechslung vom ewigen +2/+2-Schema, auch wenn da sicher ein gedanke hintersteht
    (nein, das ist keine Versteckte Kritik)


    bei der Schwarzen Withwe könnte ich mir als Bonus eher +2 auf Ritualmagie vorstellen, um diesen Planungsaspekt zu unterstreichen, daman ja schon planen muss um ein Ritual durchführen zu können

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Zitat

    Schwarze Witwe finde ich ein wenig zu heftig im Kontext eines Runners.


    Wieso? das ist die Herausforderung dabei...


    Zitat

    mal ne abwechslung vom ewigen +2/+2-Schema


    Das gibt es z.B. auch beim Drachentöter, der bekommt +3 auf Kampfzauber


    Zitat

    Salamanda ist der nicht bei den Phönixschamanen das Geisttier


    Phönixschamanen können (oder müssen?) auch Geister der Flammen beschwören und die wiederum erscheinen oft als Salamander, weil der mystisch für Feuer steht, aber sie müssen nicht ;)


    Zitat

    bei der Schwarzen Withwe könnte ich mir als Bonus eher +2 auf Ritualmagie vorstellen


    braucht man für Ritualmagie nicht mehrere Leute? Hab ich noch nie gemacht, deswegen kenne ich mich damit nicht so gut aus... aber das würde dem Einzelkämpfer zuwider laufen. Aber generell ist das ne nette Idee fü reinen Vorteil

  • "Blue_Dragon" schrieb:


    Wieso? das ist die Herausforderung dabei...


    Empfindest Du es ernsthaft als Herausforderung immer dann einen Würfelbonus zu erhalten, wenn der betreffende Charakter genau das tut, was typischere Runs so von ihm verlangen:


    • Im "Schatten" / "Dunkel" zu arbeiten
    • sich vor Gegnern möglichst zu verbergen

    ?

  • Ich denke es ist die Herausforderung gemeint sich nicht entdecken zu lassen und immer ne dunkle Ecke zu finden von der aus man wieder verborgen und heimlich seine Zauber ausführt. Allerdings ist mit der Taktik auch ein normaler, nicht-suizidgefährdeter Magicus gut beraten... :wink:

  • spätestens sobald man entdeckt wurde, oder in einem offenen Kampf ist das sehr wohl eine Herausforderung - denke ich ;)
    aber letztendlich ist das ähnlich wie Eule, die Boni in der Nacht bekommt, ich glaube unsere jetztige Gruppe hat noch nie Tagsüber einen Run durchgezogen (aber die Gruppe existiert auch noch nicht sooo lange)
    lg

  • "Blue_Dragon" schrieb:

    spätestens sobald man entdeckt wurde,


    ... hat man was grundlegendes falsch gemacht ...


    Zitat

    oder in einem offenen Kampf ist das sehr wohl eine Herausforderung - denke ich ;)


    Reicht es nicht, sich hinter dem Panzertroll zu verstecken? ;)


    Zitat

    aber letztendlich ist das ähnlich wie Eule, die Boni in der Nacht bekommt, ich glaube unsere jetztige Gruppe hat noch nie Tagsüber einen Run durchgezogen (aber die Gruppe existiert auch noch nicht sooo lange)


    Das könnte ggf. etwas damit zu tun, wie Euer Spielleiter die Runs aufbaut.


    __________


    "Plumi" schrieb:

    Jupp, Eule ist ein guter Vergleich. Bonuswürfel für etwas das man eh machen würde/sollte.


    Zum einen halte ich den Vergleich keineswegs für "gut", weil Runs eben keineswegs nur Nachts stattfinden (sollten), während man - abgesehen von irgendwelchen (unfreiwilligen) Ablenkungsmanövern - eigentlich immer einen Anlass findet sich "im Schatten" aufzuhalten oder eben "aus dem Verborgenen heraus" zu agieren. Zum anderen ist ein ggf. ähnlich "schlecht" skizziertes Totem nicht unbedingt die beste Argumentation für die Einführung eines weiteren derartigen Totems, oder?

  • Zitat

    Reicht es nicht, sich hinter dem Panzertroll zu verstecken?


    Da der Trollschamane in unserer Gruppe auch mein Charakter war/ist ist es unwahrscheinlich das die beiden aufeinander treffen ;), aber so war das auch nicht gedacht, auch wenn mir die Vorstellung gefällt...


    Zitat

    ist ein ggf. ähnlich "schlecht" skizziertes Totem


    hör mal wenn du nur meckern kannst und keine konstruktive Kritik hast, dann lass es doch einfach gut sein, denn bessere Vorschläge hast du bisher nicht gemacht, oder?!

  • "Blue_Dragon" schrieb:


    hör mal wenn du nur meckern kannst und keine konstruktive Kritik hast, dann lass es doch einfach gut sein, denn bessere Vorschläge hast du bisher nicht gemacht, oder?!


    Ich frage mich jetzt irgendwie, wieso ich "bessere" Vorschläge zu machen hätte, wenn Du Totems öffentlich zur Kritik stellst?


    Achte nochmal auf den Verlauf des Ganzen: Nicht ich, sondern Angier wertete das betreffende Totem als "ein wenig zu heftig" (ohne weiter darauf einzugehen, warum er das so sieht). Deine Antwort war die Frage nach dem "Wieso?" und der Hinweis auf eine (angebliche) Herausforderung dabei. Ich für meinen Teil habe dann nur gefragt wo die Herausforderung in einem ohnehin weitestgehend runner-typischen Verhalten liegen soll und habe zudem aufgezeigt wo der Unterschied zum zu Vergleichszwecken herangezogenen Totem Eule liegt - mit der Randbemerkung, dass dieses Totem Eule (welches sich unter ähnlichen Gegebenheiten, wie Du sie für Deine Gruppe bisher als "normal" geschildert hast, prinzipiell auch ein gewisses Mißverhältnis zwischen Vor- und Nachteilen besitzt) nicht dazu dienen sollte, die möglichen Probleme Deines Totems zu rechtfertigen. Noch konstruktiver muss ich eigentlich nicht werden.

  • Beim Salamander würde ich den Bonus auf Illusionen auf +2 senken und dafür den bei Geistern der Flamen auf +2 erhöhen, da Illusionsmagie sehr heftig sein kann.
    Der Nachteil beim Salamander ist eigendlich noch ganz ok.



    Meiner Meinung nach ist der Bonus/Malus bei der S. Witwe von +2/-2 daher zu heftig da es ein Allgemeiner Bonus/Malus ist, ich würde ihn auf +1/-1 ändern, das haben auch andere Totems mitunter.

  • Naja, letztendlich bleibt die Entscheidung ja beim Spielleiter, und als solcher würde ich die Schwarze Witwe schon durchgehen lassen.
    Allerdings könnte es dann auch öfters mal vorkommen, dass der Schamane sich auf der Flucht im grellen Scheinwerferlicht eines Suchscheinwerfers wiederfindet...Und daraus kann er dann nurnoch sehr schwer entkommen, mit einem -2er auf Zauber.
    Das es zu solchen Situationen kommen kann, würde ich bei der Charaktererstellung selbstverständlich dazusagen.
    Das würde auch den Planungsaspekt mehr hervorheben, da die Schwarze Witwe wenn mal was schief läuft ziemlich aufgeschmissen ist.

  • Um mal auch "meinen" "neuen" Schutzgeist vorzustellen, den ich kürzlich einem Charakter verpasst habe:


    STADT ist die Seele jeder Siedlung, die von Menschen und Metamenschen erbaut ist, von dem ausufernden Moloch der großen Metropolen bis hin zu den kleinen Dörfern von Wildvölkern. Die Gebäude sind STADTs Knochen, die Autos sein Blut und die Menschen seine Seele. Ist STADT wütend oder geht es STADT schlecht so nehmen Gewalt, Diebstäle und andere Dinge, die Menschen einander antun können zu, auch wenn diese Dinge einfach zu STADT gehören wie die Krankheiten die Menschen von Zeit zu Zeit kriegen.
    Nachteile: Ein Schamane von STADT muss eine Willenskraft+Charisma Probe ablegen um sich von menschlich bebautem Grund zu entfernen. Will er eine Stadt auf einer Straße UND in einem Auto verlassen (und dort bleiben) genügt ein Erfolg, will er die Stadt auf einem Motorrad oder einem offenen Fahrzeug verlassen braucht es schon zwei Erfolge, zu Fuß drei und um die Straße komplett zu verlassen und sich auf nicht von Menschen bebautes Terrain zu begeben braucht es ebenso drei Erfolge. Auf solchem Boden erleidet der Anhänger von STADT einen Würfelpoolmodifikator von -1 bis er sich wieder auf bebautem Boden (mindestens einer Straße) befindet
    Vorteile: +1 Würfel für Manipulationszauber, +2 Würfel für Menschengeister

    Ich bin Rollenspieler! Erzähl mir nichts über Realitätsflucht! Cum grano Salis!!! <---Pratchett-Kenner bemerken die drei Ausrufezeichen Wink
    PS: Te exue, sue!

    Raven - Isidor/DIego de Montoya (EInbrecher/Scharfschütze) ; Ein ganz normaler Tag - Lukas Schmidt (Rigger) ; Ab auf die Insel - Louis Delacour/Totentanz (Totenbeschwörer) ; Envoy - Jagd in den Schatten - Charlie Dalton/Nuwanda (magische Unterstützung)

  • Klingt nicht schlecht, auch wenn ich die "Stadtflucht-Probe" etwas vereinfachen würde, zu dem üblichen Charisma+ Willenskraft(3)
    (wenn ich mich nicht irre)
    Das ist einfacher und nicht soooo schlimm, wie es im ersten Moment klingt, immerhin hast du noch nen zweiten Nachteil, der ins Gewicht fällt.

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Der Gedanke dahinter war, dass es ja irgendwo was Anderes ist in einem Auto auf der Autobahn zu fahren und sich in den Wald zu bewegen ;-)

    Ich bin Rollenspieler! Erzähl mir nichts über Realitätsflucht! Cum grano Salis!!! <---Pratchett-Kenner bemerken die drei Ausrufezeichen Wink
    PS: Te exue, sue!

    Raven - Isidor/DIego de Montoya (EInbrecher/Scharfschütze) ; Ein ganz normaler Tag - Lukas Schmidt (Rigger) ; Ab auf die Insel - Louis Delacour/Totentanz (Totenbeschwörer) ; Envoy - Jagd in den Schatten - Charlie Dalton/Nuwanda (magische Unterstützung)

  • Schon, aber ne Autobahn ist doch was anderes ale eine Stadt, wo das Leben nur so pulsiert und STADT stark und präsent ist.

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Du kannst auch in einem Auto durch die Wüste fahren oder durch ein Dorf. Ich würde es einfach an der stadt festmachen, wobei ich aber Flugzeuge ausschließen würde, da der Charakter ja innerhalb der Stadt einsteigt und nicht wirklich mitbekommt, dass er die Stadt verlässt!


    Die normale Wil+cha (3) Probe würde mMn reichen!

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"