SR 4 Hausregel Immunabstoßung für Magier

  • Zitat

    er kann dann für einen weiteren Punkt 'ware einbauen hat dann MAG 1 (max aber nur noch 2 !)


    Wenn drei Punkte Essenz weg sind, dann passt in dieses Essenzloch Ware für locker 4 Punkte .
    Und das ist schlicht etwas unfair. Ich bin ein Adept und ich kann mir dazu noch Ware einbauen ohne einen Nachteil zu erleiden. Das ist schlicht daneben. Hinzu kommt, dass es bei den meißten Adeptenfähigkeiten deine Magiewert überhaupt keine Rolle spielt
    Korraz

    Zitat

    Wenn Magie so viel besser ist, wieso dann überhaupt an 'ware denken?


    Weil es gerade bei den adpeten Dinge gibt, die über Magie sehr, sehr teuer sind.

  • Wenn drei Punkte Essenz weg sind, dann passt in dieses Essenzloch Ware für locker 4 Punkte
    Da ist kein Essenzloch :!:
    Oder hat er dann die ganze ' ware ausgebaut ?
    Ich bin ein Adept und ich kann mir dazu noch Ware einbauen ohne einen Nachteil zu erleiden. Das ist schlicht daneben
    Das ist schlicht und einfach Falsch.Für Ihn gelten die GLEICHEN Regeln wie für alle Erwachten (' Ware rein = MAG raus !!)
    Ich weiß nicht wie Du auf so eine Idee kommst :?:


    Und das ist schlicht etwas unfair.
    Ich Glaube ,das Du von falschen Infos ausgehst !
    Nochmal :) :
    sobald der Char Erwacht ist, gelten die ganz normalen Magieregeln.Wenn er vorher für 3 Pkt 'ware drin hat und frisch erwacht ist ,so ist seine MAG 1 aber die MAXimale MAG 3 (weil er schon 3 Punkte verloren hat) und wird genauso gesehen wie ein Magier mit MAG 4 ,der für 3 Essenzpunkte 'ware drin hat(für beide gilt: ihre aktuelle MAG ist 1 ,Ihre MAX MAG ist 3 (ohne zu Initiieren))
    Hinzu kommt, dass es bei den meißten Adeptenfähigkeiten deine Magiewert überhaupt keine Rolle spielt
    Auch das ist falsch .
    Für alle Ki-Kräfte gilt:
    nur in Höhe ihrer Magiestufe !
    d.H. selbst wenn er auf sein Max MAG von 3 (!) kommt,kann er höchstens Ki-Kräfte St 3 haben
    Ich glaube,Du solltest Dir das ganze nochmal in Ruhe durchlesen :)


    Mit Tanz am Morgen
    Medizinmann

  • Mercenario hat recht:


    Char hat Ware für 3,1 Essenz, dann erwacht er mit Mag 1.


    Jetzt kann er sich noch Ware für bis zu 0,9Essenz einbauen ohne dass er dafür einen abzug auf magie bekommt. Aber das ist ja nur so, weil er schon den Vollen Punkt Magieabzg erlitten hat, bevor er erwacht ist. sein Mag Max liegt bei 2 (ohne Initiation).


    cya
    Tycho

  • Das hat der Medizinman doch auch geschrieben. Er kann sich nicht zusätzlich für 4 Punkte Cyberware / Bioware einbauen, sondern er kann es nur auf 4 Punkte aufstocken.
    Das Max an Magie ist eben immer gleich der Essenz (abgerundet) modifiziert mit dem Initiationsgrad.
    Spätes erwachen spart sicherlich Karma, da man mit 1 Punkt Magie anfängt, egal wieviel Cyberware man drin hat (Sofern man nicht weniger als 1 Essenz hat). Das hätte sich ein Mager sonnst mühsam hochkaufen müssen. Dafür hat der Vorteil "Spätes Erwachen" andere Nachteile.
    Mit der KarmaGenerierungsmethode bekommt man Mixcharaktere auch günstiger hin, das stimmt schon. Magie immer auf 2 hochkaufen, und dann für 1 Punkt Ware einbauen. Dann wieder Magie hochkaufen. Ich sehe da nur nicht das Problem. Einige Generierungsmethode sind für bestimmte Effekte besser geeignet als andere. Mit der Karma-Methode bekommt man z.B. nicht die Extremwerte hin, wie mit der Punkte-Methode. Und im Endeffekt muss der Spielleiter den Charakter immer noch akzeptieren.

  • allanlaigh
    Das Problem ist, dass es KEINEN Grund gibt nicht Adept zu werden.
    Jeder der keinen Adepten spielt ist (von der System seite her betrachtet) ein Idiot.
    Einen Magier zu spielen zwingt dich in eine gewisse Rolle, ein Adept bringt nur Bonuspunkte.


    Btw: Wenn man es genau nimmt, kann man auch beim BP System den Vorteil Adept/Magier etc. wählen, nachdem man sich Ware eingebaut hat. Damit würde man auch so kein Karma verbrauchen.

  • "Mercenario" schrieb:

    allanlaigh
    Das Problem ist, dass es KEINEN Grund gibt nicht Adept zu werden.
    Jeder der keinen Adepten spielt ist (von der System seite her betrachtet) ein Idiot.
    Einen Magier zu spielen zwingt dich in eine gewisse Rolle, ein Adept bringt nur Bonuspunkte.

    Wenn man die Bonuspunkte nicht verlieren will, wird man aber auch zu einem bestimmten Verhalten gezwungen. Außerdem muss man seine Ressourcen (Geld, Karma) auf mehr Baustellen verteilen, dadurch geht die Entwicklung langsamer.


    "Mercenario" schrieb:

    Btw: Wenn man es genau nimmt, kann man auch beim BP System den Vorteil Adept/Magier etc. wählen, nachdem man sich Ware eingebaut hat. Damit würde man auch so kein Karma verbrauchen.

    Nein, man wählt Vorteile, bevor man Geld ausgibt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:


    Nein, man wählt Vorteile, bevor man Geld ausgibt.


    Hier gebe Ich LeChuq sowohl Recht (generell :D )als auch nicht im speziellen.
    Man muss von der Reihenfolge nicht unbedingt erst die Vorteile,dann die Resourcen nehmen (also Ich kenne es nicht so), was aber der wichtigere Punkt ist,das wenn man ' ware drin hat sowohl die aktuelle MAG als auch die MAX MAG runtergestuft wird
    Hat man also für 2 Pkt 'ware drin ,MUSS man mindestens MAG 3 haben ,damit es auf 1 runtergestuft wird
    Das anders zu machen würde Ich als Pfusch bezeichnen


    HougH!
    Medizinmann

  • Mercenario
    Im BP-Systen ist die Reihenfolge, in der man die einzelnen Punkte bei der Charaktererschaffung wählt, egal. Am Ende muss es passen. Alle später im Verlauf des Charakterbaus gemachten Änderungen wirken sich auch auf vorherige Schritte aus. Wenn ich also erst Cyberware einbaue, und dann die Gabe "Magie" wähle, wird mein Magieattribut reduziert. Wenn ich jetzt die Charaktererschaffung abschließe, ohne es hochzukaufen, bin ich automatisch ein ausgebrannter Magier.


    Wenn man natürlich das Spiel Shadowrun nicht als Rollenspiel sieht sondern wie ein Strategiespiel, bei dem es darauf ankommt, keinen plausiblen Charakter zu erstellen, sondern einen möglichst effektiven Charakter, dann kann man sicherlich das System ausnutzen. Normalerweise erstellt man sich jedoch vor der Charaktererschaffung ein Konzept von dem was man spielen will, und baut dann den Charakter nach diesem Konzept.

  • Also ich muss sagen, dass wenn es nicht grade um Befehlsstimme, Wandlaufen, Gleiten und solche Fähigkeiten geht, ich definitiv Ware den Adeptenkräften vorziehen würde.
    1. Ware kostet "nur" Geld
    2. Ware ist austauschbar, Adeptenkräfte bleiben (auch wenn man nutzlosen Mist gewählt hat)
    3. Viele Dinge, die man durch Ware kriegt ist (in Essenz/Magie) einfach billiger (vor allem, wenn man sich teure delta-ware einsetzen lässt)
    4. Ware ist akzeptierter, weil verbreiteter


    Gründe für Adeptenkräfte sehe ich in:
    1. ausgefallenen Effekten, die man durch Ware nicht erzeugen kann
    2. bessere Wirkung von Heilzaubern (da das Essenzattribut nicht gesenkt wurde)
    3. für Nahkämpfer die Nutzung von Waffenfoki



    Bei uns in der Gruppe gibt es einen Samurai-Adepten, der einen Katana-Waffenfokus der Stufe 5 besitzt. er hat mittlerweile enorm viel Geld. Während alle anderen ihr Geld in Bioware, Bindungsmaterialien, Schusswaffen und magische Grundlagensammlungen stecken, weiß er damit nichts anzufangen, weil er alleine durch Karma mächtiger werden kann. Was schon sehr frustrierend ist.

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • "Hexer" schrieb:


    Bei uns in der Gruppe gibt es einen Samurai-Adepten, der einen Katana-Waffenfokus der Stufe 5 besitzt. er hat mittlerweile enorm viel Geld. Während alle anderen ihr Geld in Bioware, Bindungsmaterialien, Schusswaffen und magische Grundlagensammlungen stecken, weiß er damit nichts anzufangen, weil er alleine durch Karma mächtiger werden kann. Was schon sehr frustrierend ist.


    Und wann kann ein Adept seinen achsotollen Stufe 5 Waffenfokus anwenden? In einer Welt in der sogar Laserwaffen erschwinglich sind? Wer kommt ernsthaft mit nem Messer zu ner Schiesserei? Ne Pistole ist deutlich einfacher zu schmuggeln als ein Katana. In unsrer Gruppe gibts so gut wie keinen Nahkampf, da eben Schusswaffen sowas von alltäglich sind dass es keinen/kaum Grund für den Nahkampf geben sollte.


    Schusswaffen und magische Grundlagensammlungen sind Dinge die man einmalig kauft. Die kosten nicht die Welt. Ein Waffenfokus Stufe 5 ist für viele interessant. Die Chance das der auf irgendeine Art und Weise "abhanden" kommt ist gross, für ne Ares Predator interessiert sich kein Mensch.


    Bioware/Cyberware ist teuer, aber macht jemand viel schneller "besser" als Magie das je tun kann. Nen Adepten spielt man aber eh nicht um mit dem vercyberten Strassensamurai mitzuhalten, denn das wird ein Adept niemals schaffen. Nen Adept spielt man wegen den einzigartigen Fertigkeiten wie Wandlauf, Gleiten, usw. usf..


    Er kann auch nicht zaubern, der Vollmagier schon, er kann auch nicht in die Astralebene wechseln, der Vollmagier schon.


    Imho sind die einzelnen Charkonzepte sehr sehr gut gebalanced.


    Der Strassensamurai kann sich locker ein zweites, drittes oder viertes Standbein leisten (was die Fertigkeiten angeht). Der Adept hingegen muss für viel viel Karma initiieren und Magie steigern um wirklich besser zu werden auf seinem Gebiet. Der Sam dagegen wie oben gesagt kann es sich leisten Karma für viele andre Dingen auszugeben wohingegen der Adept überlegen muss wohin er sein Karma steckt.

  • na ja, es mag an unserem SL (online run) liegen, aber da wir sehr häufig unter sehr beengten bedingungen "arbeiten", kam mein troll schon mehrfach dazu, seinen sporn einzuseten (mit meist verheerendem ergebnis für die gegenseite).


    im grunde stimme ich allerdings dem fernkampf > nahkampf thema vollkommen zu!

  • Nicht vergessen, man kann den Sturmangriff aus 20/25/35 m (Zwerg/Norm, Ork, Elf/Troll) ausführen, ohne eine Aktion auf Sprinten zu verschwenden. Zwei Extrawürfel gibt es auch noch dazu. Das reicht für die meisten Räume aus.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Unser Samurai ist bisher derjenige, der am effektivsten gegen Geister vorgehen kann. Die Magier sind da zwar auch recht nützlich, aber ein Waffenfokus bringt mehr.
    Zudem sind Klingen einfach immer leiser als Schusswaffen. Selbst mit Schalldämpfer. Und unsere Gruppe legt viel Wert darauf unentdeckt zu bleiben.
    Nahkampf kommt dadurch schon recht häufig vor. Kommt halt ganz darauf an, was für Aufträge man spielt.
    Zudem: Sturmangriff, Adeptenkräfte, Waffenfokus: Wer mit einem Messer zur Schießerei kommt ist ein Idiot. Wer stirbt bevor der erste Schuss fällt ist ein Versager :wink:


    Und von wegen eine Schusswaffe ist billig und man schafft sie sich nur einmal an... Jeder Runner, der eine Waffe, mit der er jemand wichtigen getötet hat, nicht schnellstmöglich los wird und durch eine neue ersetzt kann ernsthafte Probleme kriegen.

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • "Hexer" schrieb:

    Zudem sind Klingen einfach immer leiser als Schusswaffen. Selbst mit Schalldämpfer. Und unsere Gruppe legt viel Wert darauf unentdeckt zu bleiben.

    Leiser vielleicht, aber Klingen machen mindestens so viel Sauerei wie Schusswaffen.

    "Hexer" schrieb:

    Und von wegen eine Schusswaffe ist billig und man schafft sie sich nur einmal an... Jeder Runner, der eine Waffe, mit der er jemand wichtigen getötet hat, nicht schnellstmöglich los wird und durch eine neue ersetzt kann ernsthafte Probleme kriegen.

    Das wollte ich eben auch schon geschrieben haben. Auch wenn das regelseitig nicht abgedeckt ist, kann man die Kosten reduzieren, indem man nur die relevanten Teile (Lauf, Schlagbolzen) austauscht.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Nicht vergessen, man kann den Sturmangriff aus 20/25/35 m (Zwerg/Norm, Ork, Elf/Troll) ausführen, ohne eine Aktion auf Sprinten zu verschwenden. Zwei Extrawürfel gibt es auch noch dazu. Das reicht für die meisten Räume aus.


    Ähm.. diese 20/25/35 Meter sind die Bewegungsreichweite pro Kampfrunde, wenn man 3 Durchgänge hat dann muss man das Ganze noch durch 3 teilen, so weit kommt man dann mit nem Sturmangriff.


    "Hexer" schrieb:


    Zudem sind Klingen einfach immer leiser als Schusswaffen. Selbst mit Schalldämpfer. Und unsere Gruppe legt viel Wert darauf unentdeckt zu bleiben.
    Nahkampf kommt dadurch schon recht häufig vor. Kommt halt ganz darauf an, was für Aufträge man spielt.
    Zudem: Sturmangriff, Adeptenkräfte, Waffenfokus: Wer mit einem Messer zur Schießerei kommt ist ein Idiot. Wer stirbt bevor der erste Schuss fällt ist ein Versager :wink:


    Schusswaffe + Interner Schalldämpfer + elektronisches Feuern + Unterschallmunition gibt einen Wahrnehmungsmodifikator von -9 Würfel. Das ist leiser als ein Schwerthieb der sich durch Panzerung schneidet.


    "Hexer" schrieb:


    Und von wegen eine Schusswaffe ist billig und man schafft sie sich nur einmal an... Jeder Runner, der eine Waffe, mit der er jemand wichtigen getötet hat, nicht schnellstmöglich los wird und durch eine neue ersetzt kann ernsthafte Probleme kriegen.


    Wieso? Einfach den Lauf austauschen vielleicht noch den Hammer und fertig ist die Waffe mit neuem "Fingerabdruck". Lauf austauschen kann jeder mit nem Feuerwaffenskill von 2+ da sowas zur Standardausbildung gehört, braucht man also nichtmal nen Büchsenmacher dafür


    Wobei ich mich ja immer noch Frage wie man das Projektil von Waffe A von dem Projektil von Waffe B auseinanderhalten will. Wird ja in jeder CSI Folge so gemacht. Schusswaffen sind aber in den meisten Fällen industriell gefertigt und millionenfach produziert. Wie soll beim Herstellungsprozess eine "Einzigartigkeit" rauskommen?

  • "Korraz" schrieb:

    Abgesehen ist die Regel nach deiner Auslegung nach eh völlig zahnlos. Wenn Magie so viel besser ist, wieso dann überhaupt an 'ware denken?


    (Vorrausgesetzt, Korraz wollte darauf hinaus): Sehe ich genauso. In meiner Gruppe befanden wir Magie (speziell Zauberer, nicht Kiadepten) in mancherlei Hinsicht für etwas zu stark. Aber da dann zum Ausgleich Sonderregeln für Ware aufzustellen, heißt lediglich, die Vielfallt der Magierkonzepte einzuschränken (indem man Magisch aktive mit Ware unattraktiv* macht). Wir haben stattdessen das ein wenig gekürzt, was uns zu stark vorkam, nämlich die Magie.


    *Und IMO brauchen gerade einige Ki-Addepten-Konzepte 1-2 punkte an Ware, um wirklich effektiv zu sein.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Maxwell" schrieb:

    Ähm.. diese 20/25/35 Meter sind die Bewegungsreichweite pro Kampfrunde, wenn man 3 Durchgänge hat dann muss man das Ganze noch durch 3 teilen, so weit kommt man dann mit nem Sturmangriff.

    Wenn der Angreifer tatsächlich drei Durchgänge hat, ja. Es steht nirgends in den Regeln dass die Bewegungsrate durch das Maximum an Durchgängen geteilt wird. es wird lediglich gesagt, dass sie durch die Anzahl der Durchgänge des laufenden geteilt wird, wenn dieser die Geschwindigkeiten wechselt. Das Bewegungssystem in SR4 ist wirklich furchtbar beschrieben.


    "Maxwell" schrieb:

    Wobei ich mich ja immer noch Frage wie man das Projektil von Waffe A von dem Projektil von Waffe B auseinanderhalten will. Wird ja in jeder CSI Folge so gemacht. Schusswaffen sind aber in den meisten Fällen industriell gefertigt und millionenfach produziert. Wie soll beim Herstellungsprozess eine "Einzigartigkeit" rauskommen?

    Wahrscheinlich sind die Fertigungstoleranzen so groß, dass trotz industrieller Fertigung die Spuren am Projektil durch den Lauf unterschiedlich genug sind. Und wahrscheinlich geht es IRL deutlich schlechter als bei CSI.
    Was ich viel interessanter finde, ist das Fingerabrücke auf Hülsen und Projektilen den Abschuss überleben, im Fall des Projektils sogar den Einschlag in eine Wand. Ich erinnere mich leider nicht mehr wie die Sendung hieß, es war aber keine Fiktion.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Maxwell" schrieb:

    Der Strassensamurai kann sich locker ein zweites, drittes oder viertes Standbein leisten (was die Fertigkeiten angeht). Der Adept hingegen muss für viel viel Karma initiieren und Magie steigern um wirklich besser zu werden auf seinem Gebiet. Der Sam dagegen wie oben gesagt kann es sich leisten Karma für viele andre Dingen auszugeben wohingegen der Adept überlegen muss wohin er sein Karma steckt.


    Was mich diesbzgl ein wenig stört, ist das Schweizer-Taschenmesser-Prinzip hinter der Spruchmagie von SR. Sicher der Ki-Adept ist balancingmäßig weitestgehend harmlos. Aber gerade, was weitere Standbeine angeht, wiegt IMO der Vorteil etwas zu stark beim Magier. Zaubersprüche für fast jegliche Anwendung, und das alles in einem Fertigkeitenfeld konzentriert (das wirkt teilweise noch schlimmer, als zB bei DnD). Es stört mich noch nicht so sehr, dass ich das Hausregeln vorschlagen möchte, aber das liegt vllt auch nur daran, dass in meiner Runde SR sehr selten gespielt wird und dass wir keinen magisch aktiven SC in der Runde haben.

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    -the dreaded captain Fang

  • "LeChuq" schrieb:

    Wahrscheinlich sind die Fertigungstoleranzen so groß, dass trotz industrieller Fertigung die Spuren am Projektil durch den Lauf unterschiedlich genug sind. Und wahrscheinlich geht es IRL deutlich schlechter als bei CSI.
    Was ich viel interessanter finde, ist das Fingerabrücke auf Hülsen und Projektilen den Abschuss überleben, im Fall des Projektils sogar den Einschlag in eine Wand. Ich erinnere mich leider nicht mehr wie die Sendung hieß, es war aber keine Fiktion.


    Ich denke das eigentlich bei Schusswaffen (wo es ja auf Präzision ankommt) die Produktionstoleranzen derart gering sind dass eigentlich kein eindeutiger "Fingerabdruck" entstehen dürfte. Fingerabdrücke auf Hülsen umgeht man mit hülsenloser Munition und Fingerabdrücke auf Patronen umgeht man mit Handschuhen. :p