"Mercenario" schrieb:[...]
Mimikry
Warum lese ich den Spielern dann vor beginn nicht einfach den ganzen Plot vor (oder eine Zusammenfassung)? So können sie viel besser die Szenen ausspielen.
Wie soll ich dass denn verstehen? Nur weil in einer Situation die Spieler wissen, ob ein NSC gelogen hat oder nicht wissen sie doch noch lange nicht, warum er das tut oder wie er zu anderen Sachen steht. Dein Kommentar ist doch ein wenig kurzsichtig.
Und nebenbei, auch wenn die Spieler wissen, wie der Wahrheitswert der Aussage war, heißt es nicht, dass die Mehrheit der Charaktere es akzeptiert. Die Spieler spielen nämlich in unserer Runde ihre Charaktere aus und das heißt dann auch, dass die, deren Charaktere falsch liegen dennoch versuchen, die anderen zu überzeugen, dass die Meinung ihrer Charaktere richtig sei. Und manchmal gelingt das auch.
"Rotbart van Dainig" schrieb:Und genau das ist falsch: Wenn der Charakter bei Wahrnehmung nichts bemerkt, ist er sich hinreichend sicher, dass dort auch nichts ist (sogar und insbesondere, wenn er etwas übersehen hat!). Spannung = Null.
Was "Edgeeinsatz ist nicht möglich" für kritische Proben angeht, weil sie verdeckt sind: Todsünde, auch wenn die Autoren selbst solche Hirngespinste haben – Edge ist gerade für kritische Proben da.
Das kann ich so unterschreiben.
"Strife" schrieb:[...]
Punkt 1, Grund:
Mir geht es (wie schon geschrieben, lieber Rotbart) nicht darum, dass meine Spieler ihre Chars der Situation entsprechend ausspielen (das tun sie, ob ich verdeckt würfele oder nicht, also mach dir keine Sorgen um meine "armutsbezeugte" Gruppe), sondern darum, eine "Stimmung" bei den Spielern entstehen zu lassen, die der Stimmung ihrer Chars entspricht (nämlich Unsicherheit).
[...]
Das geht von der Prämisse aus, dass es nicht zu Stimmung kommt, wenn die Spieler über einzelne Proben Bescheid wissen. Die einzige Prämisse, unter der ich mir das vorstellen kann, ist ein Plot, der so simpel ist, dass es nur einen Grund geben kann, warum der NSC lügt/die Wahrheit sagt.
Nebenbei bemerkt: Wenn die SC bei mir gewarnt werden, dass an Ort X Scharfschützen auf sie warten, dann können sie ruhig Wahrnehmungsproben würfeln. Und wen sie dann n Erfolge haben und keine Scharfschützen sehen, dann sind die Charaktere sicher, dass keine Scharfschützen da sind. Die Spieler wissen nicht, ob man nicht n+1 Erfolge hätte haben müssen. Oder bei dem Beispiel mit dem Schlüssel ist es eben, dass Du wusstest, dass er da sein sollte, aber Deine Wahrnehmung sagte, dass er nicht da war. Und das wäre dann bei uns auch ausgespielt worden (inklusive Hypothetisierung über den Grund des Fehlens und damit verbundener Spannung.
"Credstick" schrieb:[...]
Sorry, aber dann ist der SL an der Stelle schlicht untauglich. Wenn ich in meiner Runde einen Char habe, der etwas auf Teufel komm raus in einem Raum sucht, dann gibts erstmal ne Wahrnehmungsprobe und wenn die scheitert, dann kommt sinngemäß von mir folgendes: "Du hast diesen Raum jetzt gut eine Stunde auf den Kopf gestellt und dir alle Möbelstücke, Ecken etc. durchgeguckt. Zumindest nach deinem Latein ist der Gegenstand hier nicht zu finden. " - damit hat der Spieler 2 Möglichkeiten: a) er gibt sich damit zufrieden oder b) er kommt mir mit einer Idee, was genau sein Char während der Suche macht (Wände abklopfen, Möbel zerlegen etc.) Damit verhindere ich einerseits, daß ich für den Spieler die Probe würfeln muß, andererseits ist hier immer noch nicht klar, ob der Gegenstand in dem Raum ist oder ob der Char nur einer fixen Idee nachrennt.[...]
Das führt dann wieder zu Spielerwissen gegen Charakterwissen. Wenn bei uns ein Spieler auf eine Suche gewürfelt hat, dann gilt das Ergebnis und alles was Suchtechnik angeht ist Sache des Charakters, der (entsprechend seiner Skills) auch keine Suchtechnik (Abklopfen etc.) vergessen wird, oder sich umgekehrt garantiert nicht erinnern kann, was er noch tun könnte.
"Strife" schrieb:@ Wolv
Ich glaube dir 100%ig und sofort, dass das bei euch nicht klappt. Bei uns schon.
Wie ich schon sagte, dass nennt man unterschiedlichen Spielstil.
Es gibt sicher auch andere Methoden, Spannung bei den Spielern (nicht nur bei den Chars) zu erzeugen, aber die ist bei uns erfolgreich.
Oh, sowas "funktioniert" immer, aber es ist um so nötiger, je mehr der SL die Spieler leiden lassen will und ist, nach unseren Erfahrungen, eigentlich nur bei extrem simplen Plots nötig (nämlich die, die eben nach einer Probe gelöst sind).
Nebenbei: Bei urer Methode kennen sicher die Spieler auch die Werte ihrer Charaktere, oder? Wetten die gehen dann irgendwie in die Bewertung ein? Nach dem Motto: "Komm mal her, ich habe hier nichts gesehen und Du hast mehr Würfel." Ob das so intimelogisch ist, ist eine andere Frage. Bei uns galt schon mal ein Charakter als Kapazität in einem Gebiet, obwohl alle wussten, dass er nur ein paar mal Glück gehabt hatte und seinem Urteil wurde vertraut, bis sich mindestens ebenso viele Gegenbeispiele eingestellt hatten.