Beiträge von Cochise

    off-topic:


    apple schrieb:

    Nein - auch beim verborgenen Erwachten in SR4 brannte man instant aus, wenn man Cyberware hatte.


    Ich entsinne mich noch gut der anhaltenden Debatten, sowohl hinsichtlich der in SR4 frei wählbaren Erschaffungsschritte als auch der fehlenden Regularien, die eine rückwirkende Anwendung von Essenzverlusten auf einen "neu" hinzugekommenen Magieattributswert von 1 verlangt hätte. Von daher würd ich dieser Behauptung widersprechen wollen.


    on-topic:


    Insgesamt habe ich zu oft den SL gegeben und somit eigentlich "alles" gespielt, um eine wirklich signifikante Häufung festhalten zu können.


    Wenn ich allerdings mal als Spieler in Erscheinung treten konnte, dann doch mit einer gewissen Präferenz für magisch aktive Charaktere .. für gewöhnlich jedoch mit sehr speziellen Eigenschaften und Fähigkeiten, die insbesondere für Spielrunden mit Fokus auf ein Höchstmaß an Effizienz und Runnertauglichkeit eher ungeeignet waren / sind. Meine Magier konnten viele der Dinge, die sie auf mechanischer Ebene durchaus in der Lage waren zu tun, aus der Ingame-Perspektive einfach nicht, weil sie es aus den unterschiedlichsten Gründen nie gelernt hatten. Sei es nun der Vollmagier, der zwar astral wahrnehmen konnte, aber nie verstanden hat, seinen Astralkörper von seinem physischen Leib zu trennen und deshalb schlicht nicht projizieren konnte oder der Beschwörer-Aspektmagier, der außer Verbündeten selbst keine Geister beschwören konnte, aber im Verbannen von Geistern geradezu "unschlagbar" war.


    Auch in Sachen Tradition waren und sind diese Charaktere immer irgendwie besonders.


    Geprägt ist das Ganze hauptsächlich von der Art wie ich mit SR verstärkt in Kontakt kam: Anfangs sehr verstärkt durch die Romane ... und gerade in den ersten Romanen war Magie zwar durchaus etwas lehr- und erlernbares, aber praktisch jeder magisch aktive Charakter brachte etwas ungewöhnliches mit in die Geschichte. Besonders prägend war hier eine der Kurzgeschichten aus der "Into The Shadows"-Kurzgeschichtensammlung mit dem Tarot-legenden Mädchen, das offenkundig mit ihren Karten in begrenztem Umfang die Zukunft vorhersehen konnte, aber sonst schlicht keinen Zugang zur Magie hatte. Auf Regelebene des Rollenspiels wäre das in jeder Edition eine Initiatin mit der metamagischen Technik Weissagung gewesen, die ansonsten schlicht über keine aktiven magischen Fertigkeiten mit einem Wert größer 0 verfügt und auch von astraler Wahrnehmung / Projektion keine Ahnung hat.


    Ich wünsche mir manchmal, solchen Charakteren häufiger zu begegnen ... egal ob nun magisch oder nicht.

    Kein Relikt aus SR3. Die Adeptenkraft Melaninkontrolle hat immer nur Haut- und Haarfarbe explizit referenziert. Ob as ein Versehen oder Absicht ist, werden wir wohl nie erfahren.


    Aus SL-Sicht würde ich zudem anmerken wollen, dass ich den Charakter nicht mit einer "simplen" Iris-Heterochromie zulassen würde. Ich würde tatsächlich etwas biologisch normalerweise "unmögliches" für die Abdeckung des negativen SURGE-Teils verlangen. Komplett silbern (ohne erkennbare Iris und Pupille) wäre dagegen okay. Im Übrigen würde ich auch im Fall einer atypischen Fellfarbe die Kraft Melaninkontrolle nicht dazu befähigen, die Abnormität zu überdecken. Der Versuch würde bei mir eher in einer Falschfarbenverschiebung enden ...

    SirDrow schrieb:

    Cochise : Weißt du noch wie lange Tikki, zu Beginn des ersten Romans, schon in den Schatten lief?


