SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

  • "Korwin" schrieb:

    Auch wenn ich es nicht spiele, habe ich doch mitbekommen, dass es zumindest mittlerweile nicht mehr so ist.
    Zumindest einzelne Striker-Klassen gibt es, die weniger Schaden machen als andere Nicht-Striker Klassen.


    Es gibt stärkere und schwächere Striker-Klassen. Sie können unterschiedlich optimiert und unterschiedlich leicht "erfolgreich" gespielt werden. Es gibt fokussiertere Striker-Klassen und es gibt solche, die einen starken Schwerpunkt in einer zweiten Rolle haben. Aber das ist nicht Kernpunkt dieser Diskussion.
    Balancing ist noch einmal ein Thema für sich - und das Thema gibt es auch in Shadowrun und ina llen anderen Rollenspielen.


    Zitat

    Der Patch-Stand bei D&D4e ließt sich wie bei einem MMO. Ich habe Aussagen im Kopf, von Leuten die sagen, es gäbe soviel Errata, dass Ihre Bücher zu (Achtung Hausnr. habe die [strike]Zahlen[/strike] Aussagen wirklich nicht im Kopf) 80% nicht mehr Regelkonform seien...


    80% soll erratiert worden sein? Das ist blanker Unsinn, eine Lüge. Das hieße ja, wir haben ein völlig neues Spiel. Also so etwas bitte nicht unreflektiert übernehmen, wenn man selbst kein D&D4 spielt. Ich kann meine Bücher zu 99% noch immer benutzen. Manche Änderungen habe ich im Kopf, andere interessieren mich nicht; wie bei Shadowrun.


    D&D bringt nur viel, viel, sehr viel mehr Content raus als Shadowrun. Und im Gegensatz zu Shadowrun, wo man Jahre auf eine neue Errata warten darf (oder eine anständige FAQ), macht sich WotC die Mühe und erstellt regelmäßig neue Erratas.
    Wenn mein Adept den Elementarschlag Wasser einsetzt - was benutze ich denn als Kraftstufe? Meine Magie? Pech, werde es wohl nie erfahren, weil wir wohl eher eine 5. Edition als eine neue Errata in Shadowrun erleben.
    Der riesige Umfang der WotC-Supplements und ihr Anspruch, regelmäßig zu erratieren bringt am Ende eben eine lange Errata heraus. Und das ist ein Pluspunkt. Ich denke wir alle wünschten uns für die Shadowrunprodukte doch an dieser oder jener Stelle eine klärende Errata. Oder wenn etwas broken ist, ein Balancing (Bloodzilla hieß der Blutgeist damals?).

  • "Mastyrial" schrieb:


    80% soll erratiert worden sein?


    Nunja, 106 Seiten Errata laut Wizards, wobei das auch teilweise Rechtschreibverbesserungen beinhaltet, allerdings für einen deutlich größeres Seitenvolumen als SR4 derzeit.


    Zitat

    erstellt regelmäßig neue Erratas.


    Das ist durchaus ein valider Punkt - zumal auch in diese mForum die Errata-Politik von SR scharf kritisiert wird und Wizards sich auch nicht scheut, Kräfte, die sie als unbalanciert finden, schnell zu verändern. Wenn ich daran denke, wie lange der Mnemoverstärker in SR3 unverändret gelassen worden ist ...


    Zitat

    (Bloodzilla hieß der Blutgeist damals?).


    Ja. Zusammen mit dem Tarantula Ritualteam.


    SYL

  • apple  

    Zitat


    Verstehe ich Deine Aussage korrekt? Ein "Gamist", der einen "Striker" spielt, kann keinen "glaubwürdigen" Rollenspielcharakter haben (im Sinne der Rolle/Rollenspiel aka Laienttheater), eben aufgrund der Regelfixierung als Powergamer?


    Nicht ganz. In einer Powergamerrunde kann er spielen wie er will. Denn dort haben eben alle nur wirklich Wüfel in den Hauptfähigkeiten.
    In einer Runde die zwar die ganzen "Nebenfertigkeiten" mitsteigert aber eben nicht abfragt spielt er effektiv einfach einen "erfahreneren" Char, da er die Punkte der Nebenfertigkeiten "geschenkt" bekommt.
    In einer Gruppe die diese Nebenfertigkeiten/Rahmenbedingungen aber eben abfragt, bricht das Konzept in sich zusammen. Das ist dann der Nahkampftroll, der sich selbst am Türrahmen ausknockt.
    Und nein, mit solch einem Char ist wirkliches Rollenspiel in der angedachten Rolle nicht mehr möglich.
    Optimieren bedeutet meißt nicht, dass man in allem besser ist sondern eigentlich "nur" spezialisiert. (Außer man verwendet Regellücken, was aber wieder so ein Gruppensache ist, wie das aufgenommen wird)

  • "apple" schrieb:

    Verstehe ich Deine Aussage korrekt? Ein "Gamist", der einen "Striker" spielt, kann keinen "glaubwürdigen" Rollenspielcharakter haben (im Sinne der Rolle/Rollenspiel aka Laienttheater), eben aufgrund der Regelfixierung als Powergamer?


