[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • weil ich sonst nicht so gut erklähren konnte wo er Pistolen Fertigkeit auf 5 Gelernt hat , ich meine auf der Strasse lernst du das nicht . So ist zumindest die Meinung meiner Gruppe .
    :roll:
    Naturtalent :!:
    MannMannMann, warum muss man Regelkonformes eigentlich immer erklären ?
    Fertigkeit 5 ist für Anfangschars OK und nicht Spielzerstörend.....



    HougH!
    Medizinmann

  • I know, daher wollte ich ihm aufzeigen, das ein SWAT gewisse Attribute und Cyber/Bioware intus hat um überhaupt seinen Job machen zu können, daher habe ich das gepostet bzw reingestellt, das er mal einen vergleich hat bzw sich die "richtigen" SWAT's anschauen kann...
    ich bin auch eher der Meinung das du dir eine Geschichte um deinen Charakter bauen solltest und nicht umgekehrt...versuch etwas zu spielen was du glaubst spielen zu können bzw mal ausprobieren willst und denk dir danach eine Geschichte dazu aus...


    mfg Biox

  • So, habe hier jetzt auch nochmal einen Char reinzustellen.
    Die Idee zu dem Char ist mir bei der Diskussion in diesem Thread gekommen:
    http://www.sr-nexus.de/bb/view…5&t=7973&p=250951#p250951
    Sprich der Char wird womoeglich nie gespielt werden oder nur mal eine Rolle als NPC haben.


    Aber jetzt zum Char:


    Sie heist Hellena(Arbeitsname) und kommt aus Deutschland, ist erst vor kurzerzeit nach Seattle uebergesetz. Moeglicherweise kommt sie aus dem Raum Dresden viel ist darueber nicht bekannt und koennte hoechstens eine sehr umfangreiche Matrixrecherche zu Tage bringen. Sie redet nicht darueber. Ist bei ziemlich Meta und Magie feindlichem Elternhaus aufgewachsen. Selber hegte sie aber keinen Hass auf Metamenschen oder Magier. In der Pupertaet ist sie dann ganz leicht Magisch erwacht. Erst versuchte sie es zu verstecken, doch irgendwann wollte sie dies nicht mehr und fluechtete aus ihrem Elternhaus. Auf sich alleine gestellt versuchte sie ihrer Magie naeher zu kommen. Grade als sie sich damit angefreundet hatte und erste Erfolge erziehlte, kam das Jahr des Kometen. Ein Zauberschlug fehl, und sie Surgte. Aeusserlich ist das zwar nur and blut roten Irisen zu erkennen. Aber aus magischer Sicht veraenderte sich ihre Aura komplett. Fortan stand sie immer in einem antimagischem Feld, was ihr nicht mehr erlaubte zu Zaubern. Ihre sowieso geringen magischen Fertigkeiten brannten aus. (Ich habe den Prozess des Erwachens und Ausbrennen nicht in der Punktevergabe beruecksichtigt (Ausser bei den Wissenskills) da er nur Fluff ist und Spieltechnisch keine Relevanz mehr hat)
    Sie hatte schwer dadran zu tragen und entwickelte einen Hass auf alles Magische.
    Sie fing an als Critterjaegerin zu arbeiten, wobei ihr auffiel, das magische Critter ihr mit ihrer Magie kaum etwas antun konnten, sie weitete ihre Arbeit auf Geister auf, die durch ihrer Anwesenheit oft stark geschwaecht wuerden, oder gar verschwanden.


    Erstellungs Karma: 750
    Attribute: 355
    Metatyp: 0
    Spezial Attribute: 15
    Qualties 0
    Gear 100
    Skills 212
    Kontakte 20
    Wissenskills 65
    Gesamt 767


    Positive Qualities: 70
    Surge 30
    + Arcan Arrester
    + Boese Ausstrahlung
    + Astral Hazing
    + Extravagante Augen
    Biocompatibilitaet 20
    Genetic Herritage 20
    Negativ Qualities: 70
    Spirit Bane (Spirit of Man) 20
    Mild Addiction(Snuff) 10
    Sin 10
    Vorurteile 30
    Vorallem gegen Geister und magische Critter aber auch gegen Magier allgemein.
    Attribute: 355
    BOD: 4
    AGI: 5(7)
    REA: 5(?)
    STR: 2
    CHA: 4
    INT: 4
    LOG: 3
    WIL: 4(5)
    Spezial Attribute: 15
    Edge: 3
    Magie: 0



    Fertigkeiten/Skills: 212
    Dodge 2 8
    Pilot Groundcraft1 4
    Perception 4 22
    Archery(Crossbow)6 46
    Pistols(Revolver)4 24
    Longarms 2 8
    Skillgruppen:
    Outdoors 2 20
    Athletics 1 10
    Stealth 3 35
    Con 3 35


    An Cyberware wird sie auf jeden Fall folgendes bekommen:
    Radarsensor(4)
    Musceltoner(2)
    Muscelaugmentation(1)
    Nicitating Membran
    React
    Durch den vererbten Vorteil auch noch Daredrenaline


    Zusaetzlich zu der Oben genannten Ware weis ich nicht ob ich lieber ein Move-by-Wire (dafuer muesste man einen Vorteil rausschmeissen) nehmen soll, und sage es ist besser, wenn die Essenz moeglichst gering ist, um andere nicht zu stoeren (was den Char eher nicht interessiert)
    Oder lieber Synaptic Booster um eine moeglichst hohe Essenz zu bewahren und somit im Kampf gegen "magisches Unheil" einen reichweiten Vorteil zu haben.
    Oder einfach good old Reflexbooster um das Geld in anderes zu investieren und wie schon beim Move by Wire auf die Essenz scheissen
    Achso, damit es alle wissen der Effekt von Astral Hazing haengt was die Reichweite angeht von der Essenz ab.
    Vielleicht wisst ihr ja Rat.


    An Waffen wird sie eine modifizierte Ruger bekommen, mit einer Auswahl an exotischer Ammo(aberglaeubisch) und normaler zum durchwechseln. Sowie eine Armbrust, die es so wie ich es mir vorstelle garnicht bei Shadowrun gibt. Soll ein Revolver Magazin haben was um die 10 Bolzen fast, damit man auch hier zwischen den einzelnen Bolzen wechseln kann. (Und diese auch einzelnt nachladen darf.)


    Ja, der Char hat nicht nur eine boese Austrahlung, sonder er sieht auch duster aus, und wird (falls ich ihn mal spiele) sich auch so verhalten. (Und der Char sollte in einer Gruppe ohne Magier spielen)


    Naja, vielleicht habt ihr ja noch Anmerkungen oder Verbesserungsvorschlaegej

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • hört sich böse an...aber diese...repertier Armbrust erinnert mich stark an Van Helsing... oder? ;) Ansonsten würde ich schon drauf achten wegen der Reichweite (also möglichst hohen essenzwert behalten) da sonst ja ihr vorteil nicht so stark ist ;) auf jedenfall bekomm ich von der vorstellung, wie sich die ganzen nahkampfadepten die hier immer gepostet werden versuche gegen sie vorzugehen und kläglich scheitern ein dickes grinsen :twisted:


    mfg Biox

  • Sowie eine Armbrust, die es so wie ich es mir vorstelle garnicht bei Shadowrun gibt. Soll ein Revolver Magazin haben was um die 10 Bolzen fast, damit man auch hier zwischen den einzelnen Bolzen wechseln kann.
    die Normale Armbrust hat ja schon ein 4 Schuss Magazin ,von da ist es nicht mehr alzuweit bis zu einem 6-8 Schuss Trommelmagazin


    Mit Tanz am Abend
    Medizinmann

  • Guckguck und guten Morgen.


    Merlin : Wie kommst du bei WIL von 4 auf 5?
    Sonst: Klasse Idee!


    Sanya ba adao

    "Oderint, dum Metuant" - "Mögen sie mich hassen, solange sie mich fürchten"
    Stell dich NIE zwischen einem Bürohengst und seinem Kaffee, wenn dir dein Leben lieb ist.

  • "Ilcoron Lariel" schrieb:

    Guckguck und guten Morgen.


    Merlin : Wie kommst du bei WIL von 4 auf 5?
    Sonst: Klasse Idee!


    Sanya ba adao


    Deadrenalin ist eine transgenetische Modifikation. Hat leider aber auch den adreanalin Junkie Nachteil.
    Somit eigentlich etwas was man sich nicht freiwillig einpflanzen laesst. Vom Fluff her, hat sie es vereerbt bekommen von ihrem Vater, der eh nicht so ganz dicht war.


    "Makki" schrieb:

    tausch Con doch gegen Intimidation. Die Böe Ausstrahlung gibt da doch +2 oder nicht? und wenn du schon evil sein willst, dann macht das soch viel mehr sinn.


    Mein Fehler. Ich finde es nur immer etwas komisch Chars zu spielen, die von den Werten her eigentlich Sozial inkompetent sind und genau das, soll sie trotz ihrer Ausstrahlung nicht sein. Dachte bis eben einfach das Intimidation in der Con Gruppe enthalten ist. Muesste ich aendern, obwohl mir dann vielleich nen Paar Karmapunkte fehlen.


    "Medizinmann" schrieb:

    Sowie eine Armbrust, die es so wie ich es mir vorstelle garnicht bei Shadowrun gibt. Soll ein Revolver Magazin haben was um die 10 Bolzen fast, damit man auch hier zwischen den einzelnen Bolzen wechseln kann.
    die Normale Armbrust hat ja schon ein 4 Schuss Magazin ,von da ist es nicht mehr alzuweit bis zu einem 6-8 Schuss Trommelmagazin


    Mit Tanz am Abend
    Medizinmann


    Jup, da hast du recht. Nur mir war genau ein Revolver Magazin wichtig. Bogen und Armbrueste haben ja grade den Vorteil, dass man auch Spritzen mit verschiedenen Substanzen laden kann. Mit einem Normalem Magazin kann man da nicht durchwechseln, bis man zum gewuenschten Bolzen kommt. Das geht halt nur mit Revolvern. Aber der Unterschied ist ja nicht allzugross, also ist sone Armbrust ja gut machbar.


    "Biox" schrieb:

    hört sich böse an...aber diese...repertier Armbrust erinnert mich stark an Van Helsing... oder? ;) Ansonsten würde ich schon drauf achten wegen der Reichweite (also möglichst hohen essenzwert behalten) da sonst ja ihr vorteil nicht so stark ist ;) auf jedenfall bekomm ich von der vorstellung, wie sich die ganzen nahkampfadepten die hier immer gepostet werden versuche gegen sie vorzugehen und kläglich scheitern ein dickes grinsen :twisted:


    mfg Biox


    Ja, bei der Armbrust dachte ich: "Wenn schon denn schon." und hatte auch in etwa sowas im Sinn. Die Nahkampfadepten, haben durchaus noch eine Chance, da sie auch so gute Kaempfer sind. Anders sieht es da bei den Magiern meistens aus. Wenn ein Zauber auf dich gezaubert wird, und ich den Absatz bei Astralhazing richtig gelesen habe, ist es egal, wie weit die Aura wirkt. Sobald der Zauber in das Gebiet kommt wird er geschwaecht.


    Danke fuer das Feedback

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Nabend,
    Bin ein Shadowrun Neuling, hab die letzten Tage in freien Stunden die Regelwerke gewälzt und wollte mal fragen was Ihr von folgendem Char als wirklichen Anfängerchar haltet:
    Normal hasse ich Elfen, aber die Möglichkeit mal einen zu Spielen in einer Welt wo Elfen 1.) Halbwegs normal und verbreitet sind und 2.) Keine Baumschmuser-Touch haben, fand ich doch ganz nett und hab mich irgendwie dazu hinreißen lassen :)
    Magie gefällt mir in dem Konzept auch ganz gut, nur will ich keine Kampfsprüche zaubern (Dann spiel ich gleich nen schweren Waffen Spezi *g*) sondern mir hat es die Idee des Beschwörens angetan... Also Prinzip ist es Geister zu beschwören (Da eher auf einem anderen Glauben aufgebaut wohl eher Dämonen beschwören) und diese Binden um so Ziele zu erreichen.
    Allerdings weiß ich nicht wo ich abbauen soll, wär am besten wenn ich auf 400 Punkte komm, wie wäre das schaffbar ? Im Moment bin ich auf 500 Punkte xD