    Mindestens 4 Jahre, tendenziell mehr:


    Sämtliche Kurzgeschichten aus "Into The Shadows" - also auch die erste Begegnung mit Tikki, die gleichzeitig den Prolog zu Striper Assassin darstellt - spielen im Jahr 2050. Gänzlich unerfahren scheint sie auch da nicht zu sein ... wieviel Zeit sie zu dem Zeitpunkt allerdings schon in den Schatten verbracht hat?! Wird wohl ein ewiges Mysterium bleiben. Bei ihrem Kurzauftritt im dritten Teil der Secrets of Power Trilogie schrieb man das Jahr 2052 und die werte Dame war zu dem Zeitpunkt definitiv schon eine beachtliche Größe im Business. Striper Assassin wiederum spielt 2054. Who Hunts The Hunter spielt weitere 2 Jahre später.


    SirDrow schrieb:

    Wenn ich mich recht erinnere war das nämlich schon recht lange, was bedeutet sie hat schon einiges an "Anpassung" vorgenommen.


    Anpassung: Sicherlich und auch nicht unbedingt wenig... dennoch sind gerade die von mir aufgezählten Eigenschaften des allgemeinen Einzelgängertums und dem zunächst nomadischen Verhalten (2050: Seattle[West Küste], 2052: China, 2054: Philadelphia [Pennsylvania, Ostküste] 2054-2056 dann im länglichen Bereich des Bundestaates Maine [nördlichster Bereich der Ostküste]), Überleben statt Fortpflanzung und Ausleben ihrer predatorischen Seite als Attentäterin durchgängige Charakterzüge bis zur Begegnung mit Raman.

    Cajun schrieb:

    Das ist eine Zusammenfassung aus dem zweiten Roman. Das sagt nichts über die ursprüngliche Intention von Stripper aus, weshalb sie in die Schatten ging.


    Nun, ausgehend von den drei - naja eigentlich sogar vier - Gelegenheiten in denen Tikki a.k.a Striper (nur ein "p" bitte) in Erscheinung trat, ergibt sich für ihre Grundmotivation folgendes Bild:

    • Sie sieht sich auch individueller Ebene selbst als den dem Menschen überlegenen Predator, muss jedoch eingestehen, dass der (Meta)-Mensch aufgrund der Anzahl an Individuen und der von ihm erzeugten Technologie die Welt beherrscht und somit auch die grundlegenden Regeln des (Asphalt-) Dschungels bestimmt.
    • Bis zur Begegnung mit Raman (und der daraus resultierenden Zeugung von Nachkommenschaft) lebt sie ein Leben, das von folgenden Aspekten geformt ist:

      • einzelgängerisch
      • nomadisch
      • auf Sicherung der eigenen Existenz ausgelegt
      • Ausleben ihrer predatorischen Natur in der Form, dass sie sich als Auftragsmörderin in den Schatten verdingt

      Die Begegnung mit Raman fügt dem Ganzen den - von ihr übrigens sehr deutlich wahrgenommenen - Fortpflanzungstrieb und im zweiten vollständigen Roman dann ganz offenkundig die Brutpflege - bis hin zur Selbstopferung - hinzu ... und zwar mit deutlichem Fokus auf die "animalisch" stärkere Ausprägung als wir das bei uns Menschen unter Normbedingungen selbst wahrnehmen bzw. bei anderen beobachten.

    • Innerhalb der durch die menschliche Vorherrschaft gesetzten Grenzen versucht sie sich ein Maximum an Freiheit zu bewahren. Angesichts der (relativen) Seltenheit von Were-Gestalten - insbesondere Weretigern - und dem üblichen Schicksal / der Behandlung derselben im "zivilisierten" Konzernumfeld ist die Existenz in den Schatten für ein zu logischem Denken befähigten Wesen eine sinnvolle Wahl. IIRC sinniert sie streckenweise sogar darüber, warum ein kompletter "Rückzug" in die Natur - möglichst frei von der Metamenschheit - nicht wirklich funktionieren kann.





    Ich stimme Dir daher zu, dass zumindest in der von Nyx Smith und Robert Charette gewählten Darstellungsform für Tikki, der höhere bzw. anders gelagerte Anteil an klarem Triebverhalten durchaus ein Element ist, das man beim Versuch der Darstellung eines Gestaltwandlers berücksichtigen sollte.

    "Medizinmann" schrieb:

    Du weißt doch das Jason Coleman Schulden hat und um die zu begleichen haut er alles raus wo er die Finger drauf hat und was einfach zu produziweren ist.


    Der Typ heißt nach wie vor Loren Coleman.