    SYL


    Jemand, der einen Striker als solchen entwirft, und einen Charakter entwirft, der Striker ist, wird weniger wahrscheinlich einen Charakter erstellen, als ein eher ein Konstrukt für den Kampf. Dabei kann zwar trotzdem ein Charakter dabei herauskommen (sogar ein glaubwürdiger), aber es ist eben nicht das Ziel des Erschaffungsprozesses. Sondern das Ziel der Erschaffung eines Strikers ist ein Regeltechnisches: Die Möglichkeit innerhalb des Regelsystems einem einzelnen Gegner viel Schaden zuzufügen (wie hieß das nochmal? ah ja: single target damage dealer). Wir haben es bei der Erschaffung eines Strikers also mit einer regelorientierte Erschaffung zu tun.

  • "Mercenario" schrieb:


    In einer Gruppe die diese Nebenfertigkeiten/Rahmenbedingungen aber eben abfragt, bricht das Konzept in sich zusammen. Das ist dann der Nahkampftroll, der sich selbst am Türrahmen ausknockt.


    Und was ist, wenn ich wohlwissend um die Bedeutung der Nebenfertigkeiten und Rahmenbedingungen entspechend gerade solche mitnehme und mein Charakterkonzept heißt trotzdem "Streetsam, soll es ordentlich krachen lassen können", dann kann ich damit kein Rollenspiel machen, weil mein Konzept zusammenbricht, obwohl ich entsprechende Nebenfertigkeiten habe?


    "Warentester" schrieb:


    wird weniger wahrscheinlich einen Charakter erstellen


    Da ist mir zuviel wahrscheinlich drin. Wahrscheinlich wird er dies tun, wahrscheinlich wird er dies nicht tun, wahrscheinlich ist er ein besserer Rollenspieler als Du, wahrscheinlich nicht. Ich würde bei einer solchen Grundsatzdiskussion das Wort "wahrscheinlich eher rausnehmen. Daß es Leute gibt, die "wahrscheinlich" so agieren und ein reines Regelkonstrukt ohne Seele und Leben zusammenbasteln ja, sicherllich. Umgekehrt gibt es auch Leute, die definitv auch ein Regelkonstrukt mit Leben, Seele und Charakter füllen können. Die (abgemilderte) Implikation von "Regeloptimierung führt wahrscheinlich zu schlechtem Rollenspiel" müffelt etwas.


    SYL

  • Tja, sorry dass ich deiner Schwarz-Weiß-Weltsicht nicht gerecht werde.


    Ich bleibe bei der Aussage, dass Intention dabei einen Striker zu entwerfen eine regelorientierte ist. Das kann, oder kann nicht zu guten Rollen führen, das ist davon zunächst einmal abgetrennt, doch wird die Rolle nicht angestrebt und ist ohne zusätzliche Eigenmotivation nicht impliziert.

  • "Warentester" schrieb:

    Sondern das Ziel der Erschaffung eines Strikers ist ein Regeltechnisches: Die Möglichkeit innerhalb des Regelsystems einem einzelnen Gegner viel Schaden zuzufügen (wie hieß das nochmal? ah ja: single target damage dealer). Wir haben es bei der Erschaffung eines Strikers also mit einer regelorientierte Erschaffung zu tun.


    Nein. Nicht in der Form, wie du sie beschreibst.
    Wenn ich sage, ich entwerfe einen Straßensamurai, was ist dass denn? Bei Straßensamurai denke ich an Waffen, Waffenfertigkeiten, Cyber- und Bioware. Sich verteidigen sollte er sich auch noch können - also Reaktion hoch, ist auch gut für die Initiative, prima! Eben all jene Regeln, die es braucht um einen mundanen Kämpfer in Shadowrun zu gestalten.
    Und bei dem Shadowrun-Striker, Streetsam, überlege ich mir weiterhin, für welchen Zweck ich ihn ausstatten will: Geht er gegen Einzelziele aus großer Reichweite vor? Gewehre. Muss er gegen mehrere Ziele Kämpfen? Sturmgewehr. Soll er ganze Gruppen auf einmal auslöschen können? Raketenwerfer oder Granaten.


    So wie der Archetyp "Straßensamurai" als "das ist ein Profi im Kampf" vorgestellt wird, so werden mir die Striker-Klassen als "Profis im offensiven Kampf" vorgestellt.


    Du ziehst da Schlüsse aus den Begriffen eines dir unvertrauten Systems, die nicht zu vertreten sind - und verschließt die Augen davor, dass in Shadowrun genau dasselbe passiert, nur dass es weniger offen vom System an sich angesprochen wird.
    Es stecken die gleichen Überlegungen dahinter, egal ob ich es Striker, Glaskanone oder Kampfsau nenne. Immer geht es darum, den Charakter im Kampfgebiet stark sein zu lassen.


    Es gibt in D&D keine Regeln für Striker. Die verschiedenen Klassen haben Regeln. Und die ganzen Klassen, die es in D&D gibt, werden eben in vier Schwerpunkte gruppiert, so dass man leichter einen Überblick haben kann. Einen Überblick in der Hinsicht auf den Kampf, weil der Kampf der zentrale Punkt der Regeln in D&D ist.
    D&D und die Regeln kämen auch ohne den Begriff Striker aus, denn in den Regeln wird er an keiner Stelle verwendet. Obwohl, ich meine eine (von Dutzenden) Epic Destiny hätte "defender role" als Vorraussetzung? Aber das ist eine der wenigen Ausnahmen - allgemein gesprochen kann man sagen, dass "Roles" für die Regeln keine Rolle spielen. Aber es gibt sie, um eine Orientierung zu schaffen.


    "Striker" ist keine Klasse. "Striker" ist kein Kampfmechanismus. "Striker" hat keine Regeln. "Striker" ist nicht notwendig um D&D zu spielen (weder als Begriff, noch eine der dazugehörigen Klassen ist obligatorisch).
    Aber man kann "Striker" verwenden um eine Zielsetzung zu schaffen, die man erreichen will. Man kann Striker verwenden um auf einer höheren Ebene über die Klassen zu sprechen, sie einzugruppieren.


    Zitat

    Ich bleibe bei der Aussage, dass Intention dabei einen Striker zu entwerfen eine regelorientierte ist.


    Falsch. Wenn ich Striker sage, habe ich das Bild von einem Charakter im Kopf. Genauso als wenn ich sage "ich erstelle mir ein Face". Das hat mit Regeln erst einmal gar nichts zu tun, sondern mit einer Zielsetzung, was der Charakter können soll. Die Regeln helfen mir dann, das gesteckte Ziel (Striker/Face/Rigger/Schleichchar) in dem Regelsystem umzusetzen.


    Striker beschreibt eine Zielsetzung für den Charakter: Dem Feind möglichst stark zuzusetzen. Und das wars. Daran ist grundsätzlich nichts Regelerzwingenden.

  • "Mastyrial" schrieb:

    Du ziehst da Schlüsse aus den Begriffen eines dir unvertrauten Systems, die nicht zu vertreten sind - und verschließt die Augen davor, dass in Shadowrun genau dasselbe passiert, nur dass es weniger offen vom System an sich angesprochen wird.
    Es stecken die gleichen Überlegungen dahinter, egal ob ich es Striker, Glaskanone oder Kampfsau nenne. Immer geht es darum, den Charakter im Kampfgebiet stark sein zu lassen.


    Nein, eine Kampfsau kann sowohl Controller, Commander, Striker oder Defender sein. Dasselbe gilt für einen Streetsam. Und auch diese Klassifikation verwende ich schon ungern (da ich kein Freund von Klassen bin). Striker dagegen sind nicht nur über den Kampf definiert (dass sind alle der D&D Kategorien), sie sind auf eine bestimmte Art Schaden auszuteilen (nämlich mit einer großen Menge Schaden auf einmal) definiert - und das ist ein Mechanismus.


    Ich mache es nochmal deutlich: Ich habe nichts gegen den Begriff Striker per se, er kann in bestimmten Settings durchaus angebracht sein und IP relevant haben.Ich sage acuh nicht, das Striker inkompatibel mit Charakterdarstellung sind, oder dass Charakterdarstellung inkompatibel mit Strikern sind. Ich sage, dass der Fokus auf eine bestimmte Art Schaden auszuteilen bei der Charaktererschaffung ein zu sehr regelorientierter ist. Wenn man Charaktere später als Beschreibung ihrer Rolle in einem Team in diese Kategorie einteilt, weil es IP plausibel ist und sie die Anforderungen dieser Kategorie erfüllen, so sehe ich da kein Problem. Aber wenn das Striker-dasein das primäre Ziel der Charaktererschaffung ist, dann ist dies ein regeltechnisch motiviertes (mit wenigen Ausnahmen, die wir schon angesprochen haben: Militär etc).


    Es geht mir um die Erschaffung eines Striker. Nicht dessen Existenz.

  • "Warentester" schrieb:

    Tja, sorry dass ich deiner Schwarz-Weiß-Weltsicht nicht gerecht werde.


    Ich bleibe bei der Aussage, dass Intention dabei einen Striker zu entwerfen eine regelorientierte ist. Das kann, oder kann nicht zu guten Rollen führen, das ist davon zunächst einmal abgetrennt, doch wird die Rolle nicht angestrebt und ist ohne zusätzliche Eigenmotivation nicht impliziert.


    Was hat das jetzt mit der Diskussion zu tun?


    Hat jemand bestritten das die Rollenzuteilung ein Gamistisches Element sind?

  • "Warentester" schrieb:

    Es ist eben keine Rollen- (im theatralischen Sinne), sondern eine Mechanismuszuteilung. Die Definition des Strikers liegt auf der Ebene des Spielmechanismusses (viel Schaden, einzelziel), nicht auf der Ebene der Rolle (Kampferfahren).



    Und?

  • Zitat

    Und was ist, wenn ich wohlwissend um die Bedeutung der Nebenfertigkeiten und Rahmenbedingungen entspechend gerade solche mitnehme und mein Charakterkonzept heißt trotzdem "Streetsam, soll es ordentlich krachen lassen können", dann kann ich damit kein Rollenspiel machen, weil mein Konzept zusammenbricht, obwohl ich entsprechende Nebenfertigkeiten habe?


    Dann stellt sich die Frage, ob das Konzept im Spiel dieser Gruppe besonders glücklich ist. Du wirst sicher nicht glücklich, wenn du nur 5 min in 3 Abenden es ordentlich krachen lassen kannst, oder?


    Mein Punkt ist, dass ein Character immer der Gruppe angepasst sein muss.
    In einer Gruppe in der Werte eine weniger wichtige Rolle spielen ist es wichtiger den Hintergrund gut ausgeabreitet zu haben, das verstärkt sich noch in einer Gruppe die eher freies Rollenspiel betreibt und bei der Konflikte eigentlich untergeordnet sind.


    Ich kann auch nicht mit einem Character mti 10 Seiten hintergrund und einer ganzen Latte von nebenfähigkeiten in eine Butt-Kicker runde gehen. Da würde der Chars einfach untergehen. (Am besten noch als Pazifist)
    Aber in einer Rollenspielrunde könnte mein Pazifist 2 Stunden mit einem etwas aggressiveren Char über den Sinn und Unsinn von Gewalt diskutieren, vor dem Hintergrund einer "Situation" die dann in 5 min gelöst ist. (Hier würde ich allein durch einen NACHTEIL mit nahezu unendlich viel Screentime belohnt und es wäre auch völlig im Sinn der Gruppe)
    Daher: Einen Char kann man unter Spieltheoretischer Sicht nur "optimieren" wenn man die Randbedingungen kennt.
    Und 20 Würfel sind an und für sich nichts besonders tolles.
    Das ist toll in gewissen Runden und damit bist du unten durch bei anderen. (Von Hausregeln einmal ganz abgesehen)

  • "Warentester" schrieb:


    Ich bleibe bei der Aussage, dass Intention dabei einen Striker zu entwerfen eine regelorientierte ist.


    Ist das nicht ein wenig arg schwarz/weiß? Denn das ist nichts anderes als eine Aussage wie "Ich spiele einenn Kämpfer, einen Krieger, eine Messerklaue, einen Straßensamurai, einen Nahkampfadepten" Und damit haben offenbar viele SRler keine Probleme.


    "Mercenario" schrieb:


    Du wirst sicher nicht glücklich, wenn du nur 5 min in 3 Abenden es ordentlich krachen lassen kannst, oder?


    Warum sollte ich nicht glücklich werden? Wenn Dramatik, Story, Rollenspiel stimmt? Man kann ohne Probleme seine Rolle spielen, auch wenn es nicht zu einem Kampf kommt.


    Zitat


    Mein Punkt ist, dass ein Character immer der Gruppe angepasst sein muss.


    War dies nicht noch gerade Metagaming der übelsten Sorte? Oder verwechsele ich Dich jetzt mit Warentester?


    SYL

  • Zitat

    War dies nicht noch gerade Metagaming der übelsten Sorte? Oder verwechsele ich Dich jetzt mit Warentester?


    Das haben weder ich noch Warentester gesagt.
    Du redest mit Warentester gerade über eine ganz andere Ebene.


    PS: Ich glaube ich habe jetzt dein Problem gefunden. Gruppe wird hier in zwei bedeutungen verwendet.
    1. Gruppe von Runnern.
    2. Gruppe von Spielern. (Das war es, was ich meint)
    (Danke an Warentester, der mich durch seinen Post darauf aufmerksam gemacht hat)

  • "apple" schrieb:

    Ist das nicht ein wenig arg schwarz/weiß? Denn das ist nichts anderes als eine Aussage wie "Ich spiele einenn Kämpfer, einen Krieger, eine Messerklaue, einen Straßensamurai, einen Nahkampfadepten" Und damit haben offenbar viele SRler keine Probleme.


    Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.


    Beim Striker ist nicht der Hintergrund, sondern der Kampfmechanismus auf eine bestimmte Menge Möglichkeiten mit definierem Ergebnis festgelegt und der Hintergrund wird entsprechend gewählt.


    Das eine ist also die Erschaffung vom Hintergrund zu den Werten, das andere von den Werten zum Hintergrund.


    Ach ja: Du hast mich durchaus missverstanden. Ein Charakter muss dem Setting angepasst sein. Es ist aber nicht nötig die Gruppe in dem Sinne abzurunden, dass sie alle Fertigkeitsbereiche abdeckt oder optimal im Kampf zusammenarbeitet.

  • "Warentester" schrieb:

    Es ist eben keine Rollen- (im theatralischen Sinne), sondern eine Mechanismuszuteilung. Die Definition des Strikers liegt auf der Ebene des Spielmechanismusses (viel Schaden, einzelziel), nicht auf der Ebene der Rolle (Kampferfahren).


    Ach so? Und wenn ich einen Charakter baue und dann im Nachhinein feststelle, dass er viel Schaden auf einmal austeilen kann, dann ...
    Ja, was dann? Habe ich dann einen "Striker" gebaut oder nicht? Wie ist das Deiner Ansicht nach?
    Und wenn jemand anderes einen Charakter mit den selben Chrakterzügen und den selben Werten baut, wie ich meinen hypothetischen Charakter aufgabut habe, aber mit der Vorruasetzung, dass er einen "Striker" bauen will, ist dann mein charakter Ok und seiner nicht, weil ein anderer Denkansatz dahintersteht?


    Übrigens hatte ich bei SR durchaus mal den Gedankengang, dass ich einen Scharfschü+tzen (Striker?) bauen wollte und dann überlegt habe, wie es sein kann, dass ein Scharfschütze in den Schatten landet, habe eine Hintergrundgeschichte ersonnen und die Werte passend zu dieser verteilt. Aber mit dem Konzept "Scharfschütze" im Kopf. Also wäre, streng Deiner Logik folgend, kein Charakter im Sinne einer theatralischen Rolle gewesen.
    Nun gut, dann habe ich aber noch nie einen erlebt, denn ich kenne keinen einzigen Spieler, der in einem Aufbaupunktesystem wie Shadowrun ohne das leiseste Konzept, was der Charakter können soll, rangeht und nur nach einer - wie auch immer entstandenen - Hintergrundgeschichte die Werte wählt.


    "Warentester" schrieb:

    Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.


    Bitte wie? Also kann jemand, der einen "Striker" baut kein Rollenspieler sein? Na besten Dank. Dann hoffe ich für Dich, dass Du nie einen Charakter hattest, der viel Schaden auf ein Ziel auf einmal austeilen konnte und Du insofern noch ein Rollenspieler sein kannst. Wenn Du mal einen solchen Charakter hattest, bist Du leider raus, denn dann hast Du ja mal einen Striker gebaut.



    "Warentester" schrieb:

    Beim Striker ist nicht der Hintergrund, sondern der Kampfmechanismus auf eine bestimmte Menge Möglichkeiten mit definierem Ergebnis festgelegt und der Hintergrund wird entsprechend gewählt.


    Das eine ist also die Erschaffung vom Hintergrund zu den Werten, das andere von den Werten zum Hintergrund.


    Steht wo? Wenn ich den Hintergrund habe "Kampfmagier", dann wird das automatisch ein "Striker", ebenso "Scharfschütze" oder "Rigger mit leichtem, schnellen, schwer bewaffneten Fahrzeug". Bitte wende nicht Deine Vorstellung von etwas auf alle anderen an.


    "Warentester" schrieb:

    Ach ja: Du hast mich durchaus missverstanden. Ein Charakter muss dem Setting angepasst sein. Es ist aber nicht nötig die Gruppe in dem Sinne abzurunden, dass sie alle Fertigkeitsbereiche abdeckt oder optimal im Kampf zusammenarbeitet.


