Beiträge von Captain Hook

    Da sich Unreal vom Gameplay immer mehr Quake angenährt hat, finde ich es recht gut.
    Trotzdem glänzt es imho wiedermal nur im DM/TDM, was sonstige Mehrspielermodi betrifft finde ich Battlefield(Vietnam) und entsprechende Mods wesentlich kurzweiliger.

    Ich sehe darin kein schwerwiegendes Problem. Wenn Joe Rattenschamane die Glühbirne in seiner Wellblechhütte mit einem Hometrainer betreiben möchte, der sich dank intensiviertem Zauberfinger o.ä. permanent dreht, warum nicht? Auch eine Dampflok die von einer Flammerwand angetrieben wird, gefährdet sicher nicht das Spielgleichgewicht in einer Welt, in der die Atomkraft ein alter Hut ist ;)

    Das Wesentliche wurde schon gesagt, Die imho einzig sinnvolle Verwendung, die auch im BB genannt wird, ist Hexerei/Astralkampfspezialisierung. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass der Adept sich die Kraft Astralsicht zulegt.

    "Crusader" schrieb:

    Es kann einem auch das böse Wort mit "P" in den Sinn kommen, wenn nicht alles bis zum totalen Maximum ausgereizt ist.


    Das "Böse Wort mit P" ist sowieso eine recht sinnfreie Verallgemeinerung. Jede Gruppe spielt auf anderem Niveau, und wenn das innerhalb der jeweiligen Gruppe stimmig ist und allgemein aktzeptiert wird, who cares? Probleme machen kann sowas nur auf Cons oä, und da hat wie auch anderswo der Meister das letzte Wort, was in "seine" Runde passt.


    "Crusader" schrieb:

    Gehen wir mal davon aus, dass du jetzt nicht explizit die Gabe gemeint hast, sondern es eher allgemein meintest:


    Genau das, wie du sagst: Wenn Jemand an der Waffe begabt ist, kann er sich diese Begabung auch zunutze machen. Das dieser Vergleich bei Erwachten natürlich nicht ganz so stimmig ist gebe ich zu, aber du hast ja verstanden worauf in hinaus wollte ;)


    "Crusader" schrieb:

    Wenn ich all die Magier mit allen geistigen Attributen und allen magischen Fertigkeiten auf 6 sehe (wahrscheinlich noch mit Gaben wie Erhöhte Konzenztration oder Astrales Chamäleon), wird mir langsam nur noch übel...


    Sieht es bei den Chromeboys denn anders aus? Ja, aber da sind die relevanten (körperlichen) Attribute weit höher als 6 :D Von den obligatorischen Kampffertigkeiten mal abgesehen. Ist das weniger "schlimm" ?

    "Crusader" schrieb:

    Außergewöhnliches Attribut (Willenskraft) für nen Magier? Also bitte..


    Wo ist das Problem? Solange ein Charakter sich nur einen dieser Vorteile (dazu rechne ich jetzt mal auch eine Begabung auf ein Magietalent bei Zauberkundigen, bzw. Kampffertigkeit bei Mundanen, sowie ein zur Charakter"Klasse" passendes außergewöhnliches Attribut) aussucht habe ich kein Problem damit. Jmd der in etwas begabt ist, wird ja auch versuchen daraus Kapital zu schlagen. Wirklich abstrus wird das ganze imho erst, wenn solche Sachen gehäuft auftreten, die Albino-Gnome mit der außergewöhnlichen WK lassen grüssen ;)

    "rainmaker" schrieb:

    Ich kommen bei ein 1T Flammenwerfer auf 2T und bei einem Feuerball auf 4T (Stufe/2 ergibt 0 + Steigerung für über T).


    Die Formel lautet aber halbe Kraftstufe (abgerundet) + Modifikatoren (hier +1 da physischer Zauber) Niveau (hier +2, da Elementareffekt und ggf. Flächenwirkung, was im Fall eines T Zaubers aber jeweils den Mindestwurf wieder um +2 steigert.
    Beim Feuerball also Kraftstufe/2=0,5=0 abgerundet. +1 weil physisch +4 weil +2 Niveau über T => +4 MW= 0+1+4=5

    Wir spielen nach normalen SR3 Regeln. Holdouts (bis auf diese Nadelpistole) hatte glaube ich noch nie jemand, leichte Pistolen wurden ab und an als Backup eingepackt. Einige Charaktere, an die ich mich erinnere, hatten die Walter PB-120 im Stiefel oder sonstwo als Notreserve versteckt. Die Teile mit Salvenmodus hatte glaube ich noch niemand bei uns, wenn schon eine automatische Waffe wenigstens eine vernünftige...

    "L0rd" schrieb:

    Ich weiss ja nicht wie dein Powerniveau aussieht, aber ich gehe nicht davon aus, dass meine Spieler vollkommen ohne Entzug auskommen.


    Ich spiele z.Z. einen Magier. Und natürlich habe ich auch Entzug. Allerdings versuche ich sofern möglich meine Zauber in Kampfsituationen so einzuteilen, das ich ohne Entzug davonkomme. Anders als die Cyberbubies oder mit natürlichen Sichterweiterungen ausgestattete Metas muss ich fast immer mit Sichtmodifikatoren rechnen. Sobald dann noch +1 oder +2 auf alle MW durch geistigen Schaden dazu kommen, kannst du imho einpacken, wenn du nicht mit astronomisch hohen Fertigkeiten oder Karmapool rumrennst.

    @ Triclops: Dennoch hat der Flammenwerfer auf 1T einen Entzug 3T, der Feuerball sogar 5T. Auf Stufe 1! (Nicht vergessen, Schadensniveau-Erhöhungen über T erhöhen den Entzugsmindestwurf je um 2)


    @ rainmaker: Eben, es ist sehr ähnlich. Und warum sollte ich dann Entzug riskieren? Wesentlicher ist mir aber die weitaus höhere Effizienz des Bet-Blitzes :twisted:

    "rainmaker" schrieb:

    Energieball ist einer der effektivsten Kampfzauber die ich kenne. Wenn der Zauber nicht den Gegner umhaut, beschädigt er zumindesten die Ausrüstung des Gegners.


    Zweifellos ein Vorteil. Aber der Entzug fällt mit +1Kraft/+1Niveau auch nicht gerade leicht aus. Ich kenne euer Powerniveau nicht, aber so etwas ohne Entzug zu überstehen ist nicht selbstverständlich. Und sobald man im Kampf mal Entzug hat gehts bergab...


    "rainmaker" schrieb:

    Auch das Preis-Leistungs-Verhältnis bei elemetaren Manipulationszaubern ist nicht zu schlecht. Es kommt stark darauf an wie man sie einsetzt. Setzt man sie in einem Level ein wo der Entzug verträglich (keine Flächenwirkung, M-Grundschaden) ist, haben sie kaum sekundäreffekte und machen ähnlichen Schaden wie Waffen.


    Toll. Da kann ich dann aber auch gleich meine Manhunter ziehen und abdrücken, die hat immerhin einen Laserpointer ;) Ein Kraft 4 Flammenwerfer Zauber auf M Niveau verursacht einen Entzug von 3S, und idR hat dein Ziel dann auch noch Panzerung und kann ausweichen. Grandios. Einen Stufe 6 Bet-Blitz auf S Niveau (2S Entzug!) ist zuverlässiger und effektiver, wenn dein Ziel nicht gerade ein Willenskraftmonster ist.

    Dennoch hat der Zauber ein äußerst mieses Preis-Leistungs-Verhältnis. Allein der Betäubungsball macht ja die meisten anderen Kampfzauber reichlich nutzlos, von wenigen Extremsituationen abgesehen.
    Ob ein Kampfziel nun durch Bewußtlosigkeit oder sein Ableben ausgeschaltet wird, ist ja erstmal egal. Wenn es unbedingt seien muss, kann man ja immernoch den Manhunter zücken und den Rest erledigen.
    Physische Kampfzauber braucht man höchst selten, außerdem ist deren Nutzen durch den extrem hohen Objektwiderstand potenzieller Ziele (Fahrzeuge, Drohnen) ohnehin recht eingeschränkt.
    Elementare Manipulationszauber sind nur auf hohen Kraftstufen effektiv, (wenn sie überhaupt treffen) und dank des saftigen Entzugs fallen auch wertetechnisch gute Zauberkundige nach so einem Spruch gerne aus den Schuhen, wenn nicht gerade ein Pain Editor an ist.

    "VOID" schrieb:

    Lass dich nicht verarschen und glaube Leuten niemals etwas vollkommen albernes, nur weil sie eine Uniform haben.


    Aber du bist glaubwürdiger? Mag sein das du recht hast - ich habe von der Materie absolut keine Ahnung, und besonders interessieren tut es mich auch nicht - aber woher nimmst du diese Gewissheit? Ich gehe doch recht in der Annahme, das du nichts vergleichbares studiert oder als Beruf gelernt hast. Solltest du dir dein -zweifelllos großes, und das ist wirklich nicht sarkastisch gemeint- Fachwissen lediglich angelesen haben, finde ich eine simple Erklärung der Art "Unsinn, kanns nicht geben" reichlich voreilig.

    Wie sagt man so schön: Kein noch so guter Plan überlebt den ersten Feindkontakt, und bei diesen Riggern, wer braucht Feinde, wenn er Freunde dieses Kalibers hat? ;)
    Im Schnitt würde ich auch einmal so 5 Runden veranschlagen, wenn keine der Parteien überrascht wurde und halbwegs gleichwertige Ausgangspositionen bestehen. Unser letztes Feuergefecht war allerdings kürzer, und bestand was meinen Char (Cybermage) betrifft auch eher aus Nahkampfeinlagen, bei denen den Ringern die Kugeln und die Ohren flogen...

    Genau das ist das Problem...
    Rein regeltechnisch - und dabei sollte man denke ich bleiben, sonst kann man gleich das komplette SR Kampf- und Schadenssystem über den Haufen werfen - ist eine MP für Magier imho keine ideale Waffe.
    Warum?
    Preis. Eine gute schwere Pistole oder Schrotpumpe sind auch mit Lasermarker billig. Eine MP mit ordentlicher Rückstoßdämpfung schon teurer. Natürlich sind das keine Unsummen, aber warum sinnlos Geld rauswerfen?
    Illegal. Für eine MP bekommt man ohne weiteres keinen Schein. Eine Pistole fällt selbst in besseren Gegenden nicht sonderlich aus dem Rahmen, für viele Flinten gibt es ebenfalls recht einfach Genehmigungen.
    Rückstoß. Joe Durchschnittsmagier hat keine allzu hohe Waffenfertigkeit und meist keine Smartgun. Alles was den MW hochtreibt ruiniert die Erfolgschancen, einem 1-Erfolg Treffer auszuweichen ist nicht gerade schwer.


    Grundsätzlich hat mein Magier allerdings selten mehr Artillerie als seinen treuen Manhunter dabei. Gut getimte Illusionen, Kontrollmanipulation und der obligatorische Betäubungsblitz sind eigentlich vollkommen ausreichend ;)

    "Dea Indianah" schrieb:

    Ja für den Zauberer, jein für den Ultraschallsicht-Nutzer: Der bekommt dann ja immernoch einen +4 MW-Modifikator. Dabei ist jedoch unerheblich, ob es sich um die Manavariante oder physische Variante handelt.


    Wo kommt der +4 Modi denn her? Gilt das allgemein für Ultraschallsicht?

    "Spy" schrieb:

    was macht man gegen so ein Monster?


    Wie bereits gesagt wurde, ein so spezialisierter Char ist extrem leicht auszuschalten. Sobald er einmal nicht in den Nahkampf kommen kann hilft ihm auf Dauer auch keine noch so große Konstitution. Selbst wenn man von einem so hohen Panzerungswert ausgeht, dürften ihm damit nicht mehr viele Kampfpoolwürfel zum Ausweichen zu Verfügung stehen...

    Ich spiele zZ meinen ersten magiebegabten Char. Ex-Knight Errant Lohnmagier, nach einen Intermezzo mit den Bugs um 2 Cybergliedmaßen reichen und in die Schatten abgetaucht. Macht eine Menge Spass, ich glaube einen rein mundanen Char werde ich so schnell nicht wieder spielen ;)

    Ja das waren Zeiten ;)
    Ein Freund hat sich neulich die DVDs gekauft und wir haben gleich einen Saber Rider Abend gemacht. Nur schade das die Bildqualität nicht gerade grandios ist, aber bei der doch recht begrenzten Zielgruppe wäre das wohl auch zu teuer gewesen. Immerhin kosten sie so schon knapp 20€...
    Sollte jemand von euch aus München oder Umgebung Interesse an den Teilen haben, ich habe die gestern noch für 10€ pro Scheibe in Docks CD/DVD Börse gesehen (2nd Hand, sehen aber absolut neuwertig aus)