    Randbemerkung: Jason Hardy = angheuerter Line Developer, der zwar nicht unbefingt für Qualität steht, aber mit der Veruntreuung von Firmengeldern nichts zu tun hat. Loren Coleman = Mitgründer von Catalyst Game Labs, der Firmenvermögen für die Renovierung seines Privatbesitzes verwendet hat.

    "Surprise" schrieb:

    Er kann natürlich trotzdem eine blutige Nase bekommen, wenn sie mit ihrer Wahrnehmungsprobe bemerkt, das es einen humanoiden Bereich ohne Wasserdampf gibt (sollte sie heiss duschen) :twisted:


    Ein klares Infiz dafür, dass die Funktionsweise eines Illusionszaubers (absichtlich?) nicht verstanden wurde. Anders ausgedrückt: Der Unsichtbarkeitszauber macht den unter Spruchwirkung befindlichen Charakter nicht im physikalischen Sinne unsichtbar, sondern bewirkt beim Betrachter, den flälschlichen Eindruck, dass an Stelle X niemand ist. In Deinem Wasserdampfbeispiel würde sie an der Stelle also kein Loch im Dampf wahrnehmen und wenn sie dem Spruch erfogreich widersteht, dann sieht sie den werten Spanner ungehindert.

    "Medizinmann" schrieb:

    Es gab nicht nur Schamanen und Hermetiker, die anderen Traditionen kamen im laufe der 3ten Ed, hatten aber alle Ihre eigenen Regeln.


    Ersterscheinung von Druiden (asl Spezialversion des Schamanismus) und die diversen Verdorbenen: Grimoire 1st / 2nd Ed
    "Rest": Awakenings, auch 2nd Ed


    "Medizinmann" schrieb:

    Aber so grottige Regeln wie Grounding oder die Domänengeister beschwören von Schamanen oder das Hermetiker nur Elementare beschwören konnten.
    Diese Regel-Altlasten will Ich hinter mir lassen.


    Grounding rauszulassen ist verständlich und gut (wegen des Magiekonzeptes und der Balance), aber die abweichenden Beschwörungsfähigkeiten waren sicherlich nicht "grottig", da sie weder dem Magiekonzept widersprachen, noch ein echtes Balanceproblem darstellten.


    "Medizinmann" schrieb:

    Ich wil ldie besten Regeln für unsere neue Kampagne.
    Wenn in dem SR2050 Buch steht das es nur Domänengeister für Schamanen gibt und die nicht Binden können (weil das alte SR3 Regeln sind )dann werd Ich das einfach ignorieren ;)


    Eigentlich wären das SR1-Regeln ;)
    Und indem Du das ignorierst, nimmst Du Dir halt auch einen nicht unerheblichen Teil des Flairs weg, der die Zeit um 2050 ausgemacht hat, aber das ist natürlich dennoch Dein gutes recht.

    "Narat" schrieb:

    "Then more volcanic eruptions, waves of
    changelings, mob violence … now a steady stream of debris—both ash
    and people—trickles into the Puyallup Barrens."


    Seattle 2072 p. 123


    Ah, also die von mir ebenfalls erwähnte Beschreitung "ausgetretener Pfade" und die Stagnation bei der Ideenfindung ~kicher~
    Auffällig ist jedoch, dass dieser kontinuierliche Strom eben "nur" aus Asche und Menschen besteht und keine weitere Lava beinhaltet. Damit wären diese Eruptionsereignisse dann doch wieder deutlich "kleiner" anzusiedeln und könnten sich durchaus innerhalb plausibler Grenzen bewegen, um die signifikante Wirkung auf die 1008 QUadratkilomter von Puyallup zu beschränken.

    "Narat" schrieb:

    Lies mal die Beschreibung von Hell's Kitchen.


    Nur zu gerne:


    Hell's Kitchen is an appropriate name for this vast squatter's wasteland of solidified lava flows, boiling mud fields, steam geysirs, and ash dunes.


    Weder die besagten Schlammfelder, noch die Geysire sind das Produkt wiederkehrender Ausbrüche, sondern schlicht die Folge der geologischen Änderung, als die Lavaströme des Mt. Rainier beim Ausbruch die bestehenden Flußläufe verändert haben. Aber weiter im Text:


    Soon after the eruption of Mount Rainier, several engineering corporations built geothermal power plants on the solidified lava flows, hoping to turn the steam and hot water into electrical power. The Computer Crash of 2029 brought an abrupt end to the period of prosperity, much less plans for construction of geothermal plants. With the rising crime rate, many corporations were forced to abandon existing plants, leaving the landscape dotted with the rusting hulks of forgotten power plants.


