Beiträge von Cochise

    "SirDrow" schrieb:

    Tarnmodifikator ungleich Angriffsmodifikator!


    ~hmm~ Ich wüsste nicht, dass ich irgendwo behauptet hätte, dass der Tarnmodifikator (streng genommen eine Untergruppe der Sichtmodifikatoren) gleich einem Angriffsmodifikator sei ... auch wenn es unbestreitbar in den diversen Editionen war und noch so ist, dass es - aus gutem Grund - Überschneidungen dabei gibt.


    Zitat

    Mach dein Beispiel mal mit dem Tarnanzug. -4 auf Wahrnehmung...


    Und? Dieser -4 Modifikator spielt nur dann eine Rolle, wenn ich als SL es überhaupt für notwendig / zulässig erachte, eine Wahrnehmungsprobe machen zu lassen. Erst dann wird der Modifikator überhaupt angewendet. Entscheide ich mich als SL aufgrund der Situation dafür, dem Betrachter (egal ob es nun ein Spieler oder ein NSC ist) keine automatische Wahrnehmungsprobe zuzugestehen, dann ist der Modifikator erstmal völlig "für'n Arsch" und der Tarnanzugträger faktisch "unsichtbar" oder auch "offensichtlich" - je nachdem was die Story gerade "verlangt". Kritisch ist dabei jedoch, dass Du davon gesprochen hast, dass ohne Einsatz einer tarnbezogenen Fertigkeit auch jemand in einem Tarnanzug "offensichtlich" sei. Und genau da würde dann das Beispiel mit dem Tarnanzug wieder an dem Punkt landen wo ich bereits war, als ich Dich dazu aufgefordert hatte Dir zu überlegen, was es für eine Bedeutung hat, wenn jemand ohne Einsatz einer Tarnfertigkeit in einem Tarnanzug mit urbanem Tarnmuster vor einer fleckig grauen Wand steht. Witzig ist das in dem Kontext, als dass Du im weiteren Verlauf mich jetzt dazu auffordern willst, genau dieses Szenario nochmal zu evaluieren.


    Fakt ist: Wenn jemand - aufgrund des von Dir postulierten fehlendem Fertigkeitseinsatz - automatisch offensichtlich ist, dann sieht ein Betrachter die "getarnte" Person immer und zwar ohne eine Wahrnehmungsprobe, weil im Fall einer "Offensichtlichkeit" keine Wahrnehmungsproben mehr gewürfelt werden ... und damit wäre "Tarnung" als Modifikator aus spielmechanischer Sicht völlig nutzlos. Und an genau der Stelle solltest Du daher nochmal über Deine eigenen Worte nachdenken.


    Zitat

    Wenn die Wache den Eindringling jetzt gesehen hat, bekommt sie einen -4 Angriffsmod, weil die Sicht wegen der Tarnung so schlecht ist?


    Hatte ich nirgends behauptet, oder? Aber völlig unabhängig von RAW sollte sich der ein oder andere vielleicht doch mal darüber Gedanken machen, wo die Grenzen zwischen Tarn-, Deckungs- und Sichtmodifikatoren verlaufen und ob es tatsächlich Sinn macht, dass ein auf eine Wahrnehmungsprobe angewandter "Tarnmodifikator" keinerlei Auswirkung mehr auf eine Angriffsprobe hat, nachdem jemand ein mögliches Ziel "wahrgenommen" hat, während andere Sichtmodifikatoren durch Beleuchtung und Deckung weiterhin in vollem Umfang gelten.


    Zitat

    Es ist also WICHTIG Tarnungsmodifikator, und Angriffsmodifikator zu unterscheiden.


    Es ist wichtig zu verstehen, dass Du da jetzt von Dingen sprichst, denen ich in keinster Weise widersprochen habe. EBenso wichtig ist es, zu verstehen, dass die spielmechanische Behandlung von Tarnmodifikatoren in SR (egal welche Edition) nicht durchgängig Sinn macht.


    Zitat

    Ein Rutheniumpolymeranzug tarnt.


    Ausgehend von den ursprünglichen Umsetzungen, Beschreibungen und in Abhängigkeit der verwendeten Regeledition tut er mitunter etwas mehr.


    Zitat

    Dennoch gibt es keinen Angriffsmod., wenn man ihn entdeckt hat.


    Was von mir aus Sicht der Regeln zwar noch immer nirgends bestritten wurde, aber von mir dennoch kritisch betrachtet wird. Ich spare mir allerdings jetzt auf den überwiegenden Rest Deiner Ausführungen einzugehen, weil das nur weitere Redundanzen bringt, die es mir an der Stelle nicht wert sind, mich weiter damit zu befassen.


    Zitat

    P.S.: RP und Scanner scannen nicht die Umgebung nach den Blickwinkeln der Beobachter!


    Welcher Aspekt von "RAW" lässt Dich das behaupten?


    Zitat

    Ansonsten wäre so ein Anzug in der Lage sämtliche (versteckte) Beobachter in der gesamten Sichtweite in der AR anzuzeigen!


    Nö. Der entsprechende Denkansatz bezog sich auf eine Erfassung der Umgebung durch die Scanner unter Berücksichtigung möglicher Betrachtungswinkel im Hinblick auf "mögliche" Beobachter in Relation zum winkelabhängigen Auflösungsvermögen der einzelnen Projektionspunkte auf der Anzugoberfläche. In diesem Kontext findet keine Unterscheidung zwischen "virtuellen Beobachtern" und echten Betrachtern statt. In der AR hätte man einen Haufen "false positives", der immer dichter wäre, je besser die Winkelauflösung beim Scannen und die winkelabhängige Kanaltrennung bei der Projektion wird. In einem technisch als "unmöglich" einzustufenden Extremfall hättest Du in der AR einfach einen sphärisch eingefärbten Bereich, weil der Anzug für jeden denkbaren Blickwinkel für jeden Projektionspunkt auf der Oberfläche des Anzugs eine eigenständige, anfänglich streuungsfreie Lichtprojektion erzeugt. Es war nicht die Rede davon, die Scanner in ein Expertensystem umzuwandeln, dass aktiv in der Lage ist, reale Beobachter als solche zu identifizieren ... auch wenn ein solcher technischer Ansatz ebenfalls denkbar wäre und man sich dann allenfalls die Frage stellen muss, warum den Machern eine solche technische Anwendung - trotz der "Offensichtlichkeit" - noch nicht in den Sinn gekommen ist ... wie so viele andere "Lücken" im Hinblick auf den Einsatz von Technik (und Magie).

    "SCARed" schrieb:

    nur mal so am rande: so wirklich funktionierne können die RPs eh nicht, oder? wenn man nicht direkt vor einem objekt steht, ergeben sich ja für beobachter an verschiedenen positionen auch unterschiedliche hintergründe, die die RPs darstellen müssten - an der jeweils gleichen stelle des körpers. einfach mal einen hintergrund vorstellen, welcher zur einen hälfte rot und zur anderen hälfte grün ist. beobachter 1 steht so, dass er hinter Joe Shadowrunner die rote wand sieht -> vorderseite des tarnanzugs müsste rot erscheinen. beobachter 2 steht aber so, dass hinter Joe die wand grün ist ->für ihn müssten die RPs grün zeigen - mit jeweils einer ziemlich großen fläche an überschneidung.


    Wieder nur eine Frage der Suspension of Disbelief. Reale Bildschirmtechnologien sind bereits heute in der Lage blinkwinkelabhängig unterschiedliche Darstellungen zu produzieren: LCD-Bildschirme in diversen Autonavigationssystemen stellen für den Fahrer andere Inhalte dar als für den Beifahrer. Das von Dir formulierte Problem ist letztlich daher nur eine Frage folgender Aspekte:


    • Wieviele unterschiedliche Darstellungen schafft das System pro Winkelgrad der abweichenden für diesen Bildpunkt möglichen Betrachtungswinkel, um so mehrere Betrachter zeitgleich täuschen zu können?
    • Wie exakt / scharf ist die winkelabhängige Abstrahlung, um massiv abweichende Farb- / Mustergebungen bei minimaler Unterschieden hinsichtlich des Betrachtungswinkels nicht sofort "offenkundig" zu machen?
    • Sind die benötigten Scanner für das "Predator"-System nur dafür da, den Hintergrund zu scannen, um die Projektionsfläche mit dem notwendigen "Muster" zu belegen oder analysieren sie die Umgebung zusätzlich hinsichtlich aller möglichen Beobachter und passen das dargestellte Muster blickwinkelabhängig an.


    Die von Dir erkannte Hürde ist zudem eine hinreichende Erklärung dafür, warum Ruthenium eben nicht in der Lage ist, einen Täuschungsgrad zu erreichen, der der Auswirkung eines "Unischtbarkeitszaubers" entspricht.


    ____________________


    "LeChuq" schrieb:

    Zwei Leute, die sich im Holodeck voneinander entfernen, funktionieren auch nicht.


    ~lach~ Nun, die Star Trek Jungs haben zumindest ansatzweise versucht das zu "klären". Auch wieder mit betrachterabhängiger Darstellung der simulierten Umgebung und optischen Täuschungen, die die einzelnen Akteure quasi "im Kreis" innerhalb des Holodecks leiten, auch wenn die das Gefühl haben "geradeaus" zu gehen. Der Knackpunkt dabei war immer nur die augenscheinlich reichlich kleine Fläche der Holodecks, die sowas reichlich unmöglich machten, um für mehr als zwei Personen auch nur ansatzweise funktionieren zu können.

    "SirDrow" schrieb:

    RP machen jeden genauso "Unsichtbar" wie es ein guter Tarnanzug macht. Sie sind und waren leider schon immer schlechter als der Predator-Effekt. Damals kam nur das "Gerücht" nach Unsichtbarkeit auf, weil "Blind Feuern" und RP den selben Modifikator gaben (SR3). Allerdings auf unterschiedliche Dinge.....


    Jein, SR3 lieferten die Rutheniumpolymere einen Sichtmodifikator von bis zu +12, der allerdings nach Anwendung anderer sichtbeeinflussender Faktoren auf effektiv +8 "gedeckelt" wurde, was (nicht ganz) zufällig sowohl dem Angriffsmodifikator von +8 für blindes Feuer und dem maximalen Sichtmodifikator von ebenfalls +8 aufgrund von Lichtverhältnissen im normalen Seh-Spektrum entsprach. Merke: Man konnte schwerlich "blinder feuern als blind", sodass eine kumulative Anwendung beider Modifikatoren nicht in Frage kam. "Unsichtbarkeit" in SR3 ist aus Wahrnehmungssicht in der Tat etwas, das sich mit einem nach oben gedeckelten +8 Modifikator darstellte. Der "Knackpunkt" war eher, dass die mit dem gleichnamigen Zauberspruch erreichte, magische Unsichtbarkeit nur den primär kampfbezogenen +8 Angriffsmodifikator referenzierte, aber nicht einen allgemeinen Sichtmodifikator, obwohl andere Teile des Systems regen Gebrauch von beiden machten. Richtig witzig wurde es angesichts der Reduktion des +8 Modifikators für "Blindes Feuer" auf +6, wenn man tatsächlich "blind" (Handicap) war.


    "SirDrow" schrieb:

    Kurz: Versteckt man sich nicht gut mit RP-Anzügen (Schleichen 1 Erfolg im gut beleuchteten weißen Gang der Konanlage (stark erschwerte Probe)) Kann jeder Depp mit 5 Würfeln (-4 = 1) einen mit 33% Wahrscheinlichkeit sehen. Hat man Wahrnehmung und eventuell Verbesserungslinsen/-Brillen/-Augen sind die Erfolge quasi sicher. Und ich rede hier von absolut still stehen.


    Ein klares Indiz dafür, dass die Anwendung der automatischen Erfolgsmechaniken in SR4 an der Stelle gehörig an der Immersion und Suspension of Disbelief rüttelt. Ebenso wie das Einräumen von der Situation nicht angemesseenen optischen Wahrnehmungsproben durch den SL (sowohl "für" als auch "gegen" die Spieler!). Geruch? Gerne! Geräusche? Gleichermaßen gerne! Optisch? Niemals automatisch und nur wenn die Umstände es tatsächlich hergeben.


    "SirDrow" schrieb:

    Schafft man beim Schleichen/Verstecken keinen Erfolg ist man eh offensichtlich.


    Und genau da scheiden sich dann die Geister im Hinblick auf die Analyse der Spielsituation durch den Spieler in Form der Anwendung von Metawissen über die Regelmechaniken zu (Un-)Gunsten eines (Nichtspieler-)Charakters. Aus einem Mangel an Erfolgen bei einer spezifischen Probe, die sich gegen eine Wahrnehmung richtet, sofort die Umkehrung in eine Offensichtlichkeit herzuleiten ist - aus meiner Warte - reichlich fragwürdig, weil Offensichtlichkeit ja eigentlich den generellen Entfall jedweder Wahrnehmungsprobe bedeutet. Daraus würde sich dann ergeben, dass Wahrnehmungsmodifikatoren ohne assoziierte Fertigkeitsprobe generell nie wirksam sein dürften: Bau mal Dein Beispiel dahingehend um, dass jemand einen Tarnanzug mit geeignetem, urbanen Tarnmuster trägt und "einfach so" (ohne weitere Tarnversuche) vor einer Mauer mit einem zum Tarnmuster passenden Farbschema steht. Laut Deiner Aussage wäre solch eine Person aufgrund fehlender Erfolge beim Tarnen/Schleichen "offensichtlich", sodass ein generische Betrachter nichtmal mehr die besagte Wahrnehmungsprobe machen müsste ... Klingt nicht ganz schlüssig, oder?

    "Sternenwind" schrieb:

    Ich hoffe ich bin hier nicht falsch.
    Aber einmal eine andere Frage;
    Wie holt sich der Mystic/Magie Adept, nach der Charaktererstellung zusätzliche PPs?


    Prä-Errata: Einfach durch Steigerung des Magieattributs oder durch die spezielle "Metatechnik" (alternativ kann man es auch "Metatechnikersatz" nennen) "Zusätzlicher Kraftpunkt". Letzteres bedeutet konkret: Man verzichte auf das Erlernen einer neuen Metatechnik und erhalte stattdessen einen Kraftpunkt.


    Post-Errata: Nur durch Wahl des Metatechnikersatzes.


    ~verkneift sich weitere Kommentare zum Blödsinn, der sich da auf mechanischer Ebene abspielt +

    "Spring" schrieb:

    Erstmal danke für die schnellen und ausführlichen Antworten.


    Null sweat ...

    Zitat

    Injektion möchte ich anzweifeln. Wenn die Haut nicht penetriert wird dann wird auch nix injiziert.


    Du magst es zwar "bezweifeln", aber aus Sicht des Regelwerks ist es völlig egal. Der Penetration der Haut ist bei Chem-Tech-Angriffen keine über die Schadensregeln abgewickelte Schadensform. Ne Dart-Gun macht noch nichtmal "Schaden" und injiziert bei erfolgreicher Angriffsprobe das Gift dennoch. Die Macher waren auch noch so blöde festzulegen, dass ein Chem-Tech-Fernkampfangriff mit der Option "angesagtes Ziel" Panzerung - sogar solche, die sich in der anvisierten Zone befindet - gänzlich umgehen kann, während eine Panzerungsumgehung nach RAW ansonsten allenfalls im Nahkampf, nicht aber im Fernkampf erfolgen kann (auch wenn es dazu gerne abweichende Hausregeln gibt) und auch nur die, die sich nicht in der Zielzone befindet.


    Zitat

    Ok, ich werde das Buch wahrscheinlich am Wochenende oder auch schon morgen einsehen können.


    Nur so als Vorbereitung: Astralkampf iss nich und in Sachen "Beschwören"-Fertigkeit geht nicht alles, was man normalerweise gegen von Feinden kontrollierte Geister unternehmen kann.

    "Spring" schrieb:

    Bei Naturgeistern in großer Gestalt (Schattenzauber S. 107) steht ja das sie nicht zur Beschränkung zählen, die besagt, das ein Schamane in eienr Domäne nur jeweils nur einen Geist gebunden haben kann.


    Korrekt.


    Zitat

    1a) Heißt das nun wirklich das ein Schamane bis zu Anzahl Große Geister = Charisma gleichzeitig auf ihrer Heimatebene in Bereitschaft oder im Astralraum oder auch manifestiert im Schlepptau haben kann und ihnen ganz nach Belieben abwechselnd / durcheinander die verschiedensten Dienste geben kann.


