Beiträge von Hexer

    Beim Kampf des Willens wird (Verbannen+)Willenskraft gewürfelt. Der Grundschadenscode ist (Charisma)K.
    Der Angriff wird wie ein normaler Nahkampfangriff abgehandelt.
    Wie verteidigt sich dann der Geist gegen den Angriff? Reaktion+Ausweichen?

    Kann beim Kampf des Willens nur ein materialisierter Geist oder auch ein manifestierter Geist oder ein besessenes Geistergefäß angegriffen werden?


    Beim Astralkampf ist der Grundschadenscode (Cha/2)K oder (Cha/2)G sofern man keinen Waffenfokus hat.
    Wo genau ist denn dann der Vorteil vom Astralkampf gegen Geister?

    Hoi Chummers,


    ich bereite derzeit ein Earthdawn-Abenteuer vor für dessen Handlung ich mir den Plot aus HARLEKIN zum Vorbild genommen habe.
    In HARLEKIN wird ja mit Absicht enorm wenig über das "Spiel" des Chal'han verraten. Besonders über das magische Duell am Ende erfährt man nichts. Wie stellt Ihr Euch das ganze vor? Wie werden Ruf und Ehre des Verteidigers durch das Spiel zerstört. Warum verliert der Heraisforderer beim Chal'han che,wenn der Verteidiger stirbt und welche Auswirkungen hätte das dann?


    Ich weiß, dass es auf diese Fragen keine offiziellen Antworten gibt, aber es hat sich doch sicher der ein oder andere Gedanken zu dem Thema gemacht.

    Ich suche eine Gruppe oder Spieler zur Gründung einer neuen Gruppe in Weiden oder Umfeld.
    Unter der Woche habe ich eher weniger Zeit, am Wochenende dafür sehr viel.
    Bei einer neuen Gruppe würde ich auch sehr gerne selber leiten.


    Edition: Bevorzugt 4, weil ich da einige Bücher habe.


    Grüße,
    Rico

    "Sam Samurei" schrieb:

    Die Immunität gilt auch gegen den Taser. Allerdings halbiert elektro-Schaden den Panzerungswert. D.h. der DV muss nur noch 5 (statt 10 bei Kraft 5) übersteigen.


    Wir haben Elektro-Schaden immer als Elementare energie gezählt und somit dem Geist keine Immunität gegen Elektro-Schaden gegeben.


    Abgesehen davon ist der Kampf des Willens auf jeden Fall nicht magisch. Bei Astralkampf würde ich mich auch dagegen entscheiden, das als magisch zu werten, aber darüber kann man streiten.


    Wichtig ist allerdings, bei Geistern mit Besessenheit, dass Wirtskörper und Geist für die Zeit der Besessenheit als ein einziges wesen zählen und auch der Schaden des Wirtes von der Regeneration geheilt wird. Insofern ist die Karft auf jeden Fall sehr nützlich!

    Hi!


    Für ein Abenteuer, das demnächst steigt bräuchte ich Gebäudepläne eines Internats, am besten eines mit angeschlossener Schule, aber getrennt ist auch möglich.
    Ich hab schon im Internet gesucht, aber leider nix brauchbares gefunden.


    Kann mir jemand weiterhelfen?

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    [/quote]


    Da steht nicht, dass nur der aktuelle Wert betroffen ist. Permanente Senkung des Attributs heißt nach meinem Verständnis des gesamten Attributs, also auch des Maximums. So wie das bei Magie eben auch ist.

    Wie gut, dass mein GRW noch das alte ist. So kommt uns das billiger.


    Wie ist das eigentlich, wenn man auf Null sinkt? geht das überhaupt? Ich hab meinen Spielern gesagt, dass sowas nicht möglich ist und sie dann automatisch sterben (keine besondere todesursache einefach "Pech gehabt").

    Dann kostet die Hand Gottes also nicht mehr, als 6 Karma? (von 1 auf 2 kostet es nur 6 Karma)
    Also das finde ich dann ja schon extrem billig. Das ist ja dann doch was, das man jedes zweite Abenteuer machen kann.

    Unendlich ist die hand Gottes ja jetzt auch nicht. Eine permanente Senkung des Edge-Attributes bedeutet ja, sofern ich das verstehe, nicht nur aktuelles Edge, sonder genrell das Edge-Attribut (also auch das Maximum). Dazu kommen eventuelle ungünstige Nebeneffekte, die zur Story passen müssen. Wer in den händen von Cyberplünderern "stirbt" wacht halt ausgeschlachtet und von irgendeinem Biobastler gerettet auf, dem er eventuell jetzt sehr viele Gefallen schuldet.


    Was den Realismus angeht: Meine Gruppe hat vor längerer zeit einmal einen freien Geist kennengelernt, für den die Runs der Gruppe so eine Art "reality TV-show" sind. Im Notfall würde auch dieser Geist eingreifen um ein Gruppenmitglied zu retten, immer für den Preis einen amüsanten Streich spielen zu müssen (der geist ist eine Art düsterer Hofnarr).



    Natürlich wirkt es irgendwann lächerlich, wenn ständig Runner die Hand gottes beanspruchen müssen, aber andererseits sollte man sich auch überlegen, warum das nötig ist.
    (Ich hatte mal nen Spielleiter, der in einem Abenteuer jedem eine Gratis-Wiederauferstehung zugestanden hat, als er festgestellt hat, dass der Schwierigkeitsgrad einfach viel zu hoch war)

    Zu der Sache mit dem Armband:
    das Armband bleibt, da es auf beiden Ebenen anwesend ist und dadurch mit beiden Ebenen interagiert. Wenn er es losmacht, kann er es auch wieder aufheben. Genau das ist ja auch der Witz bei FAB I oder dem dualen Licht einer Luziferlampe. Für einen Geist gäbe es bei einem gesicherten Armband nur zwei Wege es loszuwerden:
    1. Er beschädigt es entsprechend.
    2. Er nimmt einen Umweg über eine Metaebene. Dorthin kann ihm das Armband nicht folgen.

    Mal abgesehen davon finde ich Magie nicht überpowert.
    Adepten schon zweimal nicht. Beim Vollmagier kann man sich ja noch darüber streiten, weil da ja auch noch Geister mit dazukommen. aber für Magier gibts ein paar optionale Regeln im Straßenmagie um das Ganze abzuschwächen und Geister haben eine eigene Persönlichkeit, die der SL nutzen kann um das Ganze runterzuregeln.

    Kraftübertragung. Oder Kraftpakt (in dem fall "Du bekommst meine Kraft und musst als ausgleich Rache üben")
    Bei beidem wird zwar nur jeweils eine Kraft übertragen, aber wenn man beides Kombiniert, könnte der Geist dem Subjekt Energieaura (Feuer) und Regeneration übertragen. Es würde halt noch Grauen für den Bösen Blick fehlen, aber naja... Das würde ich als SL nicht so eng sehen und ausnahmsweise die Regeln beugen :wink:

    Meine Spieler wollten unbedingt Fingerfertigkeit beim Sex fürs Vorspiel verwenden :D Ideen haben die!!!


    Aber grade für Spionkameras, Abhörgeräte, falsche Beweismittel usw. ist das ne super Fertigkeit. Jemandem ne Notiz zuschieben, die ihn als Maulwurf enttarnt lenkt super davon hab, dass man sich selbst als Maulwurf in eine Gruppe eingeschlichen hat. Und mit Fingerfertigkeit hat man da schnell mal was in fremde Taschen gesteckt!

    Unser Samurai ist bisher derjenige, der am effektivsten gegen Geister vorgehen kann. Die Magier sind da zwar auch recht nützlich, aber ein Waffenfokus bringt mehr.
    Zudem sind Klingen einfach immer leiser als Schusswaffen. Selbst mit Schalldämpfer. Und unsere Gruppe legt viel Wert darauf unentdeckt zu bleiben.
    Nahkampf kommt dadurch schon recht häufig vor. Kommt halt ganz darauf an, was für Aufträge man spielt.
    Zudem: Sturmangriff, Adeptenkräfte, Waffenfokus: Wer mit einem Messer zur Schießerei kommt ist ein Idiot. Wer stirbt bevor der erste Schuss fällt ist ein Versager :wink:


    Und von wegen eine Schusswaffe ist billig und man schafft sie sich nur einmal an... Jeder Runner, der eine Waffe, mit der er jemand wichtigen getötet hat, nicht schnellstmöglich los wird und durch eine neue ersetzt kann ernsthafte Probleme kriegen.

    Also ich muss sagen, dass wenn es nicht grade um Befehlsstimme, Wandlaufen, Gleiten und solche Fähigkeiten geht, ich definitiv Ware den Adeptenkräften vorziehen würde.
    1. Ware kostet "nur" Geld
    2. Ware ist austauschbar, Adeptenkräfte bleiben (auch wenn man nutzlosen Mist gewählt hat)
    3. Viele Dinge, die man durch Ware kriegt ist (in Essenz/Magie) einfach billiger (vor allem, wenn man sich teure delta-ware einsetzen lässt)
    4. Ware ist akzeptierter, weil verbreiteter


    Gründe für Adeptenkräfte sehe ich in:
    1. ausgefallenen Effekten, die man durch Ware nicht erzeugen kann
    2. bessere Wirkung von Heilzaubern (da das Essenzattribut nicht gesenkt wurde)
    3. für Nahkämpfer die Nutzung von Waffenfoki



    Bei uns in der Gruppe gibt es einen Samurai-Adepten, der einen Katana-Waffenfokus der Stufe 5 besitzt. er hat mittlerweile enorm viel Geld. Während alle anderen ihr Geld in Bioware, Bindungsmaterialien, Schusswaffen und magische Grundlagensammlungen stecken, weiß er damit nichts anzufangen, weil er alleine durch Karma mächtiger werden kann. Was schon sehr frustrierend ist.

    Ich würde den Würfelwurf, der die Stimmungen bestimmt weglassen oder es zumindest in den ersten Schwangerschaftsmonaten einschränken.
    Was ich mit reinnehmen würde, wäre ein temporäres Handicap ab dem 5 oder 6 Monat, das Ausdauer und Sportlichkeit einschränkt. So ein Bauch ist ab und an im Weg und der Platz, den das Baby braucht reduziert das Lungenvolumen deutlich.
    Wenn das Kind dann da ist, würde ich das ganze als Verpflichtungs-Handicap behandeln, der in den ersten 1 bis 2 Jahren noch der 15GP-Version entspricht und danach zur 10GP-Version wird. Bei einem Luxuslebensstil allerdings kann man durch Bedienstete und Pflegedrohnen das ganze sicher schon von anfang an auf ein 10GP-Handicap reduzieren.


    Ob das Kind magisch wird würde ich durch einen Prozentwurf entscheiden (auch wenn es bei Shadowrun eigentlich keine Prozentwürfel gibt). Etwa 1% der Bevölkerung ist erwacht, sollte dieses eine Prozent erwürfelt werden, bekommt das Kind die Gabe Verborgenes Erwachen. Wenn einer oder beide Elternteile erwacht sind, oder die Mutter während der Schwangerschaft öfter magischen Phänomenen ausgesetzt war (Aufenthalt in erwachten Gebieten, von Geistern besessen, etc...) würde ich den Prozentsatz erhöhen.


    Was die anderen Gaben und Handicaps angeht würde ich mich nach den Eltern richten:
    Was könnte das Kind vererbt bekommen?
    Welches Verhalten in der Schwangerschaft könnte einen Einfluss haben?
    Welchen Einflüssen ist das Kind nach der Geburt ausgesetzt bzw. welche fehlen ihm?


    Was die Attributswerte angeht, so sind die direkt nach der Geburt alle auf 1 oder sogar 0, egal bei welcher Rasse. Wir sprechen hier von einem Baby! Höchstens das Edge-Attribut weicht davon ab.
    Falls die Geburt ausgewürfelt wird (habt Ihr nen Spielercharakter, der Arzt ist?) würde ich sogar das Edge des Babys mit in den Pool werfen um zu bestimmen, ob alles gut verläuft.