    "Narat" schrieb:

    Schon der erste Absatz von der Beschreibung von Puyallup reicht eigentlich. Einmalig ist was anderes.


    Nun, ich habe Dir gerade den ersten Absatz der Hell's Kitchen Beschreibung des ersten Seattle-Sourcebooks geliefert. Ich sehe da jetzt irgendwie so gar nichts, was meinen Ausführungen zum einmaligen Ausbruch des Mt. Rainier widersprechen würde (oder den anderen von mir beschriebenen Auswirkungen). Also was genau meinst Du?


    "Narat" schrieb:

    Hier muss man trennen, zwischen einer in sich schlüssigen Weltbeschreibung und dem weg von Cyber- hin zu Magicrun.


    Jetzt hast Du mich vollends "abgehängt", denn dieser Seitenhieb auf "Magic Run" vs. "Cyber Run" hat exakt gar nichts mit der Aussage zu tun, die Du da von mir zitiert hast. Von daher muss zumindest dieser "man" da gar nichts trennen.

    "Harbinger" schrieb:

    Von Stagnation kann bei der e-book Schwemme ja gar keine Rede sein!
    :wink:


    Doch! Die Masse der e-Books ändert nichts daran, dass sich das Shadowrun-Universum nicht wirklich weiterentwickelt und wenn es das dann doch mal tut, geht dabei einfach zu viel von dem verloren, was dem Spieluniversum mal seine Kontur gegeben hat.

    "Harbinger" schrieb:

    Ich sehe einfach nicht, wie es besser für da Setting sein soll, wenn jemand Knall auf Fall eine unsterbliche Elfe absägt, anstatt den Fortschritt in der Spielewelt, zumindest am Rand zu erwähnen.


    Ich sagte nicht, dass es "besser" ist, wenn sowas geschieht (oder eben nicht). Ich sagte, dass es "einfacher" ist, ohne eine klare Vision in Sachen Entwicklung des Spieluniversums und widersprüchlicher Design-Philosophien in diesen bereits ausgetretenen Pfaden weiter herumzudümpeln.


    "Harbinger" schrieb:

    Es gibt für die ACHE (ehemals Renraku Arc) mehr Updates, als für Redmond und Puyallup zusammen.


    Gemessen an der Bedeutung der Arc für den Metaplot vor dem Einschnitt, den SR4 bildet, finde ich das nicht weiter überraschend. Und ehrlich gesagt kann ich auf entsprechende Versuche angesichts dessen, was in jüngerer Vergangenheit so "verbrochen" wurde, auch gerne darauf verzichten.


    "Harbinger" schrieb:

    Das finde ich schade.


    :?


    Persönlich wäre ich ja für einen echten Reboot der Marke. Nur ist leider damit zu rechnen, dass auch solch einem Versuch nur ähnlich wenig Erfolg beschieden wäre, wie damals der New World of Darkness.

    "Harbinger" schrieb:

    Cochise : Wenn du Setting wie in Doom2 Pixel-Korridore (die ich damals auch geliebt habe!), im Vergleich zu aufwendig designten Levels wie z.B. The Last of Us, meinst, dann bin ich klar dafür.

    Ich verstehe in dem Kontext das "Setting" von Puyallup als eine durch eine Naturkatastrophe nachhaltig, ökologisch geschädigte Region, deren "Regeneration" sowohl durch logische Elemente (unkontrollierte Industrie und resultierenden Smog), aber auf Metaebne auch aus Gründen des Welt-Designs verhindert wird.


    Zitat

    Mir geht es darum, dass die SR-Welt sich in jeder Gruppe ständg weiterentwickelt und ich gehöre zu den SL´s, denen eine glaubwürdige Welt wichtig ist.
    Erleichtert die Immersion, wenn die Welt funktioniert.


    Innerhalb einzelner Gruppen funktioniert das in aller Regel auch, aber auf Ebene des Metaplots für die Weiterentwicklung des Spieluniversums läuft man da zwangsläufig in Interessenskonflikte. Vergessen wir mal kurz die hochgradig unterschiedlichen Meinungen innerhalb der Spielerschaft, was einzelne Handlungs- und Entwicklungsstränge angeht und werfen nur einen Blick auf die unterschiedlichen Auffassungen der Macher selbst: Da gibt es Leute, die SR vom traditionellen Cyberpunk in die Regionen das Post-Cyberpunk bzw. gar Transhumanismus führen wollen/wollten und solche, die den 80er Jahre Cyberpunk Look & Feel am liebsten auf ewig konservieren würden. Parallel dazu gibt es Strömungen, die SR eher als alternative Realität vorantreiben wollen, während andere kontinuierlich den Transport der Jetztzeit um ca. 60 Jahre in die Zukunft favorisieren.


    Da überrascht es mich dann wenig, wenn unterm Strich tatsächlich die Stagnation "gewinnt". Die bereitet einfach den geringsten Aufwand.


    Zitat

    Kann für Erkundungsanreize sorgen, wenn der Straßenschamane auf dem Pompeii von Seattle nach pflanzlichen Telesma suchen will, oder die Squatter aus den Plastic Jungles den schwefelhaltigen Staub als Dünger abbauen/erwerben.


    Und diesen Anreiz bzw. die Mlglichkeiten dafür bieten die Beschreibungen zu Puyallup eigentlich schon seit jeher. Es scheinen sich nur wenige darauf eingelassen zu haben, weil's nirgends explizit als mögliches Plot-Element erwähnt wurde. Das würde ich dann allerdings den Spielern und deren eSeLn anlasten und nicht den wenig variierenden Grundbeschreibungen von Puyallup in den diversen Seattle-Sourcebooks.

    ~hmm~ Je öfter ich die beiden ersten Seattle Sourcebooks wälze, um so mehr bekomme ich den Eindruck, dass die "Mondlandschaft" und der anhaltende Ascheregen (ebenso wie die vermeintlich fehlende Vegetation) mehr Fantasieprodukte in den Köpfen der Spieler sind, als eine tatsächliche Darstellung von Puyallup in den einzelnen Zeitperioden der editionsspezifischen Zeitlinien.


    Die Angaben besagen eigentlich, dass die Region vom Mt. Rainier nur einmalig unter Lava und Asche begraben wurde und die Menschen dort lediglich in der Angst vor einem weiteren Ausbruch leben - wohl genährt durch die tatsächlich regelmäßig auftretenden Erdbeben. Ich finde auch keine wirklichen Anhaltspunkte dafür, dass die Region noch immer völlig vegetationsfrei sei und wie die Kraterlandschaft des Mondes aussieht. Es ist einfach eine hochgradig industrialisierte (asphaltierte, betonierte) Region mit massivster Luftverschmutzung - gegen die die Smog-Belastung in Nordost-China im Oktober 2013 ein kurzlebiger Kindergeburtstag war.


    Ja, die Texte sprechen auch von Asche in der Luft, allerdings scheint das einfach nur immer wieder neu aufgewirbeltes Material vom Boden zu sein, ergänzt um die Feinstaubbelastung durch Industrieanlagen, deren Betreiber sich um Umweltschutz - ganz im Sinne des ursprünglich dystopisch geprägten Cyberpunk-Settings, in dem der (priviligierte) Mensch aus Profitgründen keinen Pfifferling auf ökologisch sinnvolles Verhalten gibt. Der Mt. Rainier hat damit "aktuell" eigentlich nichts mehr zu tun.


    Könnte die Regionsbeschreibung eine Aktualisierung vertragen? Wohl nur, wenn man das Setting noch weiter von seinen Ursprüngen wegbewegen will.

    "Narat" schrieb:

    Man muss unterscheiden, zwischen dem was der Geologe aktiv nennt und was man gemeinhin aktiv nennt.


    Der besagte Kīlauea ist "gemeinhin" seit 1983 daueraktiv. Konkret macht er ja dieser Tage Rede von sich, eben weil seine kontinuierlich ausgestoßenen Lavamassen nun drohen, ein Dorf zu plätten. Der letzte "Ausbruch" hält nun schon lockere 30+ Jahre an.


    "Narat" schrieb:

    Ich mag mich nur an sehr wenige Vulkane erinnern welche ganze Vorstädte in eine aschige Mondlandschaft verwandeln und eben nicht nur schöne Bilder liefern oder mal in majestätischer Langsamkeit ein Dorf verschlucken, wie aktuell gerade.
    Shadowrun hat sich für die Aschelandschaft mit gelegentlichen Lavaströmen entschieden.


    Wie gesagt: Ein munterer Mix aus dem Verhalten eines erruptiven Schichtvulkan (Ascheregen) und dem was der ein oder andere Schildvulkan (Daueraktivität mit kontinuierlichem Lavaausstoß) macht.


    Allerdings habe ich mir gerade nochmal die Beschreibungen von Puyallup in den ersten beiden Seattle-Sourcebooks angeschaut und komme zu dem Schluss, dass von regelmäßigen Ascheregen oder andauernden Lavaströmen eigentlich gar keine Rede sein kann. Das "Problem" der Gegend ist mehr, dass der Mt. Rainier bei seinem Ausbruch die Region unter meterdicker Asche und Lavagestein begraben hat. Danach kam primär die Schwerindustrie zurück in die Region und hat das Ganze - Dank unreguliertem Schadstoffausstoß - mit der schlimmsten Luftverschmutzung "schön" klein gehalten. 189 Tage im Jahr mit maximalem Smog-Schweregrad.


    "Narat" schrieb:

    Da ist eben das Problem, eine ganze Vorstadt ist seit 60+ Jahren eine permanente Mondlandschaft und trotzdem bewohnt, drei U-Bahnstationen weiter merkt man schon nichts mehr davon...


    It's still magic ;)

    "Narat" schrieb:

    Das eine Gegend seit 60 Jahren brach liegt ist ja durchaus drin. Nur die Megametropole Seattle lediglich ein paar U-Bahnstationen von einem ständig aktiven Vulkan entfernt macht so wenig Sinn.


    Ähnlich wenig Sinn wie der Kīlauea, dessen letzter "Ausbruch" nun schon seit 1983 anhält? Sicher, dem Mt. Rainier (einem Schichtvulkan) Eigenschaften eines Schildvulkans zu verpassen was die Daueraktivität angeht, ist aus Sicht realer Geologie kaum sinnvoll, aber wie so oft kommt ja in SR auch beim Mt. Rainier ein gewisses Maß von "it's magic" ins Spiel. Was die räumliche Nähe zwischen dem Mt. Rainier und Seattle bzw. Puyallup angeht: 34 Meilen. Liegt relativ nahe am Wert zwischen dem Kīlauea und Hilo (ca. 25 Meilen Luftlinie). Zugegeben, Hilo hat "nur" rund 40k Einwohner, wo Puyallup in SR bei lockeren 500k liegt. Aber die SR-Zahlen zu Populationsdichten und Flächen passen ja ohnehin nirgends wirklich so recht zusammen ...

    Nun, es gilt anzumerken, dass das besagte Abenteuer nicht aus Zeiten von SR3, sondern aus Zeiten von SR1 stammt (unter anderem erkennbar am dreiteiligen Schadenscode). Das ändert jedoch nur bedingt etwas an der Bedeutung einer "mittleren" Wunde, da SR1 bis SR3 ja denselben Schadensmonitor verwendete. Da die Zielperson vor dem Verwundungsereignis nur eine Konstitution von 2 besitzt und nur wenig Anhaltspunkte dafür sprechen, dass dieser Wert bei einer Umsetzung in SR4 höher werden könnte, hat die Zielperson in SR4 formal nur 9 Schadenskästchen im "Normalbereich" des Schadensmonitors, während sie in SR1 bis SR3 derer 10 gehabt hätte. Das Ereignis sollte daher tendenziell bereits bei Erleiden von 2 physischen Schadenskästchen eintreten, statt der 3, die eine "mittlere Wunde" damals bewirkte.


    Der angegebene Schadenscode 9S3, der nach dem Ereignis gilt, scheint mir - soweit mich mein altersschwaches Hirn da nicht gänzlich im Stich lässt - in den Regionen der Streitaxt zu liegen (die hatte IIRC in SR1 auch [STR]S3), womit wir für SR4 bei [(STR/2)+4]P liegen.


    Etwas problematischer sind dagegen die Angaben zur Panzerung nach dem Ereignis und die generelle Einordnung dessen womit man da konfrontiert wird. Die Aussagen in dem Abenteuertext wirken auf mich gerade wie ein etwas wilder Mix aus den Regeln für Insektengeister, der geistertypischen Regelungen für Immunitäten gegen normale Waffen und Teilen der Fahrzeugpanzerungsregeln und ich habe kein SR1 Regelwerk in Griffweite, um das zugehörige Wissen aufzufrischen. Bei einem groben Wertevergleich (der insbesondere den überaus kruden Essenzwert von 10 ignoriert, der zumindest in SR2 und SR3 einer Kraftstufe von 10 entsprechen, dann aber nicht zu den restlichen Attributen passen würde) würde ich in SR4 wohl zunächst auf Stufe 6 Beetle (Soldier) setzen. Wenn die Truppe mehr "ab kann", darf's auch gerne eine Beetle Mother sein oder noch ein bisserl an der Kraftstufe gedreht werden.

    "LeChuq" schrieb:

    Eigentlich wäre die Bezeichnung Ziel für die Entität, auf der der Zauber liegt, viel sinniger.


    Bringt exakt gar nichts, denn formal betrachtet ist auch die betrachtende Entität ein "Ziel" des Zaubers (und lauteten "konsequenterweise" auch frühere Übersetzungen).


    Zitat

    Subjekt sollten nur die sein, vor denen das Ziel versteckt wird, schließlich werden nur sie dem Effekt des Zaubers unterworfen.


    Zum einen sind auch zur (Selbst-)Beobachtung befähigte "Ziele" durchaus dem Effekt dieser Zauber unterworfen. Das heißt, dass eine Person, auf die ein Unsichtbarkeitszauber gesprochen wird, prinzipiell sogar zwei Widerstandsproben offen hat:


    • Eine Widerstandsprobe mit Willenskraft, die den kompletten Zauber zum Scheitern bringen könnte ... was immer dann der Fall sein könnte, wenn jemand unfreiwilligerweise unsichtbar gemacht werden soll. Man denke da nur an jemanden, der gerade über eine Straße laufen will und von einem übellaunigen Magier mal eben (physisch) unsichtbar gemacht wird, damit ein anderer Verkehrsteilnehmer das werte Spruchziel "übersieht" und über den Haufen fährt.
    • Eine Widerstandsprobe mit Intelligenz, um der eigentlichen Spruchwirkung zu entgehen und sich selbst weiterhin sehen zu können.


    Zum anderen ist die Semantik von sowohl "Subjekt" als auch "Ziel" in der Mehrheit der für das Produkt Shadowrun relevanten, menschlichen Sprachen jeweils so offen, dass sie völlig korrekt beide Arten von "Subjekten" / "Zielen" beschreiben. Um "Ziel" und "Subjekt" mit wirklich deutlicher Trennung verwenden zu können, hätte man dies als Terminologie - analog zu "Typ", "Kategorie" "Reichweite" und "Dauer" - so für die SR-Magie definieren müssen. ob die Spielerschaft das dann tatsächlich besser verstanden bzw. konfliktfreier so verwendet hätte? Das kann keiner so recht abschätzen, aber wenn man sich die Verwendung von "Kategorie", "Reichweite" und "Dauer" anschaut, dann kommt es ja auch dort regelmäßig zu Unklarheiten ("Reichweite nur beim Wirken des Zaubers" nur mal so als Stichwort). Es ist vielen Spielern, den Übersetzern und zeitweilig ja nicht mal dem Hauptentwicklungsteam gelungen, die an und für sich klare Ansage von "Physical illusion spells create actual sensory input [...]" als magisches Phänomen zu begreifen, das bei jedem Betrachter individuell diese sensorischen Eindrücke generiert und ließ sie stattdessen die tatsächliche Erzeugung von Photonen bzw. deren Beugung hineininterpretieren. Ich persönlich habe da wenig Vertrauen, dass Spieler, die bereits jetzt mit den Wirkmechaniken nicht klarkommen, mit einer derartigen Begriffsdefinition wirklich besser zu Rande kämen. Vom zu erwartenden Durcheinander bei Diskussionen mal ganz zu schweigen.

    "apple" schrieb:

    Aber ja, endgültig läßt sich das nicht klären, da eine regeltechnisch saubere Einteilung in SR leider Mangelware ist.


    Bei der "Subject"-Problematik scheitert es weniger am Mangel einer (ursprünglich) sauberen Einteilung, sondern an "Streamlining"-Effekten, "Copy&Paste ohne Berücksichtigung von Editionswecheln"-Versäumnissen und letztlich der generellen "RPG-Autoren sind nur selten Meister der Aussagenlogik und sauberer Semantik"-Problematik.