    • Auf ihrer Heimatebene: Prinzipiell "Ja", aber dann ist erstmal nix mit "Befehlen" erteilen.
    • Im Astralraum: Auch hier "Ja", aber mit dem grundsätzlichen Problem, dass strang nach Regeln auch große Geister ihre Kräfte nur innerhalb ihrer eigenen Domäne auf oder für den beschwörenden Schamanen ausüben können, obwohl sie ihre Domänengrenze überschreiten können. Strittig ist allenfalls, ob die Materialisierungskraft auch in fremden Domänen zur Verfügung steht und er somit zumindest einen rein körperlichen "Angriff" anordnen könnte.
    • Manifestiert: Auch hier "Ja", nur warum sollte der Schamane einen Dienst seiner großen Geister dafür verschwenden, dass sich die Geister für ihn und andere "psychisch" sichtbar machen, aber ansonsten auf der Astralebene verbleiben? Zudem gelten auch in manifestierter Form die Einschränkungen aus Punkt 2.
    • Materialisiert: Unter der Annahme, dass der Einsatz der Materialisierungskraft domänenunabhängig befohlen werden kann, bleibt auch hier ansonsten das Problem, dass zumindest der Rest der Geisterkräfte Domänen-gebunden ist.


    :arrow: Solange ein Schamane nicht gerade mehrere große Geister beschworen hat, für die er sich aktuell in einer passenden Domäne befindet, ist das Einsatzspektrum der Geister begrenzt und erteilte Befehle können schnell zu Ferndiensten werden, die alle noch verbleibenden Dienstansprüche zunichte machen.


    Zitat

    1b) Könnte ein Schamane mit Charisma 6 z.B. 6 große Stadtgeister gebunden haben oder müssen sie aus verschiedenen Domänen sein (z.B. Stadt, Herd, Feld, Fluß, Wind, Berg) ?


    Prinzipiell könnte er das tatsächlich ... mit den zuvor beschriebenen Problemen / Einschränkungen.


    Zitat

    Durch Anrufung + (Geister-)Absorbtion (= Channeling aus Target: Awakened Lands) kann ein Schamane ja die Kraft der 'Immunität gegen normale Waffen' (GRW 3.01D S. 263) erhalten. Geistern hilft die Panzerung = Doppelte Kraft ja nicht wenn sie im Nahkampf angegriffen werden, allerdings müssen Charaktere (und wohl auch Critter) Willenskraft statt Kampffertigkeit im Nahkampf gegen Geister einsetzen und dürfen dazu keinen Kampfpool einsetzen (GRW 3.01D S. 188).


    Vorsicht, hier unterliegst Du bereits einem fundamentalen Irrtum, denn die Kraft "Immunität gegen normale Waffen" schützt Geister sehr wohl auch im Nahkampf. Der Angriff mit Willenskraft, den Charaktere auf materialisierte Geister durchführen können, um so die Immunität zu umgehen, ist optional, nicht verpflichtend. Das heißt: Ein Geist kann sehr wohl mit einer normalen Nahkampfattacke angegriffen werden und bekommt in dem Fall seine Immunität ganz normal angerechnet. Ob nun ein normaler Nahkampfangriff oder eben die Willenskraftattacke die "bessere" Wahl ist, hängt von mehreren Faktoren ab:


    • Eigene Nahkampffertigkeit in Relation zur eigenen Willenskraft
    • Eigene Willenskraft in Relation zur Kraftstufe des Geistes
    • Eigene Stärke und implizit Schadenscode des normalen Nahkampfangriffs in Relation zu Kraftstufe und damit implizit der Panzerungswirkung durch die Immunität des Geistes. Hier ist insbesondere die Schwellenbedingung wichtig, die festlegt, dass das (finale) Powerniveau des Nahkampfangriffs den doppelten "Essenzwert" (=doppelte Kraftstufe) übersteigen muss, um überhaupt Schaden auf diesem Weg bewirken zu können. Ein Sonderfall wäre ein Nahkampfangriff, der elementaren Schaden erzeugt (z.B. Betäubungsschlagstock), denn dafür wäre die Schwelle ja nur noch einfache Kraftstufe ... Wirklich kompliziert werden kann's bei Verwendung von Schockhandschuhen, aber das führe ich an dieser Stelle nicht bis ins Detail aus, weil's weiter unten eh nochmal kommt.


    Zitat

    2a) Gibt es im Bezug auf die oben genannten Nahkampf-Besonderheiten irgendwelche Unterschiede zwischen einem manifestierten Geist und einem Beschwörer der mittels Anrufung und Channeling an die Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' rangekommen ist ?


    Zunächst muss ich Dich jetzt an dieser Stelle definitiv darauf hinweisen, dass Du Manifestation und Materialisierung/Materialisation in ihrer Begrifflichkeit falsch verwendest.
    Und ja, es gibt einen Unterschied zwischen einem materialisierten Geist und dem Beschwörer, der mittels Anrufung an die Kraft "Immunität gegen normale Waffen" gekommen ist: Da der Beschwörer selbst kein Geist ist und Nahkampfattacken sich zunächst gegen den Beschwörer richten, gibt es die Option eines Willenskraftangriffes nicht :arrow: es bleiben nur "konventionelle" Nah- und Fernkampfangriffe oder die magischen Angriffsformen, die in den Regeln zur Metatechnik "Channeling" ausgeführt werden.


    Zitat

    2b) Was sollte ein Beschwörer der die Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' besitzt meiden, bzw. was sollten seine Gegner versuchen gegen in einzusetzen ? Nahkampf (siehe, 2a ? / am besten in Überzahl), Angriffe mit elementaren Effekten (nur halber Schutz durch die Kraft) und Angriffe mit Gas kommen mir erst einmal in den Sinn.


    • Fernkampfangriffe:


      • Fernkampfangriffe mit Salvenfeuer oder gar Vollautomatik, vorzugsweise mit "schwerem Gerät": Immunitäten (also auch die gegen normale Waffen) vergleichen - anders als Fahrzeugpanzerung oder gehärtete Militärpanzerung - ihren jeweils gültigen Schwellwert (doppelte bzw. einfache Kraftstufe) immer mit dem modifizierten Powerniveau :arrow: ein hinreichend großes, modifziertes Powerniveau beim Angriff überwindet die Immunität.
      • Angriffe mit Explosiv und Ex-Explosivmunition: Hierbei handelt es sich um einen Streitfall innerhalb des Regelwerks. Die Kraftbeschreibung der Immunität legt fest, dass APDS-, Antifahrzeug- und sonstige panzerbrechende Munition gegen diese Kraft als Standardmunition gelten. Der Knackpunkt ist nun, das Explosivmunitionstypen nirgends als "panzerbrechend" klassifiziert sind, aber ihr gesteigertes Powerniveau funktional natürlich sehr wohl panzerbrechend ist. Hier muss der SL bzw. die Gruppe abstimmen, wie das mit den Explosivmunitionstypen gegen diese Kraft gehandhabt werden soll.
      • Fernkampfangriffe mit Explosivgranaten in geschlossenen Räumen: "Chunky-Salsa" versaut einem aufgrund der bisweilen absurden Powerniveauwerte auch mit Immunität noch immer den Tag.
      • Fernkampfangriffe durch Gas / Gasgranaten mit Angriffsvektor Kontakt / Inhalation :arrow: Immunität wirkungslos
      • Fernkampfangriffe mit Waffen zur Übertragung von Wirkstoffen mit Vektor Injektion / Kontakt :arrow: Immunität wirkt nur gegen Schadensaspekte der zur Übertragung verwendeten Waffe - soweit überhaupt vorhanden.
      • Fernkampfangriffe durch orbitales Bombardement mit Thor-Geschossen
      • Fernkampfangriffe mit schweren Fahrzeugwaffen oder gar solchen, die "navalen" Schaden verursachen


    • Nahkampfangriffe (hier sind mehrfache Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Optionen vorhanden):


