SR 4 Hausregel Immunabstoßung für Magier

  • "doc damnij" schrieb:


    Was mich diesbzgl ein wenig stört, ist das Schweizer-Taschenmesser-Prinzip hinter der Spruchmagie von SR. Sicher der Ki-Adept ist balancingmäßig weitestgehend harmlos. Aber gerade, was weitere Standbeine angeht, wiegt IMO der Vorteil etwas zu stark beim Magier. Zaubersprüche für fast jegliche Anwendung, und das alles in einem Fertigkeitenfeld konzentriert (das wirkt teilweise noch schlimmer, als zB bei DnD). Es stört mich noch nicht so sehr, dass ich das Hausregeln vorschlagen möchte, aber das liegt vllt auch nur daran, dass in meiner Runde SR sehr selten gespielt wird und dass wir keinen magisch aktiven SC in der Runde haben.


    Magie kann keine Kommlinks reparieren/modifizieren, Magie kann keine Fahrzeuge reparieren/modifizieren/fahren, Magie kann keine Drohnen steuern, Magie kann keine Wand in die Luft jagen (bzw. nur mit sehr sehr hochstufigen Sprüchen und vielen Erfolgen), Magie kann nicht hacken, Magie kann die wenigsten Sicherheitssysteme umgehen, usw. usw. usw..


    Was kann die Magie? Vieles kann ein Sam/Hacker/Rigger besser, und schneller machen. Und viele Sachen kann Magie gar nicht.

  • "Maxwell" schrieb:

    Magie kann keine Kommlinks reparieren/modifizieren, Magie kann keine Fahrzeuge reparieren/modifizieren/fahren, Magie kann keine Drohnen steuern, Magie kann keine Wand in die Luft jagen (bzw. nur mit sehr sehr hochstufigen Sprüchen und vielen Erfolgen), Magie kann nicht hacken, Magie kann die wenigsten Sicherheitssysteme umgehen, usw. usw. usw..


    :-k Hm, diese Liste scheint mir ein bisschen zu einschränkend - und deswegen in meinen Augen als "nicht wahr". Sorry, ich sehe in der Auflistung eigentlich nichts, was mit Magie nicht möglich sein sollte. (Klar, es wird dann zwar nicht genau wie bei Hacker, Rigger, usw. funktionieren, aber funktionieren würde es.)

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "gunware" schrieb:


    :-k Hm, diese Liste scheint mir ein bisschen zu einschränkend - und deswegen in meinen Augen als "nicht wahr". Sorry, ich sehe in der Auflistung eigentlich nichts, was mit Magie nicht möglich sein sollte. (Klar, es wird dann zwar nicht genau wie bei Hacker, Rigger, usw. funktionieren, aber funktionieren würde es.)


    Wie kann ich mit Magie ein Kommlink/Fahrzeug reparieren? Klar es gibt nen Zauberspruch der das THEORETISCH kann, aber es gibt keinen Magier der das wirklich machen kann da er nicht die Erfolge zusammenbekommt. Wie kann ich auf magische Weise eine Drohne steuern? Wie kann ich mit Magie hacken/auf die Matrix zugreifen? Wie kann ich mit Magie(Zaubern) z.B. einen Stimmanalysator umgehen? Oder einen Pheromonscanner?


    Wie gesagt.. die Rede war von Zaubersprüchen... nicht von Adeptenkräften die manche Sachen davon können.


    Selbst wenn man nen Adept nimmt ist er ein viel schlechterer Hacker als ein richtiger Hacker/TM. 5 Ini Durchgänge schaffen nur Hacker/TMs. Allein das ist ein Riesenvorteil. Das schaff ich magisch in keinem Fall.

  • "Maxwell" schrieb:


    Magie kann keine Kommlinks reparieren/modifizieren, Magie kann keine Fahrzeuge reparieren/modifizieren/fahren, Magie kann keine Drohnen steuern, Magie kann keine Wand in die Luft jagen (bzw. nur mit sehr sehr hochstufigen Sprüchen und vielen Erfolgen), Magie kann nicht hacken, Magie kann die wenigsten Sicherheitssysteme umgehen, usw. usw. usw..


    Der Vergleich ist ein wenig am Sinn vorbei, denn er nimmt zT noch gleich das beim Fertigkeiteneinsatz benötigte Equipment mit rein (was ich weiter oben definitiv nicht getan habe). Es ging darum, was ein Charakter mit Karma anstellt, nicht mit Equipment. Und ich mag mich jetzt irren, aber meiner Erfahrung nach machte Magie in vielerlei Hinsicht das erlernen weiterer Fertigkeiten halbwegs bis völlig überflüssig (vllt nicht im Vollprofi-Maßstab, aber wir reden hier ja nur von 2ten, 3ten oder 4ten Standbeinen). Und da ist zB ein Zauberfinger plus Gerät analysieren uU genausogut und sicherer, wie ein Bombenentschärfer. Es hat hier ganze Threads darüber gegeben, die sich damit beschäftigten, in welchen Arbeitsbereichen ein Magier besser/gleichgut zu gebrauchen wäre, als ein mundaner. Und die vielen Seiten voller Ideen kamen da bestimmt nicht von ungefähr.
    Sicherlich mag es da immer noch ne Liste von Dingen geben, die ein Magier nach wie vor Fertigkeitstechnisch (oder Attributstechnisch) lernen muss. Aber es ist ja auch keine entweder-oder Frage. Mir ist halt das Ausmaß an normalem mundanen lernen, das der Zauberer durch Magie ersetzen kann, einfach etwas zu hoch.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Reparieren ist doch Kraft×Erfolge kg, oder? Ein Auto ist damit unwahrscheinlich, aber kleine Drohnen? Kommlinks? (Und ich habe es so verstanden, dass es mit Magie nicht möglich sein soll, und wenn es eine theoretische Möglichkeit gibt, dann "kann" Magie es. Ein Zauberer vielleicht nicht, aber mit Magie ist es möglich, das meinte ich.)
    Magie kann Drohnen levitieren, man kann sie durch Geister besetzen und den Geistern Befehle erteilen (wenn nur Zaubersprüche, dann z.B. Belebung).
    Direkt Hacken geht nicht, aber manipulieren geht, resp. stören (ich habe es wahrscheinlich auch anders verstanden als Du es in dem Moment gemeint hattest, "mit" Magie hacken, meinte ich, dass man sich mit Magie boosten kann, damit man besser hackt, nicht dass man per Zauberspruch "hackt".)
    Und die meisten Sicherheitssysteme kann man "theoretisch" mit Magie umgehen. Stimmanalysator, Pheromonnscanner: Physischer Double. (Ich meinte auch nicht, dass die Zaubersprüche "praktikable" Lösung anbieten müssen, nur dass es eine magische Lösung "gibt".)


    EDIT: Wobei Medizinmann Lösung bei der Reparatur sogar "praktikabel" wäre. 8)

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Hi,


    es ist ja auch nicht gerade so, das die Bioware kostenlos ist.
    Bei der Chargenerierung frißt Bioware schnell die GP-Punkte auf.


    Selbst beim Adepten werden einige Kräfte durch das gesenkte Magieatribut einfach
    schlechter.

  • Mal abgesehen davon finde ich Magie nicht überpowert.
    Adepten schon zweimal nicht. Beim Vollmagier kann man sich ja noch darüber streiten, weil da ja auch noch Geister mit dazukommen. aber für Magier gibts ein paar optionale Regeln im Straßenmagie um das Ganze abzuschwächen und Geister haben eine eigene Persönlichkeit, die der SL nutzen kann um das Ganze runterzuregeln.

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • "Medizinmann" schrieb:


    gebrauchte Bioware for teh Win ;) :D


    mit Muahahaha zum Tanz
    Medizinmann


    Klappt leider nur bei der Standartware und nicht bei bei der Kultivierten. Aber wenn man eh vorhat zum Beispiel die Muskelstraffung auf Maximum zu bringen holt man sie sich erst gebraucht bei der Generierung für weniger Geld und verstärkt sie später mit normaler Ware so das man von der Essenz her quasi nichts verliert weil nur die Differenz bezahlt werden muss. :wink:


    @ Topic
    Aber von der Hausregel halte ich eh nichts Erwachten automatisch den Nachteil mitzugeben, wenn es einer darauf anlegt einen Erwachten zu verbessern greift er dann eben zu Bioware. Was man eh machen sollte weil die zwar teurer aber auch viel essenzfreundlicher ist.

  • "BigBoss" schrieb:


    Habt ihr mal einen mundanen Kämpfer- Charakter gespielt und wart zufrieden mit seinen Fähigkeiten, gemessen an den Adepten in eurer Gruppe?


    Also, als ich das das letzte Mal gemacht habe, hatte ich den Adepten. Vielleicht konnte der Spieler der Messerklaue besser die Zahlen oprimieren (ziemlich sicher sogar), aber mein Adept hing bis auf ein, zwei coole Tricks reichlich hinterher. Die Klaue war einfach gnadenlos vercybert, detr hätte nicht mal mehr "Spätes Erwachen" was gebracht.
    Außerdem kommt es auch darauf an, in wie weit der SL in bestimmten Gebieten mit Hintergrundstrahlung arbeitet (wenn es denn zur Situation passt!). Da sind sowohl Magier als auch Adepten sehr schnell gekniffen. Adepten dürfen außerdem noch nicht mal Maskierung erlernen, soweit ich weiß. Jeder Magier, der die auch nur für fünf Cent askennt (ein Erfolg), weiß, daß da was im Busch ist. Bei dem nicht nur auf Standard-Cyberware aufgebauten Streetsam geht das ironischerweise nicht so schnell.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • "Modular Man" schrieb:

    Adepten dürfen außerdem noch nicht mal Maskierung erlernen, soweit ich weiß.


    Das wäre mir neu. Ja es ist blöd formuliert, aber ich kenne keine Runde, die das wirklich als RAW betrachtet. Eher wird es als unverbesserter Fehler gesehen. Und das selbst von Leuten die sonst nur nach RAW spielen. :wink:

  • "Mercenario" schrieb:

    Biokarl startet mit Magie 4 und Essenz voller essenz.
    Dann kauft er sich für 1.5 Punkte Ware und verliert 2 Punkte Magie.
    Damit hat er eine Magie von 2(4),
    Er möchte wider über sein volles magisches Potential verfügen und steigert seine Magie von 2(4) auf 4(6). Dafür bezahlt 5*5+6*5=55 Karma.


    So steigern wir in unserer Runde übrigens auch und haben gute Erfahrungen gemacht. Magie ist bei uns der einzige Wert bei dem das unmodifizierte Attribut gesteigert wird.

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

  • "BigBoss" schrieb:


    Habt ihr mal einen mundanen Kämpfer- Charakter gespielt und wart zufrieden mit seinen Fähigkeiten, gemessen an den Adepten in eurer Gruppe?


    Jupp, seit SR2 spiel ich grösstenteil Strassenamurai und fand fast jeden davon besser als die Adepten die ich gespielt hab bzw. die in meiner Gruppe vertreten waren. Klar Adepten haben tolle Sachen wie Wandlauf, Gleiten und Co. Aber Sams haben coole Implantate die es als Adeptenkraft nicht gibt, bzw. erst mit viel Karma/Kraftpunkten.



    Das ist aber nicht RAW. Nach RAW bezahlt er nur 35 (Magie 2->3 = 3*5=15 Karma & Magie 3->4 = 4*5=20 Karma) Karma um auf Magie von 4 zu kommen. Und das ist teuer genug. Die Werte in Klammern die du schreibst gibt es nicht, es gibt nur das aktuelle Attribut. Wenn man Cyberware drin hat die Stärke erhöht bezahlt man auch nicht den künstlich erhöhten Wert, sondern den natürlichen Wert. Die Werte in Klammern von dir sind ja nur das maximal mögliche Magieattribut OHNE Initiation und sind fürs Steigern vollkommen irrelevant.

  • "Maxwell" schrieb:


    Das ist aber nicht RAW. Nach RAW bezahlt er nur 35 (Magie 2->3 = 3*5=15 Karma & Magie 3->4 = 4*5=20 Karma) Karma um auf Magie von 4 zu kommen. Und das ist teuer genug. Die Werte in Klammern die du schreibst gibt es nicht, es gibt nur das aktuelle Attribut. Wenn man Cyberware drin hat die Stärke erhöht bezahlt man auch nicht den künstlich erhöhten Wert, sondern den natürlichen Wert. Die Werte in Klammern von dir sind ja nur das maximal mögliche Magieattribut OHNE Initiation und sind fürs Steigern vollkommen irrelevant.


    Genau deswegen steigern wir so wie in dem Beispiel.
    Ein Charakter mit Stärke 5(7) steigert Stärke von 5 auf 6 (und hat hinterher 6(8)), entsprechend steigert oben genannter Adept seine Magie 4(2) von 4 auf 5. 4 ist in dem Beispiel der natürliche Wert und 2 der modifizierte.

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

  • Nein. Permanenter Attributsverlust ändert den natürlichen Wert. Es erzeugt keinen verbesserten Wert der kleiner ist als der natürliche.


    In dem Beispiel ist der natürliche Wert nach RAW 2. Alles andere ist eine Hausregel.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • In dem Beispiel geht es auch um eine Hausregel (wie im ganzen Thread eigentlich) :wink:


    Rechenbeispiel: Start ist Magie 5, Essenz 6. Ziel ist Magie 4 bei Essenz 2,x
    Erst Magie, dann Ware:
    Mag 5->6 - 30 Karma
    Initiatengrad 1 - 13 Karma
    Mag 6->7 - 35 Karma
    Initiatengrad 2 - 16 Karma
    Mag 7->8 - 40 Karma
    Ware einpflanzen
    ______________________
    138 Karma => Magie 4; Essenz 2,x


    Erst Ware, dann Magie:
    Ware einpflanzen
    Mag 1->2 - 10 Karma
    Initiatengrad 1 - 13 Karma
    Mag 2->3 - 15 Karma
    Initiatengrad 2 - 16 Karma
    Mag 3->4 - 20 Karma
    ______________________
    64 Karma => Magie 4; Essenz 2,x


    Gleiches Ergebnis, aber der Aufwand ist extrem unterschiedlich.
    Nach der echten Regel macht es Sinn mit Magie 5 zu starten und sich einen gebrauchten Reflexbooster 2 einzubauen. Damit hat man Magie eins und kann relativ leicht steigern, den Reflexbooster ausbauen und hat 4 Punkte Essenz für Ware frei. Umgekehrt macht es keinen Sinn Magie zu steigern und dann Essenz zu verlieren, weil man Karma verschwendet.
    Es ist schon klar, dass es von den Entwicklern so gewollt ist, aber es entspricht nicht meiner Vorstellung von Streamlining und die Hausregel eliminiert den Faktor, dass es wichtig ist zu welchem Zeitpunkt man die Essenz verliert.

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08