Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

  • "Mercenario" schrieb:

    [...]
    Mimikry  


    Warum lese ich den Spielern dann vor beginn nicht einfach den ganzen Plot vor (oder eine Zusammenfassung)? So können sie viel besser die Szenen ausspielen.


    Wie soll ich dass denn verstehen? Nur weil in einer Situation die Spieler wissen, ob ein NSC gelogen hat oder nicht wissen sie doch noch lange nicht, warum er das tut oder wie er zu anderen Sachen steht. Dein Kommentar ist doch ein wenig kurzsichtig.
    Und nebenbei, auch wenn die Spieler wissen, wie der Wahrheitswert der Aussage war, heißt es nicht, dass die Mehrheit der Charaktere es akzeptiert. Die Spieler spielen nämlich in unserer Runde ihre Charaktere aus und das heißt dann auch, dass die, deren Charaktere falsch liegen dennoch versuchen, die anderen zu überzeugen, dass die Meinung ihrer Charaktere richtig sei. Und manchmal gelingt das auch.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Und genau das ist falsch: Wenn der Charakter bei Wahrnehmung nichts bemerkt, ist er sich hinreichend sicher, dass dort auch nichts ist (sogar und insbesondere, wenn er etwas übersehen hat!). Spannung = Null.


    Was "Edgeeinsatz ist nicht möglich" für kritische Proben angeht, weil sie verdeckt sind: Todsünde, auch wenn die Autoren selbst solche Hirngespinste haben – Edge ist gerade für kritische Proben da.


    Das kann ich so unterschreiben.


    "Strife" schrieb:

    [...]
    Punkt 1, Grund:
    Mir geht es (wie schon geschrieben, lieber Rotbart) nicht darum, dass meine Spieler ihre Chars der Situation entsprechend ausspielen (das tun sie, ob ich verdeckt würfele oder nicht, also mach dir keine Sorgen um meine "armutsbezeugte" Gruppe), sondern darum, eine "Stimmung" bei den Spielern entstehen zu lassen, die der Stimmung ihrer Chars entspricht (nämlich Unsicherheit).
    [...]


    Das geht von der Prämisse aus, dass es nicht zu Stimmung kommt, wenn die Spieler über einzelne Proben Bescheid wissen. Die einzige Prämisse, unter der ich mir das vorstellen kann, ist ein Plot, der so simpel ist, dass es nur einen Grund geben kann, warum der NSC lügt/die Wahrheit sagt.
    Nebenbei bemerkt: Wenn die SC bei mir gewarnt werden, dass an Ort X Scharfschützen auf sie warten, dann können sie ruhig Wahrnehmungsproben würfeln. Und wen sie dann n Erfolge haben und keine Scharfschützen sehen, dann sind die Charaktere sicher, dass keine Scharfschützen da sind. Die Spieler wissen nicht, ob man nicht n+1 Erfolge hätte haben müssen. Oder bei dem Beispiel mit dem Schlüssel ist es eben, dass Du wusstest, dass er da sein sollte, aber Deine Wahrnehmung sagte, dass er nicht da war. Und das wäre dann bei uns auch ausgespielt worden (inklusive Hypothetisierung über den Grund des Fehlens und damit verbundener Spannung.


    "Credstick" schrieb:

    [...]


    Sorry, aber dann ist der SL an der Stelle schlicht untauglich. Wenn ich in meiner Runde einen Char habe, der etwas auf Teufel komm raus in einem Raum sucht, dann gibts erstmal ne Wahrnehmungsprobe und wenn die scheitert, dann kommt sinngemäß von mir folgendes: "Du hast diesen Raum jetzt gut eine Stunde auf den Kopf gestellt und dir alle Möbelstücke, Ecken etc. durchgeguckt. Zumindest nach deinem Latein ist der Gegenstand hier nicht zu finden. " - damit hat der Spieler 2 Möglichkeiten: a) er gibt sich damit zufrieden oder b) er kommt mir mit einer Idee, was genau sein Char während der Suche macht (Wände abklopfen, Möbel zerlegen etc.) Damit verhindere ich einerseits, daß ich für den Spieler die Probe würfeln muß, andererseits ist hier immer noch nicht klar, ob der Gegenstand in dem Raum ist oder ob der Char nur einer fixen Idee nachrennt.[...]


    Das führt dann wieder zu Spielerwissen gegen Charakterwissen. Wenn bei uns ein Spieler auf eine Suche gewürfelt hat, dann gilt das Ergebnis und alles was Suchtechnik angeht ist Sache des Charakters, der (entsprechend seiner Skills) auch keine Suchtechnik (Abklopfen etc.) vergessen wird, oder sich umgekehrt garantiert nicht erinnern kann, was er noch tun könnte.


    "Strife" schrieb:

    @ Wolv
    Ich glaube dir 100%ig und sofort, dass das bei euch nicht klappt. Bei uns schon. :-)
    Wie ich schon sagte, dass nennt man unterschiedlichen Spielstil. :-D
    Es gibt sicher auch andere Methoden, Spannung bei den Spielern (nicht nur bei den Chars) zu erzeugen, aber die ist bei uns erfolgreich.


    Oh, sowas "funktioniert" immer, aber es ist um so nötiger, je mehr der SL die Spieler leiden lassen will und ist, nach unseren Erfahrungen, eigentlich nur bei extrem simplen Plots nötig (nämlich die, die eben nach einer Probe gelöst sind).


    Nebenbei: Bei urer Methode kennen sicher die Spieler auch die Werte ihrer Charaktere, oder? Wetten die gehen dann irgendwie in die Bewertung ein? Nach dem Motto: "Komm mal her, ich habe hier nichts gesehen und Du hast mehr Würfel." Ob das so intimelogisch ist, ist eine andere Frage. Bei uns galt schon mal ein Charakter als Kapazität in einem Gebiet, obwohl alle wussten, dass er nur ein paar mal Glück gehabt hatte und seinem Urteil wurde vertraut, bis sich mindestens ebenso viele Gegenbeispiele eingestellt hatten.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Strife" schrieb:

    Es hat NICHTS mit dem Ausspielen der Chars zu tun. Keine Ahnung, auf welcher Sprache ich das schreiben soll, damit du das verstehst, und aufhörst, mir zu unterstellen, ich würde meinen Spielern keine Inplay-Outplay-Trennungs-Fähigkeit zutrauen. Damit hat das nichts zu tun, sondern nur und ausschließlich mit dem GEFÜHL, dass beim Spieler entsteht!


    Das sehe ich nur als Schutzbehauptung, sorry.


    Solche Holzhammer-Spannung ist ein billiger Effekt, der nach kurzer Zeit verschwindet und Resignation Platz macht.

    "Strife" schrieb:

    Nein, er ist sich nicht sicher...


    Doch, er ist sich völlig der Abwesenheit sicher. So funktioniert Wahrnehmung: Die Ausblendung von jeder Menge Informationen und Möglichkeiten.

    "Strife" schrieb:

    Erst wenn er sie mit einem anderem Sinn wahrgenommen hat, der vorher nicht zum Einsatz kommen konnte, oder er sie auslöst.


    Andere Probe, andere Baustelle – es geht hier um die erste Wahrnehmungsprobe; nicht um die, mit der man feststellt, dass einem jetzt das Bein fehlt.

    "Strife" schrieb:

    Wir drehen uns im Kreis, und du kannst völlig offensichtlich meine Argumente nicht widerlegen, wie

    zeigt.


    Du weißt schon, was das Wort "trivial" in diesem Kontext bedeutet, oder? Es ist eine Lösung, die immer richtig, aber ohne jeden Wert ist – also "bedeutungslos".


    Wenn Du also annerkennst, dass etwas trivial ist, mag es zwar richtig sein – aber leider auch bedeutungslos. Und das ist eben zutreffend für die Aussage:

    "Strife" schrieb:

    Es ist pure Logik, dass man sich nicht sicher sein kann, etwas nicht entdeckt zu haben.


    Sie ist schlichtweg bedeutungslos, da immer richtig, weil es statistisch die 1 nicht gibt.
    Vor allem ändert sich nichts daran, dass man subjektiv sicher ist, auch wenn man das objektiv nicht sein darf. Wahrnehmung ist eben keine Logik.

    "Strife" schrieb:

    Die Spannung, die aus der Unsicherheit entsteht, sich nicht hundertprozentig sicher sein zu können, nicht doch etwas übersehen zu haben.


    Die wie gesagt nur zu Schulterzucken und einem "Na und? Ist dann halt so, ändern können wir daran nichts – weiter gehts." führt.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Mimikry" schrieb:

    Oh, sowas "funktioniert" immer, aber es ist um so nötiger, je mehr der SL die Spieler leiden lassen will und ist, nach unseren Erfahrungen, eigentlich nur bei extrem simplen Plots nötig (nämlich die, die eben nach einer Probe gelöst sind).


    Nur kann den Spielern eben auffallen, dass sie nicht leiden müssen.

    "Mimikry" schrieb:

    Bei uns galt schon mal ein Charakter als Kapazität in einem Gebiet, obwohl alle wussten, dass er nur ein paar mal Glück gehabt hatte und seinem Urteil wurde vertraut, bis sich mindestens ebenso viele Gegenbeispiele eingestellt hatten.


    Bei uns war eher das Gegenteil der Fall – eigentlich extrem kompetente Charaktere waren so vom Würfelpech verfolgt, dass sie eine ganze Zeit lang von den eigentlich deutlich weniger kompetenten Charakteren, bei denen bloß normale Ergebnisse herauskamen, als völlig inkompetent gesehen wurden. ;)

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  • Zitat

    Nur weil in einer Situation die Spieler wissen, ob ein NSC gelogen hat oder nicht wissen sie doch noch lange nicht, warum er das tut oder wie er zu anderen Sachen steht.


    Stelle dir einmal einen Krimi vor, bei dem während jedem Gespräch angezeigt wird, wer gelogen hat.


    Zitat

    Die Spieler spielen nämlich in unserer Runde ihre Charaktere aus und das heißt dann auch, dass die, deren Charaktere falsch liegen dennoch versuchen, die anderen zu überzeugen, dass die Meinung ihrer Charaktere richtig sei. Und manchmal gelingt das auch.


    Womit ich von millionen von Ansichten und Überlegungen auf 2 herunter bin. Er hat gelogen gegen er hat nicht gelogen.
    Das mag toll sein, wenn man Plotorientiert spielt und der Plot genau um diese Frage geht.


    Spieler kommen meißt auf ganz andere Ideen, wenn man ihnen eben nur das sagt, was ihrer Charaktere wirklich wissen und wissen können.


    Zitat

    Die Spieler spielen nämlich in unserer Runde ihre Charaktere aus und das heißt dann auch, dass die, deren Charaktere falsch liegen dennoch versuchen, die anderen zu überzeugen, dass die Meinung ihrer Charaktere richtig sei. Und manchmal gelingt das auch


    Wenn ich alle Proben offen werfe (auch Proben von Spielern gegen Spieler) dann ist das kein Problem für den Plot. Das Meistern wird dadurch wesentlich einfacher. Ich reduziere Enorm die Komplexität des Abenteuers, weiterhin wird so oder so meißt ein positiver Ausgang der Probe angenommen. Erst wenn die Probe scheitert kommt es zur improvisation.
    Und genau das macht für mich den Reiz an P&P aus, wenn Spieler den Plotweg verlassen ein paar schleifen ziehen und irgendwo ganz anders im Plot durch die Wand brechen. (Möglicherweise haben sie durch zufall sogar ein Abkürzung gefunden, möglicherweis auch einen improvisierten zweiten Plot gelöst)
    Aber wenn sie wissen, dass Person X gelogen hat, dann werden sie etwas hin und her diskutieren aber instinktiv nach der Wahrheit suchen. Meißt wie im Plot vorgesehen. Damit fährt der Plot zwar wie auf Schienen, finde ich aber langweilig.
    Aber wie Wolv schon sagte ist das Spielstilabhängig. Spielt man Plot, Werte oder auf Schauspielerei orientiert, so ist es egal.
    Spielt man auf interaktion der Spieler/Charaktere mit der Spielwelt fixiert, dann sollte man verdeckt würfeln.

  • "Mercenario" schrieb:

    Stelle dir einmal einen Krimi vor, bei dem während jedem Gespräch angezeigt wird, wer gelogen hat.


    Wird es doch, teils ziemlich übertreiben… eigentlich bauen die meisten Krimis darauf auf, dass alle lügen, etwas zu verbergen haben, etc. pp.


    Die tatsächliche Auflösung (und wie der Ermittler darauf kommt) ist dann häufig völlig an den Haaren herbeigezogen.

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Die tatsächliche Auflösung (und wie der Ermittler darauf kommt) ist dann häufig völlig an den Haaren herbeigezogen


    Nein. Das liegt daran das Hercule Poirot einfach ein Genie ist und wir nur seine Gedankengänge erahnen können. RvD zerstöre doch mein Weltbild nicht :mrgreen:

  • Also nach RAW ist Perception noch immer eine einfache Handlung und muss als "observe in detail" auch angekündigt werden. Wenn ein Charakter das nicht tut, bekommt er -2 auf die Probe und gilt als abgelenkt. Diese Probe erledigt der SL meistens verdeckt (in unserem Falle für gewöhnlich, indem er Erfolge kauft) um zu bestimmen, was ein Charakter so mitbekommt und die Situation entsprechend zu beschreiben.


    Sobald ein Charakter eine Handlung ankündigt kann er sie auch durchführen und darauf Edge einsetzen, wie er will. Aber Perception ist eben eine solche Handlung und kommt nicht umsonst. Sie kostet den Charakter Zeit und kann von anderen Leuten auch wahrgenommen werden.

  • Er darf auch auf die "passive Wahrnehmung", also die mit Ablenkungsmodifikator, Edge setzen – und Erfolge zu kaufen ist eben nicht zulässig, wenn es eine kritische Probe ist und/oder der Erfolg nicht sicher. Dass der SL Erfolge kauft, wenn die Charakter damit scheitern, ist also nicht drin.


    Dass andere Leute einfach merken, dass man eine Wahrnehmungsprobe macht ist auch ziemlich weit hergeholt: Wenn, dann ist dass diskutabel wenn man den +3 für aktives Suchen will.

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    Donald Rumsfeld

  • Nein, auch observe in detail ist bereits auffällig, z.B. in einer Unterhaltung merken Menschen sehr schnell, wenn sich der Gesprächspartner nicht auf sie sondern auf etwas hinter ihnen konzentiert. Wir sind sehr gut darin, Blickbewegungen zu erkennen. Active Search ist dagegen ziemlich offensichtlich (es sei denn, man horcht aktiv).

  • Wenn man sich auf etwas anderes konzentriert, dann ist das der +3 Modifikator. Das ist auch der Vorteil des Aufwendens einer Handlung.

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  • Nein. Die Handlung negiert nur den -2 Modifikator (laut SR4A p 135). Aktive Suche ist noch etwas anderes und dauert länger. Um als Beispiel der visuellen Wahrnehmung zu bleiben erfordert es Kopfbewegungen um Blick durch den ganzen Raum schweifen zu lassen.

  • "Warentester" schrieb:

    Die Handlung negiert nur den -2 Modifikator. Aktive Suche ist noch etwas anderes und dauert länger.


    Und woher nimmst Du das? So ist das nämlich nicht belegt, auch nicht bei deiner Referenz.


    Die Handlung kann sehr wohl den -2 negieren und den +3 gewähren. Der +0-Fall wäre dann der Standard-Wachgang.

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    Donald Rumsfeld

  • SR4a sagt: "Perceiver is actively looking/listening for it". Da muss es bereits ein definiertes "it" geben. Das ist selektive Suche bei der alles ausgeblendet wird, was nicht "it" ist. Damit findest du "it" leichter, aber nichts anderes. Insofern kann man den -2 negieren und +3 geben, aber eben nur um "it" zu finden.

  • Eben drum:

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Wenn man sich auf etwas anderes konzentriert, dann ist das der +3 Modifikator.

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    Donald Rumsfeld

  • Nein, etwas kann nicht eine ganze Szenerie sein. Wenn du eine ganze Szenerie beobachtest wäre die abgelenkte Option +0. Wenn du versuchst die Namensschilder der Wachleute zu erkennen wäre es +3. Letzteres erfordert aber noch ganz andere Augenbewegungen (Akkomodation auf die Entfernung und Konvergenz der Augen für die Entfernung), die aus der Nähe (oder für einen Gesprächspartner) leicht erkennbar sind.


    Die englische Formulierung "looking for something" erlaubt auch nur begrenzt viele Dinge (nämlich recht konkrete) für something einzusetzen, anders als bei "observe something".

  • "Mercenario" schrieb:


    Stelle dir einmal einen Krimi vor, bei dem während jedem Gespräch angezeigt wird, wer gelogen hat.[...]


    Das wäre nur dann der Fall, wenn es jedes Mal ein unterschiedlichches Ergebnis gibt, zwischen den Charakteren. Die Schwierigkeiten teile ich nicht jedes Mal mit, sondern nur wie sicher sich der Charakter bei seiner Einschätzung ist. Und wenn alle Charaktere mit 2 Erfolgen dastehen und sich absolut sicher sind, dass der NSC die Wahrheit sagt, kann es sein, dass er einfach besser lügt, als die Charaktere es durchschauen können. Das nimmt also nicht unbedingt die Spannung weg.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Mimikry" schrieb:


    Das geht von der Prämisse aus, dass es nicht zu Stimmung kommt, wenn die Spieler über einzelne Proben Bescheid wissen. Die einzige Prämisse, unter der ich mir das vorstellen kann, ist ein Plot, der so simpel ist, dass es nur einen Grund geben kann, warum der NSC lügt/die Wahrheit sagt.


    Nein. Das verdeckte Würfeln ist nur eines unserer Stilmittel zur Stimmungserzeugung. Es wird verwendet, egal, wie simpel oder kompliziert der Plot ist.


    "Mimikry" schrieb:

    Nebenbei bemerkt: Wenn die SC bei mir gewarnt werden, dass an Ort X Scharfschützen auf sie warten, dann können sie ruhig Wahrnehmungsproben würfeln. Und wen sie dann n Erfolge haben und keine Scharfschützen sehen, dann sind die Charaktere sicher, dass keine Scharfschützen da sind. Die Spieler wissen nicht, ob man nicht n+1 Erfolge hätte haben müssen. Oder bei dem Beispiel mit dem Schlüssel ist es eben, dass Du wusstest, dass er da sein sollte, aber Deine Wahrnehmung sagte, dass er nicht da war. Und das wäre dann bei uns auch ausgespielt worden (inklusive Hypothetisierung über den Grund des Fehlens und damit verbundener Spannung


    Dein Scharfschützenbeispiel greife ich gerne auf. Du willst mir also im Ernst Folgendes sagen (also mal aufs "echte Leben" umgemünzt):
    Du bist Soldat im Kosovo.
    Jemand sagt dir, auf dieser Straße, genannt "Sniper Alley" wimmelt es vor Scharfschützen.
    Du schaust dich dort um, siehst aber niemanden.
    Und dann rufst du zu deinen Kameraden: "Kommt raus, ich hab niemanden gesehen, hier ist nichts!", und spazierst seelenruhig über die Straße?
    Niemals!
    (Ich kann mir das wirklich nicht vorstellen. Ich kann nicht verstehen, dass jemand so denken könnte.)
    Ein weiteres gutes Beispiel also, das Wahrnehmung nicht, wie Rotbart schreibt, das Ausblenden vieler, sondern das Wahrnehmen einiger Informationen ist, und dafür, dass man sich über die Unzulänglichkeit der eigenen Wahrnehmung durchaus bewusst ist.


    "Mimikry" schrieb:

    Oh, sowas "funktioniert" immer, aber es ist um so nötiger, je mehr der SL die Spieler leiden lassen will und ist, nach unseren Erfahrungen, eigentlich nur bei extrem simplen Plots nötig (nämlich die, die eben nach einer Probe gelöst sind).


    Ich will nicht, dass meine Spieler leiden. Sie leiden nicht. Sie wollen Unsicherheit. Ich will Unsicherheit. Wir finden das spannend. Ihr nicht. Das ist ok. Zum Rest siehe oben.


    "Mimikry" schrieb:

    Nebenbei: Bei urer Methode kennen sicher die Spieler auch die Werte ihrer Charaktere, oder? Wetten die gehen dann irgendwie in die Bewertung ein? Nach dem Motto: "Komm mal her, ich habe hier nichts gesehen und Du hast mehr Würfel." Ob das so intimelogisch ist, ist eine andere Frage. Bei uns galt schon mal ein Charakter als Kapazität in einem Gebiet, obwohl alle wussten, dass er nur ein paar mal Glück gehabt hatte und seinem Urteil wurde vertraut, bis sich mindestens ebenso viele Gegenbeispiele eingestellt hatten.


    Nein. Bitte hört auf, mir und meinen Spielern zu unterstellen, sie könnten In-und Outgamewissen nicht voneinander trennen. Das machen sie, egal, ob ich verdeckt würfele oder nicht. Wir haben und hatten bei uns auch den von dir beschriebenen Fall (Anfänger wird für Profi gehalten), als auch den von Rotbart Beschriebenen (der Umgekehrte also).
    Es ist aber einfach ein anderes Feeling, ob man den Char so ausspielt, als wisse man nicht um eine Begebenheit, oder als ob man (als Spieler) wirklich nichts davon weiß. Das Ergebnis beim Ausspielen der Chars ist bei uns auch in beiden Fällen das gleiche. Aber nicht das, was der Spieler fühlt. Da ist die Spannung beim verdeckten Würfeln für uns größer.


    @ Rotbart: Wie kannst du mir das vorwerfen? Ich habe meinen Grund für das verdeckte Würfeln deutlichgemacht. Mir zu unterstellen, dass mein Grund eine Lüge ist, grenzt haarscharf an eine Beleidigung.

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • Jetzt wird die Diskussion für ein Forum etwas unübersichtlich.


    Unabhängig von dem Ausgang der Probe kann mir der Umstand, dass ich würfeln musste, schon einiges verraten. Wobei die genauen Umstände natürlich vom Meister abhängen.


    Normalerweise werfe ich nur Wahrnehmungsproben, wenn es etwas zu entdecken gibt. Kaum ein Meister lässt seine Spieler/innen eine Wahrnehmungsprobe werfen, damit sie bemerken können, dass die rechte Brust ihrer Gesprächspartnerin etwas größer ist als die linke und beide natürlich sind.
    Weiterhin unterscheidet sich die Probe, um eine Lüge zu durchschauen, von einer Gewöhnlichen Wahrnehmungsprobe.
    Also kann ich sehr leicht abschätzen, worum es geht.


    Abhilfe kann ich wie folgt schaffen:
    1. Spieler müssen ankündigen, wenn sie Proben werfen wollen.
    ->Nachteil: Umständlich.
    2. Proben werden bei jedem Gespräch allgemein geworfen.
    ->Nachteil: Aufwendig.
    3. Proben verdeckt werfen.
    ->Erforder Vorbereitung, Probe nur für den Spieler mit den höchsten Werten sinnvoll (dauer).
    4. Ergebniss anhand der Werte festlegen.
    ->Erfordert vorbereitung, Eisenbahngefahr.


    Weiterhin kann ich durch das Ergebniss meiner Probe mit teils sehr guter Genauigkeit (so der Meister kein Würfeldreher ist) das Ergebniss vorhersagen. Wenn ich bei einer Lügen durchschauenprobe gegen einen als charismatisch beschriebenen Elfen 2 Erfolge werfe, dann habe ich es wohl versaut. Mache ich das selbe gegen einen Ork Ganger, dann könnte ich es geschafft haben.
    Werfe ich an die 7 erfolge, dann wohl auch.