Selbst gebraute Adeptenkräfte: [SR4]

  • So jetzt stell ich mal ein paar neue eigens kreierte Kräfte vor:


    Mimicry


    Kraftkosten: 0,5


    Stimme, Geruch, Retina, DNS und Aura werden von einem berührten Wesen während der Berührung und (Magie) Minuten danach nachgeamt.
    Kann auch vorher abgebrochen werden.
    Die Berührung muss mindestens eine komplexe Handlung dauern.


    Während der Dauer der Kraft kann keine mundane oder magische Wahrnehmung den Unterschied erkennen.


    Doppelganger


    Kraftkosten: 1,5


    Wie Mimicry, nur dass
    1.) Das Aussehen mit inbegriffen ist insofern die Konstitution des Nachgeamten Wesens nicht mehr als 2 vom Adepten entfernt ist.
    2.) Bis zu (Magie) Lebewesen gespeichert und jederzeit aufgerufen werden können, wenn einmal nachgeahmt. Gespeicherte "Muster" dauern allerdings (gespeicherte Lebewesen) Kampfrunden bis sie aktiviert sind.


    Der stille Schrei


    Kraftkosten: 0,25/Stufe


    Der Adept kann einen besonders hohen Ton erzeugen (Komplexe Handlung), welcher eine hochfrequenten Schallwelle erzeugt.
    Das Geräusch ist nur durch eine Wahrnehmungsprobe(5) oder hochfrequente Wahrnehmung überhaupt wahrnehmbar.


    Geräte welche Bestandteile aus Glas haben, können funktionsunfähig gemacht werden und Glas kann splittern oder zerstört werden.
    Hierbei wird eine vergleichende Probe der Stufe der Kraft und des Rumpfes+1/2 Stoßpanzerung des Gerätes durchgeführt. Gewinnt die Kraft, ist das Gerät unbrauchbar.
    Geräte welche als Cyberware implantiert wurden (z.B. Cyberaugen) vergleichen mit der Konstitution des Trägers + 1/2 Stoßpanzerung, falls höher.
    Gläser, (auch Kanülen aus Glas etc.) und Glasscheiben vergleichen mit ihrer halben Barrierenstufe (abgerundet) gegen die Stufe der Kraft. Pro Erfolg wird die Barrierenstufe um 1 gesenkt.
    Objekte die dadurch auf 0 reduziert werden, werden zerstört.
    Hat das Glas eine Fläche größer als (Magie)x(Magie) Meter, kann die Barrierestufe höchstens auf die Hälfte reduziert werden.


    Astrale Unsichtbarkeit


    Kraftkosten: 0,25/Stufe


    Der Adept kann mittels einer Einfachen Handlung seine Aura komplett unsichtbar oder auch wieder sichtbar machen.
    Ihn (auch passiv) zu entdecken erfordert eine vergleichende Probe Askennen+Intuition gegen Kraft+Magie des Adepten. Erreicht der Askennende einen Nettoerfolg, erkennt er die Aura des Adepten.


    Der Adept kann diese Kraft solange aufrecht erhalten wie er möchte, muss aber nach Beendigung der Kraft einem geistigen Entzug mittels Willenskraft+Magie widerstehen in Höhe von (Minuten des Einsatzes)K


    Elektromagnetisches Umfeld


    Kraftkosten: 0,5


    Der Adept kann ein kontrollierbares elektromagentisches Feld um sich erzeugen (freie Handlung), was Geräte, die zur Ortung von Cyberware, metallischer Ausrüstung und ähnlichem benutzt wird, täuschen kann.
    Ein Adept mit dieser Fähigkeit kann einem Gerät genau das vorgaukeln, was er möchte.


    ----------------------------------------------------------------------
    Ist das hier der richtige Thread überhaupt? Naja, falls nicht verschiebt ihn doch bitte :)


    Kritik erwünscht. :angel:

  • bis auf das mit dem Glas sind die alle viel zu stark.


    Aura klauen oder dieselben verstecken geht bei SR nicht, nichtmal mit Maskierung ist das möglich, das ist viel zu krass.
    Das Elektromagnetische Feld ist ok, aber nur wenn man damit einfach Abschirmung erreichen kann, nicht noch selbst bestimmen was der sieht.



    cya
    Tycho

  • "Tycho" schrieb:

    Das Elektromagnetische Feld ist ok, aber nur wenn man damit einfach Abschirmung erreichen kann, nicht noch selbst bestimmen was der sieht.


    Würde ich für Adepten gar nicht zulassen (Verbot von technologischen Effekten bei Sinnen) und für Technomancer nur als Advanced Echo mit Prerequisite E-Sensing.

    "Lhor" schrieb:

    Mimicry


    Für jeden Bereich eine Kraft, wie beim Gesicht und Farbe auch.

    "Lhor" schrieb:

    Während der Dauer der Kraft kann keine mundane oder magische Wahrnehmung den Unterschied erkennen.


    No-Go.

    "Lhor" schrieb:

    Doppelganger


    Unnötig.

