Feuerball?

  • anscheinend doch *hust*
    danach fingen sie unerhörterweise auch noch an auf meinen char zu schießen (habe doch nix gemacht *fg*, wollte doch nur hallo sagen :wink: ) und sie haben sehr gut getroffen...


    das sagt mir nur eins... Feuerball ist in der Praxis mist...

  • Kommt wohl auf die Panzerung an. Halbe Stoss gilt doch, oder? Und lt. Regeln muss man ja erst einmal ein paar starke Panzerungsstücke tragen, bis es anfängt, auftrund der Schnelligkeit Nachteile zu geben. Es gibt immer Charaktere, die zufällig - oder nur Aufgrund der tollen Regeln - ne Panzerjacke, nen Ledermantel, nen Helm, Dermalpanzerung und Titanknochen zu wahnwitzig hohen Panzerungswerten vereinen.


    Sagen wir mal insgesamt Stoss 6 oder 7, dann wären wir bei -3.


    Bei 6T - 3 = 3T schafft es u. U. auch ne einfache Konzern-Tippse (oder ein Decker :twisted: ) auf mittleren Schaden zu kommen.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • wie isn das eigentlich mit der munition, die bei ner Feuerballattacke mit hochgeht/hochgehen kann.


    Kann da jede Munition explodieren oder nur diese Explosivmunition?
    Ich mein in der normalen Munition ist ja eigentlich nur die Zündladung drin und da weiß ich nun nich wie stark die ist.

  • DARKWATER:
    Die Konzerntippse mit Stoßpanzerung 6 möchte ich erstmal sehen - schau dir mal die Stoßpanzerungswerte im Arsenal an, da siehst du was nötig ist um überhaupt auf solche Werte zu kommen. Ich gehe nicht davon aus daß "Norms" das Powerniveau auf unter 5 senken konnten, und wenn der durchschnittliche Wert für Konstitution 3 beträgt dann frag ich mich doch wie sie (inkl. Kampfpool, welcher bei einem Durchschnittsmenschen bei maximal 5-6 liegen sollte) 8 Erfolge gegen 5 produzieren konnten um den Schaden komplett abzubauen. Klingt für mich als hätte der SL da was verbockt (evtl. volle Stoßpanzerung angerechnet, seltsame Vorstellung von "Durchschnittsnorms", etc.).

  • Man muss dazu sagen, dass der obengenannte Feuerball auch lausig war.
    Die NSCs haben Schaden bekommen, aber es hat halt nicht gereicht.


    Und Leute mit Stoßpanzerung 6, würde ich gerne sehen. Da gibt es nicht wirklich viele von.


    Ich finde bei den Elemtar Zaubern, ist es meistens Alles oder Nichts.

  • Zur Situation:
    Es waren drei Konzernwachen (Sicherheitseinschätzung GUT). Sie hatten eine Stoßpanzerung von 4, hatten eine Konsti von 4 + 6 Kampfpoolwürfel. Hat den Schaden weg gewürfelt, einer hatte einen L Schaden und einer eine M Schaden nach dem Spruch. Bzgl. Sekundäreffekten, wir hatten Hintergrundsstrahlung, was den Objektwiderstandswurf nach oben treibt. Und einen M-Schaden Zauber schaft kaum den entsprechenden Wert um nenneswert was auszulösen.

    Zitat

    Und Leute mit Stoßpanzerung 6, würde ich gerne sehen. Da gibt es nicht wirklich viele von.


    ... z.B. unsere griechischer Freund ;-) Laut Regeln kein Problem ... Modifkatoren (Alu-Knochen + Orthoskin) Panzerung: Rapid Transit Jumpsuit ... schon ist man 6 ohne Panzerungslagen ... oder ein Magier mit Panzerzauber ... oder ein Adpet mit mystischer Panzerung.

  • man muss halt mit 2w6 gegen objektwiderstand +2/pro niveau unter toedlich, bei m also 4. zusammen mit der hintergrundstrahlung schon mal +5. der wurf war wenn ich mich recht erinnere ne 5 oder 6...da brennt laut regeln noch nicht mal papier, von muni mal ganz zu schweigen;O)

  • Das ist die sache mit elementaren Manipulationen: Sie sind physisch. Manabälle werden von Astral_, Feuerbälle von physischen Barrieren gestoppt. Elem. Mans heben einen festgelegten MW, Manabal einen variablen. Feuerball find ich aber trotzdem lustiger, der ist so schön laut :twisted:
    Für Trollmages unverzichtbar

    Kein Problem ist so groß, als dass es unlösbar wäre.


    Diese Angaben sind wie immer ohne Gewähr

  • Dennoch hat der Zauber ein äußerst mieses Preis-Leistungs-Verhältnis. Allein der Betäubungsball macht ja die meisten anderen Kampfzauber reichlich nutzlos, von wenigen Extremsituationen abgesehen.
    Ob ein Kampfziel nun durch Bewußtlosigkeit oder sein Ableben ausgeschaltet wird, ist ja erstmal egal. Wenn es unbedingt seien muss, kann man ja immernoch den Manhunter zücken und den Rest erledigen.
    Physische Kampfzauber braucht man höchst selten, außerdem ist deren Nutzen durch den extrem hohen Objektwiderstand potenzieller Ziele (Fahrzeuge, Drohnen) ohnehin recht eingeschränkt.
    Elementare Manipulationszauber sind nur auf hohen Kraftstufen effektiv, (wenn sie überhaupt treffen) und dank des saftigen Entzugs fallen auch wertetechnisch gute Zauberkundige nach so einem Spruch gerne aus den Schuhen, wenn nicht gerade ein Pain Editor an ist.

  • Bei den physischen Kampfzaubern muß ich eindeutig widersprechen. Energieball ist einer der effektivsten Kampfzauber die ich kenne. Wenn der Zauber nicht den Gegner umhaut, beschädigt er zumindesten die Ausrüstung des Gegners.


    Auch das Preis-Leistungs-Verhältnis bei elemetaren Manipulationszaubern ist nicht zu schlecht. Es kommt stark darauf an wie man sie einsetzt. Setzt man sie in einem Level ein wo der Entzug verträglich (keine Flächenwirkung, M-Grundschaden) ist, haben sie kaum sekundäreffekte und machen ähnlichen Schaden wie Waffen. Will man sie als ultmative "Massenvernichtungs"waffe einsetzten (was der Magier in unserer Situation erwartet hat), muß man halt Entzug akzeptieren. Bei den Kampfzaubern ist das ähnlich ...


    Sleipnir :
    Was hat die Rasse des Magiers damit zu tun?

  • "rainmaker" schrieb:

    Energieball ist einer der effektivsten Kampfzauber die ich kenne. Wenn der Zauber nicht den Gegner umhaut, beschädigt er zumindesten die Ausrüstung des Gegners.


    Zweifellos ein Vorteil. Aber der Entzug fällt mit +1Kraft/+1Niveau auch nicht gerade leicht aus. Ich kenne euer Powerniveau nicht, aber so etwas ohne Entzug zu überstehen ist nicht selbstverständlich. Und sobald man im Kampf mal Entzug hat gehts bergab...


    "rainmaker" schrieb:

    Auch das Preis-Leistungs-Verhältnis bei elemetaren Manipulationszaubern ist nicht zu schlecht. Es kommt stark darauf an wie man sie einsetzt. Setzt man sie in einem Level ein wo der Entzug verträglich (keine Flächenwirkung, M-Grundschaden) ist, haben sie kaum sekundäreffekte und machen ähnlichen Schaden wie Waffen.


    Toll. Da kann ich dann aber auch gleich meine Manhunter ziehen und abdrücken, die hat immerhin einen Laserpointer ;) Ein Kraft 4 Flammenwerfer Zauber auf M Niveau verursacht einen Entzug von 3S, und idR hat dein Ziel dann auch noch Panzerung und kann ausweichen. Grandios. Einen Stufe 6 Bet-Blitz auf S Niveau (2S Entzug!) ist zuverlässiger und effektiver, wenn dein Ziel nicht gerade ein Willenskraftmonster ist.

  • Was mir aufgefallen ist, wenn man einen solchen Zauber auf Kraft 1 zaubert, dazu T-Schaden verwendet und nur wenige Würfel für die Zauberei einsetzt, ist der Entzu gut abfangbar und der Sekundäreffekt erledigt das, was der Haupteffekt nicht geschafft hat

  • Etwas ganz anderes:
    Wenn die gegner hinter einer Deckung (von dem magier nicht zu sehen) sind ist es mit Manazaubern essig. Den Feuerball "wirft" man einfach über sie. Die Explosion erwischt sie dann trotzdem. Und bewegung oder Teilweise Deckung kann man bei den meisten Flächenzaubern vergessen. normalerweise wirft man sie auf einen bestimmten Punkt und nicht auf einen Gegner. Erst wenn jemand versucht ein schnell fahrendes Fahrzeug oder einen Sprinter abzufangen lohnt es bewegung mit ein zu rechnen, da man wenigstens ungefär wissen sollte wo das Ziel ist wenn der Feuerball hochgeht.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • "Captain Hook" schrieb:

    Zweifellos ein Vorteil. Aber der Entzug fällt mit +1Kraft/+1Niveau auch nicht gerade leicht aus.


    Wenn Du es nur auf die Ausrüstung abgesehen hast, dann spreche den Energieball auf Stufe 1 mit T Schaden ... macht eine Entzug von 3T (wenn Du den Spruch noch exklusiv kannst, wir daraus ein 2T) mit genügend Würfel aus den Zauberpool sollte das machbar sein. Jetzt mußt Du mit denen Hexereiwürfel "nur" noch einen Erfgolg gegen eine hohen Mindeswurf hinbekommen. Da leblose Dinge keine Spruchwiderstand haben, überleben eigentlich nur noch Dinge, die von einen Magier exklizit in seine Spruchabwehr aufgenommen werden. Gleiches kannst Du auch mt Energieblizt erreichen, ziel halt nicht auf den Gegner sonder auf seine Knarre ...
    Um Gegner direkt auszuschalten ist der Spruch ähnlich wie Feuerball nur mit Entzug zu sprechen ... großes Juju mach halt Kopfschmerzen.


    Zitat

    Toll. Da kann ich dann aber auch gleich meine Manhunter ziehen und abdrücken, die hat immerhin einen Laserpointer Ein Kraft 4 Flammenwerfer Zauber auf M Niveau verursacht einen Entzug von 3S, und idR hat dein Ziel dann auch noch Panzerung und kann ausweichen. Grandios. Einen Stufe 6 Bet-Blitz auf S Niveau (2S Entzug!) ist zuverlässiger und effektiver, wenn dein Ziel nicht gerade ein Willenskraftmonster ist.


    Wenn ich mit der Manhunter umgehen kann keine und die Gegner nah sind ja, aber nach 5 Metern hast Du mit der Manhunter + Laserpointer auch schon einen 4er MW ... Auch ist Panzerung der Ziel die gegen den Zauber wirken extrem geringer (bei Ballistik kommen bei mir die Leute in Kampfsituationen meist auf gute 6 bis 7, Chars meistens mehr, bei Stoß wird die Luft bei 4 schon ganz schön dünn).


    Im Vergleich:
    Ziel auf 5-15 m Entfernen mit 6/4 Rüstung
    Manhunter:
    MW: 4 + Situation
    Schaden: 9M -6 Panzerung macht 3 M mit Skill + Kampfpool ( ich gehe mal bei einem Magier von Skill 3 aus -> 6 Würfel)
    Schadenswiderstand: Konsti+Kampfpool


    Flamenwerfer Stufe: 5 (exklusiv) SN: M
    MW: 4 + Situation
    Schaden: 5M macht 3 M mit Hexerei (6 Würfel)
    Entzug: 2 S mit Willenskraft(5) + Zauberpool(3)
    Schadenswiderstand: Konsti+Kampfpool


    Je weiter die Entfernen um so besser für den Zauber.


    Also das sieht sehr ähnlich aus.

  • @ Triclops: Dennoch hat der Flammenwerfer auf 1T einen Entzug 3T, der Feuerball sogar 5T. Auf Stufe 1! (Nicht vergessen, Schadensniveau-Erhöhungen über T erhöhen den Entzugsmindestwurf je um 2)


    @ rainmaker: Eben, es ist sehr ähnlich. Und warum sollte ich dann Entzug riskieren? Wesentlicher ist mir aber die weitaus höhere Effizienz des Bet-Blitzes :twisted: