[SR5] Adeptenkräfte steigern?

  • Moin,


    nein es muss keinen Nachteil geben nur weil er beide Welten vereinigt. Warum auch solte jemand der eine nächste evolutionelle Stufe darstellt automatisch dafür benachteiligt werden das er anders ist ?
    Für mich ist es Nachteil genug das er sich den Powerpunkt selbst kaufen muss da er ja keine automatisch Erhöhung durch das Magie Attribut bekommt.
    Daher wenn er Magie steigert bekommt er keinen Punkt kann aber durch die Initiation einen Punkt generieren. Der adept bekommt bei gelcihzeitiger Iniiation und Setigerung 2 Punkte.
    Der mystische hat hier also extra Kosten.
    Dabei gehe ich davon aus das solange es an keiner Stelle wiederlegt wird die Anmekrung aus der Charaktererschaffung für den mystischen Adepten Gültigkeit hat.


    Zu dem Errta Zeug.
    Sry aber es sind 2 gleichwertige Regelwerke. Beide haben Fehler einige wurden von der englischen zur deutschen asugemerzt einige sind erst entstanden, z.B. das laut deutschem Buch einen Leher für
    hohe Skills zu suchen keinenn Sinn ergibt da dieser die Lernzeit nur um Tage reduzieren kann wir aber von Wochen oder Monaten reden.
    Auch ist es nicht ganz unwarscheinlich das Überstzungsfehler aufgetaucht sind und sich daher bestimmte Fähigkeiten geändert haben die vorher funktional waren und es
    nun nicht mehr sind. Wallrunnig funktioniert im englischen meiner Meinung nach besser als im deutschen.
    Daher meiner Meinung nach ist die tatsächlcih Errata eine Kombination aus beiden Regelwerken.


    Zuletzt sei nochmal angemerkt Powergaming ist nichts schlechtes. Es ist ein Mindset das darauf ausgerichtet ist in einem Wettbewerb unter Konkurenz das beste aus den gegebenen Umständen zu machen.
    Dies bedeutet aber auch das Powergamer sich gern und viel mit dem Setting beschäftigen und somit auch einen tieferen Einblick in das spiel haben was ja das Powergamen erst ermöglicht.
    Es sind keine Menschen die Komplexe ausgleichen müssen und auch Powergamer haben Grenzen bei der Ausnutzung bestimmter Mechaniken, siehe Akuma bei Streetfighter.
    Powergamer sind daher Menschen die einfach mehr wissen über ein bestimmtes System und deswegen besser sind.
    Wenn man dies angleichen will setzt man sich im Optimalfall mit denen zusammen und macht sinnvolle Hausregeln. Das ganze abzulehnen und diese Menschen zu verteufeln ist der falsche
    Weg und führt nur zu einer weiteren oberflächlichen Betrachtung des betreffenden Systems.


    Mfg Teveshszat

  • "Teveshszat" schrieb:

    Moin,


    nein es muss keinen Nachteil geben nur weil er beide Welten vereinigt. Warum auch solte jemand der eine nächste evolutionelle Stufe darstellt automatisch dafür benachteiligt werden das er anders ist ?
    Für mich ist es Nachteil genug das er sich den Powerpunkt selbst kaufen muss da er ja keine automatisch Erhöhung durch das Magie Attribut bekommt.
    Daher wenn er Magie steigert bekommt er keinen Punkt kann aber durch die Initiation einen Punkt generieren. Der adept bekommt bei gelcihzeitiger Iniiation und Setigerung 2 Punkte.
    Der mystische hat hier also extra Kosten.
    Dabei gehe ich davon aus das solange es an keiner Stelle wiederlegt wird die Anmekrung aus der Charaktererschaffung für den mystischen Adepten Gültigkeit hat.


    Da bin ich mit dir einer Meinung was die Handhabung mit der Vergabe der Kraftpunkte angeht. Das ist es halt was im Grundregelwerk nicht ausfuehrlich geklaert ist und deshalb laesst es Raum fuer Interpretationen. Cochise sieht das halt so das mit der Erhoehung des Magieattributs der mystische Adept automatisch auch einen Kraftpunkt bekommt.
    Ich habe nichts gegen Powergaming aber als Spielleiter habe ich etwas dagegen Regeln so zu biegen das es einem gerade Recht ist und das moechte ich mit in einem neuen System moeglichst vermeiden und Ausschliessen. Ich habe es schon oft am Spieltisch erlebt das es Charaktere gegeben hat die durch die Spielerinterpretation Regelmechaniken ausgehebelt haben zum Nachteil des Spielspasses und des Spieles an sich.

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • Moin,


    Regeln biegen ist nicht Powergaming das ist cheating. Powergmaing ist die Regeln so zu nehmen wie sie sind und damit komplett brokenen Kram zu machen.


    Bei den powerpunkten gibt es keinen Interprätationsspielraum. Es wurde klar gereglet im Erschaffungskapitel und danach nicht nocheinmal wiederufen oder
    abgeändert foglich gilt die Regel des Erschaffungskapitels. Wenn er es anders sieht ist das schön aber falsch.


    Der einzige Weg wäre hier eine Textstelle zu finden die das Erschaffungskaptiel wiederlegt bisdahin ist das ganze aber ein Buch und einmal erwähnte Regeln
    haben demzufolge auch Gültigkeit für alle weiteren Überschneidungen, sofern nicht anders nachfolgend geregelt, für den Rest des Buches.


    Mfg Teveshszat

  • "Briareos" schrieb:

    @ Cochise: Aha ich habe keine Ahnung wie das in den anderen Editionen war, interessant.


    Die Tücke liegt im Detail, nämlich bei Deiner Formulierung "den anderen Editionen". So wie Du es beschrieben hast, hat es in genau einer Edition funktioniert: SR4 ... und nein, SR4 Aniversary - manchmal auch 4.5 genannt - stellt keine eigene Edition im eigentlichen Sinn dar. In SR3 (und SR2) funktionierte das Ganze regeltechnisch nochmal anders, auch wenn das Ergebnis in weiten Teilen trotzdem das selbe war.
    Von daher ...


    Zitat

    Dann wiederlege doch einfach meine Aussage das es in den anderen nicht so war das der mystische Adept sein Magieattribut aufteilen musste auf Kraftpunkte und Magie. Das war meine Kernaussage.


    ... muss ich nicht das widerlegen, was Du dachtest und meine Aussage bleibt inhaltlich bestehen: Ich habe noch immer den Eindruck, dass Du nicht wirklich weisst, wie es in den anderen Editionen war.
    Ganz zu schweigen von dieser Kleinigkeit in Sachen SR4:


    For all other purposes, including the determination of the maximum level for adept powers, the character’s full Magic attribute is used.


    Da könnte einem dann die Idee kommen, dass die Trennung auf funktionaler Ebene doch nicht so stark war wie Du dachtest und mit noch etwas mehr Blick auf die Details fällt einem dann sogar auf, dass im Hinblick auf die "getrennten" Magieaspekte sich SR3, SR4 und SR5 nicht wirklich unterscheiden und das eigentliche Problem (manchmal auch nur eingebildeter Natur) immer nur in der Umsetzung des Machtzuwachses als Folge von Initiationen / Magieattributssteigerungen waren und sind: Mehr oder minder exzessive Sonderregeln für Regelaspekte, die ohnehin schon mit Spezialregeln belegt sind, die nachträglich versuchen eine auch dann nicht wirklich vorhandene Spielbalance zu erzwingen.


    Zitat

    Zum mystischen Adepten in SR 5 heisst es das ein mystischer Adept eine Mischung aus einem Vollmagier und einem Adepten ist der auf Astralsicht und astrale Projektion verzichtet.


    So ein Zufall. Kleine Zeitreise gefällig?
    SR3:
    MAGICIAN'S WAY
    Rather than devoting all their time to studying magical skills, magician adepts channel some of their magic into improving their physical abilities in the same manner as adepts, while using the rest of their talentfor magical skills such as Sorcery and Conjuring


    Jetzt rate mal was diese Magier für den Zugang zu Adeptenkräften "aufgeben" mussten ... den automatischen Zugang zu astraler Wahrnehmung und - oh Wunder - Projektion. Kommt Dir das vage vertraut vor?


    Zitat

    Es wird in den Regeln gesagt das bei der Charaktererschaffung der mystische Adept nicht automatisch seinem Magieattribut entsprechende Kraftpunkte bekommt sondern das er sich Kraftpunkte dazu kaufen muss, ueber das Karma das ihm bei der Charaktererschaffung zur Verfuegung steht.


    Interessant, dass Du mir das nochmal erzählst, nachdem ich den zugehörigen englischen Regeltext bereits zitiert habe und genau das auch geschrieben habe. Danke ... war wirklich nötig. Wichtiger wäre es gewesen, zu erläutern, was mit dem mystischen Adepten im Hinblick auf Kraftpunkte passiert, wenn er sein Magieattribut steigert. Auch dazu hatte ich den englischen RAW-Text bereits zitiert und die Abweichung durch (deutsche) Errata dürfte inzwischen auch bei allen angekommen sein.


    Zitat

    Ein mystischer Adept ist eine Verschmelzung beider Magiearten und in meiner Sicht, dadurch das er seine Magieattribut nicht mehr aufteilen muss wie es in vorherigen Editionen gewesen ist, ziemlich maechtig geworden.


    Was ein mystischer Adept in Deiner Sicht ist, spielt hier keine Rolle. Von Interesse ist bestenfalls die Würdigung der (relativen) "Machtfrage". Und da wäre es schon endlich mal mehr zu lesen, als nur "aus meiner Sicht".


    Zitat

    Der soll nun aber jeglichen Vorteil der Initiatenregelung geniessen und keinen einzigen Nachteil dadurch erhalten ? Ich denke das die Schreiber einfach vergessen haben naeher auf den mystischen Adepten einzugehen und eine Regelung extra fuer diesen Ausnahmemagieanwender zu machen weil, auch wenn er beide Welten in sich vereinigt muss es einen Nachteil geben ausser das er nicht astral Projezieren kann.


    Mich interessieren Deine Mutmaßungen darüber, was "die Schreiber" da möglicherweise "vergessen" haben irgendwie nicht, weil das etwas von Kristallkugel-Analyse hat. Und mich würde dann doch interessieren, wie so es noch weitere Nachteile geben "muss"!? Gibt's dafür auch sowas wie eine logische Argumentationskette oder doch wieder nur individuell gefärbte Meinung?

  • "Briareos" schrieb:

    Cochise sieht das halt so das mit der Erhoehung des Magieattributs der mystische Adept automatisch auch einen Kraftpunkt bekommt.


    Die englischen Regeln, die keiner offiziellen Errata unterworfen wurden, sind da ziemlich eindeutig.


    Zitat

    Ich habe nichts gegen Powergaming aber als Spielleiter habe ich etwas dagegen Regeln so zu biegen das es einem gerade Recht ist und das moechte ich mit in einem neuen System moeglichst vermeiden und Ausschliessen.


    Wie dumm nur, dass ich an der Stelle in Bezug auf die US-Regeln ja keine Regeln biege, vorallem weil ich selbst ja gar kein SR5 spiele (und das auch nie tun werde). Du darfst gerne nochmal die von mir zitierte Regelpassage aus SR5 anschauen mir mal kurz erklären, welche Regel da gebogen würde ... und ich erteile Dir dann ggf. im Anschluss eine kleine Lektion in Sachen Englisch und Aussagenlogik.


    Zitat

    Ich habe es schon oft am Spieltisch erlebt das es Charaktere gegeben hat die durch die Spielerinterpretation Regelmechaniken ausgehebelt haben zum Nachteil des Spielspasses und des Spieles an sich.


    Ich frage jetzt besser nicht nach dem Themenbezug, oder?

  • Ich persönlich fand ja die alte Variante wo der Magier-Aspekt des Mystischen Adepts als Ki-Kraft gekauft werden musste, noch die Sinnvollste. Warum sie diesen Weg nicht weiter beschritten haben bleibt mir bis heute ein Rätsel.


    Und um mal ehrlich zu sein, Shadowrun hat es in keiner einzigen Edition geschafft beim übersetzen 1:1 zu bleiben. Und spätestens seit CGL die Erratapolitik eingestellt hat ist klar, das SR5 auf keinen grünen Zweig kommen wird. Deshalb sind wir (meine SR-Runden) auch immer noch bei SR4A und zwar weitest gehend nach englischen Regeln.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ich persönlich fand ja die alte Variante wo der Magier-Aspekt des Mystischen Adepts als Ki-Kraft gekauft werden musste, noch die Sinnvollste. Warum sie diesen Weg nicht weiter beschritten haben bleibt mir bis heute ein Rätsel.


    Mechanisch war das in der Tat eine einfache und vergleichsweise elegante Umsetzung. Dennoch hatte es halt genau das selbe Problem wie jetzt auch wieder: Unnötige Sonderregeln im Hinblick auf den Machtzugewinn


    Zitat

    Und um mal ehrlich zu sein, Shadowrun hat es in keiner einzigen Edition geschafft beim übersetzen 1:1 zu bleiben.


    Das zu erwarten wäre ja auch unsinnig. Der Knackpunkt war und ist das Ausmaß der Abweichungen und wieviel Absicht dahinter steckt.


    Zitat

    Und spätestens seit CGL die Erratapolitik eingestellt hat ist klar, das SR5 auf keinen grünen Zweig kommen wird.


    Nichtveröffentlichung von Errata auf dem US-Markt scheint mir eines der kleineren Probleme von SR5 zu sein.

  • Hm mir war nicht Bewusst das ein Forum kein Austausch freier Meinungen beinhalten kann. Die Regelmechaniken in SR 3 des Adepten der dem mystischen Pfad folgt und dem in SR4 eigens herausgekommenen mystischen Adepten sind die gleichen. Der Magiepool wird aufgeteilt auf Kraftpunkte und Magiepunkte.


    Cochise wenn du kein Intresse daran hast SR 5 zu spielen warum sich dann damit auseinandersetzen. Kommt mir vor wie Verschwendung deiner doch sehr wertvollen Zeit. Interessant das du dich auf den Powergamingteil angesprochen fuehltest da ich dich damit nicht gemeint habe.
    "For all other purposes, including the determination of the maximum level for adept powers, the character’s full Magic attribute is used."
    Stand hier nie zur Debatte. Rein rechnerisch steht hier zu Debatte der mystische Adept in all seiner Macht als frisch erschaffener Charakter. SR 3 und SR 4 gehen von einem Magieattribut von 6 aus das aufgeteilt wird auf Magie und Kraftpunkte. SR 5 ohne Aufteilung mit voll gekauften Kraftpunkten waere ein Effektives Magieattribut von 12 oder 6 mit 6 Initiantengraden.
    Und das mit dem Verlust der astralen Wahrnehmung: "Oh mein gott ich bin Adept ich kann sie mir einfach kaufen."




    Was die Schreiber vergessen haben ist eine explizite Regel fuer den mystischen Adepten die genau erklaert wie das Steigern des Magieattributs und der Kraftpunkte fuer ihn von statten gehen soll, wenn schon bei der Charaktererschaffung steht das er sich die Kraftpunkte kaufen muss. Er ist kein reiner Magier und kein reiner Adept und deshalb waere es sinnvoll gewesen fuer einen der nichts von beidem und doch beides ist eine rein fuer ihn stehende Definition zu schaffen. Das wuerde den Diskussionsbedarf den es ueber diese magische Abnormitaet gibt doch ungemein reduzieren.


    Englisches oder deutsches Regelwerk hin oder her. Wenn man rein nach dem Wortlaut geht und rein nach dem was man bei Initiation und Steigerung des Magieattributs liesst und beides auf den mystischen Adepten anwendet, wenn man ihn als reinen Ki-Adepten ansieht, dann bekommt er fuer die Steigerung des Magieattributs einen Kraftpunkt und kann sich dann noch ueber den Verzicht auf eine metamagische Technik einen weiteren holen. Ob das sinnvoll ist es so stehen zu lassen das ist halt was ein Teil der Spielerschaft hinterfragt einfach wegen dem Machtvakuum zu andern Magieanwendern und Mundanen.

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • Moin,


    finde ich ja klasse das deine Frage ja schon beantwortet wurde du das aber einfach nicht zu Kentniss nimmst.

    Zitat

    Wichtiger wäre es gewesen, zu erläutern, was mit dem mystischen Adepten im Hinblick auf Kraftpunkte passiert, wenn er sein Magieattribut steigert.


    Mystische Adepten müssen ihre Punkte kaufen und bekommen sie nicht durch Erhöhung der Magie.


    Zitat

    Subsequently, Power Points can come in two ways. You get a free Power Point whenever you increase your Magic attribute,


    Dieser von 279. englsiches Regelwerk zietierte Stelle bezieht sich auf Powerpiointsbezieht sich zwar auf alle Adeptenarten weiderlegt aber nicht
    den vorhergehenden Satz da es nur Möglichkeiten aufzeigt woher der Adept die Punkte bekommen kann.


    Der Mysitsche Adept muss daher weiterhin die Punkte kaufen und bekommt sie nicht bei der Initiation geschenkt.
    Dies folgt vorallem daraus das die Charaktercreation konkrete Regeln festlegt wärend die zitierte Stelle keine grundlegende Regel ist
    sondern eine Erläuterung der Punkte und was sie sind bzw wie Adepten sie bekommen können. Der mysitsche Adept
    ist hier jedoch nicht primär als Ziel dieses Satzes gedacht.


    Da ich dich aber nicht vollkommen wiederlegen kann da es durchaus Interpärtationsspielraum ist, schlage ich vor es durch eine
    Hausregel zu lösen die besagt das, was ja schon im Regelwerk drin steht, der Mysitsche Adept sich die Punkte auch bei Initiation kaufen
    muss.


    Mfg Teveshszat

  • "Cochise" schrieb:

    den automatischen Zugang zu astraler Wahrnehmung und - oh Wunder - Projektion.


    Nur den automatischen Zugang. Astrale Wahrnehmung holten sie sich mit Kraftpunk und die Projektion (zwar kurz aber immerhin) mit Metatechnik.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "Briareos" schrieb:

    Hm mir war nicht Bewusst das ein Forum kein Austausch freier Meinungen beinhalten kann.


    Wo wurde denn der Austausch freier Meinungen unterbunden? Vorsicht, Du läufst Gefahr Dich als Heuchler zu erweisen ;)


    Zitat

    Die Regelmechaniken in SR 3 des Adepten der dem mystischen Pfad folgt und dem in SR4 eigens herausgekommenen mystischen Adepten sind die gleichen.


    Nein, die Regeln sind eben nicht "die gleichen".


    Zitat

    Der Magiepool wird aufgeteilt auf Kraftpunkte und Magiepunkte.


    Unzutreffend.


    Zitat

    Cochise wenn du kein Intresse daran hast SR 5 zu spielen warum sich dann damit auseinandersetzen.


    Ist es nicht mir überlassen, warum ich mich mit Regeln einer Spieledition auseinandersetze? Könnte einer der Gründe eben der sein, dass ich mir fundiertes Wissen aneignen muss, um eine logische, gerechte Meinung bilden zu können?


    Zitat

    Kommt mir vor wie Verschwendung deiner doch sehr wertvollen Zeit.


    An der Stelle schreibe ich Dir nun ganz hart: Es steht Dir unnützem Wicht nicht zu, über den Wert meiner Zeit zu befinden.


    Zitat

    Interessant das du dich auf den Powergamingteil angesprochen fuehltest da ich dich damit nicht gemeint habe.


    Noch interessanter, daass ich mich in keinster Weise durch "den Powergamingteil" angesprochen gefühlt habe. Du hast da eine recht rege Phantasie.


    Zitat

    "For all other purposes, including the determination of the maximum level for adept powers, the character’s full Magic attribute is used."
    Stand hier nie zur Debatte.


    Doch, dieser kleine Satz steht sehr wohl zur Debatte, denn dieser Satz belegt, dass das Magieattribut in SR4 keineswegs vollständig in den Magier- bzw. Adeptenaspekt getrennt war. Zufälligerweise ist das dann eine Gemeinsamkeit mit sowohl SR3 als auch SR5.


    Zitat

    Rein rechnerisch steht hier zu Debatte der mystische Adept in all seiner Macht als frisch erschaffener Charakter.


    Dummfug ... hier geht's nach wie vor um das was nach der Erschaffung bei Steigerungen passiert, denn genau da liegt der nun signifikante Unterschied zwischen der deutschen und der englischen Regelwerksfassung. Die unterschiedlichen Kraftpunktkosten bei Generierung sind da eher uninteressant.


    Zitat

    SR 3 und SR 4 gehen von einem Magieattribut von 6 aus das aufgeteilt wird auf Magie und Kraftpunkte. SR 5 ohne Aufteilung mit voll gekauften Kraftpunkten waere ein Effektives Magieattribut von 12 oder 6 mit 6 Initiantengraden.


    ~möp~ Zum einen geht SR4 nirgends von einem Magieattribut von 6 aus. Genau wie in SR5 muss der Wert erstmal gekauft werden. Und der Spaß an SR5 ist doch dann der, dass - wenn es da tatsächlich ein Balanceproblem vorliegen sollte - man aus der Generierung mit einem vergleichsweise "übermächtigen" Charakter herauskommen kann und diesen dann über reichlich unnötige Sonderregeln innerhalb der magischen Spezialregeln in seiner Weiterentwicklung zu begrenzt werden soll.


    Zitat

    Und das mit dem Verlust der astralen Wahrnehmung: "Oh mein gott ich bin Adept ich kann sie mir einfach kaufen."


    Was genau versuchst Du damit nun auszudrücken? Dass Dir mal wieder auf persönlicher Ebene dieser Balanceaspekt zu schwach ist? Nun, dann führ mal detailliert aus, warum das zu schwach ist. Selbst mit nur einem einizigen Kraftpunkt als Kosten (statt früherer 2) ist diese Kraft nicht gerade "billig".


    Zitat

    Was die Schreiber vergessen haben ist eine explizite Regel fuer den mystischen Adepten die genau erklaert wie das Steigern des Magieattributs und der Kraftpunkte fuer ihn von statten gehen soll, wenn schon bei der Charaktererschaffung steht das er sich die Kraftpunkte kaufen muss.


    Ich sag's Dir ungern, aber das was Du da machst, ist wieder ein Versuch Dich als Hellseher zu betätigen und Deine persönliche Meinung über den Balanceaspekt des Ganzen zu rechtfertigen. Du warst nicht dabei, Du weisst nicht ob da was "vergessen" wurde oder ob die ursprüngliche Formulierung Absicht war. Wenn Du wietherin darauf bestehst Dich als Hellseher betätigen zu wollen, nur zu ... aber wundere Dich nicht, wenn ich Dich dafür bestenfalls auslache.


    Zitat

    Englisches oder deutsches Regelwerk hin oder her.


    Arbeite an Deiner Aufmerksamkeit: Es ist ein Unterschied, welches Regelwerk man zu Rate zieht.


    Zitat

    Wenn man rein nach dem Wortlaut geht und rein nach dem was man bei Initiation und Steigerung des Magieattributs liesst und beides auf den mystischen Adepten anwendet, wenn man ihn als reinen Ki-Adepten ansieht, dann bekommt er fuer die Steigerung des Magieattributs einen Kraftpunkt und kann sich dann noch ueber den Verzicht auf eine metamagische Technik einen weiteren holen.


    Und nun die nächste Überraschung: Das entspricht inhaltlich SR4 und - wenn man sich nicht irgendwelchen falschen Interpretationen hingibt - sogar SR3.


    __________________


    "Teveshszat" schrieb:

    Moin,


    finde ich ja klasse das deine Frage ja schon beantwortet wurde du das aber einfach nicht zu Kentniss nimmst.


    Vorsicht, gleich der nächste, der sich gehörig in die Nesseln zu setzen droht.


    Zitat

    Mystische Adepten müssen ihre Punkte kaufen und bekommen sie nicht durch Erhöhung der Magie.


    Und wo genau steht das in den (Achtung!) englischen Regeln? Ich wiederhole: Nirgends. Dort steht, dass mystische Adepten Kraftpunkte bei der Charaktererschaffung kaufen müssen. Nicht mehr und nicht weniger. Im weiteren Verlauf, steht wie Adepten (ungeachtet der Ausprägung "normal" vs. "mystic") zu Kraftpunken kommen:


    Subsequently, Power Points can come in two ways. You get a free Power Point whenever you increase your Magic attribute,


    Zitat

    Dieser von 279. englsiches Regelwerk zietierte Stelle bezieht sich auf Powerpiointsbezieht sich zwar auf alle Adeptenarten weiderlegt aber nicht
    den vorhergehenden Satz da es nur Möglichkeiten aufzeigt woher der Adept die Punkte bekommen kann.


    Und wo in dem "vorangegangen" Satz steht nun, dass ein mystischer Adept nach der Charaktererschaffung Kraftpunkte kaufen muss?
    Ich zitiere Dir den gerne nochmal und bin nötigenfalls gerne behilflich beim korrekten Übersetzen, wenn Du Probleme damit haben solltest, den unterstrichenen Teil zu verstehen:


    At character creation, adepts receive Power Points equal to their Magic attribute, while mystic adepts have to buy Power Points with Karma.


    Zitat

    Der Mysitsche Adept muss daher weiterhin die Punkte kaufen und bekommt sie nicht bei der Initiation geschenkt.


    Kurz und knapp: Du musst an Deiner Lesekompetenz arbeiten.

    Zitat

    Dies folgt vorallem daraus das die Charaktercreation konkrete Regeln festlegt wärend die zitierte Stelle keine grundlegende Regel ist
    sondern eine Erläuterung der Punkte und was sie sind bzw wie Adepten sie bekommen können.


    ~schmunzel~ Ich frage Dich jetzt wohl besser nicht, an welchen Stellen in den Regeln für die Charaktererschaffung (oder weiteren Stellen) das SR5 Regelwerk Regeln für den Erwerb von Kraftpunkten nach der Charaktererschaffung liefert. Ich lass Dich jetzt einfach mal suchen ... okay?!


    Zitat

    Der mysitsche Adept ist hier jedoch nicht primär als Ziel dieses Satzes gedacht.


    Tatsächlich? Wie kommst Du zu der Annahme?


    Zitat

    Da ich dich aber nicht vollkommen wiederlegen kann da es durchaus Interpärtationsspielraum ist, schlage ich vor es durch eine
    Hausregel zu lösen die besagt das, was ja schon im Regelwerk drin steht, der Mysitsche Adept sich die Punkte auch bei Initiation kaufen
    muss.


    Nun, Benutzer des deutschen Regelwerks brauchen eine solche Hausregeln ja wohl offenkundig nicht und ich persönlich hätte wohl kaum Veranlassung eine solche Hausregeln einzuführen, wenn ich derartige Maßnahmen als Verschlimmbesserung einstufe, oder?


    ________________


    @ gunware: Nett, dass Du Dich an SotA'64 mit der "limited astral projection" zurückerinnerst. Ändert nichts daran, dass die Basissituation zunächst der Verzicht auf automatische Wahrnehmung und eben Projektion ist. Wir können ja auch nicht vorhersehen, ob die Macher in einem künftigen SR5-Regelwerk nicht wieder auf die Idee kommen, diese Metatechnik erneut einzuführen.

  • "Cochise" schrieb:

    Wir können ja auch nicht vorhersehen, ob die Macher in einem künftigen SR5-Regelwerk nicht wieder auf die Idee kommen, diese Metatechnik erneut einzuführen.


    Das können wir nicht. Ich hoffe aber, dass sie es tun. Ich benutze ungern Hausregel, aber noch "mehr ungern" würde ich den Charas, die wir konvertieren, etwas wegnehmen.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Also hier nochmal die zusammenfassung:


    SR3:


    Adepten und Mystische Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie


    der Mystische Adept kann seine Kraftpunkte in das Magietalent stecken womit er eben die selben fähigkeiten hat wie ein Magier (außer Astraler Wahrnehmung und Projection)


    SR4:


    Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie


    Mystsiche Adepten bekommen beim Steigern entweder einen Kraftpunkt oder einen Magiepunkt. Magie ist im prinzip geteilt, bis auf einige ausnahmen.


    Beide können sich beim Initiieren zusätzlich statt eine Metatechnik einen Kraftpunk kaufen.



    SR5 DEUTSCH:


    Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie


    Mystische Adepten bekommen beim Steigern von Magie nur einen Magiepunkt (für den Magier Aspekt).


    Beide können sich beim Initiieren zusätzlich statt eine Metatechnik einen Kraftpunk kaufen. (und das stellt für den Mystischen Adept die einzige Möglichkeit dar an Kraftpunkte zu kommen)



    SR5 ENGLISCH:


    Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie


    Mystische Adepten bekommen beim Steigern von Magie einen Magiepunkt (für den Magier Aspekt) und einen Kraftpunkt für Adeptenkräfte.


    Beide können sich beim Initiieren zusätzlich statt eine Metatechnik einen Kraftpunk kaufen.

  • Ich erlaube mich zu zitieren:

    "gunware" schrieb:

    Meiner Meinung nach wird es sich erst zeigen, wenn das Magiebuch und das Kompendium zu SR5 da ist.


    Denn die meisten Möglichkeiten, die Tycho hier schön zusammengefasst hat, waren erst mit dem jeweiligen Magiebuch verfügbar (vorausgesetzt mein altersschwaches Gedächtnis spielt mir da nicht gerade einen Streich).
    Und wie Tycho aufgeführt hat, in keiner der früheren Edition, hat man für einen Magiepunkt beide Möglichkeiten bekommen. Man musste sich entscheiden. Entweder wird der Magieerzweig oder der Adeptenzweig gepuscht. In SR5 (deutsch) haben wir zur Zeit nur das Puschen des Magieerzweigs, ich vermute und hoffe, dass die Möglichkeit des Puschens des Adeptenzweigs dann im Magiebuch auftaucht.
    Mir scheint es schlüssiger zu sein, als die englische Version der fünften Edition, wo man beide Zweige auf einmal puscht.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "gunware" schrieb:

    Ich erlaube mich zu zitieren:


    Denn die meisten Möglichkeiten, die Tycho hier schön zusammengefasst hat, waren erst mit dem jeweiligen Magiebuch verfügbar (vorausgesetzt mein altersschwaches Gedächtnis spielt mir da nicht gerade einen Streich).


    Bedingt ... Im Verlauf der Edition sind relevante Aspekte zunehmend ins GRW verpflanzt worden. Ich sehe übrigens wenig Spielraum für eine echte Verbesserung mit dem Magiebuch / Kompendium, wenn da nicht mit "ordentlich Eiern in der Hose" praktisch der gesamte GRW-Regelsatz ersetzt wird.


    Zitat

    Und wie Tycho aufgeführt hat, in keiner der früheren Edition, hat man für einen Magiepunkt beide Möglichkeiten bekommen. Man musste sich entscheiden. Entweder wird der Magieerzweig oder der Adeptenzweig gepuscht. In SR5 (deutsch) haben wir zur Zeit nur das Puschen des Magieerzweigs, ich vermute und hoffe, dass die Möglichkeit des Puschens des Adeptenzweigs dann im Magiebuch auftaucht.
    Mir scheint es schlüssiger zu sein, als die englische Version der fünften Edition, wo man beide Zweige auf einmal puscht.


    Oh, schlüssiger (und ein geringeres Balanceproblem) waren die früheren Ansätze sicherlich, allerdings halte ich es auch weiterhin für "Pfusch", wenn man mit einer (einseitigen) Errata ausgerechnet an der Stellschraube dreht, die eigentlich richtig saß, statt sich um das zentrale Mechanikproblem zu kümmern. Tychos Zusammenfassung hat nämlich auch so ihre Unschärfen und lässt zudem nicht ganz uninteressante Aspekte außen vor:


    • SR2:

      1. Ki-Adepten besitzen ganz allgemein wenig Entwicklungsspielraum, weil der einzige Weg für Machtzugewinn ausschließlich über die in Erweiterungsregeln veröffentlichten Initiationsregeln verläuft (mit automatischer Magieattributssteigerung und dem damit assoziierten Kraftpunktzugewinn).
      2. Ebenfalls in Zusatzregeln taucht der Ki-Magier als "Fringe within the Fringe" erstmals mit unausgegorenen Sonderregeln auf, deren Inhalte man in späteren Editionen in vergleichbar unschöner Form entweder von den Machern oder den Spielern (als Fehlinterpretation) wieder zu Gesicht bekommt. Merkmale zu diesem Zeitpunkt:

        • Auf Fluffebene handelt es sich um einen Vollmagier, der automatische astrale Wahrnehmung und Projektion zu Gunsten des Zugriffs auf Adeptenkräfte "aufgibt".
        • Regeltechnisch wird er vollständig über die Mechaniken von Adepten abgehandelt, indem er eine Kraft "Magietalent" erwerben kann. Das Magieattribut ist hier eine geschlossene Einheit, mit einer dezidierten Ki-Kraftstufe als Replikator für das "Magier-Magieattribut". Der Start ist auf Attributsebene gleich stark wie bei anderen Magiertypen.
        • Er erhält explizite Sonderregelungen für die Initiation, bei der erstmal die Idee "verzichte auf Metatechnik, erhalte neuen Kraftpunkt" verwendet wird. Hier mit einer klaren Bremswirkung auf die Charakterentwicklung nach Spielstart, die den Ki-Magier langfristig im direkten Vergleich unter den magisch aktiven Charakteren "verkrüppelte".


    • SR3:

      1. Man hat in Sachen Ki-Adepten und Weiterentwicklung dazu gelernt, denn bereits im Grundregelwerk wird eine karmabasierte Regelung für zusätzliche Kraftpunkte eingeführt, die nicht zwingend die Verwendung der noch immer erst in Zusatzmaterial ausgelagerte Initiation voraussetzt.
        Unschöne Anekdote am Rande: Gewisse FAQ-Schreiber kamen später zu der wenig sinnigen Feststellung, dass die Verwendung der 20-Karma-Regel in Kombination mit Initiationsregeln nicht vorgesehen sei. Zum Glück war das nur Schreibermeinung und war nie Teil einer wie auch immer gearteten Errata.
      2. Der Ki-Magier taucht erneut in den Erweiterungsregeln auf. Merkmale dieses Mal:

        • Noch immer ist er ein Vollmagier mit Zugriff auf Adeptenkräften, der mechanisch über die Adeptenregeln mit der Kraft Magietalent abgebildet wird und auf Fluffebene auf Projektion und automaische Astralsicht verzichtet. Das Magieattribut bleibt eine geschlossene Einheit mit der dezidierten Ki-Kraftstufe als replikator für das "Magier-Magieattribut". Der Start ist auf Attributsebene gleich stark wie bei anderen Magiertypen.
        • Wieder erhält er explizite Sonderregeln. Zunächst wird er explizit von der 20-Karma-Regel ausgeschlossen (Balanceversuch, Wirkung strittig). Dazu kommen hochgradig interpretationsbedürftige Sonderregeln bezüglich der Initiation. Es bilden sich drei Interpretationsoptionen heraus:

          • Die erste Variante wäre absolut wörtlich ohne Änderung der allgemeinen Initiationsregeln. Das Ergebnis dieser Interpretation stellt sicherlich ein unbestreitbares Balanceproblem dar.
          • Variante 2 war effektiv die Fortführung der SR2-Regelung "verzichte auf Metatechnik, erhalte neuen Kraftpunkt", indem Teile der allgemeinen Initiationsregeln als "ersetzt" betrachtet wurden. Diese Interpretation hatte (neben einer strittigen Balancewirkung) hauptsächlich das Problem, dass es unschöne Präzedenzfälle hinsichtlich eines weitestgehend funktionslosen Magieattributswertes erzeugte und zudem das Hinzufügen von Regelbezügen verlangte, die in "RAW" so nicht vorhanden waren. Es wird wie zu SR2-Zeiten eine massive Bremse in der Weiterentwicklung nach Spielstart herbeigeführt, die langfristig den Ki-Magier im Vergleich zu den anderen Magiertypen "verkrüppelte".
          • Variante 3 setzte auf die Weiterverwendung der grundsätzlichen Initiationsregeln (=Magie+1 => KP+1) und setzte im Kontext des Verbots der 20-Karma-Regel auf eine Alternativwirkung bei der zusätzliche Kraftpunkte durch Verzicht auf Metatechniken erzielt werden konnten. Aus "verzichte auf Metatechnik, erhalte neuen Kraftpunkt" wurde stattdessen "verzichte auf Metatechnik, erhalte zusätzlichen Kraftpunkt". Auch diese Variante löste oft Streit hinsichtlich der Balance aus. Die Weiterentwicklung bewegte sich jedoch im wesentlichen analog zu den anderen Magiertypen.


          Hinzu kamen noch Unschönheiten durch Sonderregelungen hinsichtlich der Auswirkung von Magieverlust


    • SR4/A:

      1. Initiations- und Magiesteigerungsregeln wandern direkt ins Grundregelwerk.
      2. Dem normalen Adepten wird ganz allgemein zunächst der Machtzugewinn über die 20-Karma-Regel wieder genommen. Ersatz kommt über eine vom SR3-Ki-Magier bekannte Option: "Verzichte auf Metatechnik, erhalte zusätzlichen Kraftpunkt". (analog zu Interpretationsvariante 3)
      3. Der Ki-Magier landet ebenfalls im Grundregelwerk. Seine (neuen) Merkmale:

        • Auf Fluffebene wirkt der Ki-Magier nun eher wie ein Adept, der Zugriff auf magische Fertigkeiten erhält.
        • Der Ki-Magier erwirbt sein Magietalent jetzt nicht mehr als Ki-Kraft, sondern weist explizit Magiepunkte innerhalb seines Gesamtmagieattributes zu. Diese Änderung bewirkt vorallem den Unterschied, dass Reduktionen für Kraftpunktkosten nicht mehr auf das Magietalent angewendet werden kann (Balancewirkung strittig). Sowohl bei Start, als auch in der Weiterentwicklung verhält sich der Ki-Magier analog zu den anderen Magiertypen.
        • Der Ki-Magier verwendet nun endlich explizit die selben Initiations- und Magiesteigerungsregeln wie normale Adepten und Magier auch.
        • Zwischen SR4 und SR4A wird etwas an der Wirkung des Gesamtmagieattributes gefeilt


    • SR5 (engl.)

      1. Initiations- und Magiesteigerungsregeln sind erneut im Grundregelwerk
      2. Normale Adepten weisen keine signifikanten Änderungen im Verglecih zu SR4/A auf. Insbesondere steht ihnen die Initiationsoption für zusätzliche Kraftpunkte unter Verzicht auf "nützlichere" Metatechniken wieder zur Verfügung (streng genommen als eigene "Metatechnik"). Es gilt noch immer "verzichte auf Metatechnik, erhalte zusätzlichen Kraftpunkt".
      3. Ki-Magier ebenfalls wieder im GRW. Merkmale dieses Mal:

        • Auf Fluffebene hat man sich wieder auf die Variante mit dem Vollmagier mit Zugriff auf Adeptenkräfte besonnen.
        • Das Magieattribut wird wieder "vereinheitlicht", ist aber abgesehen von einer anfänglichen Obergrenzenwirkung für Kraftpunkte nur noch für den Magier-Aspekt zuständig. Kraftpunkte sind (reichlich unüberlegt wie mir scheint) einfach nur "angeflanscht" und während der Charaktererschaffung mit vergleichsweise niedrigen (Gummi-)Karmapunktkosten versehen. Sowohl die niedrigen Kraftpunktkosten, als auch der "Anflansch"-Charakter wecken (nicht ganz unbegründet) Balanceängste, wegen der offenkundigen Möglichkeit im direkte Vergleich zu den anderen Magiertypen bis zu "doppelt so stark" anzufangen.
        • Ki-Magier verwenden erneut die selben Initiations- und Magiesteigerungsregeln wie andere Adepten und Magier. Die Unbeschränktheit an dieser Stelle führt aufgrund der unglücklichen Basismechanik dann zwangsläufig zu einer konsequenten Weiterführung des "doppelt so stark"-Effektes, inklusive aller Balancebedenken, die man deshalb haben kann. Wichtig dabei: Der besagte Negativeffekt ist nicht darin begründet, dass die Stellschraube "einheitliche Initiationsregeln" in ihrer verbesserten Form aus SR4/A-Zeiten belassen wurde.


    • SR5 (dt.)

      1. Regeln für normale Adepten bleiben wie sie sind
      2. Regeln für grundlegende Initiation bleiben für Adepten erhalten
      3. Der Ki-Magier erhält eine (einseitig deutsche) Errata, die sich um die Balancebedenken kümmern sollen. Merkmale sind nun:

        • Das Magieattribut bleibt vereinheitlicht, Kraftpunkte bleiben "willkürlich" angeflanscht. Es werden lediglich die vergleichsweise niedrigen (Gummi-)Karmapunktkosten signifikant nach oben geschraubt :arrow: Am mechanischen Problem wird exakt gar nichts geändert und auch der "doppelt so starke" Start bleibt möglich.
        • Da am mechanischen Problem wie gesagt nichts geändert wurde, fällt jetzt der Blick auf die Initiations- und Magiesteigerungsregeln. Das Ergebnis der Errata: Das mit SR4/A endlich erreichte Streamlining wird durch Sonderregelung wieder ad absurdum geführt und das Mittel der Wahl ist es, die "verzichte auf Metatechnik, erhalte zusätzlichen Kraftpunkt"-Doktrin wieder in die Bremse "verzichte auf Metatechnik, erhalte neuen Kraftpunkt" im Sinne von SR2 bzw. der (falschen) Interpretationsvariante 2 aus SR3, inklusive langfristiger "Verkrüppelung" zurückzuversetzen.


    Mein Urteil mag nicht gänzlich "fair" sein, aber wenn man schon einen deutschen Sonderweg in Form "abgesegneter Errata" beschreitet, dann doch bitte nicht durch zwei Verschlimmbesserungen, die an der Anfangssituation im Machtgefüge nur wenig ändern, langsfristig nur wieder zu einer unsinnigen Verkrüppelung führen und das eigentliche Mechanikproblem nicht beseitigen.

  • Cochise , weil ich Dich als guten Kenner der Problematik kenne und mir beim Lesen nichts aufgefallen ist, was in mir den Wunsch erwecken würde zu protestieren, kann ich nur sagen: Super zusammengefasst! Danke.
    Nur zwei Gedanken kreisen mir im Kopf: 20-Karma-Regel für Kraftpunkte? Das war SR4 noch, oder? In SR4A gab es das nicht mehr, oder irre ich mich?
    Und dann gab es noch die Möglichkeit Metatechniken unabhängig (bis auf die Anzahl) pro 15 Karmapunkte zu kaufen (mit eben der (leicht interpretationsfraglichen) Variante des möglichen Kraftpunktes für Metatechnik), glaube ich mich zu erinnern.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Cochise


    zu Punkt 5 deiner Auflistung: Wenn das deutsche GRW das englische erratierte ist finde ich in den Initiationregeln im Buch gerade diese Stelle nicht wo explizit der mystische Adept eine andere Regelung des Erhalts fuer Magie und Kraftpunkte bekommt wie es bei Vollmagieren und Ki-Adepten der Fall ist. Es ist dort genauso wie im englischen GRW gehandhabt oder habe ich da was ueberlesen?

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“