Beiträge von Mastyrial

    "pMay" schrieb:


    Hallo Mastyrial,
    danke für die ausführliche Antwort.
    Tust Du tatsächlich bei einem Magier Prio C auf Magie?
    Dann hat der sein Magie Attribut ja nur auf 3. Ist das nicht etwas zu wenig für einen Magier?
    Danke.


    Gerne :)


    Ich muss gestehen, dass ich bislang nur einen SR5-(Ki-)Magier erstellt habe. Ich habe auch noch alle drei Varianten rum liegen:
    Variante 1: Fertigkeiten A, Attribute B, Magie C, Elf D, Ressourcen E
    Variante 2: Magie A, Attribute B, Fertigkeiten C, Elf D, Ressourcen E
    Variante 3 (wie ich ihn nun spiele): Fertigkeiten A, Attribute B, Magie C, Mensch D, Ressourcen E (wie V1, nur als Mensch)


    Variante 1 litt an dem Magieattribut von 3, Variante 2 litt an den wenigen Fertigkeitspunkten, die ich persönlich nicht "aushalten" konnte.
    So musste der Elf gestrichen werden und es ein Norm werden, damit ich sowohl Attribute, als auch Fertigkeiten, als auch Magie hoch bringen konnte. Hat mich recht traurig gestimmt, dass ich keinen Nicht-Norm-Magier mit dem Priosystem so bauen konnte, wie ich ihn haben wollte. :(


    Adepten mit Magie C finde ich OK und kann mit den 4 Magieattributspunkten leben - wird eben erst ein paar Mal initiiert, bis die Initation teurer wird als das Magieattribut, oder ich wegen eines zu niedrigen Magieattributs nicht weiter initiieren kann. Auch wird es dann nicht zu teuer, wenn man sich 'Ware einbaut und das Magieattribut wieder steigert, um den Verlust wett zu machen.

    Ich denke es kommt auch darauf an, wie viel ihr in einer Spielsitzung verdient.


    Wenn ich mir überlege, ob ich Ressourcen A oder C nehme, sind das 310k unterschied. An meinem Spieltisch verdienen wir fast garantiert 20k pro Spielsitzung (und eher mehr als weniger), was also eine Differenz von ~12 Spielsitzungen ergibt.
    Schaue ich mir dagegen die Attribute A und C an, sind das 8 Punkte. Ich maximiere gerne, also kann ich für meine Chars davon ausgehen, dass diese 8 Punkte dazu verwendet würde, möglichst nahe ans Maximum zu kommen. Also von 3 auf 5 steigern, eventuell bei Metarassen noch höher. Bleiben wir bei einem Norm, bei dem ich einfach 4x ein Attribut von 3 auf 5 erhöhe: 180 Karma ist dies wert (mehr, wenn ich bei einem Elf Charisma auf 6 hebe, z.B.)
    Wir verdienen etwa 5 Karma pro Spieleabend. 180/5 = 36 Spielsitzungen.


    Das ist 3x soviel, als die Differenz der Ressourcen. Meine Schlussfolgerung: An Geld komme ich viel einfacher als an Karma. Folglich landet bei mir Attribute beinahe immer auf A, Fertigkeiten beinahe immer auf B (manchmal vertausche ich die beiden Kategorien, wenn es ein besonderes Charakterkonzept werden soll) und erst bei Prioirät C entscheidet es sich, ob es ein Sammy (=> Ressourcen) oder Erwachter (=> Magie) sein soll.


    Wenn bei dir am Spieltisch hingegen nur 5k pro Spielsitzung gezahlt würden, sähe die Rechnung anders aus und die Differenz von Ressourcen C nach A betrüge 62 Spielsitzungen. Das wäre dann durchaus ein enormer Gewinn, der nicht so leicht abzutun ist, wie "nur 12 Spielsitzungen, also beinahe egal".


    Mein persönliches Grundgerüst für einen Sammy (Attribute kann man ausmaximieren wie man möchte):
    Geschick 5(7)
    Reaktion 5(7)
    Intuition eher 4+ als 3-
    Fernkampffertigkeit 6 + Spezi
    Nahkampffertigkeit 6 + Spezi
    Cyber-Smartgun
    3w6 Iniwürfel (am besten kommt man regelmäßig auf eine Initiative von 21+, was mit INI 11 + 3w6 gegeben ist)
    => 17 Würfel im Angriff, ~11 Würfel in der Verteidigung ist schon einmal sehr solide
    Dazu dickste erhältliche Panzerung, Konsti nicht zu sehr vernachlässigen; Stärke kann man (je nach Ressourcen) mit 'Ware auf ein annehmbares Niveau pushen.


    Soweit zu dem, was für mich persönlich das unverzichtbare Grundgerüst eines Sammys darstellt :)

    "pMay" schrieb:

    Ich wollte mal fragen ob es regeltechnisch einen Vorteil bringt
    wenn man mit zwei Feuerwaffen oder einer Feuerwaffe und einem Schwer kämpft.
    Natürlich den Vorteil "Beidhändigkeit" vorausgesetzt.


    Feuerwaffe und Schwert: Du musst nicht zwischen den Waffen wechseln, sondern bist jederzeit für Nah- und Fernkampf gerüstet.
    Zwei Feuerwaffen: Verschiedene Munition für verschiedene Gegner/Einsatzgebiete (ADPS und Gel, hatte einer meienr Chars; ersteres gegen Drohnen/Geister, letzteres gegen menschliche Ziele).


    Ansonsten bringt es durch die Pool-Teilung vor allem dann etwas, wenn du deinen Gegnern deutlich überlegen bist, oder diese überrascht sind.
    2x Grundschadenscode > 1x Grundschadenscode

    "Calenor" schrieb:

    Apple hat es eigentlich shcon klar gesagt, es ist ein Job, aber es ist keine Quality bzw Nachteil, weil einen einfach Regeltechnisch niemand böse ist wenn man den Job nicht mehr macht,
    wenn man bei so einen Job 'i quit' sagt, räumt man eben den Schreibtisch auf und geht weg.


    Dem kann ich so nicht zustimmen: Dayjob als Nachteil ist ein Nachteil - ansonsten hätte der Spieler sagen können "ich will arbeiten und orientiere mich an den Dayjob-Regeln, bin aber frei genug um zu kündigen" (=> nicht als Nachteil genommen).
    Dayjob als Nachteil bedeutet, dass man, aus welchen Gründen auch immer, nicht kündigen will/kann. Zum Beispiel, weil man seinen Job einfach verdammt gerne tut und mit vollem Herzblut bei der Sache ist.


    Kündigt man intime einfach, wenn man den Nachteil Dayjob hat, wird dieser durch andere negative Qualities ersetzt. Entweder können die mit der Kündigung zusammen hängen (Depressionen, Feind, "Kalte Schulter" bei einem Teil der Connections, die damit zusammen hingen z.B.), oder man muss in den sauren Apfel beißen und sich "einfach so" neue negative Qualities suchen.
    Aber wie gesagt: Dies sollte nicht passieren, da es Gründe gibt, wieso der Charakter nicht einfach mal so kündigen wird.

    Spielt man Nachteile nicht an als SL, sind es geschenkte Punkte.
    Spielt man sie an und bringt sie (regelmäßig) zur Geltung, ist es gleich SL-Willkür, Gängeln, konstruiert usw. usf.


    Ich finde es interessant, als SL mit dem Spieler abzusprechen, was er sich unter diesem Nachteil vorstellt: Soll der Spieler einem Vorschläge machen, wie man (regelmäßig) den Nachteil herausfordern kann, ohne dass es für ihn zum Gängeln wird. Was eine "Standardsituation" ist und was unter "heute hast du mal richtig Pech mit diesem Nachteil" fällt. Einen gemeinsamen Erwartungshorizont abstecken.


    Habe ich selbst als Spieler jedenfalls bei meinen beiden Dayjob-SCs irgendwann gemacht, da dieser Nachteil nie ins Spiel kam, "weil man meinen SC ja nicht vom Run ausschließen wollte" (=> top oder flopp; entweder kein Nachteil, oder Runnen unmöglich). Von mir kamen dann Ideen wie "Anrufe von Arbeitskollegen, die unbedingt jetzt Hilfe brauchen" oder "die nächste Nachtschicht liegt ungünstig => müssen es eine Nacht später oder früher machen, was den Zeitplan durcheinander bringt" oder "ich tausche meine Schicht, dafür hat der entsprechende Kollege was gut (=> Rollenspielansatz für die Zukunft)", usw.
    Andererseits habe ich auch die Option "Schicht tauschen" oder "spontan Urlaub nehmen / Überstunden abfeiern" vom SL erwartet, damit ich in Ausnahmefällen eben mal unkompliziert aus dem Schneider bin.
    Nach diesem Gespräch hat es deutlich besser funktioniert und aus einem toten Nachteil wurde eine Spielbereicherung für alle.

    "Tycho" schrieb:

    Ich dachte eigentlich, dass je 1 Kraftpunkt mit einem normalen Magiepunkte gekoppelt ist


    Muss ein Erinnerungs-Überbleibsel alter Shadowrun-Editionen sein.
    Ich meine mich auch dunkel zu erinnern, dass es vor langer, langer Zeit (SR2, vllt auch 3?) mal so gewesen ist. Jedenfalls hatten wir damals auch so eine Regelung. Aber in SR4 gibt es die nicht mehr.

    "Ultra Violet" schrieb:


    Es gibt hier keine offizielle Erörterung wie es in SR4A mit zusätzlichen Kraftpunkten gemacht werden soll.


    Wenn ich in meinem (Pegasus-)Straßenmagie auf S. 134 unter "Hintergrundsstrahlung und Magie" nachlese, steht dort: Adepten, deren Magieattribut gesenkt wird, verlieren vorübergehend einige ihrer Kräfte; ein Adept muss dann Kräfte im Wert von je 1 Kraftpunkt pro Punkt verlorener Magie auswählen, die nicht funktionieren."


    Ist doch sehr eindeutig?
    Es ist völlig egal, wie viele (zusätzliche) Kraftpunkte ein Adept hat: Für jeden Punkt Magie, den er verliert, verliert er einen Kraftpunkt. Fertig.
    (Außer, er fällt auf Magie 0)

    In SR5 gibt es den Rassenmodifikator insofern, als dass Trolle und Zwerge nur +1m pro Sprintenserfolg bekommen, alle anderen Rassen +2m. Ansonsten gilt für alle, dass Gehen Agility*2 und Laufen Agility*4 ist.


    Bewegung im Kampf wird bei uns (leider) überhaupt nicht regel- oder wertekonform ausgeführt. Da heißt es einfach "komme ich bis X?" und der SL antwortet entweder mit "ja", oder "du brauchst Y Runden dafür". Fertig. Genau auf den Meter achtet da keiner. Nur bei direkten Verfolgungs-Sprints wird mal grob auf die Werte geschaut.
    Schade ist dies insofern, als dass schnelle Chars dadurch meist nichts von ihrer Schnelligkeit haben. Andererseits entfällt dadurch die Buchführung, wer von welchem NPC genau wie weit entfernt ist (Waffenreichweitenmali kommen auch eher selten zum tragen, wenn man nicht gerade einen Taser benutzt).

    "Tycho" schrieb:

    Die Frage "Was ist überhaupt ein Angriff?" ist auch so eine Baustelle von SR5


    Die ist aber absichtlich so offen gelassen worden, nach Aussagen der Entwickler (ich meine, auf dem Dumpshockforum wurde dies gesagt, kann aber gerade keine Originalquelle zitieren).
    So kann der SL wirklich alles verbieten, was dem Gegner schaden könnte - zum Beispiel eben auch, wenn man ihm mit einschüchternden Worten droht, er solle aufgeben.
    Wenn das Beschimpfen/Drohen hingegen keine echten Auswirkungen haben soll, kann man es aber gerne machen ;)

    Grundsätzlich denke ich auch, dass die Multiple Attacks Free Action als Sonderregel die allgemeingültige Regel "nur ein Angriff pro Zug" außer Kraft setzt. Nutze ich mehrere Angriffe und splitte meinen Würfelpool, kann ich sehr wohl (den entsprechenden Bedingungen folgend) mehrere Angriffe in einer Aktion durchführen.


    Aber da kommt die grundsätzliche Kritik an der "nur ein Angriff pro Zug"-Regel überhaupt nicht her.


    "Saalko" schrieb:

    Hätte er eine 2. MP in der anderen Hand [...]


    Genau das ist doch das Problem.
    In SR4 (und auch davor, iirc) konnte man mit einer Waffe beide einfache Handlungen aufbrauchen, um nach Belieben auf ein Ziel zweimal zu schießen, oder zwei verschiedene Ziele anzugreifen. Ohne den Pool aufteilen zu müssen (was in aller Regel dazu führt, dass man nicht trifft; jedenfalls bei mir am Spieltisch).


    Die Offensivpower ist mal eben halbiert worden; jedenfalls bei einer ganzen Reihe von Charakterkonzepten, die in SR4 noch beide einfache Handlungen zum Angriff genutzt haben (Ares Predator anyone?). Weiterhin geschah diese Halbierung durch eine doch eher gamistisch anstatt realistisch basierte Umsetzung. Man kann sich Erklärungen aus den Finger saugen, wieso nur noch ein Angriff pro Zug, aber die sind bestenfalls halbgar und in vielen Fällen hinfällig.


    Ich denke, dass diese Beschneidung vieler Charaktere und die unrealistische Umsetzung der eigentliche Knackpunkt sind. Immerhin gab es die Pool-aufteilen-für-mehr-Angriffe-Regel auch schon in SR4 und ist keine neue Erfindung, die als Kompensation dienen soll.

    "Saalko" schrieb:

    Wo steht eigentlich, dass man nur eine agressive Aktion gegen ein Ziel ausführen kann?


    Kapitel Combat, The Basics, Simple Action, Seite 164.


    During his Action Phase, a character may take two
    Simple Actions, though only one can be an attack action.

    "Fela" schrieb:


    Das geht mir ehrlich gesagt etwas weit, Gruppenbindung sollte sich bitte im Spielverlauf ergeben. Sollte jemand einen _völligen_ Soziopathen spielen, mit dem das nicht möglich ist, hat der SL einzuschreiten - z.B. mit der Fragestellung, wie es der Char überhaupt geschafft hat, von seiner Geburt bis zum ersten Run zu überleben.


    Im übrigen erwarte ich von einem professionellen Runner eben gerade, dass er NICHT umkehrt um einen Mitrunner zu retten, wenn dies den Auftrag überproportional gefährden würde. Es sei denn es gibt da eine Historie.


    Ich spiele keine Shadowrun-Realismus-Simulation, bei denen die "Professionalität" oder "Realitätsnähe" der Charaktere im Zentrum stehen, sondern ich verbringe ein paar nette Stunden mit meinen Freunden, in denen wir mit mit einem fantasy-scifi-RPG unseren Spaß haben.
    Es wird kein "habt euch alle lieb" aufdoktriniert, aber ein Char, der es für "professionell" findet, Chummers für den Auftrag im Stich zu lassen ist mir am Tisch fehl am Platze: Chummers kommen vor dem Auftrag.


    Ich möchte betonen, dass dies eine persönliche Einstellung von mir ist und keine Wertung gegenüber anderen Gruppen enthält, die das anderes spielen.
    Da wichtige, zum Topic gehörende Element dieser Aussage war, dass ich ein Problem mit einer Spielweise hatte, sie ansprach und das Problem nun erledigt ist und nicht vor sich hin schwelt, oder durch irgendwelche provozierende intime-Aktionen ("du hilfst mir nicht? dann helfe ich dir das nächste mal auch nicht!", oder so) verschlimmert wird.

    Ein Spielleiter, der seinen Erfolg in toten SCs bemisst, hat bald keine Spieler mehr, mit denen er spielen kann.


    Ich würde auch vorschlagen, dass Gespräch mit dem SL zu suchen. Sich darauf zu einigen, dass "Hand Gottes" bedeutet, dass der Charakter sicher ist, bis er wieder genesen und in Sicherheit ist. Sich auf ein Powerniveau zu einigen (welchen Würfelpool/ID-Durchgänge/Ausrüstung/Vorbereitung kann man von den SCs und NSCs in welchen Situationen erwarten?)
    Es sollte in der ganzen Runde besprochen werden, wie die Gefühle OT sind, wenn ein Chummer IT zurück gelassen wird (nicht unbedingt in der akuten Situation, aber zumindest "später" hätte man ja die Möglichkeit für einen Rettungsversuch).

    Ich habe mich auch erst demletzt nach negativen (IT-)Erfahrungen mit meiner Gruppe ausgetauscht, dass ich Teamplay erwarte - und dass die Leute auch umkehren um Chummers raus zu holen, egal, ob die sich mögen, oder ob sie paranoid/egoistisch/whatever sind. Es gehört für mein OT-Wohlfühlbefinden dazu, dass ich weiß, dass alle SCs im Notfall an einem Strang ziehen. Weil SR für mich ein kooperatives Gruppenspiel ist.
    Meine Mitspieler haben auch sehr verständig darauf reagiert und nun können wir ohne Probleme weiter spielen.

    Da sich die Diskussion sich daraus entwickelte, ob die Schere zwischen Mundan-Erwacht noch weiter auf- oder eher zuging, hatte ich dies noch im Hinterkopf.


    Zur Dystopie/Cyberpunk kann ich selbst keinen sehr qualifizierten Beitrag leisten, weil ich in SR als eine Art "Ocean's Eleven" eingeführt wurde.

    "Narat" schrieb:

    Nein, du bist in der Bringschuld, du hast festgestellt dass es mehr Geld gibt, dann solltest du dafür auch ein paar Anhaltspunkte liefern. Die Ist-Lage festzuhalten sagt nichts darüber aus wie es vorher aussah.


    Es sind, mangels RAW, empirische Anhaltspunkte erbracht worden, von verschiedenen Usern.
    Apple war der Einzige, in dessen Runde es bedeutend mehr Geld gab.
    Damit ist die Lage für unsere Diskussionsrunde hier klar, soweit sie bekannt gemacht wurde: SR5 bietet in den meisten Spielrunden (hier in der SR-Nexus-Community) nach RAW mehr Geld als es vorher üblich war.
    Du darfst gerne deine Erfahrungen bekannt geben, um zu widersprechen.


    Ich frage mal so rum:
    1. Was braucht es, um einen Sammy brauchbar zu machen?
    2. Was braucht es, damit der Spieler dieses Sammys auch noch Spaß hat?

    "Narat" schrieb:

    Ich warte auf eine RAW-Ansage aus SR4. Ohne diese ist die Behauptung, dass man jetzt mehr Geld bekäme wertlos, einfach weil nicht klar ist was mehr ist.


    Dann bitte: Her damit, Narat.
    Ach, es gibt gar kein RAW, wie viel Geld es geben sollte und alle Geld-Archetypen sind der totalen Willkür des Spielleiters ausgeliefert? Ja, das ist natürlich besser, vor allem wenn die Erfahrungen zeigen, dass damit oft genug Beträge <10k gemeint sind.
    Du kannst gerne mit deiner persönlichen Erfahrung dagegen halten.


    Natürlich rede ich von den Red Samurai & Co. Eben wie man sich Shadowrun vorstellt (/ vorstellen kann): Die Runner brechen in die supertollen AAA-Anlagen ein und stehlen Hightech-Prototypen und legen sich mit den Besten der Besten an.
    Startcharaktere brechen eben erst einmal bei AA-Konzernen ein und legen sich mit den Red Samurai 2. Klasse (aber trotzdem vercybert) an.


    Was das SWAT können muss? Was mit jetzt gerade so ad hoc einfällt, wofür man nicht vercybert sein muss:
    1 Punkt Edge um den Kameraden mit dem Sturmgewehr als erstes dran sein zu lassen => Sperrfeuer.
    (Gas)Granaten.
    Focused Fire (wenn der sechste NPC mit Salve auf dich anlegt kannst du noch soviel 'Ware/Magie haben: Dein Ausweichpool schmilzt einfach weg)
    In Deckung stehen und taktisch zuschlagen.
    Sich über den Ares Roadmaster (mMn Standardfahrzeug bei SWAT+) freuen und mit den aufmontierten Waffen Sperrfeuer/Granatenbeschuss geben.


    Und sollte das nicht ausreichen, kommen die militärischen Kampfhubschrauber, die ein paar Raketen in die Runner rein jagen.
    In SR4 haben meine Spieler das zwar auch schon überlebt und können es mit Sicherheit in SR5 auch, aber irgendwann ist das Edge auch zu Ende ;)

    "Narat" schrieb:


    Ohne handfeste Aussagen wie es in SR4 aussah eine wertlose Aussage.


    Es gab schon diverse Aussagen in diesem Thread.
    Wie viel verdienst du denn in eurer Spielrunde im Schnitt?


    Tycho
    Wenn nicht jeder Bulle mit 100k vercybert wird und diese Opposition dementsprechend zu schlecht ist - vielleicht ist es Zeit, die Runner gegen die (Mega-)Corps antreten zu lassen? ;)
    Die Polizei ist ja nicht zwingend durch ihre reine Kampfkraft gefährlich, sondern durch ihre Kriminalistik, ihr Einfluss auf das alltägliche Leben (willst du nochmals in einen Stuffershack gehen können, ohne dass gleich Terroristen-Alarm ausgelöst wird?) und das, was sie im Notfall anfordern kann, wenn die Runner sich auf einen Shoot-Out einlassen wollen. Jedenfalls bei uns.

    SR4 - Rebo: 11k / 32k / 100k
    SR5 - Rebo: 39k / 149k / 217k
    SR4 - Synapse: 80k pro Stufe
    SR5 - Synapse: 95k pro Stufe


    Der Rebo ist deutlich teurer (wobei nur Stufe 2 wirklich drastisch heraus sticht), die Synapse nur unwesentlich. Also freut sich der Sammy, der nun viermal so viel verdient, dass er viermal so schnell an die Synapse dran kommt ;)


    Muskelstraffung SR4: 8k pro Stufe
    Muskelstraffung SR5: 32k pro Stufe
    Viermal so teuer, aber wenn man viermal so viel verdient bleibt es sich gleich.


    Your point?

    Die Höhe der Bezahlung ist aber etwas anderes als die (intime) Auszahlung derselbigen.
    Bevor hier also das Thema wieder zu einer anderen Baustelle entführt wird, bleibt festzuhalten, dass SR5 im Kern den Runnern mehr Geld zur Verfügung stellt, als es in vielen Spielrunden in den Vorgängereditionen der Fall war. Es gibt eine (erweiterbare, individuell anpassbare) Richtlinie dafür, welcher Run wie viel bringen sollte.
    Das ist in meinen Augen - trotz aller Mängel in der Umsetzung - ein positiver Fortschritt in die richtige Richtung.


    Und ganz ehrlich: Wenn mein Char mit ein paar Chummern angeheuert würde um eine Oma mit Pudel aus ihrem Haus zu ekeln, wüsste er doch auch gleich, dass da was nicht stimmt. Wer heuert schon ein ganzes Runner-Team dafür an, wenn es ein paar Schläger auch tun würden? ;)


    Medizinmann , der mit anderen schon auf der nächsten Baustelle tanzt
    Der SR5-SL mit GMV, der diese Liste nicht nur als Richtlinie, sondern tatsächlich als Regel umsetzen will, wird bestenfalls einen kumulativen Modifikator einfügen, der da heißt "ein ernst zu nehmendes Hinernis erfolgreich umgangen => +1" und er wird den Mod [highest Dice pool / 4] durch einen "allgemeinen Schwierigkeitsmultiplikator" ersetzen, der sich grob an dem DP/4 orientiert (eventuell "[highest professional rating of the opposing npcs]" oder so etwas).
    Ich selbst habe bei meinen Testspielen mit dieser Regel "3 verschiedene Geister" durch "starke magische Sicherheit" und "pack of 6 critters" durch "herausfordernde Critter (ohne bestimmte Anzahl)" ersetzt. Funktioniert problemlos und bleibt (in meinen Augen) der Intention dieser Regel treu - und ist auch RAW-konform.


    Die vom GRW vorgeschlagene Umsetzung ist allerdings auch in meinen Augen, wie ich es von Shadowrun (durch alle Editionen hinweg) gewohnt bin, mangelhaft.
    Es ist eben nur Shadowrun, was will man da anderes erwarten? :roll: