Magie "unberechenbarer" machen. Hausregelvorschläg

  • Hallo.


    Ich bin generell für Magie in Shadowrun und es bereichert auch das Settign finde ich. Allerdings sind meine Vorstellungen von Magie irgendwie mehr so das es den meisten Menschen unbekannt ist und man sie damit keine Freunde macht.


    Was noch mehr stört ist das ein Spieler seinen Magier immer an genau berechnenden Kraftstufen Spells casten lässt o.ä. um immer die Höchstmögliche Kraftstufe zu bekommen die er braucht und den geringsten Schaden zu bekommen.


    Das ist legitim. Oft rechnen sich Spieler gerne ihr Chancen aus. Für Magie zerstört es mir aber ein bisschen das Mystische und es wird zu stark zur Routine. Die Regeln mit den Patzern kenn ich auch aber das ist mir zu wenig.


    Ich suche deshalb Vorschläge für eine einfache Hausregel die Magie "zufälliger" und "unberechenbarer" macht.


    Mein Vorschlag:


    Der Spieler legt die Kraftstufe fest die er casten will. Dannach würfelt er mit nem W6


    1-2 Die Kraftstufe fällt 1 Stufe niedriger aus als gewünscht
    3-4 Sie entspricht genau der Stufe die der Zauberer casten will
    5-6 Wird eine Stufe höher als gewünscht



    Habt ihr Vorschläge für eine Hausregel?


    Nur her damit.

  • "Fridge" schrieb:

    Mein Vorschlag:


    Der Spieler legt die Kraftstufe fest die er casten will. Dannach würfelt er mit nem W6


    1-2 Die Kraftstufe fällt 1 Stufe niedriger aus als gewünscht
    3-4 Sie entspricht genau der Stufe die der Zauberer casten will
    5-6 Wird eine Stufe höher als gewünscht


    das erinnert mich doch sehr an die auswirkungen eines manasturms (schatten-
    zauber 3.01d, s. 86). zufall? :wink:

  • Ich denke, wenn du Spieler dazu zwingst auf jeden Fall zu würfeln, statt Erfolge bei der Entzugsprobe zu kaufen, wirst du feststellen, dass Magie schon unberechenbar genug ist. Und mal im Ernst: Ein Magier, der Schiss vor Entzugsschaden hat wird sowieso auf einem so niedrigen Niveau casten, dass er maximal einen Kasten Schaden kassiert. Das ist denke ich allerdings dann nicht Sinn der Sache ;)

  • Deine "Manasturm"-Hausregel würde dein Problem nicht Lösen. Der Effekt des Zaubers würde sich nicht ändern.
    Der Feuerball wäre immer noch ein Feuerball ob er nun ein Kästchen mehr oder weniger Schaden/Entzug verursacht.
    Er würde sich nicht überraschend in eine Feuerwand verwandeln.


    Ich denke mit Geistern hast du mehr Möglichkeiten "Überraschungen" einzubauen. Gerade in SR4 haben sie ja optionale Kräfte und wer sagt daß der SL ihnen nicht einige unübliche Kräfte verleihen darf mit denen der Beschwörer nicht gerechnet hat?

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Meiner Meinung nach gibt SR4 genügend offizielle Möglichkeiten freier und wilder Magie.
    Zum Einen, die schon beschriebene freiere Gestaltung von Geistern, zum Anderen, die Wilde Magie, die im Street Magic beschrieben ist und zu guter Letzt, die Effekte die bei magischen Glitches passieren können (siehe z.B. bei den optionalen Regeln für Schwere Wunden unter "Arcane Catastrophe" Augmentation p. 121).

  • Zitat

    Zum Einen, die schon beschriebene freiere Gestaltung von Geistern, zum Anderen, die Wilde Magie, die im Street Magic beschrieben ist und zu guter Letzt, die Effekte die bei magischen Glitches passieren können (siehe z.B. bei den optionalen Regeln für Schwere Wunden unter "Arcane Catastrophe" Augmentation p. 121).


    Und genau das sehe ich anders.


    Und suche deshalb noch immer gerne eine Regel das Zaubern nicht so vorhersehbar ist was den Entzug angeht sondern etwas unberechenbar bleibt.


    Auch wirkt sich die Kraftstufe auf jeden Fall auf den Zauber aus.

  • Wie gesagt - mit solch einer Hausregel wirst du deine Magierspieler nur dazu bringen, möglichst geringen Entzugsschaden zu riskieren, was dein System effektiv aushebeln wird.


