Dualwesen/Adepten im Astralkampf

  • Falls das hier schon in irgendnem anderen thread steht, bitte ich das zu verzeihen... aber das Thema wurmt mich ein wenig:


    Warum steht da auf der einen Seite, dass "Astral wahrnehmende Charaktere und andere Dualwesen [...] ihre normalen physischen Attribute und Fertigkeiten" setzen, "wenn sie mit ihrem physischen Körper gegen astrale Gegner kämpfen"... und dann doch Willenskraft + Astralkampf für den Angriff würfeln müssen... Was bleibt denn da noch an "physischen Attributen und Fertigkeiten" über. Muss ich nicht, wenn ich Astralkampf im Angriff gebrauche die gleiche Fähigkeit auch bei der Verteidigungsprobe nutzen? Und läuft der Schaden trotzdem über Stärke? Warum das denn, wenn ich fürs Treffen Willenskraft nutzen muss...


    Also - versteh ich nicht. Bitte helft mir :idea:

  • RAW ist es offenbar genauso wie du sagst... nicht das ich es als Sinnvoll empfinde :x



    Aber davon ab war die Option auf einen Astralkampf für den Angreifer eigentlich schonmal irgendwan interessant, jetzt nicht theoretisch sondern ganz praktisch?


    Ich meine wenn ich jetzt als böser böser Mage astral projektiere kann ich einem Dualwesen das an seinen physischen Körper nunmal gebunden ist doch lieber solange niedrigstufige Manazauber an den Kopf klatschen bis mein Opfer tod ist.

  • "Lemur" schrieb:

    [...]


    Also - versteh ich nicht. Bitte helft mir :idea:


    Ich auch nicht, muss man aber auch nicht. Ist ein klassischer Fall für eine Hausregel. Oder ein Erratum

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Zustandsmonitore berechnen sich weiterhin nach den physischen Attributen, ebenso läuft es mit Initiative, Überraschungsproben, Widerstand gegen physische Zauber, etc.
    Ein Astralwesen benutzt nur noch seine geistigen Attribute für sämtliche kampfrelevanten Berechnungen, da seine körperlichen Attribute ersetzt werden. Als Dualwesen ist das anders. Trifft beispielsweise ein magisches Toxin dich in Dualgestalt, wird weiterhin KO als Widerstand verwendet, in Astralgestalt wäre es WIL. Deine Ini berechnet sich weiterhin nach REA+INT und nicht nach INTx2, dein Zustandsmonitor bleibt unverändert, in Astralgestalt würde er sich nach WIL berechnen.


    Deshlab benutzt man weiterhin seine physischen Attribute.


    €dith, weil was vergessen:
    Dein Schaden läuft soweit ich weiß über CHA, und normale Waffen treffen keine astralen Gestalten.
    Sinn dahinter ist einfach, dass du gegen ein körperloses Wesen kämpfst, und da zieht nunmal nicht deine physische Stärke, da kein Körper zum kaputthämmern da ist.
    Für die Verteidigungsprobe kannst du dir normal aussuchen, welchen Skill du verwenden willst. Allerdings gilt auch hier, dass Dodge bzw Akrobatik nur bei voller Abwehr ziehen. Außerdem kannst du keine physischen Nahkampf-Skills zur Verteidigung verwenden, solange deine Waffe keine Astrale Gestalt hat.

  • Kann ja sein das ich mich jetzt vollkommen irre, aber ein Dualwesen kann einer Astralen Gestalt schlicht und ergreifend mit physischer Gewalt eine rein hauen.



    Jetzt ist zwar der Angriffspool etwas .... merkwürdig, aber der Schaden errechnet sich nicht aus Charisma, das wäre nur der Fall wenn Charisma als Stärke gewertet werden würde, und genau das passiert bei Dualwesen ja gerade nicht. (das die geistigen die körperlichen Attribute ersetzen)

  • Es ist kein Körper da. Es gibt keinen Aufprall, es gibt keine kinetische Energie, die übertragen wird. Der gesamte Schaden ist metaphysisch, quasi emotional. Deine Austrahlung verletzt den Geist des Gegners. Das wäre jedenfalls Fluff. Deshalb ist Astralkampf eine gesonderte Fertigkeit, da WaLoKa eben nicht zieht. Du benutzt deinen Geist als Waffe, deshalb würfelst du auch nicht auf GES oder ST, sondern auf WIL. Schwache im Geist können einen Starken im Geist auf der geistigen Ebene eben nicht besiegen.

  • Das stimmt nur zur Hälfte bei Dualwesen, sowohl im 3er als auch 4er Regelwerk gelten im Astralkampf ihre physischen Attribute, Konstitution, Reaktion, Stärke, Geschicklichkeit (die Attribute sind jetzt SR4.0 @alle Klugsch*****)



    D.h. ein Troll-Adept mit astraler Wahrnehmung kann von seiner hohen Stärke und Konstitution profitieren, und selbst seine +1 Reichweite zählt im Astralkampf, weil es ein natürlicher Boni ist. Würde er hingegen astral projektieren(wenn er es könnte), würden seine geistigen Attribute genommen werden.



    Der größte Nachteil aller Dualwesen im Astralkampf ist schlicht ihre Geschwindigkeit, die ist auf das begrenzt was ihr phsysischer Körper her gibt.

  • Memo an mich selbst: "nachlesen"



    fortsetzung folgt...



    So:


    SR4.01D S. 184 Astralkampf:


    ... Astral wahrnehmende Charaktere und andere Dualwesen setzen ihre normalen physischen Attribute und Fertigkeiten ein, wenn sie mit ihrem physischen Körper gegen astrale Gegner kämpfen - für die Angriffsprobe würfeln sie Willenskraft+Astralkampf.


    Astral projizierende Charaktere nutzen dagegen ihre geistigen anstelle der körperlichen Attribute(siehe Tabelle Astrale Attribute) und ihre Fertigkeit Astralkampf. ... Der Schaden basiert meist auf dem astralen Stärkeattribut(Charisma) ...




    Der enscheidene Punkt ist das nur für komplett astrale Wesenheiten Stärke durch Charisma ersetzt wird, alle anderen bleiben beim normalen Stärkeattribut.


    Wie ich finde am schwachsinnigsten ist das im Astralkampf ein Dualwesen mit Willenskraft+Astralkampf angreift und ein Astralwesen mit Logik+Astralkampf angreift. Ich meine wieso Willenskraft, und nicht Geschicklichkeit(naheliegend) oder auch Logik?

  • Fluff, wie gesagt. Nach Regelwerk steht es nicht explizit drin, jedenfalls müsste ich jetzt erstmal ordentlich suchen, bevor ich da eine passende Stelle finden würde. Erklär mir mal Spielwelt-technisch, wie du physische Kraft auf die Astralebene übertragen willst.

  • Man kann sich als Dualwesen einfach nicht "Gedankenschnell" bewegen oder anders ausgedrückt man ist auf seine Körperlichen Fähigkeiten beschränkt, was in den meisten Fällen ein Nachteil ist, bei Trollen aber nunmal nicht...


    Hmmmm, Spielwelttechnisch bewegt sich ein Dualer Körper genau so schnell und gegebenenfalls tötlich für einen Astralen Feind wie es ihm möglich ist. Für ihn gelten die Gesetze der physischen Welt, mit dem kleinen aber feinen Detail das alles was er macht auf die Astralebene "gespiegelt" wird!


    :mrgreen:



    Und was das Regelseitige angeht, das habe ich sogar mit Seitenangabe zitiert, wobei es natürlich jedem frei steht es anders zu interpretieren als ich. :|

  • "Blubbels" schrieb:

    D.h. ein Troll-Adept mit astraler Wahrnehmung kann von seiner hohen Stärke und Konstitution profitieren, und selbst seine +1 Reichweite zählt im Astralkampf, weil es ein natürlicher Boni ist. Würde er hingegen astral projektieren(wenn er es könnte), würden seine geistigen Attribute genommen werden


    Ich frage hier mal zu SR3: Ein astral wahrnehmender Troll besitzt im Astralkampf wirklich noch seine +1 Reichweite? Gibt es dazu irgendwo eine Quelle?
    Und die nächste Frage hinterher: Wenn ein Troll mit einer Nahkampfwaffe (kein Waffenfokus!) astral wahrnimmt und in einen Astralkampf verwickelt wird, kann er die "mundane" Nahkampfwaffe in diesem Kampf einsetzen? Und falls ja, würde der Reichweitenbonus einer Nahkampfwaffe berücksichtigt werden, also z.b. +2 bei einem Troll mit einem Knüppel?


    Gruß
    Gonzales

  • Ich grab das hier mal wieder aus, weil ich an dem Thema grade selbst arbeite.
    Bei mir ebenfalls Shadowrun 3.


    Bei "Tabelle für Astralen Schaden" SR3.176 steht bei Dualwesen "(Stärke)M oder nach Typ" (was auch immer das heißt). Obendrüber sind die 2 Schadenscodes für Projizierende aufgelistet, hier wird auch der Waffenfokus einbezogen. RAW würde das aber heißen, dass ein wahrnehmender Adept von seinem Waffenfokus nicht profitiert. Kann doch auch net sein.
    Jedenfalls, Stärke für Schaden.
    Ne Seite vornedran steht, dass für Angriffe die Nahkampfregeln (SR3.120) gelten. Bewaffnet (also zB Waffenfokus, lese ich daraus) wird mit einer Fertigkeit im Bewaffneten Nahkampf angegriffen, unbewaffnet eben mit "Unbewaffneter Nahkampf".
    Weiterhin steht da, das sogar nichtzaubernde Charaktere die Hexerei-Spezialisierung Astralkampf verwenden können... Aber wie denn, wenn man Hexerei nicht hat?


    Seh ich das soweit alles richtig? Das hieße, rein vom Auswürfeln und wo der Schaden herkommt, funktioniert alles wie im stinknormalen Nahkampf auch, wenn du nur Adept bist. Die Regeln würden sich erst beim Projizieren ändern.


    Wenn ich mir die Regeln der Waffenfoki wiederum durchlesen, steht da, dass 1) der Waffenfokus die Kampffertigkeit seines Nutzers um seine Stufe erhöht und 2) sich der Schaden DANN wiederum auf Charisma bezieht, nicht wie vorher (unbewaffnet) auf Stärke... Damit klärt sich auch der Punkt, den ich weiter oben ansprach.


    Also
    - ohne Waffenfokus zählt (Stärke)M Schaden sowie Unbewaffneter Skill
    - mit Waffenfokus zählt Charisma+Fokus Schaden sowie Bewaffneter Skill+Fokus
    Passt das so? o.O

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  • Etwas "spät", aber wohl besser als nie :)


    "cy-one" schrieb:

    Bei "Tabelle für Astralen Schaden" SR3.176 steht bei Dualwesen "(Stärke)M oder nach Typ" (was auch immer das heißt).


    Dieses "oder nach Typ" bezieht sich auf Dualwesen, die explizit einen vom Standard (STR) M abweichenden Schadenscode besitzen, z.B. Gestaltwandler wie Tiger oder Bär und auch (und da wird die Tabelle dann "verwirrend") materialisierte Geister. Die Tücke dabei: Ein materialisierter Geist ist ein Dualwesen und je nach Geistertyp machen die in materialisierter Gestalt mehr bzw. anderen Schaden als (STR) M, wobei sich die zu verwendenden Werte defacto dann doch wieder von der Kraftstufe ableiten. Der in der Tabelle darunter befindliche Eintrag listet zwar auch Geister, betrifft allerdings nur deren astrale Gestalt.


    Zitat

    Obendrüber sind die 2 Schadenscodes für Projizierende aufgelistet, hier wird auch der Waffenfokus einbezogen.


    Korrekt, wobei an der Stelle ein Fehler in der Tabelle ist, der niemals durch Errata korrigiert wurde, denn er steht im Widerspruch zu sowohl den textlichen Ausführungen auf S. 174f (astrale Kampfproben) als auch den Ausführungen beim Waffenfoki (S. 191): Der Schaden im Fall einer Bewaffnung mit Waffenfokus macht nicht Charisma + Waffenfokusschaden, sondern den "normalen" Schadenscode der verwendeten Nahkampfwaffe, wobei der normale STR-Wert durch den CHA-Wert (=astrale Stärke) zu ersetzen ist. Das steht bei Waffenfoki sogar explizit im letzten Satz des zweiten Absatzes.


    Zitat

    Prinzipiell korrekt RAW würde das aber heißen, dass ein wahrnehmender Adept von seinem Waffenfokus nicht profitiert.


    Das ist ein Trugschluss. Nach RAW ist ein astral wahrnehmender Adept mit einem Waffenfokus ein Dualwesen, woraus sich folgendes ergibt:


    1. Er verwendet in der Nahkampfprobe entweder die zum Waffentyp gehörenden Nahkampffertigkeit oder Hexerei bzw. eine zur Hexerei eventuell vorhandene Spezialisierung auf Astralkampf.
    2. Der Schadenscode ist dabei zunächst der ganz normale Waffenschadenscode, wobei (streng nach RAW) gemäß S. 191 Stärke durch Charisma zu ersetzen ist, allerdings zeitgleich ein Dualwesen auch im Astralkampf seine physischen Attribute einsetzt, was einen wieder in einen leichten Widerspruch führt. Da zudem allgemein gilt, dass im Astralkampf die Schadensart (physisch vs. geistig) vom jeweiligen Schadensverursacher frei gewählt werden kann, gebe ich der allgemeinen Astralkampfregelung da den Vorzug und lasse ein Dualwesen seinen auf physischer Stärke basierenden Schadenscode verursachen, weil das konsistenter zum Fall "unbewaffnet" (egal ob nun mit oder ohne Todeskralle) ist.


    Zitat

    Weiterhin steht da, das sogar nichtzaubernde Charaktere die Hexerei-Spezialisierung Astralkampf verwenden können... Aber wie denn, wenn man Hexerei nicht hat?


    Die Antwort lautet: Indem "man" Hexerei lernt bzw. sich gemäß den Anforderungen für die Relation zwischen Basisfertigkeit und Spezialisierung auf Hexerei (Astralkampf) X(Y) spezialisiert. Der Knackpunkt dabei: Ein Ki-Adept wird die Basisfertigkeit Hexerei halt nie für irgendwas anderes als Astralkampf nutzen können, weshalb das Erlernen der Fertigkeit aus "strategischer" Sicht nicht opportun ist. Was nun das Erlernen von Hexerei angeht, liegt die Tücke im Detail: Die Voraussetzung für das Erlernen der Fertigkeit ist lediglich ein Magieattribut > 0 und nicht - wie viele fälschlicherweise annehmen - die Befähigung Hexerei für die restlichen Anwendungsmöglichkeiten aufgrund des Magietypuses auch tatsächlich nutzen zu können => Adepten und auch Aspektmagier des Typs Beschwörer können "Hexerei" erlernen, aber halt nur für Astralkampf nutzen ... und für Adepten wir das auch nur dann interessant, wenn sie sich astrale Wahrnehmung als Kraft zulegen.

  • Ich danke für die Ausführung und fürchte, ich muss mich da wieder mal in die Regeln eingraben. Argh.
    *wimmer* und das bei ner Gruppe, die davon ausgeht, dass man immer Charisma als Stärke nutzt :D

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