    Ein Charkater muss also dem Setting angepasst sein, eine Gruppe aber nicht? Oder welche inplay Logik gibt es für eine Gruppe, die nicht effektiv zusammenarbeitet, zusammen zu bleiben? (Freundschaft wäre ein Grund, aber geht es hier nicht zumindest zum Teil um SR?)
    Nein, auch eine Gruppe muss dem Setting angepasst sein. Wenn eine Gruppe nur aus einer Sorte runder Charakter mit der gleichen Schwäche besteht, dann wird irgendwann, wenn diese Schwäche mal relevant wird (unvorhergesehender Weise) die Gruppe völlig scheitern. Beispiel wäre eine Gruppe von reinen Kämpfern, die jemanden zur Aufgabe bringen müssen genauso wie eine Gruppe aus reinen Einbrechern ohne Kampffähigkeit, die von einer Gang überfallen wird (soll in SR ja mal vorkommen). Insofern muss eine Gruppe sich - rein von der ingame Logik her - gut ergänzen, denn sonst würde sie nicht lange bestehen.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Lies dir meine Beiträge genauer durch. Du hast mich fundamental mißverstanden oder willst mich mißverstehen. Ich widerspreche deinen Punkten so ziemlich genau.


    "Mimikry" schrieb:


    Ach so? Und wenn ich einen Charakter baue und dann im Nachhinein feststelle, dass er viel Schaden auf einmal austeilen kann, dann ...
    Ja, was dann? Habe ich dann einen "Striker" gebaut oder nicht? Wie ist das Deiner Ansicht nach?
    Und wenn jemand anderes einen Charakter mit den selben Chrakterzügen und den selben Werten baut, wie ich meinen hypothetischen Charakter aufgabut habe, aber mit der Vorruasetzung, dass er einen "Striker" bauen will, ist dann mein charakter Ok und seiner nicht, weil ein anderer Denkansatz dahintersteht?


    Ja, es ist die Intention die zählt. So funktioniert Moral nunmal. :mrgreen:


    "Mimikry" schrieb:

    Übrigens hatte ich bei SR durchaus mal den Gedankengang, dass ich einen Scharfschü+tzen (Striker?) bauen wollte und dann überlegt habe, wie es sein kann, dass ein Scharfschütze in den Schatten landet, habe eine Hintergrundgeschichte ersonnen und die Werte passend zu dieser verteilt. Aber mit dem Konzept "Scharfschütze" im Kopf. Also wäre, streng Deiner Logik folgend, kein Charakter im Sinne einer theatralischen Rolle gewesen.


    Doch.


    "Mimikry" schrieb:

    Nun gut, dann habe ich aber noch nie einen erlebt, denn ich kenne keinen einzigen Spieler, der in einem Aufbaupunktesystem wie Shadowrun ohne das leiseste Konzept, was der Charakter können soll, rangeht und nur nach einer - wie auch immer entstandenen - Hintergrundgeschichte die Werte wählt.


    Nun, ich schon.


    "Warentester" schrieb:

    Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.


    "Mimikry" schrieb:

    Bitte wie? Also kann jemand, der einen "Striker" baut kein Rollenspieler sein? Na besten Dank. Dann hoffe ich für Dich, dass Du nie einen Charakter hattest, der viel Schaden auf ein Ziel auf einmal austeilen konnte und Du insofern noch ein Rollenspieler sein kannst. Wenn Du mal einen solchen Charakter hattest, bist Du leider raus, denn dann hast Du ja mal einen Striker gebaut.


    Wie gesagt, es ist nicht die Existenz des Strikers, die ich hier angehe, es ist die Intention einen Striker als Striker zu bauen.


    "Mimikry" schrieb:


    Steht wo? Wenn ich den Hintergrund habe "Kampfmagier", dann wird das automatisch ein "Striker", ebenso "Scharfschütze" oder "Rigger mit leichtem, schnellen, schwer bewaffneten Fahrzeug". Bitte wende nicht Deine Vorstellung von etwas auf alle anderen an.


    Das steht nirgendwo, das ist so. Der Striker hat als definierendes Kriterium einen Mechanismus, keinen Hintergrund. Also gehst du vom Mechanismus (Werte) zum Hintergrund. Und nein, ein Kampfmagier ist nicht unbedingt Striker. Er kann problemlos Controller, Defender oder Leader sind.


    "Mimikry" schrieb:


    Ein Charkater muss also dem Setting angepasst sein, eine Gruppe aber nicht? Oder welche inplay Logik gibt es für eine Gruppe, die nicht effektiv zusammenarbeitet, zusammen zu bleiben? (Freundschaft wäre ein Grund, aber geht es hier nicht zumindest zum Teil um SR?)
    Nein, auch eine Gruppe muss dem Setting angepasst sein. Wenn eine Gruppe nur aus einer Sorte runder Charakter mit der gleichen Schwäche besteht, dann wird irgendwann, wenn diese Schwäche mal relevant wird (unvorhergesehender Weise) die Gruppe völlig scheitern. Beispiel wäre eine Gruppe von reinen Kämpfern, die jemanden zur Aufgabe bringen müssen genauso wie eine Gruppe aus reinen Einbrechern ohne Kampffähigkeit, die von einer Gang überfallen wird (soll in SR ja mal vorkommen). Insofern muss eine Gruppe sich - rein von der ingame Logik her - gut ergänzen, denn sonst würde sie nicht lange bestehen.


    Du merkst schon, dass deine Argument hier der Existenz mit "reinen Kämpfer" oder "reinen Einbrechern" steht und fällt? Ich persönlich habe solche Chars noch nie erlebt. Es ist zwar möglich, dass solche Gruppen entstehen, aber bei einer storygetriebenen Erschaffung kommen wesentlich seltener solche Fachidioten heraus, weil man ohne Grundlegende sozialskills z.B. keinen Zugriff auf bestimmtes Kampftraining bekommt, oder als Einbrecher nach dem Hit beim verscherbeln der Ware übern Tisch gezogen wird, bevor man die Kohle gemacht hat, um die tollen Augmentations zu kaufen, die man hat.

  • "Warentester" schrieb:

    Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.


    Die Art, Schaden auszuteilen ist eingeschränkt? Das hieße im Umkehrschluss, dass es vielfältige Möglichkeiten gibt, Schaden auszuteilen? Viele Schadensformen gibt es denn bei dem "kampferfahrenen" Sammy, der kein Regelkonstrukt wie angeblich der Schurke oder Waldläufer (beides Striker) sind?
    Also als Sammy kann ich mich entscheiden ob ich möglichst viel Schaden an einem Ziel austeilen will (z.B. Salven auf ein Ziel abfeuern), möglichst viel Schaden auf eine begrenzte Anzahl an Zielen (z.B. Salven auf mehrere Ziele aufteilen), oder ob ich möglichst viel Schaden an allen Zielen im Zielbereich verursachen möchte (z.B. Granate). Dazu kommt noch der Unterschied Nah- und Fernkampf und die Schadensart (normal, chemisch, elektrisch usw.).
    Als Magier und Adept habe ich zusätzlich noch die Möglichkeit, Attribute zu senken. Ach ja, ich kann Leute noch überfahren.
    Das war es so ziemlich, was Shadowrun mir bieten kann, wenn ich mir einen Kampfchar bauen will. Oder habe ich etwas wichtiges vergessen?


    Als Striker (aber auch die anderen Rollen, wenn auch in verminderter Form) in D&D habe ich die Wahl ob ich möglichst viel Schaden an einem Ziel austeilen möchte, möglichst viel Schaden an einer begrenzten Anzahl an Zielen (Twin Strike vom Ranger z.B. gestattet es, entweder ein Ziel zweimal anzugreifen, oder zwei verschiedene Ziele), oder alle Ziele in einem Bereich (der Mönch attackiert z.B. alle benachbarten Gegner). Es ist nicht nur der Controller, der mehrere Gegner angreift!
    Dabei kann ich mir aussuchen, ob ich das mit verschiedenen Schadensarten verbinde, die jeweils mit Optionen erweitert werden können - zum Beispiel Eis gewährt mir einen Kampfvorteil, mit Blitz kann ich den Gegner noch bewegen, mit Force kann ich ihn schubsen, mit Gift kann ich Resistenzen umgehen, mit psychischen Schaden kann ich den Feind verwirren. Das ist mehr als ein Sammy oder Adept kann; bestenfalls der Magier kann da noch mithalten.
    Gut, Attribute kann ich nicht (mehr) angreifen. Dafür kann ich mit den jeweiligen Powers direkt den Gegner betäuben, zu Boden werfen, benommen machen usw. Das muss ich mir in Shadowrun erst kaufen (Martial Arts), oder es geht überhaupt nicht.
    Ich habe zum Teil mehrere Schadensquellen (Fluch vom Hexer zum Beispiel), deren Schadensart ich verschieden wählen und demnach mit verschiedenen Kombinationen belegen kann. Ich habe die Möglichkeit, den Gegner bluten oder brennen zu lassen (jede Runde ein bisschen Schaden).
    Ich kann dem Gegner Schaden zufügen, wenn ich ihn angreife, wenn er mich angreift, wenn ein Freund mir einen Angriff in seiner Runde gewährt, oder wenn ein Freund mich bewegt. Wenn ein Gegner mich gegen meinen Willen bewegt, kann ich auch Schaden austeilen, wenn ich die Optionen gewählt habe. Etwas exotischere Striker können dem Gegner auch dann Schaden zufügen, wenn der Feind einen Freund vom Striker angreift, wenn er sich auf eine bestimmte Weise fortbewegt.
    Ich habe die Wahl ob ich den Gegner direkt angreife, ob ich Extraschaden verursache wenn ich ihn in die Zange nehme, wenn er betäubt/benommen ist oder wenn er am Boden liegt. Oder ob ich auf den Sturmangriff setze oder dem Kampf mit dem Pferd. Wobei ich mich in manchen Builds auch entscheiden kann ob ich selbst angreife, oder meine Tiere/Beschworenen Diener angreifen lasse.
    Ich kann sogar den Gegner dazu verleiten, dass er seinen eigenen Freund angreift (gut, nur der Psioniker [Controller] kann das als Standardspruch, aber Striker immerhin manchmal).
    Wenn ich verschiedene Waffenkategorien (Äxte, schwere Klingenwaffen, leichte Klingenwaffen, Hämmer, Speere, Stangenwaffen, Flegel usw.) verwende, kann ich auf ganz verschiedene Effekte zurückgreifen. Manche liefern mir Extraschaden in bestimmten Situationen, andere geben mir Control-Fähigkeiten.


    Shadowrun stinkt ganz einfach ab, was die Anzahl der Möglichkeiten betrifft, wie Schaden ausgeteilt wird, welchen Taktik man fährt um den Schaden auszuteilen und welche Kombinationen man mit der Art des Schadens veranstalten kann. In D&D habe ich viel mehr Auswahl um meinen Charakter in dieser Hinsicht zu individualisieren.
    Wenn dein Postulat also ist, dass der Striker, der einen "(beliebigen) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt", kein regelmechanisch ersteller Char ist, dann ist kein einziger D&D-Striker ein Regelmechanismus. Ich habe mit jeder einzelnen Striker-Klasse mehr Auswahl und Variationen, Schaden auszuteilen als Shadowrun dem Sammy überhaupt anbieten kann. Und welche Variation ich wähle, hängt davon ab, wie ich mir den "Striker" vorstelle, wie ich ihn umsetzen will und welche Charakterzüge dieser Char hat.


    Da musst du mir erst einmal zeigen, was der Sammy "mehr" oder "flexibler" an Schadensarten hat als ein Striker in D&D.


    Zitat

    Beim Striker ist nicht der Hintergrund, sondern der Kampfmechanismus auf eine bestimmte Menge Möglichkeiten mit definierem Ergebnis festgelegt und der Hintergrund wird entsprechend gewählt.


    Die Liste war hoffentlich lang genug um dir zu zeigen, dass ich mit jeder Klasse noch ein breites Spektrum habe, da individuelle Vorlieben einfließen zu lassen.
    Es gibt in D&D einen zweiten Aspekt, der allerdings nichts mit dem Term Striker zu tun hat: Klassen. D&D ist ein Klassenbasiertes Rollenspiel. Demnach hat zum Beispiel die Klasse Schurke nun einma den Hinterhältigen Angriff und wird diesen nicht los - auch wenn ich auf ganz vielen Wegen meinen Schaden mit dem Schurken dennoch austeilen kann und auf ganz verschiedene Wege mir den "hinterhältigen Angriff" öffne. Wenn mir aber der Schurke in dieser Hinsicht nicht zusagt, kann ich immer noch auf eine andere "martial"-Klasse (also mundane Streiter) wechseln, die mir mehr liegen (Zweiwaffen oder Fernkampf zum Beispiel) und mit denen die Charoptionen so wählen, dass ich doch noch die Vorzüge des Schurken habe, die mich interessieren.
    Aber wie gesagt: Das ist eher eine Klassenproblematik und hat nichts mit der Striker-Diskussion zu tun.

  • Ja die möglichkeiten Schaden auszuteilen sind eingeschränkt, weil ein Striker mit schwachen Flächenwaffen keiner ist. Verwechsle jetzt bitte nicht das Spielen selbst mit der Intention bei der Erschaffung! Es geht nicht um Varianten der Umsetzung oder ob D&D mehr oder weniger Optionen Schaden auszuteilen hat. Es geht um die Intention bei der Charerschaffung! Du definierst als Ziel den einen single/few target damage dealer und gehst von da aus in die Implementation (Werte) und die Beschreibung (Hintergrund). Das primäre Ziel ist also nicht der Hintergrund, sondern der (Kampf-)Mechanismus. Das ist es, worum es mir geht.

  • Das heißt, Du erschaffst zuerst einen depressiven/lustigen/zynischen Man/Frau/Kind/sonstwas mit einer soliden/gemeinen/verruchten/vertrauenserweckenden Art, verteilst dann die Werte und dann bestimmst Du "Es könnte ein Straßensamurai/Hacker/Rigger/Face" sein?


    Wie genau erschaffst Du einen Charakter, aufgeteilt auf Hintergrund, Werte und Konzept? In welcher Reihenfolge stehen diese Begriffe bei Dir?


    SYL