    Vielleicht solltest du überlegen, den Effekt des Zaubers an sich zu variieren, so das Spieler bereit sind einen größeren Entzug zu riskieren um einen entsprechend brauchbaren Durchschnittseffekt zu erreichen. So bleibt der Entzug berechenbar, erhöht sich jedoch je nachdem, was der Magier bereit ist zu riskieren.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Wie wäre es mit einem generellen +3 DV auf den Entzug jedes Zaubers?


    Das macht Magie einfach nur schwerer, aber nicht weniger berechenbar.


    Ich halte aber generell nicht viel von dem Ansatz.


    Wenn man mehr mystisches Brimborium möchte, sollte man den Vorteil nutzen, den die abstrakten Magieregeln in Bezug auf den Fluff bieten und die Beschreibung kreativer ausformulieren, ohne was an den regeltechnischen Effekten zu drehen.
    Das klappt ausgezeichnet.
    Wenn jeder abstrakte Effekt eine konkret ausgearbeitete Bedeutung im Hintergrund hat, wenn der Santero eben nicht einfach nen St.5 Schutzgeist mit Energieaura herbeischnippt, sondern den Orishas ein Trankopfer darbringt, um die Kraft von Shango anzurufen, dann ist das Mystische auch am Spieltisch präsent, wenn der Spieler im Hinterkopf vorher genaue Kosten/Nutzen-Kalkulationen angestellt hat.


    SR heißt Planbarkeit, dafür ist das System gemacht.
    Aber es heißt in der aktuellen Edition eben auch enorme Flexibilität bei der Hintergrundbeschreibung.
    Beides sollte kreativ genutzt werden, um das Beste aus dem Spiel rauszuholen.



    "Fridge" schrieb:

    Ich bin generell für Magie in Shadowrun und es bereichert auch das Settign finde ich. Allerdings sind meine Vorstellungen von Magie irgendwie mehr so das es den meisten Menschen unbekannt ist und man sie damit keine Freunde macht.


    Das ist ja auch so.
    Die meisten Menschen haben bei SR absolut gar keinen Plan von Magie und werden gegenüber Magiern Reaktionen zeigen, die von offener Panik bis zu astronomischen Erwartungen reichen, siehe Straßenmagie.
    Ein Magier selber weiß das natürlich besser, er hat jahrelange Erfahrungen, hat seine Kunst evtl. studiert oder von seinem Schutzpatron selbst beigebracht bekommen.
    Oder beruft sich auf jahrhundertealte Traditionen, die sich nach dem Erwachen plötzlich als funktionierendes System herausgestellt haben.
    Der soll ruhig genau kalkulieren können, was seine Zauber bringen.


    Unwägbarkeiten hat man schon durch das Würfeln auf Erfolg und Entzug in ausreichendem Maße drin.


    "Fridge" schrieb:

    Was noch mehr stört ist das ein Spieler seinen Magier immer an genau berechnenden Kraftstufen Spells casten lässt o.ä. um immer die Höchstmögliche Kraftstufe zu bekommen die er braucht und den geringsten Schaden zu bekommen.


    Das ist legitim. Oft rechnen sich Spieler gerne ihr Chancen aus.


    Eben.


    "Fridge" schrieb:

    Für Magie zerstört es mir aber ein bisschen das Mystische und es wird zu stark zur Routine.


    Sprüche schleudern ist für einen Magier Routine.
    Wenn Du mystische, unvorhersehbare Ereignisse willst, sind Initiation, Astralquesten und die Begegnung mit seltenen Formen von Geistern ein passenderer Ort dafür, denn das geht auch über den Erfahrungshorizont des SC -und evtl. auch des Spielers- hinaus.

  • Dem kann ich mich nur anschließen. Zaubern ist mystisch, unheimlich seltsam etc. für Mundane. Der Zauberer hingegen sieht es als eine seiner Fertigkeiten an. Besonders wenn er erfahren im Umgang mit Zaubern ist, weiß er, was passiert, wenn er einen seiner Zauber spricht, genau wie ein Mundaner weiß, dass er meist eine Zielscheibe mit seiner Waffe trifft, und das dann in der Zielscheibe ein Loch ist und die Scheibe nicht explodiert (ohne Explosivmunition) oder das Projektil von ihr abprallt. Anders ist das mit der Interaktion mit anderen erwachten Wesen oder Reisen auf Metaebenen. Da kann beliebig seltsames passieren. Aber auch das sollte mMn nicht den Regeln widersprechen. Mit den Vorhandenen Möglichkeiten kann man genügend überraschendes anstellen.
    Wenn Du aber unbedingt mehr Variabilität im Entzug haben willst, nimm einen ähnlichen Wurf wie den, den Du vorgeschlagen hast, für den Entzug:
    1-2 Entzug -1
    3-4 Entzug +/-0
    5-6 Entzug +1
    Entweder auf den Entzug der geplanten oder der tatsächlichen Spruchstufe.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Fridge" schrieb:


    Habt ihr Vorschläge für eine Hausregel?


    Shadowrun ist nunmal keine Agrarwirtschaft mit unbelesenen Bauern in der Mehrzahl, sondern eine mehr oder weniger moderne Welt, in der Magie wissenschaftlich katalogisiert und erforscht wird. Dazu erfordert Dein Hausregelvorschlag einen weiteren Wurf, verzögert also das Spiel weiterhin ... und ganz ehrlich: ob meine Kraftstufe jetzt etwas höher oder niedriger ist, ist ziemlich tröge und macht das Spiel nicht im mindesten spannender oder unberechenbarer (nicht mehr als das jetzige Entzugssystem)


    Wenn überhaupt, müßte man das komplette Zauberspruch/Beschwörungssystem verzichten und auf rollenspielerische Rituale, Effektkombinationen und verschiedene Metakräfte zurückgreifen, damit Magie sowohl für den Charakter als auch für den Spieler geheimnisvoll und mystisch wird.


    Wo gewürfelt wird, ist für romantische Geheimnistuerei herzlich wenig Platz.


    SYL

  • "Fridge" schrieb:


    Habt ihr Vorschläge für eine Hausregel?



    Mein SL in meiner Fantasy Runde hat da eine nette Hausregel etabliert, die zaubern recht unberechenbar macht:


    zuerst wird zum wirken mit 1W6 gewürfelt:


    1 der zauber wird verstärkt
    2-4 der zauber wird normal gewirkt
    5 der zauber verpufft
    6 der zauber schlägt fehl (siehe Fehlschlagtabelle)



    Fehlschlagtabelle: 2W6


    2
    über dem zauberer entläd sich der zauberspruch in einem knistern und zerreißt unter infernalem gekreische die realität. aus dem sich öffnenden warptor reicht eine riesige, dämonische hand nach dem zauberer, zieht ihn mit sich in den warp und verschließt das warpportal wieder mit einem lauten lachen. der zauberer ist im warp gefangen. ob er tod ist oder im warp verschollen weiß man nicht. sicher ist nur: er ist verschollen. alle charaktere in 2m umkreis um den zauberer erleiden 1w10 schaden, verlieren eine stufe (verlieren einen teil ihrer seele die durch das portal in den warp gesogen wird) und würfeln einmal auf der mutationstabelle


    3-4
    der zauber entläd sich in einer wolke brennender, knisternder magie und versängt alles in 2m umkreis um den zauberer. jeder charakter in 2m umkreis um den zauberer erleidet 1w10 schaden.


    5-7
    der zauber entläd sich gegen den zauberer und verpufft. der zauberer ist für 1w6 runden betäubt.


    8-9
    der zauber verpufft in einer wolke die im umkreis von 30 metern alle anhaltenden und gewirkten zauber (nicht gegenstandsgebundene) erlöschen lässt. der zauberer erleidet 1w6 schadenspunkte


    10-11
    der zauberer erweckt die aufmerksamkeit eines dämonen. dieser greift vom warp aus den zauberer an. der zauberer erleidet 1w10 schaden. dazu verliert er eine stufe. wenn der zauberer auf stufe 0 gesunken ist, verliert er seine fähigkeit magie zu wirken und erhält sie nicht wieder.


    12
    der zauberer fürht einen teil der zauberformel falsch aus. der zauber verpufft und hüllt den zauberer ein. der zauberer vergisst den zauber und wird nicht mehr in der lage sein den zauber zu wirken.


    Gut, es müsste für SR wohl noch in einigen Teilen überarbeitet werden, aber grundsätzlich hat man da drastische Auswirkungen, denen man entgegen treten muss...

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • Das ist die Warhammer-Tabelle.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Oh. Ok, er hats als Hausregel verkauft. Aber egal, die Intention, mit der ich die Regeln hier gepostet habe, bleibt die gleiche.

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das ist die Warhammer-Tabelle.


    Und ?
    Wie bei Arcane Codex ; besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht.
    Ich persönlich bin kein Fan davon (ImO eine unnütze Hausregel,die das Spiel
    verlangsamt) aber wenn die Gruppe das so haben will....


    mit gut geklautem Tanz von Footloose
    Medizinmann

  • Die Magieregeln sind gut so wie sie sind, und wer mehr "mytisches" will soll eben die angesprochenen Regeln zu Manawogen etc. verwenden.

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    this signature was updated on June.24th 2009