      • Nahkampfangriffe von extrem fähigen Nahkämpfern, vorzugsweise bei zeitgleich hohem Kampfpool und/oder durch die Adeptenkraft "Gesteigerte Fertigkeit" erhöht: Die Nahkampfregeln haben die Besonderheit, dass Schadenssteigerung faktisch vor dem eigentlichen Schadenswiderstand berechnet wird und bei hinreichend vielen Nettoerfolgen nach der vergleichenden Nahkampfprobe überzählige Erfolge zur Steigerung des Powerniveaus des Angriffs führen und so ein zunächst eventuell zu niedriges Powerniveau über den nötigen Schwellenwert hinaus zu steigern.
      • Nahkampfangriffe von physisch extrem starken Angreifern (z.B. Trollen) für einen möglichst großen Grundschaden bei allen Attacken, deren Schadenscode sich aus der Stärke ableitet
      • Nahkampfangriffe mit massivem Reichweitenvorteil: Reichweite fungiert entweder als MW-Reduktion für den Angreifer oder als Aufschlag für den Angegriffenen :arrow: Beeinflusst massiv die erzielbaren Nettoerfolge für eventuelle PN-Steigerungen des Angriffs
      • Nahkampfangriffe mit Verbesserung durch Freunde (Feinde) im Nahkampf: Der Knackpunkt bei Freunden/Feinden im Nahkampf ist, dass sich der Modifikator (eigentlich völlig überzogen) sowohl positiv für den Angreifer (durch MW-Reduktion) als auch negativ für den Angegriffenen (durch zeitgleiche MW-Erhöhung) auswirkt. Diese Doppelwirkung hat extreme Auswirkungen auf die erzielbaren Nettoerfolge und das eventuell damit steigerbare Powerniveau.
      • Nahkampfangriffe von Adepten mit Todeskralle: Die Todeskralle umgeht die Immunität grundsätzlich.
      • Nahkampfangriffe von Adepten die zusätzlich zur Todeskralle auch Elementarschlag beherrschen: Der Elementarschlag kann zusätzlich eventuell vorhandene Verwundbarkeiten von absorbierten Geistern beeinflussen bei:

        • Hermetikern, die Elementare absorbieren
        • Wujen, die ihre Geister der Elemente absorbieren ... Warum "hölzerne" Manitous keine Feuerverwundbarkeit haben, bleibt dabei ein Rätsel


      • Nahkampfangriffe mit Betäubungsschlagstöcken: Aufgrund des elementaren Charakters des Angriffs, wird die eventuell vorhandene Immunität halbiert, sodass je nach verwendetem Betäubungsschlagstock absorbierte Kraftstufen bis 5 bzw. 7 bereits initial überwunden werden können. Auch bei Betäubungswaffen können Nettoerfolge zur Steigerung des Powerniveaus genutzt werden. Aufgrund des höheren Basisschadensniveaus greift der Effekt sogar noch früher.
      • Nahkampfangriffe mit Schockhandschuhen: Angriffe mit Schockhandschuhen erzeugen zwei separate Schäden, denen ein Geist getrennt zu widerstehen hat. Einerseits den Basis Nahkamfschaden [STR-1]M und anderseits den elementaren Extraschaden 7S Bet. Für die ersten Schadenskomponente gelten die üblichen Steigerungsmöglichkeiten durch Nettoerfolge beim Angriff, während der Extraschaden Immunitäten durch Geistern bis einschließlich Kraftstufe 6 eine Widerstandsprobe mit (typischerweise) 6 Erfolgen abverlangt (es können nur 4 sein, wenn der Beschwörer "zufällig" auch noch einen Traumadämpfer hat).
      • Nahkampfangriffe mit Schockhänden (Cyberware): Streng nach Regeln wirken die Schockhände wie Betäubungsschlagstöcke :arrow: absorbierte Kraftstufen bis einschließlich 7 werden bereits initial überwunden. Für den Rest gelten wieder die Steigerungsregeln aus der Nahkampfprobe.
      • Nahkampfangriffe mit Waffen, die zur Übertragung von Wirkstoffen mit Kontaktvektor dienen: Immunität wirkt wieder nur gegen die ggf. vorhandene Schadenskomponente der Waffe, nicht aber gegen den Wirkstoff.


    Zitat

    2c) Was wird von der Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' alles geschützt ? Nur der bloße Körper des Beschwörers oder auch die Kleidung und Ausrüstung die er am Leib trägt ?


    Hierzu gibt's keine regelwerksseitige Festlegung. Hier müsst ihr einen Gruppenentscheid treffen, weil Ausrüstung im Hinblick auf magische Effekte bei der einzigen echten Vergleichsoption - den Zaubern - manchmal mit zum Ziel der Wirkung gehören und manchmal nicht. Ich würde tendenziell jedoch davon abraten den Immunitätseffekt auf getragene Ausrüstung / Kleidung auszuweiten. Channeling und eine damit erworbene Immunität gegen normale Waffen ist auch so schon mächtig genug.


    Zitat

    2d) Ist es möglich den Geist den der Beschwörer durch Channeling absorbiert hat durch Bannen oder Astralkampf auszuschalten oder ist er (der Geist selbst) praktisch unangreifbar ?


    Nun, einerseits habe ich da weiter oben schon etwas dazu geschrieben und zum anderen solltest Du nochmal einen Blick ins Target: Awakened Lands werfen ... Seite 109f. In der Beschreibung zum Channeling sind die möglichen Angriffe auf den Geist hinreichend erläutert.

    Es wäre auch reichlich enttäuschend, wenn in SR4/SR5 die Rutheniumpolymere nicht mehr das könnten, was sie in SR2 und SR3 locker konnten und bei denen man - trotz bisweilen deutlich höherem Micromanagement-Faktor - sich keine ernsthaften Gedanken über den "Zusammenschluss" mehrerer beschichteter Kleidungsstücke und sonstiger Oberflächen machen musste ...


    Schon damals war es ohne Scanner möglich nahezu beliebige Farbwechsel (sogar innerhalb von Teilbereichen der beschichteten Oberflächen, z.B. für Tarnmuster oder Laufschriften) mit einer nicht näher spezifizierten Steuereinheit zu veranlassen (es gab IIRC sogar eine Referenz auf beschichtete Dermalpanzerung, die solche Farbwechsel via DNI-Befehl akzeptierte). Die Scanner wurden nur nötig, wenn's um den Predator-Unsichtbarkeitseffekt ging ... und die Scanner waren schon damals klein genug, um den Tarneffekt nicht zu stören.


    :arrow: In SR4/SR5 sollte es kein Problem sein ein beschichtetes Motorrad und eine Motorradkombi + Helm per Knopfdruck nahezu beliebige Farbwechsel durchlaufen zu lassen. Wer auch noch in Scanner investiert kann auch gerne "unsichtbar" werden ... allerdings nur wenn die Maschine steht / Schrittgeschwindigkeit fährt. Andernfalls könnte es zu den zumindest in SR3 noch klar beschriebenen Problemen mit Umschaltgeschindigkeiten der Polymere kommen, die den Nutzer als "flackerndes Farbenspiel" zur regelrechten Leuchtreklame machen.


    Wer sich an korrekter Ansteuerung getrennter Klamotten stört, darf gerne Skinlink / WiFi / NFC als Lösungsansatz in Erwägung ziehen.

    "Medizinmann" schrieb:

    :lol: der Post ist sowas von Falsch (warscheinlich durch Wunschdenken hervorgerufen, ist mir aber auch egal)
    Wenns Irgend ein Poster wäre , dessen Meinung mir wichtig ist, würde Ich vielleicht darauf eingehen, aber so (Ich weiß ja von woher das kommt und weshalb) hab Ich nur ein mildtätiges Lächeln dafür übrig.


    Du bist "gerade" darauf eingegangen ...


    "Medizinmann" schrieb:

    Ok BtT Ich will meine Zeit nicht mit dem lesen von sinnfreien Posts verbringen oder mit antworten darauf.


    ... und hast offenkundig ein sinnfreies Posting gelesen und beantwortet.

    "apple" schrieb:

    Dafür gibt es Zauberspeicher, die den Zauberspruch für Dich aufrechterhalten.


    SYL


    Auch in SR5? Beim Schnelldurchlauf bei einem Besitzer des Regelwerks habe ich die nämlich nicht gefunden, dafür aber mehrere Stufen von "Focused Concentration"

    Klingt nach einer völlig normalen Fortführung der SR2/SR3 Regeln für die Spruchentwicklung. Bei der Erstellung einer Zauberformel entsteht zwangsläufig eine Formel, die der Magietradition des Erstellenden entspricht. Und wenn man Formeln nicht gerade wie Alltagsware in Massenprdouktion für alle denkbaren Traditionen bei Taliskrämern verfügbar macht, dann bekommt der geneigte Magier eben nicht jede Formel so ohne Weiteres auch passend zu seiner Tradition. Um nun eine äquivalente Formel für einen Magier einer anderen Tradition erstellen zu können, konnte man nun zwei Wege beschreiten:


    • Die Formel von Grund auf neu entwickeln
    • Die bestehende Formel für die neue Zieltradition "übersetzen", wobei der Mindestwurf identisch zur Neuentwicklung plus eben dem MW-Mod für's Übersetzen ist


    Auf den ersten Blick erscheint es einfacher Option 1 zu wählen, da dies ja mit einem geringeren Mindestwurf verbunden wäre. Allerdings ist der Haken der, dass man für eine solche "erneute Entwicklung" gemäß den zugehörigen Regeln auch die passende "Inspiration" benötigte, was mit einer zusätzlichen Probe verbunden war. Hätte man dagegen eine bereits funktionierende Formel, dann könnte man den initialen Inspirationsschritt umgehen und musste halt den MW auf den Designprozess hinnehmen.

    "Quantum-Adept" schrieb:

    Wenn ich mich recht entsinne, dann musste man in SR3 zumindest noch jede Runde eine Einfache Handlung zusätzlich ausgeben?


    Nö ... Zauber können über längere Zeit aufrechterhalten werden. Solange sich der Zauberer auf den Zauber konzentriert, behält er seine Wirkung. Dies erfordert keine Handlung seitens des Zaubernden. Wenn er seine Konzentration verliert, endet die Wirkung des Zaubers. Sollte ein Zauberer Schaden erleiden, während er einen Zauber aufrechterhält, muss er eine Hexereiprobe gegen die Kraft des Zaubers (plus eventuelle Verletzungsmodifikatoren) ablegen, um den Zauber weiter aufrecht erhalten zu können. Es ist eine freie Handlung, den Zauber jederzeit aufzugeben.


    Zitat

    Jetzt muss man nur handeln, um die Zauber zu beenden.


    War in SR3 nicht anders, wobei ich in SR5 bei einem schnellen Abgleich nichtmal mehr eine Zuordnung zu den Handlungen (egal ob nun frei, einfach oder komplex) für das Beenden finde und auch die Sache mit der Konzentration bei Verwundung scheinbar nirgends mehr erwähnt wird. :arrow:


    Zitat

    Das führt mich zu der Frage: Wenn ein Magier verletzt oder ähnlich in seiner Konzentration gestört wird, muss er dann eine Probe ablegen, ob ihm die Zauber entgleiten?


    Vorbehaltlich einer Wiedereinführung im Magiebuch der 5ten Edition, scheint sich das in SR aktuell "erledigt" zu haben.

    "Ultra Violet" schrieb:

    Er kann von physischen Wesen wahrgenommen werden, und hier stellt sich die Frage wie?
    Wenn es rein psychisch ist (eine Illusion die nicht wirklich da ist sondern in den Köpfen der Wahrnehmenden) dann hat es keine Auswirkungen.


    Manifestation ist spätestens seit der 3ten Edition ein Vorgang, bei dem sich der Magier auf magischem Weg in der Psyche der Betrachter "manifestiert". Der Haken ist dabei, dass er sich nicht aussuchen kann, in wessen Psyche er auftaucht :arrow: Das Phänomen ist ortsgebunden und somit "sieht" ihn jeder lebende Betrachter.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Wenn es aber irgendeine Illusion ist die sich projiziert also physisch sichtbar macht, dann funktioniert seine Sichtbarkeit immer auf der Basis von Licht, und Licht heißt in diesem Fall dann Sonnenlicht (= Allergie/Verwundbarkeit).


    Dieser denkbar ungünstige Versuch magische Illusionen physikalisch zu erklären hat uns bereits die unsägliche Lichtbeugung für physische Unsichtbarkeitszauber in der deutschen Fassung von SR3 und später sogar generell in SR4 gebracht. Tu Dir selbst einen Gefallen und vergiss diesen Erklärungsansatz sofort wieder, selbst wenn Du damit "RAW" ignorierst. Selbst wenn Manifestation kein psychisches Phänomen wäre (womit sie quasi das Äquivalent zu einer manabasierten Illusion ist), sondern physischer Natur und damit einer physischen Illusion ähneln würde (auch wenn dann die Erklärung fehlen würde, warum Kameras nicht betroffen sind), wären es noch immer die Sinnesorgane und Rezeptoren der Betrachter, denen das Vorhandensein (oder Fehlen) eines bestimmten Sinneseindrucks suggeriert würde und nicht irgendwelcher Reflektionen / Lichtbeugungen (das wäre nach wie vor der Effekt eines Manipulationszaubers und nicht die eines Illusionszaubers) um und von einem physischen Objekt ... und erst recht würde dabei noch immer nicht der tatsächlich physische Körper des sonnenallergischen Magiers vom Astralraum in die physische Welt eindringen, wo er der Sonnenallergie ausgesetzt wäre.

    Die Kraft "Bewegung" setzt eine ganze Reihe physikalischer Gesetze (nahezu) außer Kraft :arrow: Warum sollte dann plötzlich die Schallmauer zum Problem werden?


    Abgesehen davon: Für die Schallmauer müsste das Produkt aus Schnelligkeit x Bewegungsrate x Essenz|Kraftstufe (des "bewegenden" Critters) mal eben den Wert von rund 1000 überschreiten, da sich die Bewegungsraten nach wie vor auf eine Kampfrunde mit 3s Dauer beziehen.

    "Archsmily" schrieb:

    Wie schnell sind fliegende Kreaturen....


    Regeltechnisch gilt: Critter bewegen sich maximal mit "Schnelligkeit x Bewegungsrate", wobei die "Bewegungsrate" der Multiplikatorwert hinter dem Schnelligkeitswert ist und bei Spielercharakteren typischerweise als "Laufmultiplikator" bezeichnet wird. Die Regeln zur Bewegungsrate haben insofern ihre Unschärfen, als dass eigentlich nirgends auf unterschiedliche Bewegungsraten eingegangen wird, die ein Lebewesen haben könnte. Es gibt jedoch einen Anhaltspunkt, der nahelegt, dass die jeweils angegebene Bewegungsrate sich auf die "typische" / "primäre" Fortbewegungsform der betreffenden Spezies bezieht: Im Kompendium werden für die Tiergestalten von Adler- bzw. Seehundgestaltwandler explizit die Begrifflichkeiten Flug- bzw. Schwimm-Multiplikator statt eines Laufmultiplikators ausgewiesen (auch wenn die wertemäßig nicht 1:1 zu denen für NSC-Gestaltwandlern passen.


    Ebenfalls nicht eindeutig geklärt ist die Frage, ob die für's Laufen/Rennen "Sprintregeln" auch auf die Critter-Bewegungsraten (insbesondere eben bei fliegenden, schwimmenden Crittern) angewandt werden können/sollen. Prinzipiell scheint mir da jedoch nichts dagegen zu sprechen.


    Zitat

    ich habe immer noch einen Wert von Ges x 50 im Kopf weiß aber auch nicht, woher ich den habe...


    Da es in SR3 kein Attribut "Ges(chicklichkeit)" gibt, dürfte der Wert aus einem anderen Spiel stammen.


    Zitat

    im Profil sind ja Bewegungsmultiplikatoren angegeben, die können aber nicht für das Fliegen zutreffen...


    "Zutreffen" ist relativ. Plausible Bewegungsregeln (egal ob's nun um Metamensch, Critter oder Fahrzeuge geht) waren noch nie eine Stärke von SR, aber nach Regeln sind es sehr wohl die angegebenen Bewegungsmodifikatoren, sofern in einem Beschreibungstext nicht explizit was anderes angegeben wird.

    "Zeddicus2" schrieb:

    Damit hat sich das mit der Überpräsenz der mystischen Adepten ;)


    ~hmm~ Da diese Errata ja nichts anderes enthält als die ohnehin im dt. Regelwerk und in den Missions-Regeln, würde ich an der Stelle nicht den Tag vor dem Abend loben. Diese Änderungen mögen den Mystic weniger "attraktiv" machen, aber am Kernproblem der Regeln ändert sich damit ebensowenig wie am Umstand, dass der Spieler regelrecht zu einem 6/6 Mystic "genötigt" wird.

    "gunware" schrieb:

    Nur zwei Gedanken kreisen mir im Kopf: 20-Karma-Regel für Kraftpunkte? Das war SR4 noch, oder? In SR4A gab es das nicht mehr, oder irre ich mich?


    Die 20-Karma-Punktregel ist definitiv ein Kind von SR3 und ich finde diese Regel weder in meinem SR4 - Limited, noch im zugehörigen PDF oder in der ersten Ausgabe des Street Magic


    Zitat

    Und dann gab es noch die Möglichkeit Metatechniken unabhängig (bis auf die Anzahl) pro 15 Karmapunkte zu kaufen (mit eben der (leicht interpretationsfraglichen) Variante des möglichen Kraftpunktes für Metatechnik), glaube ich mich zu erinnern.


