Ob du Pistolen 1 hast oder null, ist im Zweifelsfall auch egal, wenn der Charakter eine Ausbildung im Umgang mit der Waffe hatte, dann sollte der Charakter, der ja auch nicht ungeschickt ist, wohl eher 2-3 haben.
Materialien zum rituellen Zaubern brauchst du ohne den Skill auch nicht mehr, da lieber die Lodge etwas höher ansetzen. Ansonsten ist der Char imho ok.
[SR4] DER Char-Vorstellungsthread
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Na ja, wenn die Ausbildung darin bestand, so ein paar Grundbegriffe gezeigt zu bekommen, damit er sich nicht in den Fuß schießt, dazu ein paar wenige Pflichtstunden am Schießstand, dann ist 1 imho ideal
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Pistolen 1 reicht völlig,das ist ein Grundkurs
mit ausreichendem Tanz
Medizinmann -
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Stufe der falschen SIN ?
immer so Hoch wie möglich. laut erratiertem GRW ist eine 4er am Start möglich (Lizenzen nicht vergessen :wink: )HougH!
Medizinmann -
Wofür braucht man denn Anfangs normalerweise alles Lizenzen? Nicht dass ich wieder was vergesse...
Die Pistole.
Das Messer sicher nicht?
Zum Zaubern?
...? -
Jo grade nochmal den Skillratingtable angeguckt... 1 ist schon ok. Dann nurnoch die überflüssigen Materialien für Ritual Spellcasting umschreiben .
Zum Zaubern an sich brauchst du keine Lizens, außer in einigen speziellen Ländern wie z.B. Groß Britannien wo du, als magisch Begabter, deine SIN beim Goverment registrieren musst(was wir über eine Fake License machen, aber eine Fakesin mit gefälschter Registrierung könnte auch richtig sein, bin nicht sicher).
Eine Lizens brauchst du aber fast überall für den Besitz von Fokis und "offensive items" über einer bestimmten Kraftstufe. Alles nachzulesen in "Magic and the law" im Streetmagic. Für die Pistole brauchst du ebenfalls eine Lizens.
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Danke für die Hilfe an alle.
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Pistolen 1 ist in soweit wichtig weil du wenn du es garnicht hättest und dochmal ne pistole benutzt auchnoch -1 auf geschicklichkeit hättest. dieser eine punkt macht also effektiv 2 würfel aus.....
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und was noch wichtig(er) ist,das es zur HG passt :wink:
mit passendem Tanz
Medizinmann -
Das es zur HG passt davon bin ich einfach mal ausgegangen
da ist unsere gruppe ziemlich konsequent das muß passen oder kommt nicht rein
siehe Beispiel connections: connection beim 5ten treffen nochnicht ausgearbeitet ? connection mach puff und ist nichtmehr da
ich hasse nichts mehr als "ja ähm das ist halt mein schieber keine ahnung wie der heisst!"
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Moin Leute,
hab mal zwei Versionen eines Zwergenriggers gebastelt einer als Technomancer einmal normal:
Grunddaten: 450BP max 200 für Attribute; Cha+Int = frei Punkte für Connections; CF-Hausregeln: Stufe 1=2 Karma, ab da an Stufe in Karma, Steigerungen kosten Differenz zur neuen Stufe in Karma
Zwerg 25BP
Kon 4 20BP
Gesch 2 10BP
Reak 4 30BP
Str 3 0BP
Cha 3 20BP
Int 4 30BP
Log 4 (6) 30BP
Will 4 20BP
Edge 3 20BP
Res 6 (5) 65BPTechno(Sorceror) 5
Paragon 5
Analytical Mind 5
Abhängigkeit(BTL) Mittel -10 [kommt vom vor Technoleben]
Schwaches Immunsystem -5
Incompetenz (Gewehre) -5
Feindliche Geister [Geisterart nach SL-Absprache] -10
Summe: -15Fertigkeiten
Hacking 3 12 BP
Elektronische Kriegsführung 3 12 BP
Elektronik FG 3 30 BP
Gebräuche 2 8 BP
Bodenfahrz(Fernst) 2 10 BP
Läufer(Fernst) 2 10 BP
Luftfahrz(Fernst) 2 10 BP
Geschütze 3 12 BP
Compilieren 4 16 BP
Registrieren 4 16 BPComplexe Formen[alle Stufe 3]:
Analyse ECCM Befehl Schleicher Scan Schnüffler Verschlüsselung EntschlüsselungSchieber 2/2
Mechaniker 2/2Zerebralbooster 3 0,6
Datenbuchse 0,1
mathematische SPU 0,15
Riggerkontrolle Alpha 0,4
Summe: 0,9530 Punkte für Geld,Cyberware, Ausrüstung, und so weiter
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Jetzt noch der normale Rigger:
Zwerg 25 BP
Kon 4 20 BP
Gesch 3 20 BP
Rea 5 55 BP
Str 3 0 BP
Cha 2 10 BP
Int 5 40 BP
Log 4 30 BP
Will 4 20 BP
Edge 3 20 BPFertigkeiten
Cracking FG 4 40 BP
Elektronik FG 4 40 BP
Gebräuche 2 8 BP
Bodenf(Ferns) 4 18 BP
Läufer(Fernst) 4 18 BP
Flugfahrz(Fernst) 4 18 BP
Geschütze 3 12 BP
Wahrnehmung 2 8 BPSchieber 4/4
Mechaniker 4/4
Spinne 2/2
LoneStar Offizier 2/2Juryrigger 10
More then Metahuman 5
SINer -5
Abhängigkeit (BTL) Mittel -10Move by Wire Stufe II 3
Talentleitungsexpertensystem 0,1
Datenbuchse 0,1
Riggerkontrolle mathematische SPU 0,1540 Punkte für Ausrüstung, Cyberware, und so
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Zerebralbooster Stufe 3 hat Verfügbarkeit 16. Keine Ahnung wie ihr das Handhabt, aber grundsätzlich ist 12 max bei Erschaffung. Ansonsten verstehe ich eure Karmaregel nicht, aber das ist wahrscheinlich auch eher überflüssig.
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Gleiches gilt für das Move-by-wire II das hat eine Verfügbarkeit von 18. Ohne Talentleitungen bringt das Expertensystem ganz und gar nichts, selbst mit Leitungen ist es eher naja.
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Das MBW 'hat' Talentleitungen... aber ob das Expertensystem auch für das MBW zulässig ist, ist eine andere Frage.
Allerdings eine nutzlose - die DIMAP-Option tut dasselbe ohne Essenzkosten. -
Stimmt, hatte ich vergessen.
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Ich tippe mal er meint MbW 1 - Essenz -2
Zumindest stehen bei ihm sonst bei den Implantaten die Essenzkosten dahinter.Die in den MbW integrierten Talentleitungen wurden ja schon erwähnt, und damit wird das MbW dann auch halbwegs gut. Besonders das Stufe 2 System ist attraktiv.
OT: Wo finde ich besagtes DIMAP?
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Ab stufe 2 wird es interessant, aber das ist bei Charaktererschaffung nicht verfügbar. Wenn man so was haben will ist man zu nafangs wahrscheinlich mit Reflexboostern und Talentleitungen besser bedient. Mit denen kann an dann Geld verdienen und auf das MbW 2 oder 3 sparen.
DIMAP ist eine Programmoption für Simsense im Unwired
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Danke, Unwired hab ich noch net...