    Erstellungs Karma: 500


    Metatyp: 30 (Elf)


    Positive Qualities: 20
    + Magican
    + Tutor Spirit


    Negativ Qualities: -25
    + Mild Addiction (Betel)
    + Mild Addiction (Pixy Dust)
    + Mild Allergy Sunlight (Das muss einfach sein weil er komplett bleich sein muss, is einfach so *g*)
    + SINer


    Attribute: 240


    BOD: 3
    AGI: 4
    REA: 3
    STR: 2
    CHA: 5
    INT: 4
    LOG: 4
    WIL: 5
    Edge: 2
    Magie: 5



    Fertigkeiten/Skills: 154
    Spellcasting 4 = 16
    Counterspelling 2 = 8
    Assensing 3 = 12
    Astral Combat 2 + Waffenfoki Spezialisierung = 10
    Conjurning Paket 5 = 50
    Blades 1 + Schwerterspezialisierung = 6
    Dodge 3 + Range Spezialisierung = 14
    Longarms 2 + Shotgun Spezialisierung = 10
    Perception 3 + Sehen Spezialisierung = 14
    Con 2 + Impersonation Spezialisierung = 10
    Etiquette 2 = 8


    Spells: 24
    Increase Charisma
    Increase Body
    Increase Agility
    Increase Reaction
    (Prinzip ist es das zu Zaubern und irgendwelche schwächeren gebundenen Geister das aufrecht erhalten zu lassen, sollte doch möglich sein wenn ich das recht verstanden hab. Ist ja auch nur für entsprechende Tage gedacht wenn was ansteht)
    Heal
    Improved Invisibility
    Influence
    Manabolt
    (Irgendwas auf Distanz gegen Geister & Co hab ich mir noch gedacht)


    Foki: 21
    Power Foki (Force: 2) 12
    Weapon Foki (Force: 1) 3
    Binding Foki (Force: 2) 6


    Sind: 30 + 20 - 25 + 240 + 154 + 24 + 21 = 464 Punkte
    Sind noch 34 für ein paar Kontakte und Ausrüstung da, oder halt viel zu viele für die 400 Punkte -.-
    Sonst irgendwelche gravierenden Fehler entdeckt ?
    Unspielbar ?
    Verbesserungsvorschläge ?
    Was kann ich bedenkenlos weglassen bzw. abbauen ?
    Wie gesagt, ist Versuch Nr. 1 ^^
    Mfg Max

  • Bitte Leute, der Singular ist FokUS, ebenso wie NexUS. Der Plural ist FokI und NexI. Vernetzt zu lesen macht mir jedesmal Kotzkrämpfe...

    Ich bin Rollenspieler! Erzähl mir nichts über Realitätsflucht! Cum grano Salis!!! <---Pratchett-Kenner bemerken die drei Ausrufezeichen Wink
    PS: Te exue, sue!

    Raven - Isidor/DIego de Montoya (EInbrecher/Scharfschütze) ; Ein ganz normaler Tag - Lukas Schmidt (Rigger) ; Ab auf die Insel - Louis Delacour/Totentanz (Totenbeschwörer) ; Envoy - Jagd in den Schatten - Charlie Dalton/Nuwanda (magische Unterstützung)

  • "Ralron" schrieb:

    Nabend,

    Nabend und willkommen im Forum.


    Mal eine Frage zum Anfang: Welche Bücher stehen Dir zur Verfügung. Meine Antworten sind unter der Annahme dass alle Bücher erlaubt sind.

    "Ralron" schrieb:

    Magie gefällt mir in dem Konzept auch ganz gut, nur will ich keine Kampfsprüche zaubern (Dann spiel ich gleich nen schweren Waffen Spezi *g*) sondern mir hat es die Idee des Beschwörens angetan... Also Prinzip ist es Geister zu beschwören (Da eher auf einem anderen Glauben aufgebaut wohl eher Dämonen beschwören) und diese Binden um so Ziele zu erreichen.

    Der klassische Dämonenbeschwörer ist über einen beschwörenden Magier gar nicht so gut zu machen. Beim beschwören ist eigentlich immer klar, wer Chef ist. Pakte mit freien Geistern spiegeln das Konzept besser wieder, wobei das eine das andere ja nicht ausschließt.


    "Ralron" schrieb:

    Erstellungs Karma: 500

    Ich glaube Du meinst Grundpunkte oder Build Points. Im Karma-Erstellungssystem sähe hier alles ganz anders aus. 500BP sind schon sehr mächtig.

    "Ralron" schrieb:

    Positive Qualities: 20
    + Magican
    + Tutor Spirit

    Welche Tradition? Welcher Mentor Spirit?

    Besonders wenn charisma das Entzugsattribut ist, würde ich LOG und INT senken, dafür CHA 7 nehmen. BOD 4 ist auch eine gute Idee. Dann kann der Charakter mehr Rüstung tragen.



    "Ralron" schrieb:

    Counterspelling 2 = 8

    die Fertigkeit würde ich entweder steigern oder senken/weglassen. Zwei Würfel bringen nicht so viel.
    Assensing 3 = 12

    "Ralron" schrieb:

    Blades 1 + Schwerterspezialisierung = 6
    Dodge 3 + Range Spezialisierung = 14
    Longarms 2 + Shotgun Spezialisierung = 10

    Das sind viele Punkte für nichtmagische Kampffertigkeiten. Da würde ich weniger nehmen. Die Schwerter und Astral Combat würde ich ganz streichen, es sei denn es ist integraler Bestandteil deiner Charakteridee.


    "Ralron" schrieb:

    Con 2 + Impersonation Spezialisierung = 10

    Wenn Du sowas hast, würde ich über den Zauber (Physische) Maske nachdenken.



    "Ralron" schrieb:

    Increase Charisma
    Increase Body
    Increase Agility
    Increase Reaction
    (Prinzip ist es das zu Zaubern und irgendwelche schwächeren gebundenen Geister das aufrecht erhalten zu lassen, sollte doch möglich sein wenn ich das recht verstanden hab. Ist ja auch nur für entsprechende Tage gedacht wenn was ansteht)

    Darauf würde ich mich nicht verlassen. Es gibt drei Arten, wie Du mit Geistern die -2 pro aufrechterhaltenem Spruch umgehen kannst. Menschengeister können als optionale Kraft einen Deiner Sprüche sprechen. Dafür benutzen sie aber ihre Werte. Bei niedrigstufigen Geistern wird der Pool dann klein und damit der Effekt nicht so doll. Spell Sustaining gebundener Geister ist auf eine Kategorie beschränkt und hält nur einige Kampfrunden pro Dienst. Spell Binding Hält ein paar Tage, aber die Kraftstufe des Geistes sinkt jeden Tag. Außerdem ist das vom Fluff her sehr gemein den Geistern gegenüber, da Du sie quasi langsam auflöst.
    Mit Hütern haben alle Varianten Probleme.

    "Ralron" schrieb:


    Manabolt
    (Irgendwas auf Distanz gegen Geister & Co hab ich mir noch gedacht)

    Ich würde da eher den Stunbolt empfehlen, weniger Entzug, praktisch gleiche Wirkung und weniger Ärger mit den Ordnungshütern. Wenn Du eine Universalwaffe haben willst, nimm den Powerbolt. Der hilft auch gegen Drohnen.


    "Ralron" schrieb:

    ne gute Brille mit Zoom & Co... sowas halt.

    Nur optische Sichtverbesserungen dürfen für's Anvisieren beim Zaubern benutzt werden.

    "Ralron" schrieb:

    Sonst irgendwelche gravierenden Fehler entdeckt ?
    Unspielbar ?

    Nö und nö

    "Ralron" schrieb:

    Verbesserungsvorschläge ?

    Siehe oben ;-)

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Willkommen im Forum Ralron
    zu deinem Char....
    Hmmm.
    Hast Du denn eine Gruppe ,in der Du Ihn spielen kannst ?
    meist nimmt man einen Standard erschaffenen Char ,also einen mit 400 BP.
    da must Du eben an den Attributen und Skills rumschneiden, das er passt
    Versuch ihn besser mit 400 BP hinzubekommen
    Spezialisierungen kann man sich auch später im Spiel holen.Chars müssen nicht unbedingt bei Beginn komplett & fertig sein


    Ausserdem weiß Ich noch nicht so ganz,wie Du auf die Endergebnisse kommst


    Bsp:
    Blades 1 + Schwerterspezialisierung = 6
    GES 4 +1 Klingenskill +2 Spezi = 7


    oder
    Dodge 3 + Range Spezialisierung = 14
    REA 3 + 3 Ausweichen +2 Spezi Fernkampf = 8


    + Mild Allergy Sunlight (Das muss einfach sein weil er komplett bleich sein muss, is einfach so *g*)


    Genau dafür gibts den Nachteil Albino ;)


    mit Willkommenstanz
    Medizinmann

  • "Ralron" schrieb:


    + Mild Allergy Sunlight (Das muss einfach sein weil er komplett bleich sein muss, is einfach so *g*)


    Sofern du das Buch hast, nimm doch den Nachteil 'Albinismus' aus dem Runner Kompendium.


    *edit: Hmpf, da tanzte der Medizinmann wieder schneller... aber ich hab die Quellenangabe prophezeit! :P

    In Übereinstimmung mit der Prophezeiung!
    Blau! Weiss! Blutrot! Asphalt Cowboys München!


    Die Shadowhelix - das deutsche Shadowrun-Wiki
    SR4A Limited Edition - 0478/1100

  • Medizinmann, du stehst auf dem Schlauch. Die Zahlen sind nicht die Würfelpools sondern die BP, dann stimmt so weit ich gesehen habe alles.


    Albinos sehen anders aus und sind was anderes als lichtscheues Gesindel. Beide Nachteile haben ihre Berechtigung.

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  • "SCARed" schrieb:

    das war mir auch schon aufgefallen (mit der beschwörengruppe). aber bis 4 steigern und dann aufsplitten sollte doch möglich sein.

    Seit SR4A nicht mehr.

    "SCARed" schrieb:

    wobei bannen eh halbwegs sinnlos ist, man kann das ganze also auch günstiger gestalten.

    Stimmt, ich dachte aber das gehört zum Konzept.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Danke für die vielen Antworten in so kurzer Zeit :)
    Ja, da hat schon wer ganz Recht erkannt das das die BP sind, hoffe die passen *g*
    Und ja, habe voraussichtlich ne Gruppe, allerdings 400BP aber irgendwie weiß ich nicht wie ich dann auf 500BP abgeglitten bin :/
    Also Sparmöglichkeiten:


    - LOG
    - INT
    - Nachteile (Albinusmus hab ich gesehen, aber das mit den roten Augen und weißen haaren taugt mir nicht unbedingt... die müssen eher im Kontrast stehen, aber das ist dann Hintergrund und Design, das kommt alles noch *g*), aber hab grad nochmal drüber gelesen und ein paar nette passende Sachen entdeckt :)
    - Skills (Waffenskills, Astral Combat & Co streichen)
    - Spezialisierungen (Die mag ich zwar gern weil ichs unlogisch find das man alles gleich gut kann, aber das kommt dann halt später)


    Dafür eventuell noch Charisma steigern soweit ich mitbekommen hab...


    Naja das mit dem Verbannen ist jetzt nicht Charaktergebunden, bei Machtgewinn und Co wäre es sogar logischer wenn ich mich auf das beschwören und beherrschen konzentriere =)
    Aber da muss ich eh noch schauen und tüfteln an nem guten Konzept...


    Soweit so gut, noch was, das noch gut zu wissen wäre ?
    Mfg Max