Beiträge von Mimikry

    @ Warentester: Wirklich? Dann verstehe ich Dich nicht.


    Eine der Fragen ist hier doch, ob man inplaylogisch Kathegorien wie "Striker" (oder ein passendes anderes Wort als Name für die Kathegorie) anwenden kann. Und meine Aussage ist, dass das durchaus geht, nämlich für alle Leute, die - warum auch immer - viel Schaden auf einmal austeilen können. Dabei ist es völlig egal, ob das intendiert war oder einfach so rausgekommen ist.


    Du sagst auch, dass die Intention, einen "Striker" zu erschfaffen eine regelorientierte und limitierende sei. Leider bleibst Du den Beweis schuldig und es wird ab da wirklich komisch, wo man die hypothetische Situation von zwie identischen Charkateren anschaut, von denen einer erschaffen wurde, weil die Story dem Spieler gerade in den Sinn kam und der andere, weil der Spieler einen "Striker" bauen wollte. Was sagst Du dazu? Ist der Charakter, der mit der Intention einen "Striker" zu bauen gemacht wurde nun schlechter?


    Und zur Zusammenarbeit von Gruppen sagst Du ausdrücklich, dass keine Absprache nötig sei, sondern deutest im Gegenteil an, dass diese schädlich sein könnte bezüglich der Aufgabe des SL und der Ausgestaltung der einzlenen Charaktere. Inwiefern ist da mein Punkt, dass auch die Gruppe dem Setting angepasst sein muss, daneben?


    Und ein "kämpferischer Hintergrund", wie Du es nenntst, kann sehr wohl auch einer sein, der sagt, dass der Charakter traniert ist, viel Shcaden auf einmal loszulassen (Striker) oder dank seiner 'Ware oder Magie in der Lage ist, tatsächlich Schaden einzustecken, ohne viel davon mitzubekommen (Tank) (wobei die 'Ware und die Magie den Vergleich mit der realen Welt obsolet machen).
    Nebenbei bemerkt: Hier greift dein Intentionsprinzip durchaus auch. Du hast ein Konzept im Kopf ("kämpferischer Hintergrund" steht ja wohl für Charakter mit Kampffähigkeiten) und imlementierst dieses in konkreten Werten und einer Geschichte. Anders wäre es nur, wenn Du wirklich eine Geschichte hättest, aus der die Werte abliest und dem ganzen kein Konzept zu Grunde läge.

    "Warentester" schrieb:

    Es ist eben keine Rollen- (im theatralischen Sinne), sondern eine Mechanismuszuteilung. Die Definition des Strikers liegt auf der Ebene des Spielmechanismusses (viel Schaden, einzelziel), nicht auf der Ebene der Rolle (Kampferfahren).


    Ach so? Und wenn ich einen Charakter baue und dann im Nachhinein feststelle, dass er viel Schaden auf einmal austeilen kann, dann ...
    Ja, was dann? Habe ich dann einen "Striker" gebaut oder nicht? Wie ist das Deiner Ansicht nach?
    Und wenn jemand anderes einen Charakter mit den selben Chrakterzügen und den selben Werten baut, wie ich meinen hypothetischen Charakter aufgabut habe, aber mit der Vorruasetzung, dass er einen "Striker" bauen will, ist dann mein charakter Ok und seiner nicht, weil ein anderer Denkansatz dahintersteht?


    Übrigens hatte ich bei SR durchaus mal den Gedankengang, dass ich einen Scharfschü+tzen (Striker?) bauen wollte und dann überlegt habe, wie es sein kann, dass ein Scharfschütze in den Schatten landet, habe eine Hintergrundgeschichte ersonnen und die Werte passend zu dieser verteilt. Aber mit dem Konzept "Scharfschütze" im Kopf. Also wäre, streng Deiner Logik folgend, kein Charakter im Sinne einer theatralischen Rolle gewesen.
    Nun gut, dann habe ich aber noch nie einen erlebt, denn ich kenne keinen einzigen Spieler, der in einem Aufbaupunktesystem wie Shadowrun ohne das leiseste Konzept, was der Charakter können soll, rangeht und nur nach einer - wie auch immer entstandenen - Hintergrundgeschichte die Werte wählt.


    "Warentester" schrieb:

    Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.


    Bitte wie? Also kann jemand, der einen "Striker" baut kein Rollenspieler sein? Na besten Dank. Dann hoffe ich für Dich, dass Du nie einen Charakter hattest, der viel Schaden auf ein Ziel auf einmal austeilen konnte und Du insofern noch ein Rollenspieler sein kannst. Wenn Du mal einen solchen Charakter hattest, bist Du leider raus, denn dann hast Du ja mal einen Striker gebaut.



    "Warentester" schrieb:

    Beim Striker ist nicht der Hintergrund, sondern der Kampfmechanismus auf eine bestimmte Menge Möglichkeiten mit definierem Ergebnis festgelegt und der Hintergrund wird entsprechend gewählt.


    Das eine ist also die Erschaffung vom Hintergrund zu den Werten, das andere von den Werten zum Hintergrund.


    Steht wo? Wenn ich den Hintergrund habe "Kampfmagier", dann wird das automatisch ein "Striker", ebenso "Scharfschütze" oder "Rigger mit leichtem, schnellen, schwer bewaffneten Fahrzeug". Bitte wende nicht Deine Vorstellung von etwas auf alle anderen an.


    "Warentester" schrieb:

    Ach ja: Du hast mich durchaus missverstanden. Ein Charakter muss dem Setting angepasst sein. Es ist aber nicht nötig die Gruppe in dem Sinne abzurunden, dass sie alle Fertigkeitsbereiche abdeckt oder optimal im Kampf zusammenarbeitet.


    Ein Charkater muss also dem Setting angepasst sein, eine Gruppe aber nicht? Oder welche inplay Logik gibt es für eine Gruppe, die nicht effektiv zusammenarbeitet, zusammen zu bleiben? (Freundschaft wäre ein Grund, aber geht es hier nicht zumindest zum Teil um SR?)
    Nein, auch eine Gruppe muss dem Setting angepasst sein. Wenn eine Gruppe nur aus einer Sorte runder Charakter mit der gleichen Schwäche besteht, dann wird irgendwann, wenn diese Schwäche mal relevant wird (unvorhergesehender Weise) die Gruppe völlig scheitern. Beispiel wäre eine Gruppe von reinen Kämpfern, die jemanden zur Aufgabe bringen müssen genauso wie eine Gruppe aus reinen Einbrechern ohne Kampffähigkeit, die von einer Gang überfallen wird (soll in SR ja mal vorkommen). Insofern muss eine Gruppe sich - rein von der ingame Logik her - gut ergänzen, denn sonst würde sie nicht lange bestehen.

    Wow, lange nicht mehr da gewsen und dann ist das der erste Thread, in den ich reinschaue.


    Also meine Reaktion auf so einen Wunsch vorrauszusehen wird extrem schwierig. Es kommt sicherlich sehr darauf an, wie gut ich den betreffeneden Spieler kennen würde und wie sehr er mir am Herzen läge.
    Wäre er mir kaum bekannt würde ich sagen, dass er oder ich in der Runde spielen werden, aber nicht beide.
    Wenn ich ihn kennen würde, weil er sowas regelmäßig macht würde ich mich fragen, wie es überhaupt dazu kommen konnte, dass ich mit ihm in einem Raum bin.
    Wenn ich ihn aber kennen würde und er sowas normalerweise nicht macht, dann wäre meine erste Reaktion wohl zu fragen, warum er das tut. Ich kann mich daran erinnern, dass es bei uns mehr als einmal vorgekommen ist, dass jemand keine gute Udee für einen Charkater hatte und deswegen einen gespielt hat, der sterben musste, ggf. auch im pvp. Dann wäre es quasi ein böser NSC, der nur sehr gut ausgearbeitet ist, mit dem eingebauten Ziel besiegt zu werden. Das wäre was ganz anderes, als wenn jemand den Charakter dauerhaft spielen will.
    Wenn aber jemand, den ich gut kenne und den ich mag plötzlich auf die Idee käme, einen solcher Charkater mit seinen Neigungen zu spielen wäre dauerhaft eine gute Idee, dann würde ich versuchen, dass diesem Spieler geholfen wird, denn ich würde mich nicht trauen, diesen Wunsch als gänzlich harmlos anzusehen, wenn er plötzlich hervortritt. Ich habe schon Idioten kennengelernt, die damit geprahlt haben, was weiß ich für abscheulich Dinge getan zu haben, die aber niemand ernst nehmen konnte. Soclhe Leute sind auch keine all zu große Gefahr, nur halt Leute, mit denen ich nichts anfangen kann. Aber wenn jemand plötzlich eine solche Neigung entwickelt, dann würde ich mir sehr wohl Sorgen über den Hintergrund und die weitere Entwicklung und wie diese verläuft, wenn man ihn wegstößt, ohne Hilfe versucht zu haben, machen.

    "Tycho" schrieb:

    Naja, die "Ich suche meine Gegenstände selbst Regel" ist auch etwas hohl...


    Finde ich nicht, aber gut, dass ist Ansichtssache. Ich persönlich habe diese Regel immer begrüßt, weil sie Charakteren mit hohen sozialen Skills einen Vorteil verschafft, der greifbar ist.


    "Tycho" schrieb:

    APDS in einer Kermaikwaffe ist auch etwas unsinnig, dann findet der MADScanner eben deine Munition und nicht die Waffe, dafür gibts ja extra die Plastikmuni.


    Klar, wenn es darum geht, die Waffe an einem Detektor vorbeizuschmuggeln. Dafür nehme ich dann auch Plastikmuni. Aber wenn ich mir sicher sein kann, dass es keinen solchen detektor geben wird, dann kommt auch mal was anderes rein.


    "Tycho" schrieb:

    und selbst mit Errata ist ExEx besser als APDS, wenn dirs auf den Schaden ankommt und nicht auf die Art des Schaden.


    Statistisch sind +1DV -1AP gleichwertig mit -4AP, außer das du mit ExEx eben mehr schaden machst, wenn der Gegner schlecht soakt. Daher lohnt sich APDS eigentlich nur bei Geistern oder wenn man in jedem Fall K Schaden machen will und der Gegner gut gepanzert ist.


    Auch hier stimme ich nicht ganz zu, denn natürlich kann man bei entsprechendem Glück mit ExExplosiv einen Schadenspunkt mehr machen, aber das wird auch gefressen, wenn der Charakter beim Schadenswiderstand mit seinen 3 Würfeln mehr Glück hat.
    Und die Sache mit Fahrzeugen und Geistern ist schon ein Vorteil, den man nicht verachten sollte.


    "Tycho" schrieb:

    Von S&S will ich gar nicht anfangen, aber alle Hausregeln die das schlechter machen sind sehr sinnvoll.


    Dem stimme ich vollständig zu.



    "Medizinmann" schrieb:

    [...]
    (Charisma 6, Einfluss-Gruppe 5 wenn ich mich recht entsinne (länger nicht gespielt) und üblicher Weise ist der Zeitraum 1-2 Tage).
    gehen wir mal von 12 W,also 4 Erfolgen, aus.Bei 140 Schuss bist du gerade unterhalb der 1000 ¥ Grenze (Du Schlingel ,Du :mrgreen: ) dann sinds immer noch 4 Tage.
    Der Char ist aber auch ein "Meisterorganisator" gehen wir von einem guten Schieber aus (St4 ,4er "Beschaffenskill") sind wir bei 8W = 2 Erfolge = 8 Tage (bei einem sehr guten Schieber mit 3-4 Erfolgen immer noch 6 Tage ;) ) Da viele Runs sehr Kurzfristig angelegt sind, kann man (ImO) seltenst die Mun im gleichen Run verwenden


    mit kurzfristig angesetztem Tanz
    Medizinmann


    Es gibt noch die Möglichkeit, sich durch eine Erhöhung des Endbetrags Bonuswürfel zu kaufen, wenn es denn sein muss und im Allgemeinen kaufen sich meine Charaktere den Krempel nicht vor einer konkreten aufgabe, sondern auf Vorrat und füllen nach, wenn Zeit ist.



    "Bazooka" schrieb:

    Ich leite SR3 und behandele das auch schon so, dass es erst einmal eine Connection geben muss, die unter anderem erspielt werden muss und die mit der Munition dienen kann.
    Sollte sie etwas davon haben gibt es nur geringe mengen.
    Neben- und Auswirkung auf Rüstungsteile sind wie es dann im Buche steht.
    Wenn man als Meister da nicht mit herum wirft wie mit Konfetti ist alles super.


    Das wäre für mich nur dann akzeptabel, wenn Magier auch entsprechend in den Möglichkeiten limitiert werden. Ansonsten geht es wieder ein Stück weit in Richtung "MageRun" statt "Shadowrun".
    Klar ist natürlich auch, dass man bei der Beschaffung von dem Zeug besser keinen Glitch oder Critical Glitch haben sollte, denn ansonsten ist die SWAT garantiert selbst mit entsprechender Munition bald vor der Haustür des Charakters.

    Ich würde mal sagen, dass auf jeden Fall der Neustart der nicht nach Standartregeln gebauten Charaktere angeraten ist.


    Weiterhin sollte dein Charakter mal drüber nachdenken, die Waffenmodifikationsregeln aus dem Arsenal zu benutzen und seine Warhawks noch ein wenig aufzurüsten. Es muss ja nicht gleich Salve sein, aber zum Beispiel HM und ein Smartmotor für die Muniwahl und eine Vergrößerte Trommel können schon eine Menge Spass machen.
    Nur dass man nicht an den Regeln vorbei gehen will, heißt nicht, dass man sie nicht auch ein Stück weit Nutzen kann. Und auch ein wenig APDS zu kaufen (nach Regeln, ist nichtmal so schwer) ist nicht außen vor.


    Und wenn ihr nach Regeln spielt, kauf Dir eine Holdout mit Stick'n'Shock. Da werden andere schnell sehen, was eine versteckbare, legale Waffe bringt.

    APDS ist schon OK. Je nach Charakter sind die 16V auch nicht das Problem, insbesondere, wenn man Munition in kleinen Quantitäten (IIRC 140 Schuss) kauft. Man Charakter "Siggi", ein Face-Scharfschütze, kauft die immer ohne Schieber und so ewig lange dauert es auch nicht (Charisma 6, Einfluss-Gruppe 5 wenn ich mich recht entsinne (länger nicht gespielt) und üblicher Weise ist der Zeitraum 1-2 Tage).


    Natürlich ist das ziemlich dämlich, wenn man in einer Kontrolle damit auffällt. Insofern kommt das Barret mit der APDS-Mun auch nur mit, wenn es nötig ist, dass Ranger Arms mit der APDS-Mun liegt schonmal häufiger im Fahrzeug (auseinandergebaut im Koffer) und ist auch schon mehrfach durch eine Kontrolle durchgekommen, weil Polizisten nun wirklich nicht ohne Verdacht jeden Koffer aufmachen.


    Aber nur mit APDS-rumrennen? NIEMALS!
    Warum? Weil ich der Meinung bin, dass man in eine lizensierte Kanone zum Beispiel auch nur legale oder lizensierte Mun reintun sollte. Und zum Glück lohnt die ja auch ganz gut. So hat "Siggi" in seinen legalen Holdout-Pistolen immer normale Mun oder Gel (Stick'n'Shock haben wir gehausregelt, dass es in so kleinen Waffen nicht mehr lohnt). Gut, für seine illegale Holdout (Keramikkomponenten III) hat er glaube ich (mehr der Vollständigkeit halber) auch ein wenig APDS gekauft.


    Und nach Grundregelwerk ist die effektivste Munition definitiv Stick'n'Shock, oder, wenn man noch eines vor den Errata hat, ExExplosiv. Nach den Errata sind die nur noch unter der Vorraussetzung besser als APDS, dass das ziel weniger als 3 Panzerung hat, also nur bei reinen Opfern.

    Es gibt meiner Meinung nach nur eine einzige Obergrenze:
    Wenn die Gruppe keine Lust mehr darauf hat.


    Und was "unbesiegbare (TM)" Gegner angeht, so sehe ich es ähnlich wie Medizinmann. Jeder kann geschlagen werden, zumindest mit der richtigen Kombination aus guter Planung und Glück. Wenn jemand sich mit einem Großdrachen anlegt, dann braucht er mit mir als SL sicherlich einen sehr guten Grund um mir zu erklären, wie der Charakter eine Chance haben sollte, aber unmöglich ist es nicht. In einer Runde ist sogar mal ein Großdrache in einer einzigen Kampfrunde von einem einzigen Charakter getötet worden, genaugenommen in der ersten Aktion - natürlich nicht mit einem unendlichen Karmapool auf Seiten des Drachen, der hatte glaube ich etwa 80 Karmapool (SR3). Es war einfach eine Kombination aus extremen Würfelwürfen auf beiden Seiten, sehr zu Ungunsten des Drachen.

    "Tildus" schrieb:

    Das Kampfsystem war imo in SR2 und SR3 nicht gut durchdacht.
    Jemand mit Konsti 1 hatte praktisch keinen Panzerungsvorteil duch eine Panzerjacke (ausser beim ausweichen mit Kampfpool :roll: ).
    In SR1 und SR4 ist dies realistischer geregelt.


    Dem kann ich nur zustimmen.
    Aber bei Magie war es meiner Meinung nach von zwei nach drei ein Schritt in die richtige Richtung und von drei nach vier nochmal.

    Bei uns in den Runden versuchen wir auch immer, ein Gespräch irgendwie "auszuspielen". Und dann kommt meißtens irgendwann, wenn der NSC wieder dran wäre, vom SL ein Spruch wie "Und wenn Sie jetzt auch noch genug Erfolge Würfeln, dann glaube ich Ihnen das auch." Dann wird die Probe gewürfelt und entsprechend weiter gespielt. Natürlich gibt es dabei Modifikatoren, je nachdem wie einfallsreich die Argumentation ist oder wie sicher der NSC weiß, wie er eine solche Argumentation einzuschätzen hat (z.B. wenn der NSC weiß, wer einen Run veranstaltet hat, den die SCs aber für sich beanspruchen, um die Beazhlung zu erhöhen).


    Warum? Nun, weil die Fähigkeiten von Spieler und SC sher warhscheinlich nicht identisch sind und die von Spielleiter und allen NSC garnicht identisch sein können, es sei denn alle NSCs haben die selben sozialen Fertigkeiten, vom Ganger bis zum Exec. Insofern ist es garnicht möglich, entgegen dem, was hier von "allanlaigh" behauptet wurde, eine solche Situation durch "Ausspielen" zu lösen, zumindest nicht, wenn die Welt was die Verteilung der sozialen Skills angeht, einer gewissen Logik folgt.


    Ich habe auch mal in Runden gespielt, in denen das anders gemacht wurde, was dann gerne dazu führte, dass die Leute mit den schlechtesten sozialen Skills, die aber den SL länger kannten, bei sozialen Dingen weit mehr Erfolg hatten. Als ich mich beschwerte, weil mein Charakter die sozialen Skills hatte und ihm keine Erfolge zu Teil wurden, wurde mir gesagt, dass ich mich nicht anstellen solle, so sei nun einmal Rollenspiel.
    Dann habe ich in einigen Runden Charaktere ohne jeden sozialen Skill gespielt und mir die Aufmerksamkeit des SLs gesichert. Und siehe da, plötzlich war ein Charakter mit Charisma 2 und keinem einzigen Punkt in irgendeinem sozialen Skill der Chefdiplomat der Gruppe, egal welche sozialen Skills es betraf und Leute, die zum Teil mehr als die dreifachen Würfel hatten und nicht ausweichen mussten (SR3) kamen nicht so gut weg. Dann habe ich nochmal gefragt, ob das so im Sinne des Erfinders sei. Dann setzte ein Umdenken ein.
    Eigentlich ist das sogar ein Fall von extrem schlechten Rollenspiel, wenn jemand, der einen Charakter ohne soziale Skills hat, seine eigenen sozialen Skills einsetzt, um dem Charakter einen Vorteil zu verschaffen.

    Nochmal zur Spannung:


    Es gibt unterschiedliche Arten der Spannung. Eines ist die "Was-Spannung", also wo es interessant ist, was passiert ist und was passieren wird. Aber es gibt eben auch enie "Wie-Spannung", wo man weiß, was passieren wird, aber nicht wie, oder auch die "Ob-Spannung", bei der es darum geht zu erfahren, ob etwas passiert, was passieren sollte.
    Die "Ob-Spannung" und die "Wie-Spannung" bleibt bei offenen Proben vollkommen erhalten. Die "Ob-Spannung" ist die Frage, ob Scheitern möglich ist und die "Wie-Spannung" führt sogar in gewisser Weise zum Threadthema zurück, nämlich Railroading. Hier kann ein railroadender Spielleuiter furchtbar das Licht ausmachen, weil man weiß, dass man es auf Seine Weise tun wird oder eben garnicht.


    Und dann nochmal zur Wahrnehmung:
    Wenn ein SC einen Raum 4 Stunden durchsucht und nichts findet und nicht anderweitig weiß, dass etwas bestimmtes da sein muss, dann ist sich der Charakter sicher, dass eebn nichts da ist.


    "Strife" schrieb:

    [...]


    Nein. Bitte hört auf, mir und meinen Spielern zu unterstellen, sie könnten In-und Outgamewissen nicht voneinander trennen. Das machen sie, egal, ob ich verdeckt würfele oder nicht. Wir haben und hatten bei uns auch den von dir beschriebenen Fall (Anfänger wird für Profi gehalten), als auch den von Rotbart Beschriebenen (der Umgekehrte also).
    Es ist aber einfach ein anderes Feeling, ob man den Char so ausspielt, als wisse man nicht um eine Begebenheit, oder als ob man (als Spieler) wirklich nichts davon weiß. Das Ergebnis beim Ausspielen der Chars ist bei uns auch in beiden Fällen das gleiche. Aber nicht das, was der Spieler fühlt. Da ist die Spannung beim verdeckten Würfeln für uns größer.


    Klar, das war eine Unterstellung, ebenso wie es eine Unterstellung war, dass bei offenen Würfen keine Spannung aufkommen kann. Aber es richtet sich auch gegen ein Argument von Dir, nämlich dass verdecktes Würfeln zu einer besseren Umsetzung von intime-Wissen (also mehr Spannung) führen muss.
    Ich kann mich an einen Plot erinnern, wo die Spieler am Ende fast jedes mal wussten, ob jemand gelogen hatte oder nicht aber warum diese Leute gelogen hatte konnten sie nicht wissen und am Ende (es ging darum einen Verbrecher heruaszufinden) gab es für jeden einen A4 Zettel voller Infos über seine wahren und falschen aussagen, Geheimnisse, die die Charaktere aufgedeckt hatten, Gerüchte, die im Umlauf waren (einige widerlegt) und Beziehungen zu Opfer und anderen möglichen Tätern. Und es spielte wirklich keine Rolle, das die Würfe offen waren, denn die wenigen Fälle, wo die SCs belogen worden waren standen auf de Zetteln als Wahrheiten nd wurden auch so behandelt, als ob es Wahrheiten wären. Effektiv haben die Spieler sogar vergessen, dass es genau diese Infos waren, die mit einer Lüge seitesn der NSCs erlangt worden waren und haben ein vages Gefühl gehabt, dass sie irgendwann mal belogen worden waren, aber ohne genau zu wissen wo. Mir als SL hat dia niemand mangelnde Spannung vorgeworfen.

    "Mercenario" schrieb:


    Stelle dir einmal einen Krimi vor, bei dem während jedem Gespräch angezeigt wird, wer gelogen hat.[...]


    Das wäre nur dann der Fall, wenn es jedes Mal ein unterschiedlichches Ergebnis gibt, zwischen den Charakteren. Die Schwierigkeiten teile ich nicht jedes Mal mit, sondern nur wie sicher sich der Charakter bei seiner Einschätzung ist. Und wenn alle Charaktere mit 2 Erfolgen dastehen und sich absolut sicher sind, dass der NSC die Wahrheit sagt, kann es sein, dass er einfach besser lügt, als die Charaktere es durchschauen können. Das nimmt also nicht unbedingt die Spannung weg.

    "Mercenario" schrieb:

    [...]
    Mimikry  


    Warum lese ich den Spielern dann vor beginn nicht einfach den ganzen Plot vor (oder eine Zusammenfassung)? So können sie viel besser die Szenen ausspielen.


    Wie soll ich dass denn verstehen? Nur weil in einer Situation die Spieler wissen, ob ein NSC gelogen hat oder nicht wissen sie doch noch lange nicht, warum er das tut oder wie er zu anderen Sachen steht. Dein Kommentar ist doch ein wenig kurzsichtig.
    Und nebenbei, auch wenn die Spieler wissen, wie der Wahrheitswert der Aussage war, heißt es nicht, dass die Mehrheit der Charaktere es akzeptiert. Die Spieler spielen nämlich in unserer Runde ihre Charaktere aus und das heißt dann auch, dass die, deren Charaktere falsch liegen dennoch versuchen, die anderen zu überzeugen, dass die Meinung ihrer Charaktere richtig sei. Und manchmal gelingt das auch.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Und genau das ist falsch: Wenn der Charakter bei Wahrnehmung nichts bemerkt, ist er sich hinreichend sicher, dass dort auch nichts ist (sogar und insbesondere, wenn er etwas übersehen hat!). Spannung = Null.


    Was "Edgeeinsatz ist nicht möglich" für kritische Proben angeht, weil sie verdeckt sind: Todsünde, auch wenn die Autoren selbst solche Hirngespinste haben – Edge ist gerade für kritische Proben da.


    Das kann ich so unterschreiben.


    "Strife" schrieb:

    [...]
    Punkt 1, Grund:
    Mir geht es (wie schon geschrieben, lieber Rotbart) nicht darum, dass meine Spieler ihre Chars der Situation entsprechend ausspielen (das tun sie, ob ich verdeckt würfele oder nicht, also mach dir keine Sorgen um meine "armutsbezeugte" Gruppe), sondern darum, eine "Stimmung" bei den Spielern entstehen zu lassen, die der Stimmung ihrer Chars entspricht (nämlich Unsicherheit).
    [...]


    Das geht von der Prämisse aus, dass es nicht zu Stimmung kommt, wenn die Spieler über einzelne Proben Bescheid wissen. Die einzige Prämisse, unter der ich mir das vorstellen kann, ist ein Plot, der so simpel ist, dass es nur einen Grund geben kann, warum der NSC lügt/die Wahrheit sagt.
    Nebenbei bemerkt: Wenn die SC bei mir gewarnt werden, dass an Ort X Scharfschützen auf sie warten, dann können sie ruhig Wahrnehmungsproben würfeln. Und wen sie dann n Erfolge haben und keine Scharfschützen sehen, dann sind die Charaktere sicher, dass keine Scharfschützen da sind. Die Spieler wissen nicht, ob man nicht n+1 Erfolge hätte haben müssen. Oder bei dem Beispiel mit dem Schlüssel ist es eben, dass Du wusstest, dass er da sein sollte, aber Deine Wahrnehmung sagte, dass er nicht da war. Und das wäre dann bei uns auch ausgespielt worden (inklusive Hypothetisierung über den Grund des Fehlens und damit verbundener Spannung.


    "Credstick" schrieb:

    [...]


    Sorry, aber dann ist der SL an der Stelle schlicht untauglich. Wenn ich in meiner Runde einen Char habe, der etwas auf Teufel komm raus in einem Raum sucht, dann gibts erstmal ne Wahrnehmungsprobe und wenn die scheitert, dann kommt sinngemäß von mir folgendes: "Du hast diesen Raum jetzt gut eine Stunde auf den Kopf gestellt und dir alle Möbelstücke, Ecken etc. durchgeguckt. Zumindest nach deinem Latein ist der Gegenstand hier nicht zu finden. " - damit hat der Spieler 2 Möglichkeiten: a) er gibt sich damit zufrieden oder b) er kommt mir mit einer Idee, was genau sein Char während der Suche macht (Wände abklopfen, Möbel zerlegen etc.) Damit verhindere ich einerseits, daß ich für den Spieler die Probe würfeln muß, andererseits ist hier immer noch nicht klar, ob der Gegenstand in dem Raum ist oder ob der Char nur einer fixen Idee nachrennt.[...]


    Das führt dann wieder zu Spielerwissen gegen Charakterwissen. Wenn bei uns ein Spieler auf eine Suche gewürfelt hat, dann gilt das Ergebnis und alles was Suchtechnik angeht ist Sache des Charakters, der (entsprechend seiner Skills) auch keine Suchtechnik (Abklopfen etc.) vergessen wird, oder sich umgekehrt garantiert nicht erinnern kann, was er noch tun könnte.


    "Strife" schrieb:

    @ Wolv
    Ich glaube dir 100%ig und sofort, dass das bei euch nicht klappt. Bei uns schon. :-)
    Wie ich schon sagte, dass nennt man unterschiedlichen Spielstil. :-D
    Es gibt sicher auch andere Methoden, Spannung bei den Spielern (nicht nur bei den Chars) zu erzeugen, aber die ist bei uns erfolgreich.


    Oh, sowas "funktioniert" immer, aber es ist um so nötiger, je mehr der SL die Spieler leiden lassen will und ist, nach unseren Erfahrungen, eigentlich nur bei extrem simplen Plots nötig (nämlich die, die eben nach einer Probe gelöst sind).


    Nebenbei: Bei urer Methode kennen sicher die Spieler auch die Werte ihrer Charaktere, oder? Wetten die gehen dann irgendwie in die Bewertung ein? Nach dem Motto: "Komm mal her, ich habe hier nichts gesehen und Du hast mehr Würfel." Ob das so intimelogisch ist, ist eine andere Frage. Bei uns galt schon mal ein Charakter als Kapazität in einem Gebiet, obwohl alle wussten, dass er nur ein paar mal Glück gehabt hatte und seinem Urteil wurde vertraut, bis sich mindestens ebenso viele Gegenbeispiele eingestellt hatten.

    Ich würfel ganz selten für die Spieler und dann auch nur für irgendwelche passiven Proben, die etwas über die Natur der Situation verraten würden, was über eine Wharnehmungsprobe hinausgeht. Die Aussage einer Wahrnehmungsprobe ist nämlich nicht "Achtung, Hinterhalt!", sondern "Hier könnte es was zu bemerken geben.". Und solche Proben sind so selten, dass ich jetzt nichtmal ein konkretes Beispiel im Kopf habe.
    Wobei ich sagen muss, dass ich mit Sicherheit auch Glück habe, dass es in meiner Gruppe für keinen Spieler ein Problem ist, ein Ergebniss einer Wahrnehmungsprobe (auch eines Patzers) zu spielen. Hat schon zu großen intime-Problemen geführt, wenn Charaktere sehr unterschiedlicher Meinung waren, wem man glauben solle, obwohl die Spieler sehr genau wussten, wer die Lüge des NSCs durschaut hatte und wer drauf reingefallen war.

    [quote="doc damnij"]Das interessantere an meiner Anekdote war eigendlich, dass die Allergien von den Spielern angesprochen wurden und nicht von mir als SL. Kommt aber in meiner Runde gar nicht so selten vor. Im betreffenden Fall erinnere ich mich sogar, dass die Spieler deutlich Freude daran zeigten, ne Gelegnheit für diese Handicaps zu haben.
    [...]quote]
    Absolut. Wenn ich einen Nachteil habe, der keiner ist, weil er nie auftritt, dann ist das auch nicht interessant und ich fühle mich irgendwie verpflichtet, den wegzukaufen.
    Bei uns in der Runde ist es aber zum Glück so, dass meißtens die Spieler selbst ein wenig darauf achten, dass sie ihre Nachteiel auch wirklich abbekommen. Das führt dann auch dazu, dass man sich einig ist, dass bestimmte Nachtiele eben NICHT genommen werden (Allergie gegen Plutomium/Arsen/sonstiges hoch toxisches Zeug wäre zum Beispiel etwas, was nur als Beispiel verwendet wird, warum nicht alles, was in den Regeln steht sinnig sein muss).

    Auch männlich.


    Wobei ich das Vorurteil von dem homosexuellen Spieler auch noch nicht gehört habe. Ich selbst spiele, wie viele in meiner normalen Runde auch hin und wieder Frauen, wenn auch nicht primär als Killer-Babe oder Sexhäschen.

    Nochmal zu den Autos: Nach heutigem Trend wird es 2030 keine Neuwagen mehr mit Außenspiegeln geben. Aus aerodynamischen Gründen werden die immer häufiger für ganz aktuelle Studien durch Kameras und Displays ersetzt. Außerdem senkt das die Verletzungsgefahr für Fußgänger.

    Letztlich ist doch jede Reaktion auf ein Trauma individuell.
    Und rationales Verstehen und emotionale Empathie sind unterschiedliche Dinge. Letztlich kann ein Weg aus diesem Dilemma sein, dass UV einfach sieht, dass es ihren Freundinnen gut geht und insofern rational verbucht, dass sie geholfen hat, einen schlimmen Verbrecher zu erledigen, emotional aber nicht (oder kaum) davon betroffen wird, da es ihren Freundinnen ja weiterhin gut geht.