Beiträge von Mimikry

    Ich habe tatsächlich AD&D, DSA und Midgard gespielt und gemeistert. Woebie von den reinen Regeln her fand ich DSA von den genannten mit Abstand am schwächsten. Das hat nur die Gruppe rausgerissen.


    Aber Oldschool, Newschool oder sonst eine Schule haut meiner Meinung nach als Kathegorisierung einfach nicht hin. Zum Beispiel kenne ich einige, die sich selbst als "oldschool" bezeichnen würden, die aber eine Sache gemeinsam haben, die ich überhaupt nicht mag: Sie akzeptieren bestimmte Dinge so, wie sie in den von ihnen verwendeten Büchern stehen. Das hasse ich.
    Auf der anderen Seite mag ich einige alte Systeme lieber als die korrespondierenden neuen, manchmal (SR!) ist es aber auch definitiv umgekehrt.


    Also was bin ich? Credebilityschool? Oder Powergamingschool? Oder Characterplaying School? Eventuell gar Socialistic School, weil in unseren Runden EP immer an alle in gleicher Höhe gehen?


    Ne, sorry. Zu mehr als einer sehr groben Abgrenzung taugen solche Kathegorien einfach ncht und die meißten sind nicht nur einer Schule zugehörig, sondern wechseln da je nach Frage zwischen mehreren.

    Warum es sinnvoll sein kann habe ich in meinem ersten Post beschrieben.
    Ob es in jeder Runde sinnvoll sein muss? Sicherlich nicht.
    Und wer es für "Mist" hält, der muss es auch nicht machen.


    Aber ich stimme Rotbart zu, dass man, wenn man ein wenig Charakterentwicklung sehen will, bei SR4 so zwischen 1 und 2 Karma pro Spielstunde anpeilen sollte.
    Ansonsten kann es sein, dass man für 28 Stunden 4 Karma bekommt, weil man schlecht würfelt, obwohl die Charaktere viel lernen und ein anderes Mal findet man eine Abkürzung und bekommt für eine Stunde 12 Karma, weil man zufällig die richtigen Connections hat und super würfelt.

    Ich bin auch der Meinung, dass der Begriff "Abenteuer" ein wenig schwammig ist. Was dem einen das Abenteuer ist dem anderen die Szene und dem dritten die Kampagne. Insofern kann ich mich mit einer Korrelation aus Spielzeit und EP sehr wohl anfreunden und stimme Rotbart zu, dass bei SR4A zwei pro Stunde nicht schlecht klingen.


    Ansonsten muss man sehr genau überlegen, wie man die "Abenteuer" einteilt, also wie lange ein "Abenteuer" an Spielzeit braucht und was mit downtime ist. Eine Regelung, die nur nach Abenteuer geht entmutigt meiner Meinug nach an der Seite des Charakterspiels, zumindest karmagierige Leute wie mich. Klar, wenn man dann Belohnungen für Charakterspiel einführt kann man das wieder wegheben, aber das wird sehr schnell sehr kompliziert und sehr subjektiv.
    Was natürlich ein Faktor sein sollte ist das Maß an Gefahr, dem sich die Charaktere gegenüber sehen. Insofern ist es nur angemessen, wenn der SL sich einen Wert pro Zeit als Richtlinie nimmt und diesen dann je nach eigentlichem Spiel modifiziert (also Bonus für gutes Charakterspiel der Gruppe, gutes Lösen des Abenteuers und hohe Gefahr, Malus jeweisl für das Gegenteil).

    Nochmal, der "kleine" Pazifist kann durchaus rachsüchtig sein. Ich habe den Text leider nicht mehr hier, weil ich auf SR4 umgestigen. Aber schaut mal genau rein. Da stand nichts von prinzipiellenm Gewaltverzicht, nichtmal von prinzipiellem Verzicht auf physische Gewalt. Insofern kann man die sehr wohl kombinieren.


    Wobei ich, wie oben gesagt, Rachsucht für einen Rundenkiller halte.

    407) Eignet sich nur für Runden mit Charakteren, die in irgendeiner Form Dinge aus ihrer Vergangenheit nicht kennen. Amnesie bietet sich an.


    Die Runner werden von einem Schieber angerufen und gewarnt, dass eine Fraktion (organisiertes Verbrechen bietet sich an), hinter dem besagten Charakter her ist. Nun sind sich weder die Runner noch ihre Connections im klaren darüber, wie das kommen kann, da es eigentlich keine Kontakte zwischen dem Charakter und der Organisation gab.
    Mit einiger Beinarbeit können sie herausbekommen, was die Organisation plant, was aber offensichtlich keinen Sinn gibt (zum Beispiel plant sie den Charakter in einem Hotel zu töten, welches er weder besucht hat, noch zu besuchen gedenkt, an die Runner gesteckt von einer Connection, die sagt, dass ein anderer diese Infos verkauft haben). Der Anschlag kann also eigentlich nicht dem Runner gelten. Tatsächlich gilt er dem eineiigen Zwilling des Runners, der einen legalen Job macht und in dieser Eigenschaft den Jungs von der Organisation auf die Zehen getreten ist.
    Handeln die Runner und versuchen etwas über den Anschlag rauszubekommen, so haben sie eine Möglichkeit, den zu verhindern (oder sich dagegen zu entscheiden). Handeln sie nicht, so misslingt der Anschlag und die Zielperson flieht (Hotelsicherheit kann ja auch mal einen Treffer haben), ebendso wie zumindest ein Teil der Attentäter.


    Jetzt steckt besagter Runner in Schweirigkeiten, denn die Polizei (Lonestar, wer auch immer) will ihn wieder "in Sicherheit bringen" bzw. jemanden mit den selben Genen, während der ursprüngliche Mörder bzw. dessen Auftraggeber genau das verhindern wollen. Entweder wird also der Charakter für etwas gejagt, von dem er nichtmal weiß, was es ist, oder er arbeitet auf eigene Faust daran, das Problem zu lösen, sei es durch Hilfe für seinen Zwilling oder durch einen Ausverkauf des selbigen.


    Ich hoffe, dass diese Anregung hilfreich ist, denn sie ist natürlich nicht zu 100% neu und originell.

    Sorry Warenteste, aber wenn Du das ausmultiplizierst siehst Du, dass Du nicht ganz richtig liegst, denn die Funktion ist dann


    k(s)=(f/2)*(s²+s)=(f/2)*s²+(f/2)*s oder in Worten:


    Die Summe des Karmas [k] für Stufe [s] ist gleich der Summe aus dem Quadrat der Stufe und der einfachen Stufe geteilt durch zwei und mit dem Steigerungsfaktor [f] multipliziert.


    Du hast recht, dass das nicht exponentiell ist, aber es ist sehr wohl quadratisch. Auch die -1 (bzw. minus die Kosten der ersten Stufe, also eigentlich -f) ändern das nicht, denn der höchste Exponent ist immer noch zwei und das nennt man eine quadratische Funktion.

    Ich habe mal weltweit angeclickt, eben wegen der von meinem lieben SL (doc damij) schon erwähnten Umsiedelung. Aber auch in vorherigen SR-Runden war es meißtens nicht auf einen Schauplatz beschränkt. Wir waren schon in Sibirien, im Nordpolarmeer, ADL, Seattle, Rest der UCAS, CAS, Karibische Liga, auf Feuerland im Kongo und was weiß ich nicht wo.

    Vorsicht mit dem Wort Pazifist und dem Nachteil bei SR3. Wenn man da die schwächere Variante hat, dann hat das wenig mit der realtweltlichen Vorstellung von Pazifismus zu tun.


    Was Karma für Rollenspiel angeht, da muss ich sagen, dass ich kein Fan einer solchen Regelung bin. Das führt meiner Meinung nach eher zu lästigem "in den Vordergrund drängen", als zu wirklich gutem Rollenspiel. Zumindest bei uns in den Runde habe ich den Eindruck, dass es weit harmonischer läuft, seit wir gleiche EP für alle geben.


    Und zu der Kombination der Nachteile schließlich:
    Ich weiß es nicht mher, wie genau die formuliert waren. Wenn es einen Widersprcuh gibt, dann sind die nach den Regeln nicht kombinierbar, wenn nicht, dann schon.
    Der Rest ist nicht Regel, sondern Geschmackssache. Und als solche kann man Dir da keinen Rat geben.
    Ich persönlich wüder sagen, dass die schwache "Pazifist" Variante aus SR3 sehr wohl mit "rachsüchtig" zusammen geht, denn wenn ich mich richtig erinnere sagt die nur aus, dass man selbst niemanden vorsätzlich und unprovoziert verletzt.


    Aber eine weitere Sache:
    Nachteile sind immer Grenzen.
    Ein Nachteil ist eine Pflicht, etwas zu tun oder zu lassen, nicht die Freiheit, von einem Verhalten abzuweichen. Insofern wäre ein rachsüchtiger Charakter, also einer, der sich immer rächen muss, meiner Meinung nach kaum wirklich spielbar in einer SR-Runde, die nicht von vornherein auf ganz wenig innere Reibung getrimmt ist. Sonst wird es irgendwann (besonders wenn die Option, jemandem einfach mal aufs Maul zu hauen rausfällt) nur noch das Ausspielen von Racheplots.

    Ist letztlich auch wurscht. Wie gesagt, das kann man so oder so interpretieren und ich sehe Sprüche die auf das ausdrückliche Wegnehmen von Grundrechten bezogen sind (hier: Patriot Act) nicht unbedingt unkritisch als der ausführenden Regierung gegenüber an. Kann man aber auch sehen, wie man will, denn auch die Interpretation "Boah, endlich kann die Polizei was machen" wäre ja denkbar.
    Und was Bellisario (der übrigens nicht mehr aktiv dabei ist) dazu denkt ist auch nur eine Meinung, denn weder hat er alles selbst geschrieben, noch ist er verpflichtet die Wahrheit zu sagen, wenn er über sowas spricht. Letztlich bekommt die Serie ja tatsächlich Geld vom Verteidigungsministerium (Genauer: dem Department of the Navy), muss also auch irgendwie "pro Navy" sein, was immer das auch heißen mag.

    Das Gibbs den Leuten mit dem Patriot Act droht sehe ich eher als kaum verschleierte Kritik. Von Hurra-Patriotismus ist NCIS zumindest meiner Meinung nach weit entfernt. "Tony, lies ihnen vor, welche Rechte sie nicht haben!" ist meiner Meinung nach eher der Hinweis auf einen Missstand, als die Glorifizierung des Status Quo.
    Und skuril kann ich auf jeden Fall bestätigen. Besonders die Goth-Forensikerin Abby und der mit seinen Patienten redende Pathologe Ducky.

    Auch wenn es ein wenig offtopic ist:
    Sorry, aber was ist an deutscher Synchronisation so schlecht?


    Ich meine, ich höre das Argument immer wieder und ja, es gibt schlechte Synchronisationen. Aber dass wirklich alle deutschen Synchronisationen schlecht sind ist meiner Meinung nach schlicht falsch.
    Und um dem Argument vorzubeugen, ich würde das bloß sagen, weil ich des Englischen nicht mächtig hier der Hinweis, dass ich durchaus Englisch studiere. Es gibt Filme, die ich auf Deutsch und Englisch gesehen habe, bei denen ich der Meinung bin, dass die deutsche Synchro auf gar keinen Fall schlechter ist, unter Umständen sogar besser. Außerdem weiß ich ja nicht, wie es bei den Synchrogegnern aussieht, aber ich schaue nicht nur Filme aus Hollywood und meine Kenntnisse in zum Beispiel Dänisch, Französisch, Hindi, Japanisch, Schwedisch oder Spanisch reichen mal sicher nicht aus, um einen Film zu verstehen. Wenn jemand in jeder Sprache dieser Welt alle Filme verstehen kann, dann Glückwunsch, aber ich kann das nicht. Deswegen brauche ich bei einigen Filmen die Synchronisation.


    Es würde mich halt einfach mal interessieren, was an den synchronisierten Versionen als "besser" angesehen wird.
    Klar, nicht jeder Wortwitz kann übersetzt werden. Sicherlich ein Manko, mit dem man sich prinzipbedingt rumschlagen muss. Bloß wage ich eben zu bezweifeln, dass ein normaler Seher jeden Wortwitz in einer Fremden Sprache mitbekommt, weil den meisten (selbst extrem fortgeschrittenen) Fremdsprachlern eben nicht das vollständige Repertoire in einer Fremdsprache zur Verfügung steht. Und damit ist der Vermeintliche Nachteil der Übertragenen Version keiner mehr.
    Ähnlich sieht es mit Akzenten aus, die auch nicht immer unbedingt gleichwertig übertragbar sind (zum Teil aber noch besser gelingen, wenn ich an Jackie Chans "Project A" denke).
    Sicherlich, die Stimmen sind die echten Stimmen. Aber die Tonqualität ist in der deutschen Fassung häufig besser und die deutschen Sprecher sind in der überwältigenden Mehrheit wirklich gut in ihrem Fach.
    Einen Nachteil hat die Synchronisation natürlich, den man nicht wegargumentieren kann: Man kann nicht damit prahlen, es auf Deutsch zu sehen. Aber ich nehme doch mal nicht an, dass es das ist, oder?


    Bitte nicht falsch verstehen, ich sehe auch Filme und Serien auf DVDs gerne in Englisch. Ich habe auch meistens kein Problem damit, zu verstehen, was gesagt und gemeint wird. Aber um ganz ehrlich zu sein, reichen meine Vokabelkenntnisse nicht immer aus und die sind definitv besser als durchschnittlich. Aber ich kann nicht für jede in einer Forensiklastigen Sendung verwendeten Sybstanz den Deutschen Namen nennen. Ich muss deshalb zum Teil pausieren und nachschlagen.
    Und auch kulturelle Dinge wie Sprichwörter, sprachliche Bilder oder auch nur Referenzen auf Kulturgut kriege ich nicht immer, obwohl meine Kenntnisse auch da besser als durchschnittlich sind. Was zum Beispiel "Neither rain" für eine Bedeutung hat war mir nicht klar (Bones Folge). In den USA weiß (fast) jeder, dass das der Anfang des Wahlspruchs der Post ist, womit sich auch der Fortgang erklärte.
    Was mich jetzt ionteressiert ist, ob die Leute, die Synchronisation ablehnen, einfach weit besser im Englischen sind als ich, was den Personenkreis deutlich einengen würde (wenn ich meine Noten im Studium anschaue), oder aber ob es denen einfach nicht wichtig ist, alles zu begreifen.

    Naja, Runner haben ja auch Connections die sie nicht erst finden müssen, die häufig nützlich sind.


    Aber generell gibt es in der Regel folgende Schritte, wenn die Runner Beinarbeit planen:


    1.) Was wollen wir wissen?
    2.) Bis wann müssen wir es wissen?
    3.) Wie können wir das erfahren, ohne all zu viel aufwenden zu müssen?
    a) Wer weiß es? / Wo könnte es gespeichert sein?
    b) Wie kann man denjenigen dazu bringen sein Wissen zu teilen? / Wie sicher ist der Host, auf dem es liegt?
    4.) Reicht uns das, was wir erfahren haben?
    a) Ja. => Plan aufstellen und ausführen
    b) Nein. => Mit neuem Ansatz zurück zu 1


    Dabei ist es häufig so, dass die Spieler Ideen haben, die der SL nicht vorhersieht. Insofern ist da gerne mal Improvisation angesagt. Aber mit der Zeit wird das sich bei jedem guten SL einschleifen. Auch wenn ich auch nach mehr als 15 Jahren immer noch überrascht werde, zumindest von Zeit zu Zeit so habe ich doch meistens meine Ideen zu den Wegen genau genug vorbereitet.

