Selbst gebraute Adeptenkräfte: [SR4]

  • Ok Leute noch ein verzweifelter Vorschlag bezüglich der Kraft "Mimicry"


    Mimicry


    Kraftkosten: ???/Kategorie (ich dachte mir vielleicht 0,25 pro Kategorie? Vielleicht die Aura als Ausnahme 0,5?)


    Geruch, Retina, DNS, Gesichtszüge, Stimme oder Aura können von einem berührten Lebewesen während der Berührung und bis zu (Magie) Minuten danach durch diese Kraft nachgeamt werden.
    Die Berührung muss mindestens eine komplexe Handlung dauern.
    Falls mehrere Muster nachgeahmt werden, müssen je Muster eine komplexe Handlung aufgebracht werden.


    Um die Nachahmung aufzudecken muss der Adept aktiv askennt werden und der Beobachter muss eine vergleichende Probe mit Askennen+Intuition gegen Charisma+Magie des Adepten gewinnen. Ein Nettoerfolg reicht bereits aus um die Täuschung zu durchschauen.
    Jegliche mundane Wahrnehmung hat keine Chance diese Kraft zu durchschauen, da es sich um eine tatsächliche Veränderung handelt.


    Investiert der Adept Karma um sich eine nachgeahmte Eigenschaft zu "speichern", darf er die gespeicherte Eigenschaft danach jederzeit nachahmen, ohne das Ziel zu berühren oder sonstwie in Kontakt stehen.
    Dies erfordert ebenfalls eine Komplexe Handlung und eine Charismaprobe (2) je Muster und hält (Magie) Minuten an.


    Die Karmakosten belaufen sich auf 2 Karma pro Muster.
    Maximal kann der Adept Charisma x 2 Muster in sich aufnehmen.


    Gespeicherte Muster werden exakt wie intensivierte Zauber behandelt.
    Der einzige Unterschied besteht darin, dass sie wie Foki inaktiv geschaltet werden können.


    Bemerkung: Falls das Ziel tot ist, kann die Aura nicht mehr nachgeahmt oder gespeichert werden.
    Wurde die Aura vor dem Tod gespeichert, bleibt das Muster aber erhalten.

  • IMHO ist diese Kraft, gerade mit der Option das Permanent anzuwenden einfach zu maechtig.


    Und ich glaube du bist im mom ein bisschen Betriebsblind. Denn dises Kraft ist auch nicht 'flashig' wie du forderst, sondern einfach Intrusion-PG, gerade so Sachen wie DNA-Kopie, die nur zum oeffnen von DNA gesicherten Tueren oder vielleicht noch zum legen von falschen Spuren taugt.


    Mit diesen Kraeften kann man natuerlich super toll Superspy spielen, und ist da auch unschlagbar (weil ja Magische Chars Sachen brauchen um sich gegenueber den Sams abzusetzen....) aber ob das Gruppendynamisch und Weltdynamisch toll ist,... das bezweifel ich.



    Jm2C

  • "Lhor" schrieb:

    Ein Powergamer nimmt doch nicht solche Kräfte.
    Der nimmt das, was Damage macht, verhindert oder durchbringt.
    Und das möglichst direkt und ohne Bedingungen.
    Todeskralle, Kritischer Schlag, Mystischer Panzer, Kampfsinn, Reflexe steigern, Elementarer Schlag, Wurfwaffenkräfte, Adrenalinboost etc.
    DAS nimmt ein Powergamer. Andere Kräfte interessieren solch einen Spieler doch nicht.


    Naja, der möchtegern PG.
    Wirklich gute PGs suchen nach folgenden:
    Kräfte gegen die es keine Verteidigung (oder nur eine unzulängliche) gibt.
    Das Verhältniss von Preis zu Leistung muss stimmen.
    Fähigkeiten die das umgehen von hinderlichen Regeln ermöglichen.
    Schaden ist für einen PG sekundär, es geht um die Effektivität der Kombination. Wenn ich einen Gegner kampfunfähig kriege ohne ein Kästchen zu füllen ist es ebenso gut.
    Krasse Beispiel wäre der Sozialadept. Kein Schaden, dafür Würel ohne Ende auf Soziale Fertigkeiten.



    Oder kurz:
    Der Blöde PG freut sich über seine Ares Thunderstrike.
    Der Schlaue PG lädt S&S in eine Holdout oder leichte Pistole.


    Zu der Fähigkeit:
    Ok, die Aufteilung nimmt viel von der Anfänglichen Problematik. (Eine vollständige, gespeicherte umwandlung würde immerhin 12 Karma kosten)
    Weiterhin verändert der Zauber nicht den Körper.
    Daher steht jedem, der die Person kennt (bzw kannte) wohl eine Probe zu. Genau genommen verändert sie nicht einmal die Kopfform.
    Also taugt sie wohl nicht, um sich als eine ander Person auszugeben.
    Retina und DNS finde ich jetzt sehr Speziell. Ich weiß aber leider gerade nicht, welche anderen Möglichkeiten es gibt diese Scanner zu überlisten.
    Für die DNS benötigt man eigentlich nur ein Stück von der Person. (Nein, es muss kein Arm sein)

  • "Calenor" schrieb:

    IMHO ist diese Kraft, gerade mit der Option das Permanent anzuwenden einfach zu maechtig.


    Was könnte man denn verändern um es weniger mächtig zu machen?


    "Calenor" schrieb:


    Und ich glaube du bist im mom ein bisschen Betriebsblind. Denn dises Kraft ist auch nicht 'flashig' wie du forderst, sondern einfach Intrusion-PG, gerade so Sachen wie DNA-Kopie, die nur zum oeffnen von DNA gesicherten Tueren oder vielleicht noch zum legen von falschen Spuren taugt.


    Der Vorteil dadurch ist mir schon klar, aber ist er wirklich broken oder sollte man den Effekt einfach teurer machen oder entschärfen?
    Betriebsblind nicht. Ich habe nur den Fehler gemacht meine Intentionen wage darzustellen und hab den schwammigen Begriff "flashig" benutzt.
    Nochmal zur Klarstellung: Ich will einfach dem Adepten was geben, was außerhalb des Kampfes nützlich ist und nicht einfach nur Würfel auf ne Fertigkeit gibt. Das ist alles. Aber auch keine Pflicht. Wenn mir was für den Kampf einfällt, warum nicht? Aber da gibts schon genug.


    Mir ist aufgefallen dass es hier im Nexus keinen Workshop-Abschnitt gibt für solche Sachen. Was wohl auch zu Mißverständnissen führt.
    Ich will ja Tipps, No-Go-Ansagen und Verbesserungsvorschläge haben um regelkonforme Eigenheiten einzubauen.
    Was ich hier reinschreibe ist ja eher ein Ansatz. So bin ichs von RPG-Workshops in anderen Foren zumindest gewöhnt.


    Mir ist aufgefallen, dass ich hier nicht allzuviel konstruktive Kritik bekomme sondern eher schlichtweg Ablehnung wenn was nicht passt.
    Hab bis jetzt nur sehr wenig klar definierte Verbesserungsvorschläge, Kraftkostenanpassungen oder Erläuterungen der No-Go´s bekommen. Und wenn, dann nur mit Nachdruck meinerseits.
    Find ich schade, da es einem möglichen kreativen Vorgang nicht allzu zuträglich ist.


    Mimicry zu stark? Ok.
    Warum? Wieviel? Überhaupt machbar? Warum nicht? Vergleichbare Kräfte? etc. etc.
    Das würde ich persönlich unter einem kreativen Prozess verstehen.


    Ist das hier nicht üblich? Liegt das am SR-System?

  • 1. hier is einfach nicht das DnD-Gate. :)


    2. Sachen fuer Kiads stehen (jedenfalls bei mir) immer unter einer schaerferen Bewachung, weil KiDeppen laut ihren Fans meist 'auch alles koennen sollten' was Sams koennen, aber auch noch 'Sachen brauchen dei sie von Sams absetzen', ergo einfach besser sein sollen. Und da hab ich meine Schmerzen mit.


    3. die meisten Vorschlaege , gerade fuer KiKraefte sollen meist supercool sein, was dazu fuehrt das man als langjaehriger Spieler immer wieder Wolverineclone, Rogueclone usw usf kennenlernt, und das eher anstrengend ist, als das es eine interessante konstruktive Diskussion anregt. (imho)


    4. Fuer 3 gab es mal ein Adepten-Netbook, das war so broken(natuerlich nur nen Teil), das ich bei SR selbstgestickten Kraeften kritisch gegenueberstehe und der Meinung bin das es eigentlich genug gibt, und man im zweifelsfalle unter dem Gesichtspunkt eines konkrenten Chars drueber reden kann.




    Und um noch was zu den Kraeften zu sagen.


    IMHO alles einzeln zu fisselig als Gesamtpaket zu gut und einiges auch einfach unnoetig, wie DNA cloning.

  • 1. Naja, da gibts aber mehr als ein Forum, dass einen Workshop hat, auch wenn es vielleicht anders genannt wird ;)


    2. Versteh ich


    3. Jepp


    4. Ja, für 3.0 war echt viel ätzender Stuff vorhanden.


    Ich muss es ja nur wissen. Dann werde ich das Forum eben nicht als Workshop nutzen. Vielleicht lags auch am Adept, aber das hat mich jetzt schon sehr abgeschreckt, noch was vorstellen zu wollen.
    Naja, andere Foren, andere Sitten ;)

  • "Lhor" schrieb:

    Ich muss es ja nur wissen. Dann werde ich das Forum eben nicht als Workshop nutzen. Vielleicht lags auch am Adept, aber das hat mich jetzt schon sehr abgeschreckt, noch was vorstellen zu wollen.
    Naja, andere Foren, andere Sitten ;)


    Nein, das ist schon ok.


    Nur exisitiert dieser Workshop halt nicht im luftleeren Raum. Auch sind viele Leute bezüglich neuer Adaptenkräfte aufgrund der schon angemerkten Vorschädigung halt ziemlich kritisch.


    BTW: Ich spiele auch am liebsten Adepten und finde Deine Kräfte zu krass.

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Die schwierigkeit beim Selberbauen von Kräften ist meißt der Weg, den man dabei geht.
    Man kommt von "Das möchte ich können" zur Kraft.


    Sowas geht in den seltensten Fällen wirklich gut.



    Die Kraft Mimicry würde ich schon bei einer Vollverwandlung lassen. Sprich der ganze Körper ändert sich:
    Dafür ist sie nicht so "Perfekt" und verursacht ordentlich Entzug.
    Weiterhin können keine Informationen gespeichert werden.


    Vielleicht falle ich jetzt auch rein, aber hier mal ein Versuch:


    Mimikry
    Kosten: 2- 3 Kraftpunkte
    Der Adept nimmt die Gestallt einer Person an, die er berührt. Die Berührung muss mindestens eine KR aufrecht erhalten werden, die Verwandlung ist nach 12-Magie Kampfrunden (mindestens eine) abgeschlossen. Eine solche Verwandlung ist extrem anstrengend und nur etwas für sehr mächtige Adepten. (Diese Kraft ist nur einem Initiaten zugänglich, der Auramaskierung erworben hat)
    Sie verursacht einen Entzug von 4. (Ist das doppelte dieser Zahl höher als die Magie des Adepten ist der Entzug körperlich)


    Der Adept würfelt auf Charisma(oder Intuition)+Magie+(Initationsgrad).
    Die gewürfelten Erfolge ergeben den Mindestwurf für Wahrnehmungsproben, um die Verkleidung zu durchschauen.
    Sprich: Ein nettoerfolg bei einer Wahrnehmungsprobe bedeutet, dass die Verkleidung durchschaut wurde.
    Anmerkung: Diese Probe ist nur zulässig, wenn man die Person wirklich sehr gut kannte oder über ein entsprechend genaues Erinnerungsvermögen verfügt.


    Alle Mundanen Scanner können durch diese Kraft getäuscht werden. (Gerätestufe gegen Mindestwurf).
    Selbst die Aura des Adepten erscheint wie die des Opfers. Um diese Maskierung zu erkennen ist eine Askennen-Probe gegen den Mindestwurf notwendig. Gelingt sie, so sieht man die wirkliche Aura.


    Die Verwandlung ist, bis auf die körperlichen Attribute, Implantate oder andere Fremdkörper und Verhaltensweisen, vollständig.
    Implantate des Adepten sind während der Verwandlung nicht nutzbar. Cyberarme werden zu "normalen".


    (Bei Cyberarmen des Ziels bin ich mir noch nicht sicher. Hier würde ich nur eine Optische und Haptische nachbildung erlauben. Ein Cyberwarescanner würde ihn nicht finden)


    So, nehmt die Kraft auseinander. Aber bis jetzt finde ich sie ganz ok.


    PS: Der Initationsgrad ist dabei, weil man sonst kaum auf ordentliche Würfe kommt. Man könnte auch verkleiden+Intuition+Magie verwenden, aber dann wäre die Kraft was für Anfänger. Weiterhin finde ich sollte die Auramaskierung Voraussetzung sein. Aber für eine Initationskraft scheint es mir etwas zu gut.

  • "Mercenario" schrieb:


    So, nehmt die Kraft auseinander. Aber bis jetzt finde ich sie ganz ok.


    Mercenario


    Erstmal: Danke :)


    Initiation und Maskierung reinzubringen finde ich sehr gut.


    Auch die Abhandlung der Wahrnehmungsproben zur Aufdeckung ist cool.


    Bioware und Cyberware würde ich unberührt lassen. Das wäre meiner Meinung nach eine zu hohe Strafe um die Kraft einzusetzen, dafür ist der Entzug da.


    Entzug ist wohl genau richtig für sowas.
    Entzug 4 kann man ja echt so stehen lassen.
    Oder wie wärs mit 8-Essenz des Ziels oder so?


    Kraftkosten 2 oder gar mehr finde ich etwas heftig.
    Da müsste ja die Kraft schon sehr viel besser sein als diverse Zauber die ähnliches bewerkstelligen.
    Oder unterschätze ich die Wirkung jetzt wirklich so dermaßen?

  • Zitat

    Bioware und Cyberware würde ich unberührt lassen. Das wäre meiner Meinung nach eine zu hohe Strafe um die Kraft einzusetzen, dafür ist der Entzug da.


    Dann überlege dir einmal, wie die Kraft funktionieren sollte, wenn der Adept einen Cyberarm hat.


    90% der Ware macht keine Probleme, aber Cyberarme etc. sind eben schon ärgerlich.
    Daher hatte ich es wie bei Shapechange geregelt.


    Zitat

    Kraftkosten 2 oder gar mehr finde ich etwas heftig.


    Weiß ich nicht. Da ich maskierung vorausgesetzt habe könnte man auf 1.5 reduzieren.
    Ich kann es aber nicht einschätzen.

  • "Lhor" schrieb:

    Bioware und Cyberware würde ich unberührt lassen. Das wäre meiner Meinung nach eine zu hohe Strafe um die Kraft einzusetzen, dafür ist der Entzug da.


    Zitat

    Dann überlege dir einmal, wie die Kraft funktionieren sollte, wenn der Adept einen Cyberarm hat.


    Mal abgesehen davon, dass ein Adept der einen auf Doppelgänger machen will, sich bestimmt keine offensichtlichen Cyberglieder einbauen lässt.
    Die Arme werden halt dann mit Fleisch/Haut überzogen. Benutzen sollte er sie schon noch dürfen.
    Obwohl man ihn für die Dummheit schon bestrafen sollte... :-k


    "Lhor" schrieb:


    Kraftkosten 2 oder gar mehr finde ich etwas heftig.


    Zitat

    Weiß ich nicht. Da ich maskierung vorausgesetzt habe könnte man auf 1.5 reduzieren.
    Ich kann es aber nicht einschätzen.


    Also 1,5 wär für mich persönlich zumutbar. Alles darüber würde eh keiner zahlen wollen. Da macht man sich wahrscheinlich dann lieber nen Magieradepten und zaubert ein bisschen mit Illusionen rum.


    Und wie lange dauert die Kraft dann? Hast dazu gar nix geschrieben.
    (Magie) Minuten ok? Oder bis es fallen gelassen wird?

  • Zeitliche begrenzungen hatte ich mir keine überlegt.
    Magie Stunden, Magie Minuten keine Ahnung.

    Zitat

    Die Arme werden halt dann mit Fleisch/Haut überzogen. Benutzen sollte er sie schon noch dürfen.


    Mhm, ok. Und wenn der Adept sich in eine kleiner und schwächlichere Person verwandelt...
    Aber Arme sind nicht das einzigste Problem. Cyberaugen, Katzenaugen etc. bis hin zur Dermalpanzerung.

  • Zitat

    Was ist eigentlich wenn man einen Meshcen mit Cyberarm kopiert, sieht man dann aus wie der Mensch als der Arm noch dran war?


    Ich hätte den Cyberarm "nachgebildet", rein äußerlich. Ähnlich wie bei X-Man. Aber der Adept sollte diese "Nachbildung" eben nicht so beanspruchen wie einen richtigen Cyberarm. Denn es ist keiner.

  • "Mercenario" schrieb:


    Mhm, ok. Und wenn der Adept sich in eine kleiner und schwächlichere Person verwandelt...
    Aber Arme sind nicht das einzigste Problem. Cyberaugen, Katzenaugen etc. bis hin zur Dermalpanzerung.


    Ich tät sowieso erstmal die Regel mit einer maximalen Kon-Differenz von 2 einbringen wie beim Zauber.
    Die Augen etc. können während der Verwandlung mit dünner Bioschicht überzogen werden ähnlich wie die Cyberglieder.
    Bei Dermalpanzerung wirds schwer. Auch auch ähnlich erklärbar... allerdings dann schon sehr abstrakt.
    Aber bei Shadowrun muss man ja jetzt nicht alles erklären können.


    Cyberglieder sind ja grundsätzlich schonmal abstrakt gehalten und werden kaum erklärt wie das gehen soll.

  • Auch, wenn ihr die Kraft schon ziemlich spielbar gemacht habt, muss ich hier wieder an die Grundregeln der Magie erinnern, auch wenn ich euren Enthusiasmus nicht bremsen will.
    Einem Scanner vorgaukeln, mein Arm wäre aus Metall, oder eine Haut so zu verändern, dass sie nach Pastik aussieht, geht meiner Meinung nach nicht.
    Es ist einfach zu technisch. Bioware, bzw. kultivierte Ware, nachahmen ist da weniger das Problem, aber was ihr euch da denkt geht erstmal nicht.
    Die Verbindung mit der Initiierung ist ne Idee.


    Alle anderen Kritiken sind er regeltechnischer Natur:
    1 Würfel ehr mit Magie + Verkleiden, da man ja sein eigenes Aussehen, etc. verändert/anpasst.
    2 Gib dem Ganzen ne Zeitliche Grenze, eventuell: Magie*10 Minuten, reicht um ne Zeit lang aus jemand anderer durch die Gegend zu laufen, ist aber wenig genug um nen ganzen Tag zu clonen.
    3 Koppel den Entzug mit der Dauer Bsp.: Pro angebrochene 10 Minuten, gibt es 1 Kästchen Entzug (geistig)/ Wiedersand-streamline: Konsti+Will


    Ansonsten recht schön, jetzt.

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • So vielleicht?


    Mimicry


    Kraftkosten: 1


    Voraussetzungen:
    Initiat Stufe 1+
    Metamagische Technik Auramaskierung


    Der Adept nimmt die Gestalt und Aura eines (Meta-)Menschen an, die er berührt.
    Die Berührung muss mindestens eine Kampfrunde aufrecht erhalten werden um die Verwandlung durchzuführen.
    Während der Verwandlung erleidet der Adept einen geistigen Entzug in Höhe von
    3+Essenzverlust (aufgerundet).


    Um die Wirksamkeit der Nachahmung zu ermitteln
    würfelt der Adept auf Verkleidung+Magie+Initationsgrad.
    Die gewürfelten Erfolge ergeben den Mindestwurf für Wahrnehmungsproben, um die Verkleidung zu durchschauen.


    Von der Täuschung sind auch jegliche Scanner und Askennungen betroffen.
    Geräte müssen mit ihren Gerätestufen die Erfolge erreichen.
    Die Geräte zeigen im Fall der Aufdeckung die echte DNA, Retina usw. an.


    Im Falle einer Askennung muss bei der Askennenprobe der Mindestwurf erreicht werden um die echte Aura zu erkennen.
    Anderenfalls wird die andere Aura gesehen (auch mit eventuellen Löchern in der Aura durch Cyberware etc.).


    Cyberware ist gegen den Einsatz dieser Kraft komplett immun.
    Jegliche Implantate, die der Adept selbst in oder an sich trägt, kann nicht verändert werden.
    Cyberwarescanner und ähnliche Geräte welche Implantate erkennen können, ignorieren also die Auswirkungen dieser Kraft.


    Implantate des Ziels können ebenfalls nicht nachgeahmt werden.
    Handelt es sich also um klar erkennbare Implantate wie z.B. offensichtliche Cyberglieder, Dermalpanzerung etc. kann der SL Bonuswürfel auf die Wahrnehmung gegen (bis zu +6) oder die Täuschung automatisch fehlschlagen lassen.


    Eine Nachahmung dauert bis zu Magiex2 Minuten und wird nach Ablauf der Zeit sofort beendet.
    Die Nachahmung kann durch Berührung vor Ablauf der Zeit aufgefrischt werden, was aber erneuten Entzugsschaden nach sich zieht.


    Bemerkung: Tote Ziele können nur mit Ausnahme der Aura nachgeahmt werden. Die Aura bleibt in dem Fall die des Adepten.

  • Wiegesagt: Mach eine 0,25-Kraft pro Aspekt, entsprechend Facial Sculpt, verwende dessen Regeln - fertig ist die Laube.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wiegesagt: Mach eine 0,25-Kraft pro Aspekt, entsprechend Facial Sculpt, verwende dessen Regeln - fertig ist die Laube.


    Hm, hab die Regeln nicht da.
    Welche Aspekte wären das dann?


    Ich hätte auch vielleicht einen anderen Vorschlag bezüglich der Kraftkosten.
    Es gibt 3 Stufen. Jede kostet 0,25 Kraft.


    Stufe 1
    Aussehen des Zieles. Scanner wie z.B. für DNA und Retina können nicht getäuscht werden.


    Stufe 2
    Aussehen und Anatomie des Ziels. Scanner aller Art (außer Scanner für Implantate ) werden ebenfalls getäuscht.


    Stufe 3
    Aussehen, Anatomie und Aura des Ziels. Scanner und Askennungen werden getäuscht.


    Wär das was?