Beiträge von Mastyrial

    Klar sind die Kräfte nochmals eine Sache für sich. Doch die Kombination machts ;)


    Zum Beispiel Klingenwaffen + Sporne im aufgecyberten Arm + Energieaura = 14k, PB 50%
    Das ist schon eine fiese Kombi (die nie ausgespielt werden wird, außer wir brauchen eine Deus Ex Machina).
    Auch ein normaler Schutzgeist (kein Verbündeter) macht mit Energieaura + Zweihänder einfach mehr Schaden als wenn er mit seinen Basisfertigkeiten zuhaut.
    Oder Bodenfahrzeuge + Bewegungskraft ist auch nett. Wenn zum Beispiel das ganze Team in die Anlage rein geht, aber dennoch möchte, dass das Fluchtfahzeug schnell vor Ort sein kann.


    Klar kann auch ein SC die Fertigkeiten lernen, aber das Gute an einem Geist/Verbündeten ist, dass da zusätzlich noch jemand ist, der die Fertigkeiten beherrscht. Mein Geist ist an einen Körper gebunden und daher "relativ" unflexibel. Der Beschwörer des Mitspielers hat einen "normalen" Verbündeten - und mal eben in das Fahrzeug des feindlichen Teams hüpfen, Fahrer mit einem Betäubungsblitz ausschalten und dann selbst das Fahrzeug weiter fahren, dass hat schon was. Oder ein Fahrzeug im Astralraum verfolgen, während der Rest noch 2 Minuten zum Auto rennt.


    Zum Thema "nur die Hälfte der Möglichkeiten nutzen":
    Wir haben bei manchen Dingen einvernehmlich entschieden, dass es das bei uns nicht geben braucht. Grauen zum Beispiel. Einfach eine Geschmackssache, wie man die Geister haben will.
    Andererseits nutzen wir in meiner Spielgruppe überhaupt einige Dinge kaum: Bis heute benutzen eigentlich auch nur meine SCs und NSCs Neurostun und Taser - und die Spieler sind immer etwas angeleidigt, wenn sie darunter leiden ;)
    (Stick'n'Shock wird auch nicht benutzt, obwohl es nicht verboten wurde; genauso wie ExEx oder ADPS - das muss dann schon eine sehr besondere Situation sein, wenn solche "Spezialmunition" zum Einsatz kommt)
    Das ist auch eigentlich kein Problem - außer wenn dann jemand ein paar der bislang nicht genutzten Optionen dann doch nutzt, dann wird immer blöd geschaut und es erwischt die SCs/SLs dann immer ziemlich kalt. Leider bin ich meistens derjenige, der auf der Suche nach "neuen" Möglichkeiten ist und deshalb werd ich immer "ausgeschimpft" :(
    (was hat es für Diskussionen um die Adeptenkraft "Befehlsstimme" gegeben - aber bei dem Magier mit Gedankenkontrolle beschwert sich niemand... seltsamer Haufen =P)
    Daher auch mein Ratschlag, erst einmal freiwillig nicht alle großen Geschütze auszupacken, sondern die Gruppe nach und nach daran zu gewöhnen und den Widerstand weich zu spülen ;)

    Je nachdem, wie der Turf aufgebaut ist, könnte ein Rumpf 16+ Fahrzeug mit Rammplatte eine Lösung sein: Egal ob Wände, Barriere, Geister, oder der Toxiker - bei empfohlenen 32k+ Schaden platzt alles.
    Natürlich auch mit der Option, das Fahrzeug fernzusteuern und mit Sprengstoff zu versehen, wie am Anfang des Themas vorgeschlagen ;)

    Denk daran, wenn dein SL unerfahren ist in SR oder mit Geistern, dann solltest du freiwillig zurück stecken.


    Wir haben einen Spieler, der schon einen Beschwörer spielte, als wir mit SR4 anfingen. Bis heute (!) nutzt er viele Geisterfähigkeiten nicht, wie zum Beispiel Grauen, oder Einfluss. Es ist fast schon "Powergaming", wenn die Kräfte Bewegung und Verschleiern zum Einsatz kommen ;)
    (und nein, der entsprechende Char war/ist kein Powergamer; eher im Gegenteil)


    Geister sind per se dermaßen broken, dass sie dem SL schlichtweg keinen Spaß machen, sollten sie ausgereizt werden - und man will das Echo (also Geister, die vom SL ausgereizt werden) lieber nicht selbst abbekommen.

    "SCARed" schrieb:

    mal eine evtl. doofe zwischenfrage: und was genau bringt mir das bei einem verbündeten? die kraft erlaubt ja nicht, beliebig zwischen den fertigkeiten zu wechseln. zumindest habe ich das bisher immer so interpretiert, dass (beim beschwören/binden) man sich einen geist "aus dem katalog" raussucht, welcher eben als optionale kraft diese eine spezielle fertigkeit mitbringt. IIRC sind die zusätzlichen kräfte teurer als fertigkeiten für den verbündeten, so richtig habe ich den sinn also noch nicht erkannt. es sei denn, man erlaubt die kraft als "morph-kraft".


    Eine Kraft kostet genauso viel, wie eine Fertigkeit.
    Wenn du dem Verbündeten eine Fertigkeit beibringen willst, musst du sie allerdings normalerweise auch selbst besitzen (=> also im Endeffekt teurer als eine Kraft für Fertigkeiten, die eigentlich nur der Geist haben soll).


    Mit Helfergeistern kannst du dem Geist aber pro Kraft eine (einzelne, fest zugewiesene) technische oder körperliche Fertigkeit und beim Schutzgeist eine (fest zugewiesene) Kampffertigkeit kaufen, die du selbst nicht besitzen musst.


    Vorteil:
    Du hast einen ganzen Satz Extra-Fertigkeiten parat.
    Natürlich kannst du sie beim Verbündeten nicht jederzeit wechseln, als wenn du immer einen neuen Geist beschwörst, aber dafür musst du eben auch keinen Geist beschwören und der Einsatz verbraucht keine Dienste.


    Mein Verbündeter (der mit einem kybernetisch verbesserten Klonkörper verschmolzen ist und daher auch körperliche Fertigkeiten braucht) hat durch Helfergeister und Schutzgeister folgende Fertigkeiten erworben:
    Handwerk: Kochen
    Fahrzeugmechanik
    Erste Hilfe
    Computer
    Akrobatik
    Schwimmen
    Klettern
    Infiltration
    Laufen
    Klingenwaffen
    Deckung geben (eine Hausregel)
    Schnellfeuerwaffen


    All diese Fertigkeiten hat mein Zauberer nicht.


    Du kannst bei einem Stufe 6 Verbündeten "mal eben" eine beliebige körperliche, technische oder Kampffertigkeit auf Rang 6 kaufen!
    Egal ob es "wichtige" Fertigkeiten wie Computer, Datensuche, Hardware oder "Exotenfertigkeiten" wie Kybernetik, Medizin, Fälschen oder "Unterstützungsfertigkeiten" wie Verkleiden, Navigation, Wahrnehmung sind.
    Mit 5 Karma (und entsprechender Probe zum Ändern des Geistes) bist du dabei.


    Eventuell bekommst du Schwierigkeiten bei manchen Fertigkeiten, weil der Geist ja angeblich nicht mit Bildschirmen interagieren kann (halte ich persönlich für ein überholtes Konzept).
    Doch dafür gibt es ja die Verschmelzung mit einem realen Körper ;)

    Da mein Google-Fu nicht ausreicht, um die Errata für das Pegasus-Straßenmagie zu finden habe ich entweder einen Patzer bei der Datensuchensprobe, oder es gibt keine neue Erratra, die nicht bereits in das Buch eingeflossen ist.


    Jedenfalls steht bei mir bei Helfergeistern (S. 108, Pegasus-Straßenmagie), unter Optionale Kräfte:
    "Fertigkeit (ein Helfergeist kann eine zusätzliche technische oder körperliche Fertigkeit statt einer optionalen Kraft erhalten)"


    *nachguck*
    In dem alten (Fanpro-)Straßenmagie war dies auch schon so.

    "Medizinmann" schrieb:

    [...] oder das entdeckt werden


    Haben sie das geändert? In meinem alten (Fanpro-)GRW steht, dass ein Fahrzeug mit Elektroantrieb einen Modifikator von -3 auf die Sensorprobe bringt, um entdeckt zu werden (Kampfkapitel, Fahrzeugkampf, Sensorproben; Tabelle "Signatur").
    Deshalb dachte ich ja, dass es dazu Regeln geben müsste, da sonst einfach alle Fahrzeuge diesen Modifikator nach belieben anrechnen lassen könnten.


