[SR5] Welches Grundgerüst für einen guten Straßensamurai?

  • Hallo,
    wie meint Ihr sollte das Grundgerüst für einen guten Straßensamurai aussehen?
    Prio A auf Geld um möglichst viel Cyberware zu kaufen?
    Welche Cyberware? Vermutlich Refelexe Steigern und ...?
    Prio B dann vermutlich auf Attribute und eventuell auf Fertigkeiten.
    Attribute wird man Geschicklichkeit vermutlich auf Max bringen wollen - korrekt?
    Wie sollte man die anderen Attribute verteilen? Welche sind unwichtig?
    Welche Vorteile sind sinnvoll?


    Würde mich über Meinungen und Vorschläge sehr freuen.
    Wir starten am Wochenende eine neue Runde und ich würde meine Spieler gerne etwas beraten können.


    Danke.

  • Moin,
    ich bin da immer recht konservativ. A auf Attribute. B oder C auf Geld. Das Andere auf Fertigkeiten. Wenn es ein besonderer Metatyp sein soll, wird das ein wenig geschoben.


    Oft reicht das Geld für die wichtigsten Dinge. Attribute sind mir für einen Sam viel wichtiger.


    A auf Geld bringt nur beim direkten Spielstart vorteile. Schon nach wenigen Runs zieht man mit A für Attribute an den "1Millionen Dollar-Sams" vorbei. ;)


    Für die Skills habe ich 28 Punkte eine klare Basis die für mich fast immer dabei ist:


    1 Feuerwaffe 6
    Waffenlos 6
    Akrobatik 6
    Schleichen 5
    Wahrnehmung 5


    Als Gruppe
    Einfluss 2


    Dazu einige Basisfertigkeiten mit Karma kaufen.


    Computer 2
    Erste Hilfe 2


    Wenn ich B auf Fertigkeiten nehme wirds ein wenig ausgeglichener.



    Das ist immer erstmal mein Grundgerüst. Der Rest wird angepasst.

  • es giebt sooooo viele Möglichkeiten einen Char zu basteln.
    Es ist schwer bis unmöglich zu sagen/zu schreiben, was das beste ist.
    ImO sind Attribzute und Fertigkeiten am wichtigsten.
    In SR5 bin Ich auch kein Fan mehr von vercyberten Streetsams. zu viele Restriktionen (von Kosten über WiFi Boni :roll: bis hin zu mangelnden Limits bei Cyberarmen) und zu wenig Auswahl an 'ware.
    Ich bin ein "Fan" von Adepten bzw.Mystischen Adepten geworden.
    Von den Attributen her ist GES natürlich am wichtigsten für einen Kampfchar, aber auch REA und INT (weil schneller dran sein und nicht getroffen werden sind zwei der wichtigsten Eigenschaften)
    Ich würde auch einem neuen Spieler eher einen Adepten empfehlen, da der einfacher (und meist auch schneller) zu erstellen ist


    Zitat

    Wie sollte man die anderen Attribute verteilen? Welche sind unwichtig?


    Dank der Limits sind alle wichtig. Aber CHA und KON eventuell nicht ganz so wie andere


    Zitat

    Welche Vorteile sind sinnvoll?


    Hmmm, schwer zu sagen.
    Beidhändigkeit ist völlig unwichtig geworden, da man coole Akimbo (2 beidhändige Aktionen) so stark eingeschränkt hat ,das es keinen Spass macht so einen Char zu spielen.
    Schnellheilung kann wichtig werden, gerade wenn man mit RAW Heilungsregeln spielt und keine hohe KON hat (weil einem die Attributspunkte fehlen)
    Es gibt auch einen "No-Brainer-Nachteil" : Corporate SIN :wink: :mrgreen:


    HokaHey
    Medizinmann

  • "quecke" schrieb:

    A auf Geld bringt nur beim direkten Spielstart vorteile. Schon nach wenigen Runs zieht man mit A für Attribute an den "1Millionen Dollar-Sams" vorbei. ;)


    Hey - ja ok. Danke.
    Wie verteilst Du dann die Attribute ca.? Was ist wichtig, was ist weniger wichtig?

  • Ich bin ein wenig paranoid. Meine Sams sind immer mehr so nach dem Motto gebaut "In jeder Situation handlungsfähig, und jedem Gegner gewachsen"... Daher werden es keine hoch spezialisierten "Wenn ich mit meinem persönlichen Revolver einen Gegner aus 5 Meter Entfernung bei Mondlicht angreife bringe ich ihn auf alle Fälle um - muharhar"-Runner.


    Wie die Attribute genau verteilt werden hängt wieder sehr stark vom Rollenbild ab, das ich im Kopf habe.


    Grob aber geht es oft in diese Richtung:
    KON 5
    GES 6
    REA 5
    STR 3
    WIL 4
    LOG 3
    INT 5
    CHA 2


    Cha ist hier durch Karma auf 2 gesetzt worden.

  • Ich baue meistens immer nach:


    A: Geld
    B: Attribute
    C: Skills


    Je nach Anpassung untereinander austauschbar.


    Bei Attributen liegt der Fokus klar auf den körperlichen. Dort vor allem Geschick und Reaktion.

  • Ich denke es kommt auch darauf an, wie viel ihr in einer Spielsitzung verdient.


    Wenn ich mir überlege, ob ich Ressourcen A oder C nehme, sind das 310k unterschied. An meinem Spieltisch verdienen wir fast garantiert 20k pro Spielsitzung (und eher mehr als weniger), was also eine Differenz von ~12 Spielsitzungen ergibt.
    Schaue ich mir dagegen die Attribute A und C an, sind das 8 Punkte. Ich maximiere gerne, also kann ich für meine Chars davon ausgehen, dass diese 8 Punkte dazu verwendet würde, möglichst nahe ans Maximum zu kommen. Also von 3 auf 5 steigern, eventuell bei Metarassen noch höher. Bleiben wir bei einem Norm, bei dem ich einfach 4x ein Attribut von 3 auf 5 erhöhe: 180 Karma ist dies wert (mehr, wenn ich bei einem Elf Charisma auf 6 hebe, z.B.)
    Wir verdienen etwa 5 Karma pro Spieleabend. 180/5 = 36 Spielsitzungen.


    Das ist 3x soviel, als die Differenz der Ressourcen. Meine Schlussfolgerung: An Geld komme ich viel einfacher als an Karma. Folglich landet bei mir Attribute beinahe immer auf A, Fertigkeiten beinahe immer auf B (manchmal vertausche ich die beiden Kategorien, wenn es ein besonderes Charakterkonzept werden soll) und erst bei Prioirät C entscheidet es sich, ob es ein Sammy (=> Ressourcen) oder Erwachter (=> Magie) sein soll.


    Wenn bei dir am Spieltisch hingegen nur 5k pro Spielsitzung gezahlt würden, sähe die Rechnung anders aus und die Differenz von Ressourcen C nach A betrüge 62 Spielsitzungen. Das wäre dann durchaus ein enormer Gewinn, der nicht so leicht abzutun ist, wie "nur 12 Spielsitzungen, also beinahe egal".


    Mein persönliches Grundgerüst für einen Sammy (Attribute kann man ausmaximieren wie man möchte):
    Geschick 5(7)
    Reaktion 5(7)
    Intuition eher 4+ als 3-
    Fernkampffertigkeit 6 + Spezi
    Nahkampffertigkeit 6 + Spezi
    Cyber-Smartgun
    3w6 Iniwürfel (am besten kommt man regelmäßig auf eine Initiative von 21+, was mit INI 11 + 3w6 gegeben ist)
    => 17 Würfel im Angriff, ~11 Würfel in der Verteidigung ist schon einmal sehr solide
    Dazu dickste erhältliche Panzerung, Konsti nicht zu sehr vernachlässigen; Stärke kann man (je nach Ressourcen) mit 'Ware auf ein annehmbares Niveau pushen.


    Soweit zu dem, was für mich persönlich das unverzichtbare Grundgerüst eines Sammys darstellt :)

  • "Mastyrial" schrieb:

    [...] und erst bei Prioirät C entscheidet es sich, ob es ein Sammy (=> Ressourcen) oder Erwachter (=> Magie) sein soll.[...]


    Hallo Mastyrial,
    danke für die ausführliche Antwort.
    Tust Du tatsächlich bei einem Magier Prio C auf Magie?
    Dann hat der sein Magie Attribut ja nur auf 3. Ist das nicht etwas zu wenig für einen Magier?
    Danke.

  • Zur Magie: Man kann mit den Spezialpunkten die die Rasse gibt die Magie hochsetzen. Das ist meistens billiger.


    Mastyrial und ich gehen da ja in die selbe Richtung.


    Bei Cyberware würde ich auch noch bedenken, ob der Gewinn den ich durch die Ware habe auch wirklich was bringt.


    Manche Cyber-Bioware ist so teuer, dass man auch gut ohne auskommen kann.


    Natürlich, ein Reflexrekorder macht schon Freude. Aber man kann fast alle Situationen auch mit einem Punkt weniger in der Fertigkeit bestehen. Da habe ich dann lieber in der richtigen Situation die Fertigkeit Tauchen...


    Ini muss in meinen Augen am Anfang nur konsequent über 15 liegen, und die Möglichkeit der Deckung und des Abfangens zu bieten ohne eine Inirunde zu verlieren.


    Gebrauchte Reaktionsverstärker 3 und gebrauchter Reflexbooster I kosten gerademal 58k... und bringen einen mit den Attributen die ich oben gesetzt habe auf 2W+14. Nicht ganz beständig... aber schon nicht schlecht. (Und, hej! Wir Sams brauchen den Wifi-Vorteil... scheiß auf die Angst gegen Decker... einfach den Booster aus machen wenn man ihn nicht braucht) wir haben damit 14 Würfel gegen jeden Angriff! Mit obigen Werten und der Aktion volle Abwehr kommen wir auf 18 Würfel.


    Im späterem Spiel kann man den gerne durch Bioware austauschen... ;) auch wenn das laaaannnnggggweeeiilllig ist...


    Dazu Smartgun und Restlicht in Cyberaugen Stufe 3 (Platz für später) kostet Alpha nur 18600€... Noch Kunststoffkompositknochen, hier ruhig Alpha - würde ich nämlich auch drin behalten für 9600€. Schadenskompensator 4 für 8000


    Zusammen kostet uns das 94200€ und 4,745 Essenz. Von denen 3,625 Essenz durch gebrauchte Ware im Spiel gut irgendwann durch einen Synapsenbeschleuniger 3 ersetzt werden können... (und dann anderen Krams...)


    Prio C reicht aus, es ist sogar noch Geld übrig für Dinge die der Rolle gut tun. Achja, ein gutes Komlink würde ich mir kaufen ;)...


    Mit Prio B sind sogar Muskelstraffung und Orthoskin mit drin.


    So... nur mal grob gedacht. Klar bekommt man mit einem Synapsenbeschleuniger 2, Reflexrekorder und Muskelstraffung 2 auf bessere Werte im Kampf... aber die sind nicht so viel besser, als dass man dafür die schicken Attributs- und Fertigkeitspunkte sausen lassen sollte.


    Wenn man die Kompositknochen raus nimmt, und die Cyberaugen ein wenig kleiner dimensioniert, kann man mit ein bisschen Karmaeinsatz auch für ähnliche Werte mit Prio D auskommen... aber das wird ziemlich knapp...

  • "pMay" schrieb:


    Hallo Mastyrial,
    danke für die ausführliche Antwort.
    Tust Du tatsächlich bei einem Magier Prio C auf Magie?
    Dann hat der sein Magie Attribut ja nur auf 3. Ist das nicht etwas zu wenig für einen Magier?
    Danke.


    Gerne :)


    Ich muss gestehen, dass ich bislang nur einen SR5-(Ki-)Magier erstellt habe. Ich habe auch noch alle drei Varianten rum liegen:
    Variante 1: Fertigkeiten A, Attribute B, Magie C, Elf D, Ressourcen E
    Variante 2: Magie A, Attribute B, Fertigkeiten C, Elf D, Ressourcen E
    Variante 3 (wie ich ihn nun spiele): Fertigkeiten A, Attribute B, Magie C, Mensch D, Ressourcen E (wie V1, nur als Mensch)


    Variante 1 litt an dem Magieattribut von 3, Variante 2 litt an den wenigen Fertigkeitspunkten, die ich persönlich nicht "aushalten" konnte.
    So musste der Elf gestrichen werden und es ein Norm werden, damit ich sowohl Attribute, als auch Fertigkeiten, als auch Magie hoch bringen konnte. Hat mich recht traurig gestimmt, dass ich keinen Nicht-Norm-Magier mit dem Priosystem so bauen konnte, wie ich ihn haben wollte. :(


    Adepten mit Magie C finde ich OK und kann mit den 4 Magieattributspunkten leben - wird eben erst ein paar Mal initiiert, bis die Initation teurer wird als das Magieattribut, oder ich wegen eines zu niedrigen Magieattributs nicht weiter initiieren kann. Auch wird es dann nicht zu teuer, wenn man sich 'Ware einbaut und das Magieattribut wieder steigert, um den Verlust wett zu machen.