Beiträge von Tycho

    Ne, also bei den Wissensskills wurde mal explizit gesagt, dass sie die Punkte absichtlich verringert haben, damit man diese bewusster einsetzt und man sich eben Gedanken macht, was man wirklich braucht.


    Führt imho halt nur dazu, dass man weniger Flavor Skills wie "Action Filme" "Comics der Späten 20. Jahrhundert" oder sowas nimmt und mehr Organisierte Kriminalität. Polizeitaktik und ähnliches.


    Also offensichtlich waren zu viele Wissenskillspunkte ein ähnlich schlimmes Problem wie Geister Edge und die Abwesenheit von "Tool Hackern"

    Verkabeln ist schon bei SR4 nicht wirklich glaubwürdig, wenn nach Hintergrundbeschreibung alles Wifi ist:


    Ich hab das bisher immer so gehandhabt:


    Gebäude sind abgeschirmt mit wififarbe o.ä. Alles Außen ist wifi (Drohnen, Kameras usw) und es gibt eben einen Relay Knoten außen, der die Signale dann über eine Leitung nach innen an den Bottle-neck Knoten leitet Leitet. In den Relayknoten packst du IC das jede runde jemanden scannt ob er da berechtigt rumlungert (Scanne Persona deren überprüfung am weitesten zurückliegt, wenn Eindringling -> Alarm). Der Bottleneck hat eine entsprechend hohe Firewall usw. Das führt dazu, dass der Hacker hier erstmal eine Weile hacken muss, und im dümmsten Fall jeden ID gescannt wird.


    Intern gibt es halt verschiedene Knoten für Abteilungen usw, einen Sicherheitsknoten wo nur die Matrix Sicherheit zugriff hat. Alle Sicherheitsprotokolle liegen auf dem Sicherheitsknoten., der kann auch gerne mit Passkeys gesichert sein.


    Das führt im endeffekt dazu, dass man ohne physisch einzudringen da kaum reinhacken kann und man auch immer spuren hinterlässt, außer man hackt auch den Sicherheitsknoten mit den Protokollen.

    Für die meisten Zauber ist das so, es gibt schon gute gründe warum Reagenzien zum Limit anheben voll überpowered sind, vor allem ist das toll weil man jetzt auch alles in 1er Zauberspeicher speichern kann.


    Einziger Nachteil ist imho, dass der Spruch einfacher aufgelöst werden kann.

    Jo, "das ist einfach so" trifft es schon ziemlich.


    Im Endeffekt ist es wohl so, dass Wifi einfach der Standard ist und alle davon ausgehen das es sicher ist. Das das ganze sich recht stark mit der Spielrealität beißt, wo der Hacker eben ein paar sekunden braucht um was zu hacken, dazu gibt es keine Lösung.


    Insgesamt muss man einfach davon ausgehen das alle Wifi ist, außer vielleicht hochgeheime Labore o.ä. wo es wirklich wichtig ist, dass niemand reinkommt.

    Bei SR5 würde aber kein gesunder Mensch denken, dass Wifi Unsicher ist. Laut Hintergrundbeschreibung wäre jemand der bei SR5 alles verkabelt etwa so, wie heute jemand der nur mit Alufolienhut aus dem Haus geht...


    cya
    Tycho

    Also alle die ich gefragt haben, sagen Limits kommen praktisch nur super selten zum Tragen, eben bei überdurchschnittlichen Würfelergebnissen, was meiner Meinungs nach eben nur zeigt wie überflüssig sie sind und dass sie eigentlich einfach entfernt werden könnten.

    "Medizinmann" schrieb:

    guck in der Realität nach.
    IIRC sind 3 $ = 2 € = 1 ¥
    in den NAN wird das Grundstück günstiger sein in Seattle wirds teurer sein


    mit Tanz auf dem Land
    Medizinmann


    Das stimmt nicht, zumindest in SR4 war es 1¥ = 1€ = 5$


    In SR5 wäre ich jetzt nicht sicher, aber kann mich jetzt nicht erinnern da was anderes gelesen zu haben

    Technomancer Vorteile:


    brauch kein Deck
    hat zugang zu Sprites und Complex Formes



    Technomancer Nachteile:


    kann Matrixattribute nicht umkonfigurieren
    hat vermutl. deutlich niedrigere Matrixattribute als Decker
    hat keinen Zugang zu Programmen
    Außenseiterrolle/wird verfolgt
    Complexe Formen haben viel zu viel Schwund
    Complexe Formen reichen nicht zum Hacken sondern sind nur Unterstützende Fähigkeiten




    Insgsamt muss man einfach festhalten: Decker ist bei start wesentlich stärker als der Technomancer und wird es vermutlich auch lange Zeit sein.

    schon klar, die Kosten sind pro Flugstunde, nicht pro Zeitstunde.


    Allerdings kommen da vermutlich noch Sachen wie Sprit, Landegebühren, Standgebühren, Lohnskosten für Eventuelle Crew usw. dazu...

    Also wenn du die Regel mit den 1% nimmst, wäre das imho schon der Preis für alles, Sprit, Wartung Pflege usw. also da würde ich dann nicht nochmal was pro Flugstunde berechnen.


    So ein Flugzeug ist aber trotzdem recht teuer. Ich hab eine 20Jahre alte Studienarbeit gefunden, da werden bei Betriebskosten von einer 747-400 (Jumbo) auf 500-1000$ pro Stunde angegeben, aber ich denke das ist ohne Crew, sondern nur Wartung und Instanthaltungskosten.

    So stehts im englischen (S. 279):


    Zitat

    Subsequently, Power Points can come in two ways. You get a free Power Point whenever you increase your Magic attribute, and you can gain a Power Point through Initiation (p. 324) instead of gaining a metamagic.


    Also jeder Adept bekommt einen freien Kraftpunkt wenn er Magie steigert, zumindest bezieht sich der Absatz davor auf beides.


    im deutschen steht (S. 276):


    Zitat

    Im weiteren Spielverlauf können Kraftpunkte auf zwei Arten erworben werden: Adepten (nicht aber Magieradepten) erhalten einen kostenlosen Kraftpunkt, wann immer sie ihr Magieattribut steigern. Außerdem können Adepten (und Magieradepten) bei der Initiation statt einer Metatechnishen Technik auch einen Kraftpunkt erhalten.


    Also hier wurde eben zwischen Mystsichen Adepten und Adepten unterschieden

    Also hier nochmal die zusammenfassung:


    SR3:


    Adepten und Mystische Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie


    der Mystische Adept kann seine Kraftpunkte in das Magietalent stecken womit er eben die selben fähigkeiten hat wie ein Magier (außer Astraler Wahrnehmung und Projection)


    SR4:


    Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie


    Mystsiche Adepten bekommen beim Steigern entweder einen Kraftpunkt oder einen Magiepunkt. Magie ist im prinzip geteilt, bis auf einige ausnahmen.


    Beide können sich beim Initiieren zusätzlich statt eine Metatechnik einen Kraftpunk kaufen.



    SR5 DEUTSCH:


    Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie


    Mystische Adepten bekommen beim Steigern von Magie nur einen Magiepunkt (für den Magier Aspekt).


    Beide können sich beim Initiieren zusätzlich statt eine Metatechnik einen Kraftpunk kaufen. (und das stellt für den Mystischen Adept die einzige Möglichkeit dar an Kraftpunkte zu kommen)



    SR5 ENGLISCH:


    Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie


    Mystische Adepten bekommen beim Steigern von Magie einen Magiepunkt (für den Magier Aspekt) und einen Kraftpunkt für Adeptenkräfte.


    Beide können sich beim Initiieren zusätzlich statt eine Metatechnik einen Kraftpunk kaufen.

    "Cochise" schrieb:

    Ist das jetzt das Ergebnis deutscher Verschlimmbesserung oder bringst Du da was durcheinander?


    Ne das ist eine Deutsche Änderung, in der englischen Version bekommt der Mystische Adept beim Steigern von Magie einen Magiepunkt und einen Kraftpunkt.

    Nein,


    Du kannst dir nur bei der Charaktererschaffung (und nur bei Mystischen Adepten) für 5 Gummikarma einen Kraftpunkt kaufen.


    Danach:


    Also normaler Adept:


    Magie steigern erhöht automatisch deine Kraftpunkte (Kraftpunke = Magie)


    Bei Mystischen Adepten:


    Initieren und statt einer Metatechnik einen Kraftpunkt nehmen.



    und ich predige die ganze Zeit, dass man das Gummikarma nicht Karma nennen soll, weil es nur verwirrt... :roll: