uups
Soory,wenn man schnell bei der Arbeit aus dem Handgelenk tippt ,kann einem so ein Fehler passieren
mit nicht fehlerfreiem Tanz
Medizinmann
uups
Soory,wenn man schnell bei der Arbeit aus dem Handgelenk tippt ,kann einem so ein Fehler passieren
mit nicht fehlerfreiem Tanz
Medizinmann
"LeChuq" schrieb:Er hat den Vorteil Aptitude. Dann darf man bei Charaktererschaffung oder auch später den Wert auf 7 steigern, sonst nicht. Bei Erschaffung kostet der letzte Punkt aber doppelt, wie es später ist, bin ich mir nicht sicher.
Kannst du aber sein. Ist richtig.
"LeChuq" schrieb:
Deine Waffenauswahl ist gut, cajun. Bei dem Charakter würde ich auch zur Taschenschrotflinte tendieren. Allerdings kann man auch eine Ruger Thunderbolt dazu bringen, eine Lange Salve rückstoßfrei abzugeben, oder eine volle mit -2, wenn man die Stärkeregeln aus dem Arsenal nicht benutzt.
Ja, aber die Warhawk ist wieder eine Pistole. Ich hatte das Beispiel nicht wegen der Power gewählt, denn wenn man die T-250 absägt hat sie die Spielwerte einer SP, sondern weil es dieselbe Fertigkeit ist,mit der sie bedient wird.
Sonst hätte man auch die Roomsweeper nehmen können, aber die wird, komischerweise, mit Pistolen genutzt. Nicht so die Defiance. Und im Ernst, bei Minimum 15 Würfeln durch Atr.+Fert. braucht man keine Salve...
Ich sagte ja, für den speziellen Charakter ist ide Defiance besser. Andererseits kann man böse automatische Pistolen aus schweren Pistolen bauen. Ich meinte die Thunderbolt von Ruger nicht den Warhawk.
Ahso. Mir ist der Copgun ruf der Waffe supekt. Im 2er Werk haben sie auch geschrieben, sie hätte einen speziellen Knall. Ich bleibe bei den Straßenwaffen und modde sie so, daß sie einen besseren Standart haben.
Ja der Ruf Copwaffe steht immer noch im Flufftext drin, aber die ist jetzt schon über 10 Jahre auf für Zivilisten verfügbar IIRC. Außerdem wurde sie auschließlich für LonStar entwickelt und zuerst nur an diese Firma verkauft. Nicht überall ist LoneStar auf den Straßen.
Das war nur mal eine Idee von mir eine Pistole möglichst rückstoßfrei vollautomatisch feuern zu lassen.
Hi ihr alle...bin neu bei schadowrun hab jetzt aber schon einige runs hinter mir:
1.Nur nen bissel rumgeballer...bspchar genommen (den streetsam)
2.Anfang eines großen runs mit einer großen gruppe (den rigger genommen). Wir haben bis jetzt nur den Auftrag angenommen.
3.Selbst geleitet in einer kleinen Gruppe, die gruppe hatte Spaß ich fand es schaurig(zu viele fehler gemacht)
4.Wieder die kleine gruppe nur ich hab diesmal mit dem streetsam mitgespielt
Also das hab ich bis jetzt so gemacht. damit ihr meine Erfahrung einschätzen könnt. :wink:
Nun will ich mal wissen was ihr so von meinem Rigger haltet:
Streetname:Pixelman
Name: (weiß ich noch nicht)
Rasse: Zwerg
Body:4
Agility:5
Reaction:3
Strength:4
Charisma:3
Intuition:4
Logic:5
Willpower:4
Edge:1
Ini:7
Ini Pass:1
Essence:5,60
SKILLS:
Electronics (Group):4
Mechanic (Group):4
Pilot Ground Craft:3
Pistols:3
Forgery:3
Locksmith:3
Knowledge Skills:
Alkoholkenner:2
Handwerker Rutine:4
Fälscherbanden:2
Örtliche Schrottplätze:4
Elektronische allesläden:3
Benimmstill in Onerschicht:2
Örtliche Gangs:1
Örtliche Bars:3
Contracts:
Schieber: L=3 C=2
Verwalter im Bauamt: L=4 C=4
Fälscher (Tatoos/Zwerg): L=4 C=2 (<Vorbild an Lou aus schattenstädte genommen)
Language Skills:
Eglisch: N
Japanisch: 3
Russisch: 3
Qualities:
Negativ:
Addiction Alkohol (Moderate)
Cyberware:
Cybereye Rating 3 |Low-Light Vision|Flare Compensation|Thermographic Vision
GEAR:
Pogramme:
Schmöker (Stufe 6)
Befehle (Stufe 6)
Verschlüsselung (Stufe 6)
ECCM (Stufe 6)
Editieren (Stufe 6)
Autosofts:
Clearsight
Verteidigung
Elektronische Kriegsführung
Steuerung (Drohnen) (geht daas oder muss man für fahrende Drohen, Rotordrohen, Walkerdrohenen jewals eine eigene
Zielerfassung (Schwere Waffen) Autosoft haben)
Zielerfassung (Schnellfeuerwaffen)
Fahrzeuge und Drohenen:
Ford Canada Buffalo(Pilot 2, Signal 4, Firewall 4, Prozessor 4, Geriggt) Aus Arsenal
2x Dobermann kriecherdrohnen(pilot 3, Signal 4, Firewall 4, Prozessor 4)
Mit jewals einer Ingram Withe + 2 Gurte a 100 Schuss explosiv Muni
2x MCT Nissan Rotordrohne (pilot 4, Signal 4, Firewall 4, Prozessor 4)
Mit jewals einer HK-227x und 10 Streifen Explosiv Muni
6x FlySpy (pilot 3, Signal 4, Firewall 4, Prozessor 4)
Kamera (Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung, Infrarot, Bildverbindung)
Richtmikro
2x toyota Mk- (idontknow) S&R (pilot 3, Signal 4, Firewall 4, Prozessor 4) Aus Arsenal
Kamera (Restlichtverstärkung, Infrarot, Bildverbindung)
Richtmikro
Normal Gear:
Drucker
Holoprojektor
10 Datenchips
Credstick
Gefälschte Sin 6
Magschloss 6
Kartensoftware
Mikro Transceiver (strufe 6)
Panzerweste
Fairlight Calben(Prozessor 5, Signal 5, Firewall 5, System 5)
Werkzeugkiste
AR-Handschue
Ar Sichtgerär mit Bildverbindung
Dietrichset
Arespredator+ 10 Streifen Explosivmuni
Drohnenladen 2 Monate
Unterschicht 2 Monate
Soooo das wars^^
Konzept:
Also die Geschichte ist noch nicht ausgearbeitet, aber als Konzept
habe ich mir jemanden vorgestellt der die Planung für den Run macht und mit seinen Drohnen alles abceckt.
Auch soll er schlau aber oftmals betrunken sein.(Ein bier in ehren kann keiner verwehren!)
Währent des Runs soll er im Van sitzen und z.B den runnern ene graphische Führung zu dem Punkt wo sie hinmüssen zeigen,
oder sie auf der karte graphisch anzeigen wann wo wachen sind insofehr meine kameras sie sehen.
Von euch würde ich gerne höre ob und was Falsch oder verbesserungs würdig ist. Ich bin für alles offen!
Auch wüde ich gerne wissen ob das Konzept Spielbar ist.
Hallo.
Mir sind beim Überfliegen ein paar Punkte aufgefallen:
Moin nochmal hatte da noch eine Idee für einen lustigen Charakter
Hausregeln(Pennerstyle): 300 GP nichts wird zum anfang mit verfügbarkeit verkauft, connections höchstens stufe 3, 1 GP = 100 Nuyen
Jugendlicher Taschendibe und gelegenheitseinbrecher wird auf einmal von einem Magier angesprochen der sein Mentor wird.
Laren Rakas ist nämlich magisch begabt, was sich aber in seinem bisherigen Leben nicht bemerkbar gemacht hat, doch er ist ein astrales Leuchtfeuer und wurde so von Magier ( mir fehlt ein Name) gefunden und "trainiert" oder besser ausgebildet.
Vorstellung ist es nicht sofort einen fertigen Magier zu haben, dem Geld oder ähnliches sowieso ziemlich Schnuppe ist.
Mein Charakter würde dann pro Run einen Zauberspruch dazubekommen oder seine alten verbessern.
Welche Fertigkeiten brauch ein geübter Taschendieb? und Einbrecher?
Was würde ein Magier seinem Schüler als erstes Beibringen?
Ich hab an Unsichtbarkeit gedacht es sollte meiner Meinung nach kein Kampfzauber sein. und dann wie sieht das aus hab mir das so vorgestellt das bei seinen ersten Unsichtbarkeitszaubern zum Beispiel nicht alles von ihm unsichtbar ist oder das er in die astrale Welt auf einmal abdriftet mehr vorschläge?
Wenn das alles an Einschränkungen ist, dann ist der Spieler des Ork-Adepten echt im Vorteil *g*
Hallo,
könntet ihr mir mal bitte eure Meinung zu diesem Char-Entwurfs sagen?
Ich bin irgendwie noch nicht so richtig zufrieden - kann das aber auch noch nicht so wirklich sagen, woran ich es festmachen soll.
Also gerne Bewertungen, Verbesserungsvorschläge, Ideen...ich freue mich über alles.
Gedacht ist der Chara als jemand der eher zurückhaltend und zurückgezogen lebt - eher so ein bisschen in seiner eigenen kleinen Welt. Dadurch aber auch einen scharfen Blick auf die Welt entwickelt hat und ungewöhnliche Ideen entwickelt.
Metatype : Human - Magician - Chaos Mage (400 BP)
Attributes
Body: 3
Agility: 3
Reaction: 3
Strength: 2
Charisma: 3
Intuition: 4
Logic: 5
Willpower: 5
Edge: 2
Magic: 5
Initiative: 7
Essence: 6
Knowledge Skills
English : N
Africans : 3
Security Companies : 2
Security Procedures : 2
Security Design : 2
Corp. Security Tactics : 2
Security Systems : 2
Safe Houses : 1
Magic Background : 4
Magical Threats : 2
Spirits : 3
Data Haven (Subject : Magic) : 3
Active Skills
Skillgroup Sorcery : 4 - Counterspelling, Ritual Spellcasting,Spellcasting
Skillgroup Conjuring : 3 - Banishing, Binding, Summoning
Skillgroup Athletics : 1 - Climbing, Gymnastics, Running, Swimming
Skillgroup Stealth : 1 - Disguise, Inflitration, Palming, Shadowing
Assensing : 1
Astral Combat : 1
Automatics : 1
Clubs : 1
Dodge : 2
Perception : 2
Etiquette : 1
First Aid : 1
Positive Qualities
Astral Chameleon
Mentor Spirit (Eule - +2 Perception&Assensing, +2 Spirit of Man, -1 Combat Spells)
Negative Qualities
Incompetent (Blades)
Sensitive System
Allergy unc/mild (irgendwelche Tierhaare oder so...Rücksprache SL)
Weapons & Armors
Sap
HK MP-5 TX
6x Gel Rounds (10 shots)
6x Regular Ammo (10 shots)
Armor Vest
Lined Coat
2x Clothing (Regular)
Equipments
Earbud
+ Spatial Recognizer
Goggles
+Image Link
+Flare Compensation
+Low Light Vision
Wire clippers
Flashlight
Gas Mask
Biomonitor
Medkit (Rating 6)
Magical Lodge Materials (Rating 3)
DocWagon Contract (Basic - per Year)
Fake Sin (Rating 2)
2x Glue Sprayer
Trauma Patch
2x Fake License (Rating 2)
Commlink : Renraku Sensei
OS : Renraku Ichi
Holo Projector
10x Datachip
5x Datasoft (Rating 6)
Browse (Rating 5)
Electronic Paper
Spells
Stunbolt
Mind Probe
Heal
Physical Mask
Levitate
Influence
Contacts
Schieber (L:1 C:3)
Talismonger (L:2 C:2)
Erstmal Herzlich Willkommen im Forum.
Mein Senf zu dem Chaos-Magier:
Die Sorcery und Conjuring Groups lohnen sich nicht wirklich. Wenn der Charakter keine akademische Ausbildung genossen und abgeschlossen hat, muss das nicht sein. Ritual spellcasting, wird ein Runner eher selten brauchen und Banishing ist nach den Regeln meist ineffektiver als ein Stunbolt auf den Geist, der einzige Nachteil daran ist, der Geist kann nicht übernommen werden.
Stealth group ist auch so eine sache, passt es zum Charakter, Kenntnisse in Beschatten und Verkleiden zu haben?
Wo hat der Charakter sein ganzes Sicherheitswissen her?
Lass die Knüppel-Fertigkeit und evtl. die Unfähigkeit weg. Sehr unwahrscheinlich, dass der Magier mit einem Knüppel oder Sap zuschlägt, wenn er einen Stunbolt hat. Ähnliches gilt für die Schnellfeuerwaffenfertigkeit.
Vielleicht kannst Du ja irgendwo noch 3 BP auftreiben für gesteigerte Reflexe. 4 Stunbolts sind besser als einer.
Fake SINs und Licenses auf Stufe 2 kann man vergessen.
Viele Leute kennt der Charakter ja wirklich nicht.
So nachdem ich schon oft genug meine Kommentare zu Charakteren gegeben habe, stelle ich hier auch mal einen Charakter rein. Jetzt dürft Ihr ihn zerpflücken. Da noch nicht klar ist, wo unsere nächste Kampagne spielen wird, ist der Hintergrund noch relativ allgemein gehalten.
Kwikmek (einen richtigen Namen hat er noch nicht, da ich noch nicht weiß, in welchem Land wir spielen werden) wuchs in einem Kaff am A**** der Welt auf. Viel zu tun gab es dort nicht, außer gelegentlich die örtliche Jugendverwahranstalt zu besuchen, Kühe umzuschmeißen oder an Fahrzeugen aller Art zu basteln und mit diesen durch die Gegend zu brettern. Auch wenn Kwikmek als Ork gute Voraussetzungen fürs Küheumschmeißen hatte, war letzeres seine bevorzugte Freizeitbeschäftigung.
Nach Beendigung der Schulpflicht, machte er eine Ausbildung zum Automechaniker, wurde aber nach einiger Zeit rausgeschmissen, da er immer wieder mal Teile für seine eigenen Karren mitgenommen hatte. Da er die Teile immer bezahlt hatte, sah der Chef von einer Anzeige ab.
Nun stand er da ohne job. Und jeder in der Gegend wusste, warum er keinen mehr hatte. Da kam der Aufruf der Armee beizutreten wie gerufen. In der Hoffnung auf eine sichere Einnahmequelle und Arbeit in seinem erlernten Beruf, schrieb er sich tatsächlich ein. Doch zuerst musste er durch die Grundausbildung durch. Besonders einfallsreich waren die Ausbilder nicht und befanden der Ork müsse ein Maschinengewehr bekommen. Und er fühlte sich auch wohl damit.
Als das Marschieren, Tarnen und Täuschen abgeschlossen war, kam er auch tatsächlich in eine Wartungseinheit. Allerdings wurde die Einheit bald zur Unterstützung nach [hier passendes Krisengebiet einfügen] verschifft. Hinter der Front und im allgemeinen Durcheinander, das so ein Krieg halt hervorbringt, sah Kwikmek eine Möglichkeit ein paar Nuyen nebenher zu verdienen. Hier wurde ein Fahrzeugsystem zusammengeflickt und ein neues bestellt, dort mussten Teile ausgetauscht werden, die gar nicht kaputt waren. Die übertzähligen Teile befanden sich dann bald in den Händen zahlungskräftiger Kunden
Als er wieder zurück in die Heimat versetzt wurde, wollte er natürlich nicht auf das Zubrot verzichten. Im geregelten Kasernenbetrieb wurde das natürlich schwieriger, und wer ihn letztendlich verpfiffen hat, weiß er bis heute nicht. Den Großteil seiner Ersparnisse und seiner Kontakte konnten die Ermittler zum Glück nicht ausfindig machen. Die Geschichte endete mit vier Jahren im Militärgefängnis und einer unehrenhaften Entlassung.
Nach seiner Entlassung siedelte sich Kwikmek in [Stadt der Kampagne] an. Durch vorsichtige Nachforschungen fand Kwikmek heraus, dass er auch zu den Glücklichen gehörte, deren Daten im Zuge des Crashs von 64 verlorengegagen sind. Nun konnte er ungeniert sein Geschäft wieder aufnehmen, allerdings von der anderen Seite des Kasernenzauns.
Höhere Vorsicht und mehr Geldbedarf, machten es notwendig, andere Einnahmequellen aufzutun. Über einen seiner Kunden erfuhr er, dass sie noch einen Typen mit seinen Fähigkeiten gebrauchen konnten und er entschloss sich bei seinem ersten Run mitzumachen. In den nächsten Jahren liefen die Geschäfte gut und er konnte sich nicht nur seinen Karren und Drohnen widmen sondern auch dem Upgrade der Maschine Ork.
In letzter Zeit gehen seine Ersparnisse zur Neige und er wartet auf einen Anruf eines Schiebers oder Johnsons.
Mit 400 BP erstellt
Metatype (20 BP)
Ork - Mundane
Attributes (190 BP)
Body: 7
Agility: 5(7)
Reaction: 5(7)
Strength: 4
Charisma: 1
Intuition: 4
Logic: 3
Willpower: 3
Edge: 1
Initiative: 9(11)
Essence: 2
Knowledge Skills (0 BP)
Small Arms Design: 3
SW:Miltech Manufacturers: 2
B/R:Heavy Weapons: 3
B/R:Pistols: 3
B/R:Longarms: 1
B/R:Automatics : 2
Automotive Design: 3
Aircraft design: 3
Desert Wars: 1
Active Skills (174 BP)
Electronics (Group): 1
Mechanic (Group): 3
Outdoors (Group): 1
Automatics: 1
Heavy Weapons(Machine Guns): 4(+2)
Pistols(Ruger Thunderbolt): 1(+2)
Unarmed Combat: 1
Perception(Visual): 1(+2)
Infiltration: 3
Shadowing: 3
Armorer(Heavy Weapons): 2(+2)
Electronic Warfare: 1
Gunnery(Ballistic): 4(+2)
Pilot Aircraft: 3
Pilot Groundcraft(Wheeled): 4(+2)
Positive Qualities
none
Negative Qualities (-35 BP)
Addiction (Mild) -5
Allergy (Common, Moderate) -15
Sensitive Neural Structure -5
Allergy (Uncommon, Moderate) -10
Die Nachteile muss ich noch mal überarbeiten, sie sind vorerst nur Platzhalter für 35 BP. Wenn Ihr Ideen habt, lasst ruhig hören.
Resources (40 BP)
Weapons & Armors
Armor Jacket & Helmet
Modded Stoner-Ares M202 (GasVent 3, Fire Selection Change (SA/FA)) & external Smartgun System
Gyrostabilizer
4 Box-Magazines Regular Ammo
4 Box-Magazines Gel Ammo
Modded Ruger Thunderbolt (Fire Selection Change (SA/FA), Personalized Grip, Extended Clip) & external GasVent 3 & Sound Suppressor
4 Magazines Regular Ammo
4 Magazines Stick-n-Shock Ammo
Normal Clothes for 800¥
Equipment
Fake SIN 4 & Driver's License 4 & Pistols License 4
Pilot Anthroform 3 Activesoft
Artisan 3 Activesoft
Mechanic Shop
Medkit 6
Comlink Hermes Ikon(Novatech Navi) & Firewall 6
Analyse 4, Encrypt 4, Scan 4
Cyberware & Bioware
Cybereyes 3 (Flare Compensation, Low-Light Vision, Smartlink, Thermographic Vision, Vision Magnification, Vision Enhancment 2
Cyberears 2 (Audio Enhancer 2, Damper, Spatial Recongnizer, Select Sound Filter 3
Wired Reflexes II (Alpha)
Skillwire 3
Commlink
Control Rig
Muscle toner 2
Vehicles & Drones
MCT FlySpy [Camera (Thermographic, image Magnification, Vision Enhancement 2), Microphone (Audio Enhancer 2, Select Sound Filter 2)]
Chrysler-Nissan Patrol-1 [Camera (Thermographic, image Magnification, Vision Enhancement 2), Radio Signal Scanner 2]
Steel Lynx
2 Boxes of Regular Ammo
Contacts (11 BP)
Quartermaster (L:4 C:3)
Fixer (L:1 C:3)
Lifestyle
Custom (Low) 12 LP / 3200¥
"LeChuq" schrieb:Die Nachteile muss ich noch mal überarbeiten, sie sind vorerst nur Platzhalter für 35 BP. Wenn Ihr Ideen habt, lasst ruhig hören.
Bau mit 450-500 Punkten. Oder gleich mit Karma.
Das muss ich dann mit meinem Spielleiter absprechen.
@ SadisT
Meine Anmerkungen: Sicherheitsdienste nehmen doch wohl eher Pistolen als MPs, insofern würde ich Automatics gegen Pistols tauschen.
Ich würde, ebenfalls mit dem Konzept eines Sicherheitsmannes im Kopf, die Inkompetenz auf Clubs legen, was ein guter Grund wäre, diesen Skill zu streichen und sich nebenbei noch als Storyelement, warum der Magier bei seinem Sicheheitsdienst unbeliebt war einbinden lässt ("Der kann ja nichtmal einen Knüppel gerade halten!"). Mit den BP kann man dann noch einen Zauber lernen.
Aus Effektivitätsgründen würde ich auch die 1er Skills nochmal checken, denn es wäre für den Charakter sinnvoller, weniger aber höhere Skills zu haben, da diese mit Karma teurer sind. So könnte z.B. der Punkt in First Aid einfach in Asensing wandeln, weil der Charakter als Sicherheitsmann häufig askennen musste und für erste Hilfe Fachleute da waren. Ebendso könnte man den Punkt Astral Combat (er ist ohnehin eher ein Spruchschmeißer) auf Etiquette setzen, weil er häufiger in gesellschaftlichen Situationen war.
Bis jetzt hat der Erschaffer des Charakters noch nicht rerwähnt, dass der Charakter mal bei einem Sicherheitsdienst gearbeitet haben soll.
Klingt aber so bei den Skills Ich würde auch eher Pistolen denn Automatics nehmen. Ich pers. finde aber viele 1er Skills durchaus gut und ein Skill auf 1 bringt halt effektiv 2 Würfel mehr...
"LeChuq" schrieb:Das muss ich dann mit meinem Spielleiter absprechen.
Tut das besser - wenn man mit Platzhalter-Handicaps anfängt, ist das bitter nötig.
Das gilt aber nicht für Edge
Ich bin persönlich nicht so fan von 1er Skills. Dann lieber ein ordentliches Comlink und stapelweise Activesofts.
Jopp stimmt - sollte aus dem Sicherheitsbereich kommen.
Das mit der Inkompetenz Keulen im Zusammenhang mit keine akademische Ausbildung macht den Hintergrund noch ein wenig schlüssiger.
Kleiner Sicherheitsmagier...er konnte leider keine ordentliche magische Ausbildung erhalten (zu individuelle Vorstellungen -> Tradition; er konnte einfach nicht wirklich die Dinge so umsetzen, wie die Lehrer versucht haben, es ihm zu erklären - und seine Art die Dinge zu machen wurden nicht anerkannt) und wurde dadurch für Dinge die höher hinausgingen mehr oder weniger uninteressant (zumindest der Meinung der Leute, die das zu entscheiden hatten nach). Er musste sich aber dadurch seit der Entdeckung seines Talents quasi immer verdrehen um wenigstens zu versuchen es seinen Lehrern recht zu machen.
Letzten Endes wurde in die Richtung Sicherheitsmagier geschoben, da man aus der gestückelten Magie-Ausbildung zumindest noch etwas Kapital schlagen wollte. Dort wurde er allerdings auch nie für voll genommen - weder von den Mundanen (mangelndes Körperliches Leistungsvermögen und die kriegen ja auch den mangelnden Respekt des anderen magischen Personals mit) noch von den Magiern (Traditions-/Kommunikations-Problem - Individualist).
Er war schließlich so frustriert und genervt, dass er sich nach Südafrika abgesetzt hat und dort in den Schatten abtauchte, um selbstständig und nach seinen Vorstellungen weiter an seinen Fähigkeiten zu arbeiten. Dadurch dass er sich nicht mehr verbiegen musste und endlich seinen eigenen Weg suchen konnte, offenbarte sich ihm sein Mentor Spirit, der ihn seitdem unterstützt.
Außerdem hat er in der Matrix bei seinen Recherchen Eingang in eine lose Community von ähnlich individuellen Magiern gefunden und versucht seit dem dort im Ansehen zu steigen um weitere Hilfe bei der Weiterentwicklung seiner Fähigkeiten zu kriegen.
Seinen Lebensunterhalt verdient er sich, seitdem er in Afrika angekommen ist durch kleine Runs und magische Dienstleistungen.
Metatype : Human - Magician - Chaos Mage
Attributes
Body: 3
Agility: 3
Reaction: 3
Strength: 2
Charisma: 3
Intuition: 4
Logic: 5
Willpower: 5
Edge: 2
Magic: 5
Initiative: 7
Essence: 6
Knowledge Skills
English : N
Africans : 3
Security Procedures : 2
Security Design : 2
Security Companies : 2
Corp. Security Tactics : 2
Security Systems : 2
Magic Background : 4
Spirits : 3
Magical Threats : 2
Safe Houses : 1
Data Haven (Subject : Magic) : 3
Active Skills
Athletics Group 1 - Climbing, Gymnastics, Running, Swimming
Spellcasting : 4
Counterspelling : 4
Summoning : 4
Binding : 4
Assensing : 3
Astral Combat : 1
Perception : 2
Inflitration : 1
Etiquette : 2
Dodge : 2
Pistols : 1
Positive Qualities
Astral Chameleon
Mentor Spirit
Negative Qualities
Allergy unc/mild (Tierhaarig, wie gehabt)
Sensitive System
Incompetent (Clubs)
Weapons & Armor
Concealable Holster
Fichetti Security 600
Knife
9x Gel Rounds (10 shots)
Armor Vest
3x Clothing (Regular)
Equipments
Magical Lodge Materials (Rating 3)
Ritual Sorcery Materials (Rating 3)
Goggles
+Image Link
+Low Light Vision
+Flare Compensation
Earbud
Flashlight
Gas Mask
DocWagon Contract (Basic - per Year)
Biomonitor
Commlink : Renraku Sensei
OS : Renraku Ichi
Trodes
Elektronic Paper
Holo Projector
5x Datasoft (Rating 6)
Browse (Rating 6)
Spells
Stunbolt
Mind Probe
Heal
Increase Reflexes
Physical Mask
Influence
Levitate
Contacts
CM Matrix Community (L:1 C:5)
Fixer (L:1 C:3)
Talismonger (L:2 C:2)
Wie siehts jetzt aus?