    ZoTTeL am Ende wird es wohl darauf hinaus laufen. Danke für die Idee.

    Ja, soweit habe ich es auch gefunden.
    Doch gibt es Regeln dazu?


    Wenn ich im Wald nicht von nem Sensor erfasst werden möchte und stelle auf Elektro um: Bleibe ich dann liegen, weil der Elektromotor nicht genug Power hat? Wie lange kann ich mit Elektro fahren - die ganzen 6 Stunden Einsatzbereitschaft? Was ändert sich an der Beschleunigung, Geschwindigkeit, eventuell sogar Handling?


    Es gibt ja alles Mögliche im Elektrobereich: GRID-Link, improved economy, Solarzellen.
    Aber scheinbar kein "so, dein Auto hat jetzt einen (reinen) Energiebetrieb, dass sind die Regeln/Modifikationen: [...]"

    "apple" schrieb:

    Nicht vergessen, daß in der deutschen Variante die Task Spirits fast nutzlos geworden sind


    Inwiefern? Ich habe auch das neue, deutsche Straßenmagie und da kann der Helfergeist sich als optionale Kraft beliebig aus den technischen und körperlichen Fertigkeiten bedienen - und der Schutzgeist aus den Kampffertigkeiten.


    Mein einer Zauberer hat Helfer- und Schutzgeister in seiner Tradition und sein Verbündeter hat dann die entsprechenden Fertigkeits-Kräfte gekauft und ist so auf 10+ Fertigkeiten gekommen, die sein Meister nicht besitzt.
    Abgesehen davon ist es schon klar, dass der Meister die Fertigkeiten haben muss, die er seinem Verbündeten gibt.

    "zappod" schrieb:

    Wo ist denn da der Missbrauch?


    Ich sehe keinen.


    Wenn es aber heißt "jemand anderes könnte dann mit dieser Ausnahmeregelung XYZ machen" (wie z.B. in LeChuqs Beitrag), dann steckt bei manchen eben doch diese Befürchtung dahinter.



    Edit: Ich würde ja Konstiution 3+ empfehlen. Falls man doch mal eine Kugel abbekommt.
    Bei mir persönlich geht kein Runner ohne Konstitution 4 aus dem Haus.

    "LeChuq" schrieb:

    Wenn er die 10 BP Gabe bekommt sind noch 25 BP frei, damit könnte er oder ein anderer Charakter beim gleichen SL noch locker die Adepten- oder Magier-Gabe nehmen.


    Wenn ich bei dem SL einen Adepten oder Mystik-Adepten spielte, dann wüsste ich ja schon bessere Investitionen der Vorteilspunkte, als mir Multitasking teuer per Gabe zu kaufen ;)


    (Schleicht wieder das Phantom des eventuellen, möglichen, potentiellen Missbrauchs umher? Wo ist die Zeitung, wenn man sie braucht?)

    "LeChuq" schrieb:

    Von der Spielbalance ist das wahrscheinlich unproblematisch, aber Multitasking gehört zu den Dingen, die ein Mensch nicht kann. Wenn ein Charakter so etwas doch können soll, sollten ihm nur zwei Möglichkeiten offen stehen:mit Magie (welche ja quasi per Definition Unmögliches ermöglicht) oder indem er kein Mensch ist (z.B. per SURGE).


    Mein SURGE-III Charakter würde dir was husten, wenn du ihn nicht mehr als Meta-Menschen ansiehst :evil: ;)


    Ich persönlich halte die Spielwelt-Logik von Shadowrun eh für fragwürdig und als Grundlage für "Realismus" für ungeeignet, dann kommt es auf solche Kleinigkeiten mMn auch nicht mehr an.
    Sein Char ist dann einer von den handvoll Menschen auf der Welt, die nahe genug am "echten Multitasking" dran sind, um die entsprechenden Boni gewährt zu bekommen. Kein Problem für mich.


    Zitat

    Die Gabe zwei Vorteile gegenüber der Adeptenkraft: 1. Sie wird von Hintergrundstrahlung nicht beeinflusst. 2. Der Charakter kann sich so viele Implantate einbauen, wie er will, ohne den Vorteil zu verlieren.


    Richtig - und dafür kann er ja auch nicht alles, was ein Adept kann.


    Du hast eine super Entzugsprobe, da mit 'Ware steigerbar: Check
    Du hast beliebige technische und körperliche Fertigkeiten: Check
    Du hast Antimagie: Check
    Du hast Weissagung: Check
    Du hast Geister, die zaubern können: Check
    Du hast Arcana: Check
    Gegen Critter bist du auch gewappnet mit Tierbeherrschung: Check
    Gesteigerter Geruchssinn: Check
    Energieaura: Check
    Wetterbeherrschung: Check


    Ich persönlich würde, weil bei uns am Spieltisch Critter nicht so häufig vorkommen und die Wetterkontrolle als "sehr auffällig" gehandhabt wird, noch den Tiergeist gegen das Feuerelementar und den Wassergeist gegen den Schutzgeist tauschen.
    Dann hat der Charakter auch noch alle Kampffertigkeiten und muss "nur" auf Wetterkontrolle und Tierbeherrschung verzichten. Aber zumindestens die Tierbeherrschung gibt es ja als Zaubervariante, so dass der Zauberer (oder sein Menschengeist) das auch in angemessenen Bahnen hinbekommen sollte.


    Für den späteren Spielverlauf bietet sich bei so einer Geisterkombination natürlich ein Verbündeter (Metatechnik) auf Stufe 6 an. Der bekommt neben Verschleierung, Bewegung, Antimagie und Spruchzauberei dann natürlich auch alle nützlichen technischen und kämpferischen Fertigkeiten, die das Team selbst nicht hat.
    Du musst nur daran denken, entsprechende Ausrüstung mitzubringen (Werkzeugkisten für die technischen Skills z.B.)


    Wie erfahren ist denn dein Spielleiter?

    Gegenfrage: Wieso nicht?


    Wenn er sich Adept kauft, könnte er die Kraft nutzen - und viel mehr. Der Charakter würde durch den Adepten deutlich stärker.
    So kauft er sich eine Kraft als Gabe, die gut und brauchbar, aber nicht broken ist - und der mundane Erwerb dieser Kraft ist auch einfach erklärbar.


    Außerdem hätte ich als SL lieber einen mundanen, in sich runden und vom Spieler so gemochten Char mit Multitasking, als einen Charakter, der eben Adept werden musste, um nach RAW legal zu sein, und der Spieler ist mit dieser Regelkrücke unzufrieden.
    Meine Erfahrung ist, gerade bei solchen "Kleinigkeiten"/Charakterdetails, dass ein "ja" vom SL den Spielspaß und die Harmonie am Spieltisch ungemein fördert.

    "ZoTTeL" schrieb:

    Ich weiß zwar gerade nicht ob die Regeltechnisch erfasst sind aber die FAB-III Bakterien die in Chicago gg die Bugs eingesetzt worden sind, helfen auf jeden Fall gegen die eventuellen Geister und auch die HGS wird laut "Krisenzonen" davon beeinflusst. Krisenzonen ist aber soweit ich das gesehen hab ein reines Hintergrundbuch und ich hab noch keine Regel darin entdeckt. Wäre sonst vieleicht noch ein (wahrscheinlich krasses) Abenteuer wert die Bakterien aus Chicago zu besorgen. Da muss man sich zwar nicht mit HGS aber mit Manasenken rumschlagen :D die Magier werden wahrscheinlich Sturm laufen wenn es nach Chicago gehen soll :D


    Dazu muss man nicht nach Chicago rein. Die Regeln stehen im Straßenmagie und im Arsenal stehen die Preise/Verfügbarkeiten. Mit 15.000 pro Kraftstufe für den FAB-III ist das aber auch eine teure Angelegenheit.

    Ich weiß nicht, wie die "normale" Handhabung von Reittieren aussieht, da ich dafür keine Regeln gefunden habe - deshalb ja dieses Thema.
    Aber schön, dass wir uns jetzt auf einer deutlich akzeptableren/regelkonformeren Spur befinden :)
    Danke für die Mitarbeit.