    Wenn man die Magier voll ausschöpft haben die Sams keine Chance. Das einzige, was sie dann noch bremsen kann ist magischer Widerstand (und die mundanen schauen zu) oder Hintergrundstrahlung.


    Man bedenke einfach mal, was ein Betäubungsblitz 5 (oder gar 7 oder 9) so anrichten kann, wenn man den auf T spricht und wieviele Würfel der mundane zum Widerstand hat und wieviele der Magier zum Zaubern.


    Bei uns war es bei SR3 häufig so, dass die Magier mit Initiative 4W6+4 rumliefen (o.g. Zauberspeicher mit Reflexe steigern) und die mundanen so mitirgendwas um 3W6+10. Das ist nicht der allergrößet Vorteil für die mundanen.


    Und wehe, wenn man Geister hoher Stufe beschworen werden. Deren Panzerung ist so heftig, dass bei einem Geist Stuf 5 ein Sturmgewehr schon zur Erbsenpistole verkommt (weil das Sturmgewehr nicht mehr als 10 Powerniveau bekommen kann, der Geist aber eine 10er vestärkte Panzerung hat und Schadenserhöhungen via Salve und Vollauto erst nach dem Check, ob man überhaupt duchkommt verrechnet werden). Und ein Magier, der als Startcharakter 6er Geister spielend aus dem Hut zieht ist ohne weiteres baubar.

    NAja, also nach RAW bekommt man schon einfach für eine Gebräucheprobe das Zeug, wenn man den Mindestwurf schafft, der mit der Verfügbarkeit angegeben ist. Und natürlich kann man den Mindestwurf durch Preiserhöhungen freiwilliger Natur noch senken. Aber generell ist die Regel so, dass ein Erfolg bei der Gebräucheprobe heißt, dass der Gegenstand kommen wird.


    Und dann wiederum macht es das auch nicht so schlimm. Die gehärtete Militärpanzerung ist nichts, womit man sich in einer D Gegend (oder besser) sehen lassen kann, ohne dass da an Oposition mehr kommt, als es wert ist. Die Polizisten wissen, dass man da mit einer normalen Waffe so nicht durchkommt und dann kommen entsprechend MGs, Raketenwerfer und Magier.
    Die Sicherheitspanzerung ist nur wenig besser, es sei denn, man stellt einen Sicherheitsdienst dar, der diese Dinger eingetragen hat und benutzen darf.


    Wenn andere Panzerung das Problem ist, naja, an einem Runner auf Run, der mit 7/x gepanzert ist kann man bei SR3 nichts machen. Tarnanzug mit Kapuze und formangepasste Körperpanzerung (Fullbody) sind da gut. Aber was solls, die Gegner können MPs haben oder Sturmgewehre und sie können zielen (also sich -1 MW pro einfache Handlung holen, bevor sie schießen) . Und je nachdem kann man dann einen Wachmann haben, der mit MPs 4, Smartlink (intern), Rückstoßkompensation 3 und ein wenig abwarten mal ganz gut trifft (MW4 für nah, -2 für Smart, -2 für 2 einfache Handlungen gezielt, +1 für feuern aus Deckung (habe kein buch mehr, aber ich denke das war es), +1 für Beleuchtung) und der kann dann vollen Kampfpool nehmen (8 Würfel, MW2 macht 6-7 Erfolge). Und 6-7 Erfolge auf einen 10S zusätzlich drauf wird nicht ganz so einfach zu verdauen sein, auch mit 7er Panzerung nicht (zumal +1 auf Ausweichen, wegen Salve).