Beiträge von Tycho

    Ok, also es gibt keine Stelle im Regelwerk, wo irgendwas davon steht, dass Multipe Attack die bergenzung von 1 Angriffsandlung pro Handlungsphase aufhebt oder sonst irgendwie erwähnt wird, dass man mehrere Handlungen zum Angriff durchführen kann.


    Wir haben eine Regelstelle, die besagt, dass man die Freie Handlung in Kombination mit EINER bestimmten Handlung (namentlich Fire Weapon Action, Throw Weapon Action, Melee
    Attack Action, Reckless Spellcasting, or Cast Spell Action) dazu benutzen kann, um mehrere Angriffe durchzuführen, in dem man seinen Dicepool teilt.


    Und deine Argumentation ist:


    Die handlung heißt ja Multiple Attacks, also kann man damit so viele Attacken durchführen wie mal will?


    Das steht aber auf sehr wackligen Beinen...


    und zu Magie befindet sich die Regel auf Seite 281 und da steht: *Überraschung* mehrere Zauber mit selben oder verschiedenen Zielen = Dicepool Teilen...

    Es gibt keine Inidurchgänge mehr, nurnoch Boniwürfel.


    Falls du dich noch auf Sr4 beziehst (sieht danach aus, aber dann bist du aber im falschen Thread)


    Vorrausgesetzt du hast auch entsprechende Erfolge:
    Kraft 2: +1 Ini, + 1 Initiative Pass
    Kraft 3: +2 Ini, + 2 Initiative Passes
    Kraft 4: +3 Ini, + 3 Initiative Passes

    "Saalko" schrieb:

    Darum kann man auch nicht mehrere Attacken in mehreren Aktionen machen, klingt logisch.


    Man kann keine mehreren Angriffe mit mehreren Aktionen machen, da hat Medizinmann recht. Weder bei Multiple Attacks noch bei Multiple Spellcasting wird die Beschränkung von 1 Angriffshandlung pro Phase aufgehoben.


    Da steht:


    "SR5 p.164" schrieb:


    Multiple Attacks:
    A character may use a Free Action to attack multiple targets in a single action (see Multiple Attacks, p. 196) by splitting their dice pool.


    Also ich sehe nicht woher du deine Annahme, hast dass es irgendwo eine Ausnahme für die Beschränkung auf eine Angriffsaktion gibt. Es gibt sie nämlich nicht!

    Also: Hier mal mit den Werten gerechnet unter der Annehme 3Würfel = 1Erfolg; Schütze 1 (S1) hat die INI gewonnen


    SR4:
    1. Durchgang:


    Schütze 1:
    1. Handlung Einzelschuss
    7w -> 2 Erfolge
    S2 weicht aus mit 4w -> 1 Erfolg


    S2 bekommt 6K Schaden mit AP-1; soakt mit 10w -> 3 Erfolge; S2 bekommt 3G (6K vs Bal7)


    2. Handlung Einzelschuss
    6w -> 2 Erfolge
    S2 weicht aus mit 2W ->0Erfolge


    S2 bekommt 7K Schaden mit AP-1; soakt mit 10w -> 3 Erfolge; S2 bekommt 4G (7K vs Bal7)


    Schütze 2:
    1. Handlung Einzelschuss
    5w -> 1 Erfolge
    S1 weicht aus mit 4w -> 1 Erfolg


    kein Treffer!


    2. Handlung Einzelschuss
    5w -> 1 Erfolge
    S1 weicht aus mit 4w -> 1 Erfolg


    kein Treffer!


    2. Durchgang:


    Schütze 1:
    1. Handlung Einzelschuss
    7w -> 2 Erfolge
    S2 weicht aus mit 2w -> 0 Erfolg


    S2 bekommt 7K Schaden mit AP-1; soakt mit 10w -> 3 Erfolge; S2 bekommt 4G (7K vs Bal7)


    S2 ist bewusstlos!

    "Ultra Violet" schrieb:

    Tycho
    Ich komm mit eurer Metatypenpunkteberechnung nicht klar, finde ich teilweise sehr skurril, sorry! Aber ich würde die so nicht verwenden wollen.
    Wie genau berechnet ihr die erhöhten und gesenkten Attributspunkte, bitte schlüssel mal auf oder poste den Link zu der Aufschlüsselung.


    Exceptional Attribut kostet 14(?) Gummikarma, also 28 echte Karma. Dasdann entsprechend oft und zusätzlich die Steigerungskosten auf den Startwert 2/3/4

    "Cochise" schrieb:
    • Getrennte Initiationsgrade und deren Auswirkungen auf die Anzahl an Metatechniken
    • Auswirkung von Magieverlust für zwei Spezialattribute
    • Einfaches vs. doppeltes Erlernen von Metatechniken, die sowohl für "Magieanwender" als auch "Chianwender" bereitstehen


    Ich würde weiterhin einen Initiationsgrad beibehalten, allerdings erhöt eine Initiation eben nur den Maximalwert von einem der beiden Attributen


    Verlust durch Essenzverlust würde ich auf beide Attribute anwenden, Verlust durch HGS so wie jetzt auch, also der Mystic Adept verliert jeweils entweder einen Punkt Ki oder einen Punkt Magie je Stufe HGS (wobei es dafür bei SR5 eh noch keine Regeln gibt)


    Die Metatechniken würde ich halt aufteilen, allerdings denke ich nicht, dass man die 2mal erwerben muss. Da würde ich wie beim Ini-Grad sagen, dass die halt für beides gelten.


    Insgesamt gehts mir halt drum dies Konstrukt aufzulösen:


    Ein Magier hat klare Regeln wie er an mehr Magie kommt (Magie Steigern)
    Ein Adept hat klare Regeln wie er an mehr Kraftpunkte kommt (Magie steigern; als Metatechnik)
    Und ein Mystic Adept hat so ein gewirr aus Sonderregeln bei Start und im Spiel, im eng. Regelwerk steht is irrc sogar so formuliert dass ein Mystic Adept mit dem Steigern von Magie einen Kraftpunkt bekommt.



    Ich habe die Regel noch nie getestet, es ging mir mehr drum mal zu schauen was andere dazu meinen.

    "apple" schrieb:

    Der Vorschlag verkrüppelt Mystic Adepten. Abgelehnt.


    SYL



    Ich sehe jetzt nicht wieso?


    Wenn man einen Mystic Adept mit 3Kraftpunkte und 3 Magiepunkten haben will, musste man bisher 100 Karma für Magie 6 ausgeben und hat das dann 3/3 geteilt.


    mit meiner Regel würde man nur 50 Karma für die 3/3 Verteilung zahlen.


    Also mit dem selben Karma wie der Magier/Adept auf Magie 6 kommt, kann der Mystic Adept auf 5/3 oder 4/4 kommen und hat noch ein wenig Karma über.


    Daher wäre es sogar von Vorteil für den Mysic Adept.

    Das mit dem Essenzverlust ist ne gute Frage, ich wäre jetzt versucht zu sagen beide Sinken, damit man als Mystic Adept nicht auch noch einen Anreiz bekommt sich für 1Punkt Ware zu verpassen.


    Ich hab mir das ganze als Fix für die misserablen Regeln im SR5 ausgedacht:


    Da ist es so, dass man Mystic Adept bei Start für 2(eng.) / 5(dt.) Karma Karftpunkte kaufen kann die man dann zusätzlich zu seinem normal erworbenen Magieattribut hat. Also es ist regeltechnisch möglich mit Magie 7 und 7 Kraftpunkten zu starten ohne dafür Initiert zu haben. Gerade nach eng. Regeln ist das auch noch unverschämt billig. Bis auf Projezieren kann ein Ki Adept dann praktisch alles was ein Adept kann + (fast) alles was ein Magier kann ohne wirkliche Nachteile. Es gibt jetzt einige die sagen: endlich ist ein Ki-Adept spielbar, aber ich dachte eigentlich immer ein Ki-Adept ist für ein Konzept gedacht, wo ich entweder einen spezialisierten Ki-Adept mit wenigen unterstützenden Zaubern haben will oder einen spezialisierten Magier mit einzelnen unterstützenen Kikraften, nicht für einen vollen Magier, der auch noch genausoviele Kikräfte hat wie der Adept.


    Insgesamt ist das in Sr5 so mies geregelt, dass ich mir halt gedanken für eine Alternative überlegt haben und letztlich zu den Schluss gekommen ist, wenn man sauber zwischen Ki-Kraft und Magier-Magie trennt, bräuchte man keine Sonderregeln für Mystic Adepts und wenn ich jetzt 2 Attribute dafür verwende ist es so, dass die Steigerung von beidem auf einen moderaten Wert vermutlich weniger kostet als eins von beiden richtig hoch. (ich gehe von Karmagen aus, alles andere ist mMn sowieso Schwachsinnig)


    Also ich hab mir drüber Gedanken gemacht und die erhöhten Kosten sind so gewollt, weil das eben dazu führt, dass der Mystic Adept eben beide Sachen kann, aber eben nicht so gut wie die beiden Spezialisten. Der Spieler würde vermutlich beide Werte moderat steigern, um mit den Karmakosten hauszuhalten. Wäre halt mMn besser als RAW wo man im Prinzip einen Magier bauen kann und dann für 12Gummikarma noch 6 Kraftpunkte und Mystic Adept dazunimmt (also effektiv 5Kraftpunkte, wenn man einen für Astrale Wahrnehmung nimmt, womit der Unterschied dann wirklich nur noch im fehlen der Astralen Projezektion liegt)

    Wie gesagt, ich denke das Startkarma kann ja jede Runde für sich selbst festlegen: Ich denke mit 1000Karma würde man schon als halbwegs kompetenter Runner starten. Wer halt gerade in der Gosse lebende, minderbemittelte, hungernde Punks spielt, kann ja mit weniger starten und wer gerne High-Power spielt mit entsprechend mehr.


    Ich rede von echtem Karma bei den Vorteilen:
    Also 50 echte Karma für Vorteile wäre genau die gleiche Menge wie die 25 Gummikarma beim Prioritätensystem. Ansonten:


    Zitat

    Additionally, at creation characters can only possess at most 25 Karma worth of Positive Qualities and 25 Karma worth of Negative Qualities.


    beim Geld müsste man halt mal schauen wie sich das balancing mäßig auswirkt, wie gesagt, getestet hab ich das noch nicht, man kann sicherlich auch mit 100Karma a 5k spielen.

    Also hier ist meine Hausregel für Mystische Adepten (betrifft teils auch Adepten)


    Es gibt ein neues Spezial Attribut und wir nennen es "Ki" oder "Chi" oder "Kraft" oder ...


    Ein Adept bekommt kein Magie Attribut sondern das Ki Attribut. Das Ki Attribut verhält sich wie Magie bei einem Adepten, also man bekommt einen Kraftpunkt pro Punkt Ki Attribute, es sinkt durch essenzverlust usw. usw. alle wie gehabt


    Ein Mystic Adept bekommt das Magie Attribut für den Magierteile und das Ki Attribute für den Adepten Teil. Also er hat 2 Spezialattribute neben Edge und muss diese seperat steigen usw. Bei einer Initiation muss der Mystic Adept entscheiden ob er das Maximum von Ki oder das Maximum von Magie steigern will. Ansonsten bleibt alles gleich.


    Also im Endeffekt:


    Magier haben ein Attribut Magie für Magiersachen
    Ki Adepten haben ein Attribut Ki für Adeptenkräfte
    Mystic Adepts haben beide.

    Nur weil ich als SL Min-Maxing Chars verbieten kann, ändert das nix an der Tatsache, dass da ein Problem existiert, das man verhindern hätte können.


    Einfach formuliert wird ein Spieler dafür regelmechanisch bestraft, dass er sich einen stimmigen Charakter baut, was vermutlich das Gegenteil von dem ist, was die Erschaffungsregeln erreichen sollten.


    Abgesehen davon muss ich immer am Ende anfangen und zwar mit den Resourcen mit denen ich im Spiel den Charakter steigere. Nur so wird das Generierungssystem fair und man verhindert nebenbei noch Min/Maxing Potential ohne Ende. Es macht keinen Sinn von SR3 oder SR4 abzuleiten, man muss nur von den SR5 Steigerungsregeln ableiten, da steht doch schon alles drin, außer eben was die Rasse und ewachte/Technomancer kosten.


    Hier ist das was einige User und ich im Pegasusforum ausgekaspert haben:


    Karma Chargen SR5
    Man Starten mit 800-1000Karma (imho ist das Startkarma sowieso egel, soll halt jeder so starten wie er will)


    Rassenkosten:


    Code
    1. Human: 24 (Lucky; +1Edge) + 10 (+1 Edge) + 12 (Human Looking) = 46Karma (die habe ich bei allen anderen abgezogen)
    2. Elf: 38 (+1 Agi) + 79 (+2 Cha) + 10 (Low Light) = 127-46 =81 -> 80 Karma
    3. Dwarf: 79 (+2 Bod) + 79 (+2 Str) + 38 (+1 Wil) + 16 (Resistenzen) + 10 (Infrared) - 28 (Verringerte Max Rea) - 10 (Distinctive Style) - 25 (Lifestyle) = 159-46=113 -> 110Karma
    4. Ork: 129 (+3 Bod) + 79 (+2 Str) + 10 (Lowlight) - 28 (Verringerte Max Log) - 28 (Verringerte Max Cha) -10 (Prejudice) - 10 (Distinctive Style) = 142-46=96 ->95 Karma
    5. Troll: 182 (+4 Bod) + 182 (+4 Str) + 10 (Infrared) + 10 (Reach) + 18 (Dermalpanzerung) - 28 (Verringerte Max Agi) - 28 (Verringerte Max Log) - 28 (Verringerte Max Int) - 54 (Verringerte Max Cha)- 20 (Prejudice) -10 (Distinctive Style) -50(Lifestyle) =184-138 -> 140 Karma


    Mensch: 0 Karma
    Elf: 80Karma
    Zwerg: 110 Karma
    Ork: 95 Karma
    Troll: 140 Karma


    Gaben (willkürlich):
    Technomancer 15
    Adept: 10
    Aspektmagier: 10
    Magier: 20
    Magieradepten: 20


    Qualities
    Vorteile kosten 2*Startkarma Wert
    Nachteile geben 2*Startkarma Wert
    max 50Karma in Vorteile
    max Nachteile im Wert von 50 Karma


    Connections
    Connections kosten 1Karma je Punkt


    Resourcen
    2500Y pro Karma (max. 200Karma für Geld)



    Alles Andere wird mit dem Karma gekauft wie im Spiel.


    Ist ungetestet, aber sollte eigentlich gut funktionieren...

    "apple" schrieb:

    Was eine Barriere ziemlich ... sinnlos macht. Auf DS wird ebenfalls bereits heftig diskutiert, ob das wirklich RAI oder die übliche Verpenntheit der SR5 Entwickler ist.


    SYL


    Jip, das war auch mein erster Gedanke. Wenn sich jetzt jeder hinz und kunz unbemerkt durch einen Hüter bewegen kann, ist das ganze reichlich sinnlos.


    Aber ich vermute eine Mischung aus beiden, denn ich kenne auch viele Spieler die der Meinung waren, dass das so gehen würde.

    das macht auch keinen durchdachten Eindruck in meinem gesunden Hirn und ich bezweifel stark dass die Autoren jemals etwas durchdacht haben...


    Aber ja, Störsender sind jetzt realtiv mächtig, wobei ich schon seit längerem der Meinung bin, dass diese Wifiboni in einem großteil der Fälle unter nice to have aber nicht wirklich notwendig fallen, man also einfach drauf verzichtet zugunsten der Sicherheit.


    Oder halt gleich erwachte mit vielen Reagenzien spielst.

    Ne es ist b.) außer sie haben es im deutschen geändert.


    Also du vergleichst wirkende Erfolge mit Magie, wenn du mehr erfolge hast bekommst du körperlichen Entzug. Also wenn du verhindern willst das du körperlichen Entzug bekommst musst du halt die Krafststufe entsprechend wählen und kein Edge verwenden.

    Jo Verfügbarkeitsregeln waren bei SR4 schon blöd geregelt. Ich würde die Regel immer ignorieren und dass ganze halt pi mal Daumen als SL Regeln, manchmal hat der SChieber eben was tolles, manchmal nicht, wenn jemand gezielt nach etwas bestimmten sucht hält der Schieber halt die Ohren offen usw.


    cya
    Tycho

    Also die Werte der Waffen sind schon meistens Anders, also der Schaden ist erhöht worden, es gibt jetzt eine Accuracy Wert usw. Andere Sachen passen meist grob sowas wie Munikapazität.


    Insgesamt würde ich aber sagen es ist eher nicht kompatibel, zumindest nicht ohne recht hohen Aufwand mit der Anpassung.