    Stimmt, allerdings stellt das ja im eigentlichen Sinn kein Balanceproblem dar, eben weil diese Regeln (als Teil der Initiationsregeln) für alle Magiertypen gleichermaßen gelten.


    _______________________


    "Briareos" schrieb:

    Cochise


    zu Punkt 5 deiner Auflistung: Wenn das deutsche GRW das englische erratierte ist finde ich in den Initiationregeln im Buch gerade diese Stelle nicht wo explizit der mystische Adept eine andere Regelung des Erhalts fuer Magie und Kraftpunkte bekommt wie es bei Vollmagieren und Ki-Adepten der Fall ist. Es ist dort genauso wie im englischen GRW gehandhabt oder habe ich da was ueberlesen?


    Nun, im Hinblick auf das deutsche Regelwerk muss ich mich auf die Angaben von Tycho verlassen. Deswegen hatte ich ihn ja explizit gefragt, ob es sich um eine deutsche Verschlimmbesserung handelt oder nicht. Ich schätze, dass sich der relevante Text nicht direkt in den Initiationsregeln findet, sondern da wo im Regelwerk Kraftpunkte erklärt werden.

    "gunware" schrieb:

    Ich erlaube mich zu zitieren:


    Denn die meisten Möglichkeiten, die Tycho hier schön zusammengefasst hat, waren erst mit dem jeweiligen Magiebuch verfügbar (vorausgesetzt mein altersschwaches Gedächtnis spielt mir da nicht gerade einen Streich).


    Bedingt ... Im Verlauf der Edition sind relevante Aspekte zunehmend ins GRW verpflanzt worden. Ich sehe übrigens wenig Spielraum für eine echte Verbesserung mit dem Magiebuch / Kompendium, wenn da nicht mit "ordentlich Eiern in der Hose" praktisch der gesamte GRW-Regelsatz ersetzt wird.


    Zitat

    Und wie Tycho aufgeführt hat, in keiner der früheren Edition, hat man für einen Magiepunkt beide Möglichkeiten bekommen. Man musste sich entscheiden. Entweder wird der Magieerzweig oder der Adeptenzweig gepuscht. In SR5 (deutsch) haben wir zur Zeit nur das Puschen des Magieerzweigs, ich vermute und hoffe, dass die Möglichkeit des Puschens des Adeptenzweigs dann im Magiebuch auftaucht.
    Mir scheint es schlüssiger zu sein, als die englische Version der fünften Edition, wo man beide Zweige auf einmal puscht.


    Oh, schlüssiger (und ein geringeres Balanceproblem) waren die früheren Ansätze sicherlich, allerdings halte ich es auch weiterhin für "Pfusch", wenn man mit einer (einseitigen) Errata ausgerechnet an der Stellschraube dreht, die eigentlich richtig saß, statt sich um das zentrale Mechanikproblem zu kümmern. Tychos Zusammenfassung hat nämlich auch so ihre Unschärfen und lässt zudem nicht ganz uninteressante Aspekte außen vor:


    • SR2:

      1. Ki-Adepten besitzen ganz allgemein wenig Entwicklungsspielraum, weil der einzige Weg für Machtzugewinn ausschließlich über die in Erweiterungsregeln veröffentlichten Initiationsregeln verläuft (mit automatischer Magieattributssteigerung und dem damit assoziierten Kraftpunktzugewinn).
      2. Ebenfalls in Zusatzregeln taucht der Ki-Magier als "Fringe within the Fringe" erstmals mit unausgegorenen Sonderregeln auf, deren Inhalte man in späteren Editionen in vergleichbar unschöner Form entweder von den Machern oder den Spielern (als Fehlinterpretation) wieder zu Gesicht bekommt. Merkmale zu diesem Zeitpunkt:

        • Auf Fluffebene handelt es sich um einen Vollmagier, der automatische astrale Wahrnehmung und Projektion zu Gunsten des Zugriffs auf Adeptenkräfte "aufgibt".
        • Regeltechnisch wird er vollständig über die Mechaniken von Adepten abgehandelt, indem er eine Kraft "Magietalent" erwerben kann. Das Magieattribut ist hier eine geschlossene Einheit, mit einer dezidierten Ki-Kraftstufe als Replikator für das "Magier-Magieattribut". Der Start ist auf Attributsebene gleich stark wie bei anderen Magiertypen.
        • Er erhält explizite Sonderregelungen für die Initiation, bei der erstmal die Idee "verzichte auf Metatechnik, erhalte neuen Kraftpunkt" verwendet wird. Hier mit einer klaren Bremswirkung auf die Charakterentwicklung nach Spielstart, die den Ki-Magier langfristig im direkten Vergleich unter den magisch aktiven Charakteren "verkrüppelte".


    • SR3:

      1. Man hat in Sachen Ki-Adepten und Weiterentwicklung dazu gelernt, denn bereits im Grundregelwerk wird eine karmabasierte Regelung für zusätzliche Kraftpunkte eingeführt, die nicht zwingend die Verwendung der noch immer erst in Zusatzmaterial ausgelagerte Initiation voraussetzt.
        Unschöne Anekdote am Rande: Gewisse FAQ-Schreiber kamen später zu der wenig sinnigen Feststellung, dass die Verwendung der 20-Karma-Regel in Kombination mit Initiationsregeln nicht vorgesehen sei. Zum Glück war das nur Schreibermeinung und war nie Teil einer wie auch immer gearteten Errata.
      2. Der Ki-Magier taucht erneut in den Erweiterungsregeln auf. Merkmale dieses Mal:

        • Noch immer ist er ein Vollmagier mit Zugriff auf Adeptenkräften, der mechanisch über die Adeptenregeln mit der Kraft Magietalent abgebildet wird und auf Fluffebene auf Projektion und automaische Astralsicht verzichtet. Das Magieattribut bleibt eine geschlossene Einheit mit der dezidierten Ki-Kraftstufe als replikator für das "Magier-Magieattribut". Der Start ist auf Attributsebene gleich stark wie bei anderen Magiertypen.
        • Wieder erhält er explizite Sonderregeln. Zunächst wird er explizit von der 20-Karma-Regel ausgeschlossen (Balanceversuch, Wirkung strittig). Dazu kommen hochgradig interpretationsbedürftige Sonderregeln bezüglich der Initiation. Es bilden sich drei Interpretationsoptionen heraus:

          • Die erste Variante wäre absolut wörtlich ohne Änderung der allgemeinen Initiationsregeln. Das Ergebnis dieser Interpretation stellt sicherlich ein unbestreitbares Balanceproblem dar.
          • Variante 2 war effektiv die Fortführung der SR2-Regelung "verzichte auf Metatechnik, erhalte neuen Kraftpunkt", indem Teile der allgemeinen Initiationsregeln als "ersetzt" betrachtet wurden. Diese Interpretation hatte (neben einer strittigen Balancewirkung) hauptsächlich das Problem, dass es unschöne Präzedenzfälle hinsichtlich eines weitestgehend funktionslosen Magieattributswertes erzeugte und zudem das Hinzufügen von Regelbezügen verlangte, die in "RAW" so nicht vorhanden waren. Es wird wie zu SR2-Zeiten eine massive Bremse in der Weiterentwicklung nach Spielstart herbeigeführt, die langfristig den Ki-Magier im Vergleich zu den anderen Magiertypen "verkrüppelte".
          • Variante 3 setzte auf die Weiterverwendung der grundsätzlichen Initiationsregeln (=Magie+1 => KP+1) und setzte im Kontext des Verbots der 20-Karma-Regel auf eine Alternativwirkung bei der zusätzliche Kraftpunkte durch Verzicht auf Metatechniken erzielt werden konnten. Aus "verzichte auf Metatechnik, erhalte neuen Kraftpunkt" wurde stattdessen "verzichte auf Metatechnik, erhalte zusätzlichen Kraftpunkt". Auch diese Variante löste oft Streit hinsichtlich der Balance aus. Die Weiterentwicklung bewegte sich jedoch im wesentlichen analog zu den anderen Magiertypen.


          Hinzu kamen noch Unschönheiten durch Sonderregelungen hinsichtlich der Auswirkung von Magieverlust


    • SR4/A:

      1. Initiations- und Magiesteigerungsregeln wandern direkt ins Grundregelwerk.
      2. Dem normalen Adepten wird ganz allgemein zunächst der Machtzugewinn über die 20-Karma-Regel wieder genommen. Ersatz kommt über eine vom SR3-Ki-Magier bekannte Option: "Verzichte auf Metatechnik, erhalte zusätzlichen Kraftpunkt". (analog zu Interpretationsvariante 3)
      3. Der Ki-Magier landet ebenfalls im Grundregelwerk. Seine (neuen) Merkmale:

        • Auf Fluffebene wirkt der Ki-Magier nun eher wie ein Adept, der Zugriff auf magische Fertigkeiten erhält.
        • Der Ki-Magier erwirbt sein Magietalent jetzt nicht mehr als Ki-Kraft, sondern weist explizit Magiepunkte innerhalb seines Gesamtmagieattributes zu. Diese Änderung bewirkt vorallem den Unterschied, dass Reduktionen für Kraftpunktkosten nicht mehr auf das Magietalent angewendet werden kann (Balancewirkung strittig). Sowohl bei Start, als auch in der Weiterentwicklung verhält sich der Ki-Magier analog zu den anderen Magiertypen.
        • Der Ki-Magier verwendet nun endlich explizit die selben Initiations- und Magiesteigerungsregeln wie normale Adepten und Magier auch.
        • Zwischen SR4 und SR4A wird etwas an der Wirkung des Gesamtmagieattributes gefeilt


    • SR5 (engl.)

      1. Initiations- und Magiesteigerungsregeln sind erneut im Grundregelwerk
      2. Normale Adepten weisen keine signifikanten Änderungen im Verglecih zu SR4/A auf. Insbesondere steht ihnen die Initiationsoption für zusätzliche Kraftpunkte unter Verzicht auf "nützlichere" Metatechniken wieder zur Verfügung (streng genommen als eigene "Metatechnik"). Es gilt noch immer "verzichte auf Metatechnik, erhalte zusätzlichen Kraftpunkt".
      3. Ki-Magier ebenfalls wieder im GRW. Merkmale dieses Mal:

        • Auf Fluffebene hat man sich wieder auf die Variante mit dem Vollmagier mit Zugriff auf Adeptenkräfte besonnen.
        • Das Magieattribut wird wieder "vereinheitlicht", ist aber abgesehen von einer anfänglichen Obergrenzenwirkung für Kraftpunkte nur noch für den Magier-Aspekt zuständig. Kraftpunkte sind (reichlich unüberlegt wie mir scheint) einfach nur "angeflanscht" und während der Charaktererschaffung mit vergleichsweise niedrigen (Gummi-)Karmapunktkosten versehen. Sowohl die niedrigen Kraftpunktkosten, als auch der "Anflansch"-Charakter wecken (nicht ganz unbegründet) Balanceängste, wegen der offenkundigen Möglichkeit im direkte Vergleich zu den anderen Magiertypen bis zu "doppelt so stark" anzufangen.
        • Ki-Magier verwenden erneut die selben Initiations- und Magiesteigerungsregeln wie andere Adepten und Magier. Die Unbeschränktheit an dieser Stelle führt aufgrund der unglücklichen Basismechanik dann zwangsläufig zu einer konsequenten Weiterführung des "doppelt so stark"-Effektes, inklusive aller Balancebedenken, die man deshalb haben kann. Wichtig dabei: Der besagte Negativeffekt ist nicht darin begründet, dass die Stellschraube "einheitliche Initiationsregeln" in ihrer verbesserten Form aus SR4/A-Zeiten belassen wurde.


    • SR5 (dt.)

      1. Regeln für normale Adepten bleiben wie sie sind
      2. Regeln für grundlegende Initiation bleiben für Adepten erhalten
      3. Der Ki-Magier erhält eine (einseitig deutsche) Errata, die sich um die Balancebedenken kümmern sollen. Merkmale sind nun:

        • Das Magieattribut bleibt vereinheitlicht, Kraftpunkte bleiben "willkürlich" angeflanscht. Es werden lediglich die vergleichsweise niedrigen (Gummi-)Karmapunktkosten signifikant nach oben geschraubt :arrow: Am mechanischen Problem wird exakt gar nichts geändert und auch der "doppelt so starke" Start bleibt möglich.
        • Da am mechanischen Problem wie gesagt nichts geändert wurde, fällt jetzt der Blick auf die Initiations- und Magiesteigerungsregeln. Das Ergebnis der Errata: Das mit SR4/A endlich erreichte Streamlining wird durch Sonderregelung wieder ad absurdum geführt und das Mittel der Wahl ist es, die "verzichte auf Metatechnik, erhalte zusätzlichen Kraftpunkt"-Doktrin wieder in die Bremse "verzichte auf Metatechnik, erhalte neuen Kraftpunkt" im Sinne von SR2 bzw. der (falschen) Interpretationsvariante 2 aus SR3, inklusive langfristiger "Verkrüppelung" zurückzuversetzen.


    Mein Urteil mag nicht gänzlich "fair" sein, aber wenn man schon einen deutschen Sonderweg in Form "abgesegneter Errata" beschreitet, dann doch bitte nicht durch zwei Verschlimmbesserungen, die an der Anfangssituation im Machtgefüge nur wenig ändern, langsfristig nur wieder zu einer unsinnigen Verkrüppelung führen und das eigentliche Mechanikproblem nicht beseitigen.

    "Briareos" schrieb:

    Hm mir war nicht Bewusst das ein Forum kein Austausch freier Meinungen beinhalten kann.


    Wo wurde denn der Austausch freier Meinungen unterbunden? Vorsicht, Du läufst Gefahr Dich als Heuchler zu erweisen ;)


    Zitat

    Die Regelmechaniken in SR 3 des Adepten der dem mystischen Pfad folgt und dem in SR4 eigens herausgekommenen mystischen Adepten sind die gleichen.


    Nein, die Regeln sind eben nicht "die gleichen".


    Zitat

    Der Magiepool wird aufgeteilt auf Kraftpunkte und Magiepunkte.


    Unzutreffend.


    Zitat

    Cochise wenn du kein Intresse daran hast SR 5 zu spielen warum sich dann damit auseinandersetzen.


    Ist es nicht mir überlassen, warum ich mich mit Regeln einer Spieledition auseinandersetze? Könnte einer der Gründe eben der sein, dass ich mir fundiertes Wissen aneignen muss, um eine logische, gerechte Meinung bilden zu können?


    Zitat

    Kommt mir vor wie Verschwendung deiner doch sehr wertvollen Zeit.


    An der Stelle schreibe ich Dir nun ganz hart: Es steht Dir unnützem Wicht nicht zu, über den Wert meiner Zeit zu befinden.


    Zitat

    Interessant das du dich auf den Powergamingteil angesprochen fuehltest da ich dich damit nicht gemeint habe.


    Noch interessanter, daass ich mich in keinster Weise durch "den Powergamingteil" angesprochen gefühlt habe. Du hast da eine recht rege Phantasie.


    Zitat

    "For all other purposes, including the determination of the maximum level for adept powers, the character’s full Magic attribute is used."
    Stand hier nie zur Debatte.


    Doch, dieser kleine Satz steht sehr wohl zur Debatte, denn dieser Satz belegt, dass das Magieattribut in SR4 keineswegs vollständig in den Magier- bzw. Adeptenaspekt getrennt war. Zufälligerweise ist das dann eine Gemeinsamkeit mit sowohl SR3 als auch SR5.


    Zitat

    Rein rechnerisch steht hier zu Debatte der mystische Adept in all seiner Macht als frisch erschaffener Charakter.


    Dummfug ... hier geht's nach wie vor um das was nach der Erschaffung bei Steigerungen passiert, denn genau da liegt der nun signifikante Unterschied zwischen der deutschen und der englischen Regelwerksfassung. Die unterschiedlichen Kraftpunktkosten bei Generierung sind da eher uninteressant.


    Zitat

    SR 3 und SR 4 gehen von einem Magieattribut von 6 aus das aufgeteilt wird auf Magie und Kraftpunkte. SR 5 ohne Aufteilung mit voll gekauften Kraftpunkten waere ein Effektives Magieattribut von 12 oder 6 mit 6 Initiantengraden.


    ~möp~ Zum einen geht SR4 nirgends von einem Magieattribut von 6 aus. Genau wie in SR5 muss der Wert erstmal gekauft werden. Und der Spaß an SR5 ist doch dann der, dass - wenn es da tatsächlich ein Balanceproblem vorliegen sollte - man aus der Generierung mit einem vergleichsweise "übermächtigen" Charakter herauskommen kann und diesen dann über reichlich unnötige Sonderregeln innerhalb der magischen Spezialregeln in seiner Weiterentwicklung zu begrenzt werden soll.


    Zitat

    Und das mit dem Verlust der astralen Wahrnehmung: "Oh mein gott ich bin Adept ich kann sie mir einfach kaufen."


    Was genau versuchst Du damit nun auszudrücken? Dass Dir mal wieder auf persönlicher Ebene dieser Balanceaspekt zu schwach ist? Nun, dann führ mal detailliert aus, warum das zu schwach ist. Selbst mit nur einem einizigen Kraftpunkt als Kosten (statt früherer 2) ist diese Kraft nicht gerade "billig".


    Zitat

    Was die Schreiber vergessen haben ist eine explizite Regel fuer den mystischen Adepten die genau erklaert wie das Steigern des Magieattributs und der Kraftpunkte fuer ihn von statten gehen soll, wenn schon bei der Charaktererschaffung steht das er sich die Kraftpunkte kaufen muss.


    Ich sag's Dir ungern, aber das was Du da machst, ist wieder ein Versuch Dich als Hellseher zu betätigen und Deine persönliche Meinung über den Balanceaspekt des Ganzen zu rechtfertigen. Du warst nicht dabei, Du weisst nicht ob da was "vergessen" wurde oder ob die ursprüngliche Formulierung Absicht war. Wenn Du wietherin darauf bestehst Dich als Hellseher betätigen zu wollen, nur zu ... aber wundere Dich nicht, wenn ich Dich dafür bestenfalls auslache.


    Zitat

    Englisches oder deutsches Regelwerk hin oder her.


    Arbeite an Deiner Aufmerksamkeit: Es ist ein Unterschied, welches Regelwerk man zu Rate zieht.


    Zitat

    Wenn man rein nach dem Wortlaut geht und rein nach dem was man bei Initiation und Steigerung des Magieattributs liesst und beides auf den mystischen Adepten anwendet, wenn man ihn als reinen Ki-Adepten ansieht, dann bekommt er fuer die Steigerung des Magieattributs einen Kraftpunkt und kann sich dann noch ueber den Verzicht auf eine metamagische Technik einen weiteren holen.


    Und nun die nächste Überraschung: Das entspricht inhaltlich SR4 und - wenn man sich nicht irgendwelchen falschen Interpretationen hingibt - sogar SR3.


    __________________


    "Teveshszat" schrieb:

    Moin,


    finde ich ja klasse das deine Frage ja schon beantwortet wurde du das aber einfach nicht zu Kentniss nimmst.


    Vorsicht, gleich der nächste, der sich gehörig in die Nesseln zu setzen droht.


    Zitat

    Mystische Adepten müssen ihre Punkte kaufen und bekommen sie nicht durch Erhöhung der Magie.


    Und wo genau steht das in den (Achtung!) englischen Regeln? Ich wiederhole: Nirgends. Dort steht, dass mystische Adepten Kraftpunkte bei der Charaktererschaffung kaufen müssen. Nicht mehr und nicht weniger. Im weiteren Verlauf, steht wie Adepten (ungeachtet der Ausprägung "normal" vs. "mystic") zu Kraftpunken kommen:


    Subsequently, Power Points can come in two ways. You get a free Power Point whenever you increase your Magic attribute,


    Zitat

    Dieser von 279. englsiches Regelwerk zietierte Stelle bezieht sich auf Powerpiointsbezieht sich zwar auf alle Adeptenarten weiderlegt aber nicht
    den vorhergehenden Satz da es nur Möglichkeiten aufzeigt woher der Adept die Punkte bekommen kann.


    Und wo in dem "vorangegangen" Satz steht nun, dass ein mystischer Adept nach der Charaktererschaffung Kraftpunkte kaufen muss?
    Ich zitiere Dir den gerne nochmal und bin nötigenfalls gerne behilflich beim korrekten Übersetzen, wenn Du Probleme damit haben solltest, den unterstrichenen Teil zu verstehen:


    At character creation, adepts receive Power Points equal to their Magic attribute, while mystic adepts have to buy Power Points with Karma.


    Zitat

    Der Mysitsche Adept muss daher weiterhin die Punkte kaufen und bekommt sie nicht bei der Initiation geschenkt.


    Kurz und knapp: Du musst an Deiner Lesekompetenz arbeiten.

    Zitat

    Dies folgt vorallem daraus das die Charaktercreation konkrete Regeln festlegt wärend die zitierte Stelle keine grundlegende Regel ist
    sondern eine Erläuterung der Punkte und was sie sind bzw wie Adepten sie bekommen können.


    ~schmunzel~ Ich frage Dich jetzt wohl besser nicht, an welchen Stellen in den Regeln für die Charaktererschaffung (oder weiteren Stellen) das SR5 Regelwerk Regeln für den Erwerb von Kraftpunkten nach der Charaktererschaffung liefert. Ich lass Dich jetzt einfach mal suchen ... okay?!


    Zitat

    Der mysitsche Adept ist hier jedoch nicht primär als Ziel dieses Satzes gedacht.


    Tatsächlich? Wie kommst Du zu der Annahme?


    Zitat

    Da ich dich aber nicht vollkommen wiederlegen kann da es durchaus Interpärtationsspielraum ist, schlage ich vor es durch eine
    Hausregel zu lösen die besagt das, was ja schon im Regelwerk drin steht, der Mysitsche Adept sich die Punkte auch bei Initiation kaufen
    muss.


    Nun, Benutzer des deutschen Regelwerks brauchen eine solche Hausregeln ja wohl offenkundig nicht und ich persönlich hätte wohl kaum Veranlassung eine solche Hausregeln einzuführen, wenn ich derartige Maßnahmen als Verschlimmbesserung einstufe, oder?


    ________________


    @ gunware: Nett, dass Du Dich an SotA'64 mit der "limited astral projection" zurückerinnerst. Ändert nichts daran, dass die Basissituation zunächst der Verzicht auf automatische Wahrnehmung und eben Projektion ist. Wir können ja auch nicht vorhersehen, ob die Macher in einem künftigen SR5-Regelwerk nicht wieder auf die Idee kommen, diese Metatechnik erneut einzuführen.

    "Ultra Violet" schrieb:

    Ich persönlich fand ja die alte Variante wo der Magier-Aspekt des Mystischen Adepts als Ki-Kraft gekauft werden musste, noch die Sinnvollste. Warum sie diesen Weg nicht weiter beschritten haben bleibt mir bis heute ein Rätsel.


    Mechanisch war das in der Tat eine einfache und vergleichsweise elegante Umsetzung. Dennoch hatte es halt genau das selbe Problem wie jetzt auch wieder: Unnötige Sonderregeln im Hinblick auf den Machtzugewinn


    Zitat

    Und um mal ehrlich zu sein, Shadowrun hat es in keiner einzigen Edition geschafft beim übersetzen 1:1 zu bleiben.


    Das zu erwarten wäre ja auch unsinnig. Der Knackpunkt war und ist das Ausmaß der Abweichungen und wieviel Absicht dahinter steckt.


    Zitat

    Und spätestens seit CGL die Erratapolitik eingestellt hat ist klar, das SR5 auf keinen grünen Zweig kommen wird.


    Nichtveröffentlichung von Errata auf dem US-Markt scheint mir eines der kleineren Probleme von SR5 zu sein.

    "Briareos" schrieb:

    Cochise sieht das halt so das mit der Erhoehung des Magieattributs der mystische Adept automatisch auch einen Kraftpunkt bekommt.


    Die englischen Regeln, die keiner offiziellen Errata unterworfen wurden, sind da ziemlich eindeutig.


    Zitat

    Ich habe nichts gegen Powergaming aber als Spielleiter habe ich etwas dagegen Regeln so zu biegen das es einem gerade Recht ist und das moechte ich mit in einem neuen System moeglichst vermeiden und Ausschliessen.


    Wie dumm nur, dass ich an der Stelle in Bezug auf die US-Regeln ja keine Regeln biege, vorallem weil ich selbst ja gar kein SR5 spiele (und das auch nie tun werde). Du darfst gerne nochmal die von mir zitierte Regelpassage aus SR5 anschauen mir mal kurz erklären, welche Regel da gebogen würde ... und ich erteile Dir dann ggf. im Anschluss eine kleine Lektion in Sachen Englisch und Aussagenlogik.


    Zitat

    Ich habe es schon oft am Spieltisch erlebt das es Charaktere gegeben hat die durch die Spielerinterpretation Regelmechaniken ausgehebelt haben zum Nachteil des Spielspasses und des Spieles an sich.


    Ich frage jetzt besser nicht nach dem Themenbezug, oder?