    "Lhor" schrieb:

    Der stille Schrei


    Hausregel für Stimm-Kontroll-Kraft.

    "Lhor" schrieb:

    Astrale Unsichtbarkeit


    Ausdrücklich verboten.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Vielleicht sollte ich noch dazu sagen, dass meine Absicht darin besteht, den Adepten in "flashigen" Fähigkeiten etwas mehr auszustatten. Also vor allem was nicht direkt den Kampf und Fertigkeitenboosts betrifft.
    Soll auch nicht zu teuer sein was Kraftpunkte angeht.


    @Mimikri
    Für alles einzeln? Hm ok. Dann würde ich wohl 0,25 Kraftpunkte veranschlagen pro Eigenschaft (Retina, DNA, Aussehen etc.)
    Aber mit Doppelganger-Vorteilen behaftet. Denke ich.


    @Magnetisches Feld
    Hm, ja stimmt, ist besser fürn Technomancer.
    Hätte da einen Ersatzvorschlag:


    Körpertemperatur kontrollieren:


    Hm, das mit der Aura nachahmen oder unsichtbar machen hab ich jetzt nicht als sehr krass empfunden. Warum ist das krass?
    Ich mein, klar, man kann sich vor Astraler Wahrnehmung abschirmen... aber was ist daran krasser als bei anderen Möglichkeiten in Shadowrun?

  • Du kannst deine Aura bisher nicht verstecken? Egal was du tust, selbst mit extended Maskung und ähnlich schwer zu bekommenden Metatechniken: Man kann immer deine Aura sehen, daher ist das extrem krass.


    cya
    Tycho

  • "Tycho" schrieb:

    Du kannst deine Aura bisher nicht verstecken? Egal was du tust, selbst mit extended Maskung und ähnlich schwer zu bekommenden Metatechniken: Man kann immer deine Aura sehen, daher ist das extrem krass.


    cya
    Tycho


    Ja gut, in Realation zu anderen auraverschleiernden Fähigkeiten schon.
    Aber jetzt von der Auswirkung und den Möglichkeiten gesehen finde ich es nicht krass.
    Dann wäre es vielleicht ein neues Steckenpferd des Adepten. Warum nicht?
    Heimlichkeit und Magie sind beides seine Haupt-Bereiche. Warum nicht in Kombination?

  • "Lhor" schrieb:

    Vielleicht sollte ich noch dazu sagen, dass meine Absicht darin besteht, den Adepten in "flashigen" Fähigkeiten etwas mehr auszustatten. Also vor allem was nicht direkt den Kampf und Fertigkeitenboosts betrifft.


    Sorry, aber wenn Du dies wirklich beabsichtigst, dann bist Du mit Deinen Ki-Kraftrezepten echt auf dem Holzweg:

    "Lhor" schrieb:

    Körpertemperatur kontrollieren:
    Kraftpunkte: 0,25/Stufe


    Der Adept kann seine Körpertemperatur zu einem gewissen Maße erhöhen oder verringern.
    Das erhöht erstens den Widerstand gegen extreme Umgebungstemperaturen (+2/Stufe Widerstandswürfel gegen Hitze oder Kälte) und zweitens die Temperatur ausreichend verringern um per Infrarotsicht kaum noch erkennbar zu sein (-2/Stufe auf alle Wahrnehmungs- und Angriffsproben während Infrarotsicht)


    Diese Kraft ist auch mal eben so mindestens 300% besser als die originale Ki-Kraft "Temperaturresistenz".


    Ich halte alle Deine bisherigen Vorschläge für unausgewogen mit deutlicher PG-Tendenz.

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • "Serrax" schrieb:


    Ich halte alle Deine bisherigen Vorschläge für unausgewogen... .


    Ok.


    "Serrax" schrieb:


    ...mit deutlicher PG-Tendenz.


    Ein Powergamer nimmt doch nicht solche Kräfte.
    Der nimmt das, was Damage macht, verhindert oder durchbringt.
    Und das möglichst direkt und ohne Bedingungen.
    Todeskralle, Kritischer Schlag, Mystischer Panzer, Kampfsinn, Reflexe steigern, Elementarer Schlag, Wurfwaffenkräfte, Adrenalinboost etc.
    DAS nimmt ein Powergamer. Andere Kräfte interessieren solch einen Spieler doch nicht.

  • "Lhor" schrieb:

    Ein Powergamer nimmt doch nicht solche Kräfte.


    Kräfte, die keinen Widerstandswurf zulassen? Sofort.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • weil dann Magieadepten ihre Aura unsichtbar machen und ihm Astralraum rumzaubern können ohne gesehen und selbst bezaubert zu werden. Nur als BsP.


    Der Punkt ist einfach, alle Dinge haben eine Aura und die kann man nicht verstecken.


    Im Allgemeinen verstehe ich deine Intention auch nicht, es gibt nen Haufen guter Adeptenkräfte, auch neben Kampf un Heimlichkeit


    Man kann tolle soziale Adepten bauen (Kinesics, Commanding Voice usw)
    Man kann tolle athletische Adepten bauen (Great leap, free fall, wall running, usw)
    Infiltratoren (facial skulp, melanin controll, voice controll, usw)
    man kann Antimagie boosten oder Wurfwaffen oder oder oder


    also mMn gibt es mehr als genug Sachen für adepten, einige sind sicherlich zu schlecht (gesteigertes Attr./gesteigerte Reflexe) aber genug vielfalt ist definitiv vorhanden.


    cya
    Tycho

  • "Tycho" schrieb:

    weil dann Magieadepten ihre Aura unsichtbar machen und ihm Astralraum rumzaubern können ohne gesehen und selbst bezaubert zu werden. Nur als BsP.


    Ja stimmt. Ich wollte ja nur einen Grund... und der ist leider vernichtend für die Kraft. Gestrichen.


    @Vielfältigkeit
    Ja klar, stimmt schon. Ich fände halt einfach ein paar Specials für den Adepten nicht schlecht welche nicht einfach nur Würfel auf Fertigkeiten geben.


    Und die zu schlechten Kräfte sind auch mein Problem. Die sind teilweise so schlecht, dass man sie auch gleich streichen könnte.

  • Lohr, ich kann vom Grundsatz her verstehen, was du meinst, man will nen Adepten spielen und findet dann entwedder, Sachen, die ein Sammy sich auch holen könnte, oder solche, die auf den ersten Blick kaum Sinn ergeben.
    Der Punkt bei Adepten, meiner Meinung nach, ist auch grade, dass du eigendlich alles ein bisschen verbessern kannst. Die Kräft an sich haben jeweils nur ne kleine Wirkung und kosten kaum etwas, aber im Zusammenspiel sind die Kräfte ziemlich heftig.


    Bsp.: erhöhte Konzentration und lebender Fokus, der Gruppenmagier wird dich Lieben, da er 1 Zauber aufrechterhalten kann, weiter mit Sprüchen rumwirft und du selbst hast keinen Nachteil...


    Außerdem fällt mir grade keine Kraft ein, die ich als schlecht bezeichnen würde.

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Ansich finde ich die Idee von all deinen Kräften ganz lustig, natürlich würde ich aber auch keine bei mir Hinzufügen.
    Lustig sind sie insofern, das ich gerne viel zulasse egal was so die Tabus sind nur muss man immer drauf achten das es auch andere Spieler gibt und diese Fertigkeiten mich zum teil als Sammie echt fertig machen würden.
    Also zu abschulss heit das als, das ich diese fertigkeiten in einer Spaßigen( und zwar nur auf Spaß aus) Runde machen würde die nur aus Adepten besteht :mrgreen:


    Gruß vivyen

  • "Vivyen" schrieb:

    Ansich finde ich die Idee von all deinen Kräften ganz lustig, natürlich würde ich aber auch keine bei mir Hinzufügen.
    Lustig sind sie insofern, das ich gerne viel zulasse egal was so die Tabus sind nur muss man immer drauf achten das es auch andere Spieler gibt und diese Fertigkeiten mich zum teil als Sammie echt fertig machen würden.
    Also zu abschulss heit das als, das ich diese fertigkeiten in einer Spaßigen( und zwar nur auf Spaß aus) Runde machen würde die nur aus Adepten besteht :mrgreen:


    Gruß vivyen


    Marvel Super Heroes? GURPS Super?

  • Hm ok ok.
    Aber wenn ich das richtig verstanden habe, könnte man die Mimikrysachen und den stillen Schrei regelkonform herrichten, oder?
    Den Rest streich ich. Eure Argumente sind sehr zutreffend :)

  • "Tycho" schrieb:


    ...
    Aura klauen oder dieselben verstecken geht bei SR nicht, nichtmal mit Maskierung ist das möglich, das ist viel zu krass.
    ...


    Also zumindest Aura klauen ist mit der Metatechnik "Flexible Signature" möglich...

  • "Makki" schrieb:

    wenn du wirklich noch ideen suchst, gabs mal ne Liste für SR3 und 2, mom, http://www.technoschamane.de/download/sr_regel_ac2065.pdf
    größtenteils aber schwachsinn imho...


    Ja, ganz interessant, auf was die Leute kommen.
    Vor allem, dass Mutantenkräfte aus X-Men gerne verwurschtelt werden ist witzig ;) (Boneclaws(Wolverine), Charge Object(Gambit))
    Oder aus Kampfspielen ("Hyper Kick"...ganz viele Kicks gegen eine Stelle...Chun-Li lässt grüßen...lol..."Stretch Attack" ala Dhalsim...geil :D)
    Und einige sowas von seltsam nutzlos. "Harmless Form" z.B. ... als ob man für den Effekt Regeln bräuchte... man darf nichtmal Bio-, Cyberware damit verstecken.
    Naja auf jeden Fall sehr witzig die Liste. Dann komm ich mir mit meinen Vorschlägen nicht mehr ganz so blöd vor ;)