Beiträge von Cochise

    "Medizinmann" schrieb:

    alle Boni oder Mali sind Modifier


    Genau das ist Deine Interpretation, die auf besagtem Umkehrschluss beruht, dass Spezialisierungen deshalb nicht zum Pool aus Fertigkeit und Attribut gehören, weil sie explizit nicht die Fertigkeitsstufe erhöhen. Dieser Umkehrschluss ist wie gesagt höchst diskutabel


    Zitat

    (wenn man z.B. die alternative Regel nimmt das man einen +1 Bonus wegen der Grösse auf Trolle bekommt ist das auch erst ein Modifikator der hinterher darufgerechnet wird)


    Ich fürchte, dass auch bei dieser alternativen Regel - sofern da tatsächlich das Wort Bonus Verwendung findet - die selbe Diskussion zu führen wäre ... Mit dem möglichen Ergebnis, dass Boni sowohl als "modifier" gelten können als auch Poolbestandteile. Das wäre für SR kein Novum


    Zitat

    Ich sehe noch immer nicht wo das ein Umkehrschluss ist.


    In der Festlegung, dass "Bonus"="Modifier" von Dir. Du leitest aus der Tatsache, dass Spezialisierungen explizit nicht die Fertigkeitsstufe erhöhen zunächst ab, dass der gewährte Bonus nicht zum Pool gehört, der sich aus Fertigkeit plus Attribut bildet. Bereits dieser Schluss ist nicht 100% eindeutig, weil das Regelwerk keine Aussage dazu macht, ob der Spezialisierungsbonus nicht doch zur Fertigkeit gehört, auch wenn er die Stufe selbst (die ja in der Regel bestimmt, wo die Grenzen für natürlich und verbessert liegt) nicht erhöht. Anschließend wendest Du diesen Schluss in umgekehrter Richtung auf "modifier" an, indem Du den nächsten Schluss bildest, dass deshalb "Boni"="Modifier". Das Regelwerk macht aber keine derartige Aussage.


    Zitat

    Ich halte mich da eindeutig an die Erklärung im GRW(erklärung der Spezialisierung)


    Du hälst Dich konsequent an Deine Schlüsse, die gezogen hast, aber das ändert nicht den Mangel an Eindeutigkeit in den Regeln, die man an der Stelle vorfindet.


    Übrigens, die Variante von RvD alternativ dargestellte Interpretation basiert letztlich auf einem ähnlich gelagerten Umkehrschluss, denn dort wird aus der Tatsache, dass der Spezialisierungsbonus nirgends als "Modifier" definiert wird, der Schluss gebildet, dass es sich um keine "Modifier" handelt und dies wird dann in Umkehrung dazu verwendet, den Schluss zu bilden, es müsse sich dabei um etwas handeln, das dem ursprünglichen Pool anzurechnen ist. Und da sich die Spezialisierung auf eine Fertigkeit bezieht, bietet es sich an, es als Teil des Pools zu betrachten, der aus der Fertigkeit generiert wird und eben der Teilung unterliegt.


    Zitat

    Das ist keine Tücke des Details sondern ganz klar definiert als Bonus,der nicht den Skill erhöht


    Und dummerweise ist diese "klare Definition" zeitgleich keine klare Defintion, dass "Bonus" = "Modifier". Und damit sind wir dann bei der "Tücke des Details".


    Zitat

    Aber trotzdem Danke ,das Du versuchst es aufzudröseln.Es ist echt schade ,das Du SR4 nicht spielst


    Och, ich muss es nicht spielen, um über die ein oder andere Regel zu diskutieren ... Ich werd mir halt nur nicht die Mühe machen, Regelwerke gezielt zu wälzen bzw. zu zitieren und merken werd ich mir den Großteil erst recht nicht. Da nicht damit zu rechnen ist, dass die Macher (und damit meine ich dann unter anderem Synner) von ihrer Linie weggehen was retroaktive Anpassungen und simple Kopien realer Entwicklungen angeht und man den mit SR4 durchgeführten "Welt-Reset" wohl auch nicht ungeschehen machen kann, bleibt SR4 für mich ungeachtet seines sehr guten Regelsystems einfach ein Rollenspiel, dessen Setting mich nicht überzeugt.

    "Medizinmann" schrieb:

    Es ist kein Umkehrschluss,war es noch nie.


    Doch, da ist ein Umkehrschluss und vielleicht gelingt es mir, Dir selbigen aufzuzeigen.


    Zitat

    Die Logische Kette geht vom Anfang an:
    erst nimmt man den Pool und packt alles rein,was Teile des pools erhöht(skillmodifikatoren wie Kikräfte oder Reflexrecorder z.B.) dann teilt man den Pool und addiert oder subtrahiert alle Modifikatoren oder Bonis die noch anfallen.


    Im unterstrichenen Teil steckt der Umkehrschluss, denn die gelieferten Regelzitate belegen nur, dass nach der Poolaufteilung sogenannte "modifier" nach dem Poolsplitting hinzugerechnet werden. "Boni" werden an der Stelle nicht erwähnt
    Der von gemachte Umkehrschluss ist nun, dass die Bonuswürfel der Spezialisierung im weitesten Sinn solche "modifier" sind, eben weil sie explizit nicht das Attribut oder die Fertigkeit erhöhen, welche normalerweise den zu splittenden Würfelpool vorgeben.
    Die Tücke im Detail ist also, dass an keiner Stelle klar geregelt ist, ob Bonuswürfel im Stil der Spezialisierung nun rechnerisch zum initialen Würfelpool gehören (und nur deshalb nicht die Fertigkeitsstufe erhöhen, damit sie unabhängig und über die Grenzen des "natural" vs. "augmented" Attributes hinaus wirken können) oder ob es sich dabei tatsächlich um etwas im Sinne von Situationsmodifikatoren handelt (und damit erst nach dem Splitting anzurechnen wäre).


    Zitat

    Spezi erhöht nicht den Skill an sich sondern ist ein Situationsmod oder Bonus


    Da gibt's kein "oder". Sepzialisierungen sind explizit Boni ... und damit stellt sich tatsächlich die Frage, ob sie wie Situationsmodifikatoren erst nach dem Splitting zur Anwendung kommen.
    Die Tatsache, dass eine existierende Spezialisierung anders als Sichtbedingungen keinen echten Situationsveränderungen unterliegt spricht übrigens dagegen, die Spezialisierung als "modifier" zu betrachten ... völlig unabhängig davon ob sie nun in einer Tabelle stehen über der "modifier" steht oder nicht.


    Zitat

    Nur weil die Spezi nicht in der Tabelle Modifikatoren steht ?


    Nun, für eine Diskussion basierend auf RAW ist dieses "nur" schon ein guter Ansatz, auch wenn natürlich zu Recht angemerkt werden kann, dass sie auch nicht explizit als Teil des Würfelpools beschrieben werden.

    "Blubbels" schrieb:

    Regelseitig ist es aber auch so das unbelebte Objekte keinen Wiederstandswurf haben, es wird einfach das Schadensnivou angewendet das der Energieball nunmal hat, vorausgesetzt seine Kraftstufe ist hoch genug(anm.: ok, manchmal kann es komplizierter werden).


    Und das hat nun welche Bedeutung für die Sache mit der Nichtbeeinflussung der getragenen Panzerung?
    Ich hatte bei Deinem ersten Kommentar den Eindruck, dass es Dir darum ging, die "Seltsamkeit" des Phänomens aufzuzeigen, weshalb ich dann zwei grundsätzliche Erklärungen aus Sicht des Regelwerkes geliefert habe, warum die Trollganger ggf. tot umfallen, während ihre getragene Rüstung anschließend noch ziemlich unversehrt ist.


    Zitat

    Das heißt im Klartext wenn die Kraftstufe eher gering ist ensteht an der Umgebeung kaum Schaden, ist die Kraftstufe höher so ~4+ je nach Umgebung auch ~6+ wird schlicht alles im Radius des Energieballs in Mitleidenschaft gezogen.


    Im "Klartext" ist es völlig egal ob der Energieball nun eine Kraftstufe von 1 oder 100 hat: Wenn man die getragene Panzerung als Teil des Ziels "Trollganger" auffasst (und das ist innerhalb des Regelwerks völlig legitim), dann bleibt diese getragene Panzerung beim Spruch mit Krafstufe 1 ebenso unbeschadet wie beim Energieball mit Kraftstufe 100.
    Seltsam wird das für den ein oder anderen erst dann, wenn die getragene Panzerung einen hochstufigen Energieball unbeschadet übesteht, während (eine oder mehrere) vereinzelt am Boden liegende Rüstungsteile beim hochstufigen Zauber in Schlacke verwandelt werden. Das wird dem physikalisch-logisch denkenden Spieler dann das ein oder andere Problem bereiten, weshalb die Antwort dann nur lauten kann: It's magic.
    Wichtig dabei ist am Ende nur, dass innerhalb einer Gruppe ein Konsens bzw. einheitliche Handhabe vorherrscht, wie sich gültige Ziele für flächenwirksame Zauber ergeben und mit welchem Grad an Mikromanagement jeder einzelne Spieler mit der Wirkung allgemein zufrieden ist. Egal für was man sich nämlich entscheidet, es wird immer einen Grenzebereich geben, in dem die Ergebnisse der gewählten Prozedur "komisch" werden und die "Logik" sowohl hinter dem Regelwerk als auch den Entscheidungen, wie man mit selbigem umgeht, in Frage stellt.


    Zitat

    Versteh mich nicht falsch, ich werde nie soweit gehen für jedes einzelne Objekt einen Objektwiederstand festzulegen und den angerichteten Schaden festzuhalten, aber was die Beschreibung angeht werde ich bei einem höherstufigen Energieball auch in Zukunft nicht nur Spieler/NSC/einen kleinen Gegenstand/etc. sondern auch die unmittelbare (also in der LoS und dem Radius) Umgebung in ein Trümmerfeld verwandeln, für gezieltes vorgehen gibt es den Energieblitz.


    Und damit sind wir dann genau da wo Du dann als SL das Ausmaß des Mikromanagement bestimmst, um ein für Dich plausibles Ergebnis und ein entsprechendes Spielerlebnise für die Spieler zu produzieren. Das ist Dein gutes Recht und wurde auch nie in Frage gestellt.


    Bezogen auf die ursprüngliche Fragestellung "wofür hohe Kraftsstufe?" hat diese Entscheidung dann natürlich ihre Konsequenzen, denn je nach Handhabe werden höhere Kraftstufen dann schnell "verpflichtend", um entsprechende Wirkungen im Sinne des Spielerlebnisses zu bekommen. Genauso kann man sich aber auch genötigt fühlen dem hier zunächst angesprochenen "Stufe-1 wird's schon richten"-Phänomen an den Kragen zu gehen, indem dann eben als Hausregel generell Anzahl der Erfolge an die Kraftstufe gekoppelt werden (was im allgemeinen übrigens viel mehr Auswirkung auf Illusionszauber nach sich zieht, als auf Heilzauber wie den "Reflexe steigern"-Zauber) oder (wieder im Sinne des Mikromanagement) jedem einzelnen Zauber, der keine derartige Begrenzung besitzt, eine individuelle Schranke einzubauen (und dabei dann genau wie in den vorhandenen Zaubern mit Beschränkungen die maximale Zahl der Erfolge mal im Verhältnis 1:2, mal 1:1 und ggf. auch mal 2:1 zu verwenden).


    Ganz wichtig bei allem ist jedoch: "What goes around, comes around". Das heißt, dass wenn Spieler - unabhängig davon wie stark man an "RAW" bleibt und welche individuellen Präferenzen man beim Mikromanagement zu Grunde gelegt hat - Dinge "effizient" tun, dann tun NSCs das auch ... Sollten sich Spieler in ihrem Spielspaß beschränkt fühlen, weil ein NSC-Magier mit zwei Kraftstufe 1 Zauberspeichern auftaucht, welche jeweils einen Unsichtbarkeitszauber Stufe 1 mit 10+ Erfolgen und einen Reflexe steigern +3 mit 6 Erfolgen beinhalten und diese beiden Foki sind dann auch noch erfolgreich maskiert, weil unser NSCs-Magier ganz zufällig Initiat 2 (oder 4 je nach Interpretation) mit Maskierungstechnik ist, dann ist das die perfekte Gelegenheit, sich in der Gruppe mal hinzusetzen und die im Titel des Threads gestellte Frage auch mal unter dem Gesichtspunkt "allgemeiner Spielspaß der Gruppe" zu diskutieren, statt nur unter dem Blickwinkel "RAW und wie kann ich das für meinen Charakter optimal ausnutzen". Da könnte man dann eventuell auch Gründe dafür finden, warum auf freiwilliger Basis und in Abkehr vom Effizienzgedanken höhere Kraftstufen verwendet werden sollten und wie man dann dafür eine rationale Ingameerklärung finden kann.

    ~hmm~ Allgemein gesagt war es in den diversen Runden, die ich so miterlebt habe, so, dass die Straßennamen von den Spielern recht frei bei der Charaktergenerierung bestimmt wurden. Ingame kam es dann in der direkten Kommunikation der Spieler untereinander tatsächlich gerne dazu, dass Straßennamen abgekürzt wurden, wenn sie "zu lang" waren. Ist ein ganz alltägliches Phänomen, das ja selbst bei realen Namen / Personen sehr häufig vorkommt.
    Bei der Wahl der Namen wurde je nach Veranlagung des betreffenden Spielers etwas gewählt, was (für ihn) "cool" klang und / oder manchmal eben auch irgendwie mit der Charaktergeschichte zusammenhing.


    Eine Ausnahme habe ich allerdings erlebt. Einer meiner Kumpels hatte sich seinen Straßennamen ausgedacht und bei Charaktergenerierung sogar gewisse Ingame-Accessoires passend dazu besorgt (selbst wenn der Charakter heute gespielt wird, dann findet insbesondere ein schwarzer Bolero mit Strassbesatz und den Buchstaben SM

    noch immer seine Anwendung und wird von dem Spieler immer mal wieder betont in Beschreibungen eingebracht).


    Was nun die Ausnahme darstellt: Bereits beim ersten Run an dem dieser Charakter teilnahm, kam es zu einer Situation, in der der Gute zusammen mit seinen Kollegen jemandem unnötig mit Gewalt drohte und sogar Waffen seitens der Runner bereits gezogen waren. Ein Ork-NSC mit einem mit Gel-Munition geladenen LMG auf Gyroset sah sich daher gezwungen, am Ort des Geschehens für Ruhe zu sorgen und der besagte Runner war - weil er beim Eintreffen des Orks als größte Gefahr eingestuft wurde und auch noch drauf und dran war seine Waffe abzufeuern - das erste Ziel, das der Ork auf's Korn nahm ... Der Spielercharakter ging erwartungsgemäß zusammen mit ettlichen anderen zu Boden und musste sich zusammen mit dem Rest der Runnertruppe nach dem Aufwachen aus der unsanften Betäubung eine kleine Standpauke von einem weiteren NSC anhören ... Während Standpauke verwendete der NSC dann die Begrifflichkeit "trigger happy" wegen der schießwütigen Einstellung der Runner. Seltsamerweise blieb das irgendwie an besagtem Spielercharakter hängen, nur weil er als erstes die Gelmun des Orks "fressen" durfte. Sämtliche Mitspieler redeten in der Ingameperspektive den Charakter fortan mit "Trigger Happy" an und wohl oder übel übernahmen das dann im weiteren verlauf auch die diversen NSCs ...

    "Pace" schrieb:

    mit welcher fertigkeit greifen critter an? haben sie eine fuer angriffe? weichen sie auf staerke aus?


    Per Default verwenden alle Critter zunächst den Wert ihrer Reaktion als Fertigkeitsstufe für physische Angriffe (S. 265, SR3.01D, Werteschlüssel unter "R" wie Reaktion).
    Es steht dem SL jedoch frei jedem Critter passende Fertigkeitsstufen zuzusprechen (vgl. S. 265 SR3.01D "Handlungen und Fertigkeiten" bzw. Critterheft S. 5 "Handlungen").

    "Blubbels" schrieb:

    Nur wenn jemand einen Energieball auf Ziel XY "wirft" <-- ich weiss ist irreführend; dann ist alles im Radius des Energieballs Schrott, es sei den die Kraftstufe des Energieballs schafft es nicht über Objektwiederstand/Panzerung etc. der Objekte, was ich auch nur schätzen, und sicher nicht im einzelnen nachrechnen würde.


    Ich wiederhole es gern nochmal: In SR3 (und eigentlich jeder anderen SR-Edition) hängt die Wirkung eines Spruchs auf ein "Objekt" (in diesem Fall zählen dazu auch Lebewesen und magische Entitäten) ganz massiv davon ab, ob das Objekt ein "gültiges Ziel" für den Zaubers ist, wobei es keine klare Grenze gibt ab wann ein einzelnes Objekt Teil eines größeren Zieles ist oder nicht.
    Ich verdeutliche das mal am Beispiel der Zauber Unsichtbarkeit und Levitation:


    Man nehme eine Person X mit einer Waffe in der Hand und wirke (erfolgreich) den Zauber "Unsichtbarkeit" auf die Person. Ziel dieses Zaubers ist die Person mitsamt der von ihr mitgeführten Ausrüstung, inklusive der Waffe, die sie in der Hand hält. Die Waffe ist in dem Fall also Teil des Ziels "Person".
    Nun zaubern wir stattdessen einen Levitationszauber, um der Person X die Waffe zu entreissen. Jetzt plötzlich ist die Waffe ein eigenständiges Ziel für den Zauber "Levitation" und gilt nicht mehr als Teil der Person X.


    Gleiches gilt prinzipiell auch für den flächenwirksamen Zauber "Energieball", sodass bei diesem - zusätzlich zur reinen Erklärung über das Nichterreichen des Objektwiderstandes mit der Kraftstsufes des Spruches - die Unversehrtheit von getragener Panzerung völlig legitim auch dadurch erklärbar wird, dass die getragene Panzerung Teil des Ziels "Trollganger" ist und der Energieball seine zerstörerische Wirkung auch in der Flächenversion gemäß den Regeln für Kampfzauber entfaltet: Unter Umgehung der getragenen Panzerung wird das Ziel "von innen heraus" zerstört.


    Zitat

    Ich hab zwar auch keine Lust auf Mikromanagment, aber eine Energieball zerstört nunmal alles was in der LOS des Magiers liegt und von dem Radius des Energieballs erfasst wird, das kann z.B. bei hoher Kraftstufe zu netten Kratern führen :mrgreen:


    Das Fazit lautet daher: Ein Energieball zerstört nur dann alles was sich in der LOS des Magiers befindet, wenn man das entsprechende Mikromanagement betreibt und jedes physisch vorhandene "Objekt" (erneut inklusive Lebewesen und magischer Entitäten) als separates Ziel im Sinne der Zielerfassung gültiger Ziele auffasst. Und dazu gibt es regelwerksseitig keinen Zwang.

    "Blubbels" schrieb:

    Abgesehen davon steigt bei einem 9er Feuerball auf M bereits das Entzugsnivou auf 9T, einer auf einem Grundschaden von 9T wäre entweder bei 11T oder 13T Entzug (da bin ich mir gerad nicht ganz sicher)


    Entzugsformel für flächenwirksame Elementarmanipulationen +1 [SN+2] ...
    Feuerball mit 9M Basisschaden :arrow: 9/2 = 4,5 :arrow: abgerundet 4 :arrow: +1 = 5 .. Schadensniveau +2 :arrow: 5T Entzug ...
    Feuerball mit 9T Basisschaden :arrow: 9/2 = 4,5 :arrow: abgerundet 4 :arrow: +1 = 5 ... da Schadenniveau schon T ergibt jedes +1 SN ein +2 PN :arrow: 5+2+2=9T Entzug ...


    Zitat

    Wichtig ist die Kraftstufe auch wenn es gegen unbelebte Dinge geht, mit einem Kraftstufe 1 Energieball kann man z.B. höchstens Papierwände einreißen, viele Erfolge hin oder her. RAW haut ein Stufe 1 Energieblitz auf S oder T mit 10+ Erfolgen zwar eine Trollgang auseinander, aber ihre Panzerjacken hätten nichtmal einen Kratzer #-o #-o #-o


    Ganz so einfach ist's im Detail zwar dann doch nicht, aber wenigstens kann man's beim Energieball noch relativ einfach rationalisieren, wenn man bedenkt, dass der Begriff "Ziel" für SR-Magie nichts absolut physikalisches ist, sondern etwas abstraktes, das sich je nach Kontext und Zauberspruch verändern kann und zudem Kampfzauber explizit Panzerung umgehen :arrow: die Trollganger sind in dem Beispiel alles "Ziele" des Zaubers, die von ihnen getragenen Ausrüstungsgegenstände dagegen sind Teile dieser Ziele und werden schlicht umgangen, womit es recht klar ist, warum sie nicht beschädigt werden. Natürlich kann man auch komplettes Mikromanagement betreiben und wirklich jeden einzelnen Gegenstand als "Ziel" auffassen, aber dann greift schlicht die Erklärung, dass lebende und magische Ziele generell einfacher per Magie beeinflussbar sind als nicht lebende Ziele.

    "Cajun" schrieb:


    Nein, das hab ich auch anders in erinnerung.


    Du magst das zwar anders in Erinnerung haben, aber apple hat dennoch recht ;)


    Zitat

    Wie Medizinmann.


    Der nach wie vor unrecht hat.


    Zitat

    Das war schließlich eines der Dinge, die mir die 3. vergräzt hat.


    Was auch immer Dir die dritte Edition vergräzt hat, es war sicher nicht eine Beschränkung der maximal zulässigen Erfolge durch die Kraftstufe, denn die gab es wie gesagt in SR3 nicht, sofern in der Spruchbeschreibung selbst nicht etwas derartiges drinsteckte.


    Zitat

    Schonmal ein Höllenfeuer auf Stufe 9(immer ungerade nehmen) gesprochen?


    ~hüstel~ Zum einen gab's den Höllenfeuerzauber in SR3 garnicht mehr und zum anderen war / ist das Wirken eines Zaubers auf einer ungeraden Kraftstufe eigentlich schon immer "besser" gewesen wegen der Entzugsberechnung bei der halbiert und abgerundet wurde und wird.


    Und nur zur Sicherheit: Weder in Kampfzaubern, noch in elementaren Manipulationszaubern steckte in der Spruchbeschreibung so eine Beschränkung.


    Dennoch wäre es recht unratsam gewesen einen Stufe 9 Feuerball auf T Nievau zu wirken, da der Magier sich einem Entzug von ebenfalls 9T hätte stellen müssen ... Im Falle eines Initiationsgrad <3 bzw. ohne Kraftfokus der Stufe 3 sogar in Form körperlichen Entzugs ... Da hatte der Magier gute Chancen sich selbst ebenso sehr weh zu tun, wie er anderen hätte verletzen können.

    "SCARed" schrieb:

    dafür muss man auch keine stufe mehr beim spruchlernen auswählen sondern ist da variabel. *schulterzuck*


    Naja, unterhalb bzw. bis einschließlich der erlernten Stufe war / ist man auch bei SR3 variabel ...

    "Igor" schrieb:

    Ich habe jetzt noch einmal das SR3 Regelwerk gewälzt: Die Regel, dass die Kraftstufe die maximale Anzahl an Erfolgen vorgibt, konnte ich nirgens finden. Vielleicht kann mir hier noch jemand auf die Sprünge helfen?


    Wie apple bereits völlig richtig anmerkte, gab es eine derartige Regel in SR3 nicht. Wenn überhaupt hatten einzelne Sprüche entsprechende Beschränkungen innerhalb ihrer Spruchbeschreibung.


    Zitat

    Wenn man das ausklammert, würde ich die Informationen folgendermaßen zusammenfassen:


    Es gibt einzelne Zauber (wie zum Beispiel Reflexe steigern oder Leben aufspüren) bei denen eine Kraftstufe >1 keine zusätzliche Wirkung hat.


    Aber: Eine niedrige Kraftstufe erleichtert es einem gegnerischen Magier, die gewirkten Zauber zu wirken.


    streiche "zu wirken" und setze "zu bannen" (nicht zu verwechseln mit dem Verbannen von Geistern) / "zu brechen" bzw. (interpretationsabhängig) "... und durch Abwehrmaßnahmen wie Spruchabwehr / Abschirmung zu verhindern."

    ~hmm~ Ist zwar SR4 und interesstiert mich daher nicht so sehr, aber wenn die "Rassenkosten" im Karmasystem des Kompendiums nicht zur Anrechnung kommen, wie sieht's da bei den "Infizierten" aus? ~an den Wendigo denk, der afaik auch in SR4 noch immer automatisch ein "Magier" ist~

    Im Verlauf der Zeit kamen einzelne meiner Spielgruppen auf unterschiedliche Lösungen:


    • Der Spieler konnte wählen, ob er seinen eigenen Skill nutzen wollte oder das Medkit. Damit waren dann Charaktere mit einem effektiven "erste Hilfe"-Skill von 1 bis 3 in der Lage notfalls ihren Skill zu nutzen, standen aber bei verfügbarem (Standard) Medkit nicht schlechter da, als jemand ohne den Skill.
    • Medkit wurde generell als Bonuswürfel dazu addiert, statt als ergänzende Fertigkeit.
    • Es wurde immer der jeweils kleinere (oder gleich hohe) Skill als ergänzende Fertigkeit genommen.


    Persönlich hat mir die dritte Lösung immer am besten gefallen, weil

    1. die erste Lösung die Skillstufen 1 bis 3 nutzlos machte, solange ein Medkit zur Verfügung stand.
    2. das reine Addieren zwar im unteren Skillbereich den Schwachpunkt der Standardregelung beseitigt, aber bei höheren Skillstufen gerne mal "Superärtze" rauskamen ... Und da ich persönlich ungern abweichende Regelungen für SCs und NSCs habe, musste das reine Addieren im Hinblick auf die Implantatchirurgie erst recht vermieden werden.
    "Jabberwocky" schrieb:

    ich möchte eigentlich wirklich nicht (glaubt mir, ich bin betrunken!), aber: :?:


    In SR2 wirkte der Zauber Unsichtbarkeit explizit nicht gegen IR-Sicht von Trollen und Zwergen ...stand dort noch direkt in der Spruchwirkung mit drin.
    In SR3 wiederum fehlte so ein Zusatz in der Spruchbeschreibung und wirkte gegen "normale optische Wahrnehmung", wobei sich kein vernünftiger bzw. eindeutiger Bezug zu der Begrifflichkeit "Normal" innerhalb der Sichtverhältnisse machen lies, da


    • Infrarot und Restlichverstärkung für die jeweiligen Rassen ebenso "normale optische Wahrnehmung" darstellten
    • Wenn man sich an dem Wort "normal" hätte aufhängen wollen, dann plötzlich auch Elfen und Orks den Zauber hätten durchschauen müssen, weil "Restlichtverstärkung" ja auch was anderes war als "Normal" innerhalb der Sichtverhältnistabelle
    • Spätestens ab dem Schattenzauber, der Zauber als eine große mono-sensorische Illusion klassifziert war und somit den "Sehsinn" als gesamtes zum Ziel hatte und nicht eventuell vorhandene Teilspektren


    :arrow: In SR3 wirkte der Zauber auf alle Rassen gleichermaßen.


    "SCARed" schrieb:

    btw: was treibt dich den zum nexus Cochise? lange nix gelesen von dir, aber schön mal wieder was zu sehen!


    Wenn Du mal auf das Registrierungsdatum schaust, dann wirst Du feststellen, dass ich eigentlich schon lange im Nexus zu Hause war / bin. Ich habe hier halt nur nie gepostet. Ich war hier bisher immer nur "Mitleser" (sogar schon weit vor dem Zeitpunkt an dem ich mich registriert have). Dass ich jetzt hier poste liegt eigentlich nur daran, dass ich gerade mal wieder etwas SR-Nostalgie verspüre und die anderen deutschsprachigen SR-Foren, die ich regelmäßiger besucht habe, entweder nicht mehr existieren oder quasi "tot" sind, während der Nexus noch recht aktiv zu sein scheint ...

    "SirDrow" schrieb:

    In SR3 gilt (leider) allgemein: SCs und NSCs werden gleich behandelt!


    Das muss ich verpasst haben, denn SC-Ghule und SC-Ghule unterscheiden sich in SR3 doch signifikant von den NSC-Varianten. Selsbt der Troll-NSC ist streng nach RAW anders als ein SC-Troll (1 Punkt echte Panzerung statt dem Extrawürfel auf Schadenswiderstand)


    Zitat

    Was ein SC kann kann auch ein NSC.


    Allerdings können NSCs Dinge, die ein SC nicht kann ;)

    "Quichote" schrieb:

    (BTW: Was war denn der große Umbruch von 2 auf 3? Ich erinnere mich nur an das abgeschaffte Tunneln sowie die Änderung in der astralen Durchdringbarkeit von Lebewesen ...)


    Nur bezogen auf die Magie:


    • Spruchstufen vs. Hexereiskill als Basis der Erfolgsermitlung
    • konsequentere Ebenentrennung (Grounding ade Part I)
    • Art der Zauber und Ort an denen sie gewirkt werden können (Grouding ade Part II)
    • astrale Durchdringbarkeit von Lebewesen und diversen "ehemals" lebendigen Materialien (Stichwort Holz)
    • Spelllock vs. Zauberspeicher
    • Auswirkung diverser Zauber auf z.B. Sinneswahrnehmungen (Zwerge / Trolle vs. Unsichtbarkeitszauber)
    • einiges was mir jetzt schlicht nicht mehr einfallen will


    Aber SR3 war ja auch eigentlich eine "Pflegeversion" ... SR4 ist ein echter Reset ... und ich mag ihn auch nicht, egal wie "intuitiv" das neue Regelsystem letztlich ist, denn mir gefällt die Welt in der neuen Form schlicht und ergreifend nicht mehr, aber das ist eine Entwicklung, die eben nicht erst mit SR4 begonnen hat, sondern bereits im Verlauf des SR3-Lebenszyklusses eingebracht wurde ...

    "Blackjack" schrieb:

    Tunneln/Channeln???? :?: :?:
    Ich bin erst mit der 3. Edition eingestiegen kannst du mir das vieleicht erleutern?
    Das interessiert mich jetzt wirklich extrem.


    Nun, wenn sich der Medizinmann weigert, dann bin ich mal nicht so :)
    Das Tunneln / Grounding war ein Vorgang in SR2, bei dem ein Magier vom Astralraum aus physische, flächenwirksame Kampfzauber wie Feuerbälle durch aktive Foki von Gegnern jagen konnte. Das Problem dabei war nicht so sehr der betroffene Magier und dessen Fokus, sondern vielmehr sämtliche mundanen Gefährten des selben, die quasi aus dem Nichts von einem mächtigen Zauber gegrillt werde konnten.
    Das Ganze trieb mitunter auch deshalb seltsame Blüten, weil das Tunneln / Grounding IIRC explizit eigentlich nur im Kontext von aktiven Foki regelechnisch möglich war, aber die Spieler nur zu gern die bei Foki verwendete Erklärung (Dualität) zum Anlass nahmen, entsprechende Angriffe durch praktisch alles zu starten, was dualer Natur war ... unter anderem dann halt auch durch den eigens beschworenen Geist, dem der Befehl zur Materialisierung gegeben wurde.


    Zitat

    Und wurde das absichtlich weggelassen oder nur vergessen?


    Absicht ... Tunneln / Grounding vertrug sich in keinster Weise mit dem Konzept der Ebenentrennung und gültiger Zielerfassung für Zauber / Magie.


    Zitat

    Und wo steht das in den alten Büchern?


    Da weiss mein altersschwaches Hirn gerade nicht mehr weiter. Könnte aber sogar im GRW Erwähnung gefunden haben.


    Zitat

    ich habe da einen Chummer der das 2.0 System komplett hat und leihe mir die Bücher dann aus.( Laut meinen Infos sind die 2.0 Bücher angeblich mit den 3.0 Büchern kompatibel)


    Deine Infos sind nicht zutreffend. Die Kompatibilität der Regeln ist insbesondere in Punkto Magie zwischen SR2 und SR3 praktisch nicht gegeben ... und insbesondere das Tunneln / Grounding ist völlig zu Recht in SR3 aus mehreren Gründen nicht möglich:


    • Ebenentrennung / gültige Zielerfassung
    • Art der Zauber, die im Astralraum gewirkt werden können
    • Medizinmanns Freundin "Spielspaß", die mitunter was gegen spontane Tode von mundanen Charakteren hat, sobald ein NSC zu den prinzipiell gleichen Mitteln greift, wie die SCs auch