    Die (indirekten) Illusionen, zu denen u.a. auch die Unsichtbarkeitszauber gehören, hatten eigentlich schon immer zwei "Subjekte" was die Entfaltung der Zauberwirkung angeht:


    • Das erste "Subjekt" ist die Person bzw. das Lebewesen / der Gegenstand, welche(r) durch den Zauber "unsichtbar" gemacht werden soll und im Fall der Person bzw. dem Lebewesen steht selbigem formal sogar eine Widerstandsprobe zu, während Gegenstände hier außen vor bleiben, allerdings besteht je nach Edition ein gewisser Unsicherheitsfaktor was die Anforderungen bei der Kraftstufe bzw. die überwindung von Objektwiderständen an der Stelle angeht. Die Formulierungen der einzelnen Editionen haben zudem den Mangel, dass bisweilen der Eindruck entsteht, es könnten mit Einzelzielzaubern dieses Typs nur Lebewesen "bezaubert" werden. Spätestens wenn man jedoch die erste flächenwirksame indirekte Illusion findet, sollte klar werden, das "Subjekt" an der Stelle nicht auf Lebewesen eingeschränkt sein kann.
    • Das zweite "Subjekt" solcher Zauber bilden dann mögliche Betrachter des ersten "Subjekts", sobald der Zauber erfolgreich gewirkt wurde. Hinsichtlich der Beschaffenheit dieser Subjekte gibt's dann keinerlei Debatte mehr: Manavarianten können nur lebende Subjekte beeinflussen, während physische Varianten auch technische Subjekte beeinflussen. Der Unterschied liegt für diese Subjekte auch wieder primär in der Art des möglichen Widerstands. Lebewesen widerstehen da üblicherweise intelligenzbasiert (ich kann nur hoffen, dass SR5 da nicht weiter "abgebaut" hat), während technische Gerätschaften wieder reichlich binär über Objektwiderstände einbezogen werden.


    Wirklich schade an der Ganzen Sache ist nur, dass es allem Anschein nach den Machern nie richtig gelungen ist, die Spielerschaft davon abzuhalten eine "physikalische" Wirkerklärung für Magie zu erwarten und dann -gerade bei den indirekten Illusionen - auch noch mehrfach den Fehler begingen, halbgare Erklärungen abzuliefern (oder zu übernehmen), statt sich an das ursprüngliche Design zu halten.

    "Beelzebub" schrieb:

    ABER von der ganzen sache mal abgesehen wie unrealistisch oder realistisch jeder sein Setting gestalten will, wenn ich mal daran denke das Ares (laut Dunkelzahns Testament) geheime Fotos vom Mars hat auf dehnen ein Drachenskelet eindeutig zu sehen ist


    Es gibt von den Mars Missionen Discovery und Cydonia insgesamt drei Fotos von denen eines explizit eine Fälschung ist (= das Bild mit dem Ufo). Dass es sich bei dem gezeigten Skelett um ein Drachenskelett handelt, ist nur eine der Spekulationen zum dritten Bild, aber der letzte diesbezügliche Hinweis aus den hierfür relevanten Editionen 2 und 3 lautete: Es handelt sich um kein Drachenskelett.


    Innerhalb der offiziellen Timeline hat übrigens noch niemand erfolgreich die 1% Beteiligung für den betreffenden Eintrag im Testament einfordern können :arrow: Es ist bisher niemand gelungen die Bedeutung der Bilder zu erklären, geschweige denn die zugehörige Theorie der Draco Foundation zu beweisen.


    "Beelzebub" schrieb:

    finde ich Persönlich die sache schon wieder so reizvoll um den Weltraum als Kampange nicht aus zu schließen.


    Es dürfte genau dieser Reiz gewesen sein, der die Macher ursprünglich mal dazu bewogen hat, die entsprechenden Gimmicks ins Dunkelzahn-Testament einzubauen ... ebenso wie es den Hintergrund liefert, worauf Tom Dowd das Element der im Weltraum zur Magienutzung ausgebildeten Schamanentruppe "the Unseen" in seiner Kurzgeschichte "Hunter & Prey" aufbaute. Das ändert nur leider wenig daran, dass die Gesamtpräsentation das Thema "Runner im Weltraum" - zumindest auf Ebene ganzer Runnergruppen - nicht wirklich "rund" darstellen kann.