Beiträge von Briareos

    Jup die Schattenkataloge sind schon nett und davon sind nur noch wenige im Umlauf wegen Limited Edition.
    Hab mir jetzt Rhein Ruhr zugelegt weil unser neue SR5 Runde da nun spielt und es wohl dauern wird bis da in der 5. Edition ein Sourcebook dazu rauskommt.
    Das Schoene ist das viele der SR4 Buecher nun keine Buchpreisbindung mehr haben und fast nur noch die Haelfte kosten also richtige Schnaeppchen geworden sind.
    Auf meiner Liste stehen noch Geisterkartelle, Konzerndosiers, Berlin und vielleicht Drachenbrut weil das Buch naeher beleuchtet warum Lowfyr Alamaise in Streifen gerissen hat.

    Den Bogen laden ist eine einfache Handlung und das abschiessen des selbigen auch. Hier waere zu ueberlegen ob man es fuer eine schnellziehen Aktion zulassen wuerde das der Bogenschuetze wenn er die Probe nicht versemmelt zweimal schiessen kann.

    Wuerde mich wundern wenn man neuerdings Betaeubungsschaden durch Gelgeschosse mit Willenskraft+Panzerung absorbiert.
    Es wurde nur die Enfield erwaehnt und die ist mit den 13k Schaden und DK-1 schon ne gute Wucht dazu noch ein Salvenmodus und man bringt Leute in dicken Panzerungen und der richtigen Muni mit langen Salven zum weinen. Das hat dann sowas wie Terry Crews bei "The Expendables 1" der mit seiner AA12 dort Waende mit Leuten bemalt hat.
    Das Problem sind halt die beiden anderen Vertreter der Schrotwaffengattung, wobei die PJSS eigentlich das Equvivalent zu einer Elefantenbuechse sein soll.
    Aber die Defiance mit 10K und die PJSS mit 11K sind fuer eine Schrotflinte einfach ein bisschen schwach auf der Brust. Waere der Schaden angeglichen auf den der Enfield so waeren sie wuerdige Vertreter ihrer Gattung.

    Naja ich finde es seltsam das die Enfield doch um einiges haerter zuschlaegt als die anderen beiden. In dem Sinne kann ich schon verstehen warum der Rest dagegen ein bisschen schwach auf der Brust rueberkommt. Besonders wenn man dann die Defiance T-250 nimmt als Kurzversion und die dann zu einer schlechteren Remington Roomsweeper wird. Waere der Schaden der Schrotflinten der Enfield angeglichen denke ich mal haetten sie ihre Berechtigung.

    Cochise


    zu Punkt 5 deiner Auflistung: Wenn das deutsche GRW das englische erratierte ist finde ich in den Initiationregeln im Buch gerade diese Stelle nicht wo explizit der mystische Adept eine andere Regelung des Erhalts fuer Magie und Kraftpunkte bekommt wie es bei Vollmagieren und Ki-Adepten der Fall ist. Es ist dort genauso wie im englischen GRW gehandhabt oder habe ich da was ueberlesen?

    Bei Klingenwaffen sehe ich da nicht so das Problem. Aber alles was elektrische oder mechanische Teile hat sollte sorgsam verpackt sein. In den meisten Faellen hat das Wasser in 2075 in Shadowrun leider nicht mehr den Reinheitsgrad wie heute. Leider gibt es noch keine regeltechnischen Versiegelungen fuer Feuerwaffen.

    Hm mir war nicht Bewusst das ein Forum kein Austausch freier Meinungen beinhalten kann. Die Regelmechaniken in SR 3 des Adepten der dem mystischen Pfad folgt und dem in SR4 eigens herausgekommenen mystischen Adepten sind die gleichen. Der Magiepool wird aufgeteilt auf Kraftpunkte und Magiepunkte.


    Cochise wenn du kein Intresse daran hast SR 5 zu spielen warum sich dann damit auseinandersetzen. Kommt mir vor wie Verschwendung deiner doch sehr wertvollen Zeit. Interessant das du dich auf den Powergamingteil angesprochen fuehltest da ich dich damit nicht gemeint habe.
    "For all other purposes, including the determination of the maximum level for adept powers, the character’s full Magic attribute is used."
    Stand hier nie zur Debatte. Rein rechnerisch steht hier zu Debatte der mystische Adept in all seiner Macht als frisch erschaffener Charakter. SR 3 und SR 4 gehen von einem Magieattribut von 6 aus das aufgeteilt wird auf Magie und Kraftpunkte. SR 5 ohne Aufteilung mit voll gekauften Kraftpunkten waere ein Effektives Magieattribut von 12 oder 6 mit 6 Initiantengraden.
    Und das mit dem Verlust der astralen Wahrnehmung: "Oh mein gott ich bin Adept ich kann sie mir einfach kaufen."




    Was die Schreiber vergessen haben ist eine explizite Regel fuer den mystischen Adepten die genau erklaert wie das Steigern des Magieattributs und der Kraftpunkte fuer ihn von statten gehen soll, wenn schon bei der Charaktererschaffung steht das er sich die Kraftpunkte kaufen muss. Er ist kein reiner Magier und kein reiner Adept und deshalb waere es sinnvoll gewesen fuer einen der nichts von beidem und doch beides ist eine rein fuer ihn stehende Definition zu schaffen. Das wuerde den Diskussionsbedarf den es ueber diese magische Abnormitaet gibt doch ungemein reduzieren.


    Englisches oder deutsches Regelwerk hin oder her. Wenn man rein nach dem Wortlaut geht und rein nach dem was man bei Initiation und Steigerung des Magieattributs liesst und beides auf den mystischen Adepten anwendet, wenn man ihn als reinen Ki-Adepten ansieht, dann bekommt er fuer die Steigerung des Magieattributs einen Kraftpunkt und kann sich dann noch ueber den Verzicht auf eine metamagische Technik einen weiteren holen. Ob das sinnvoll ist es so stehen zu lassen das ist halt was ein Teil der Spielerschaft hinterfragt einfach wegen dem Machtvakuum zu andern Magieanwendern und Mundanen.

    "Teveshszat" schrieb:

    Moin,


    nein es muss keinen Nachteil geben nur weil er beide Welten vereinigt. Warum auch solte jemand der eine nächste evolutionelle Stufe darstellt automatisch dafür benachteiligt werden das er anders ist ?
    Für mich ist es Nachteil genug das er sich den Powerpunkt selbst kaufen muss da er ja keine automatisch Erhöhung durch das Magie Attribut bekommt.
    Daher wenn er Magie steigert bekommt er keinen Punkt kann aber durch die Initiation einen Punkt generieren. Der adept bekommt bei gelcihzeitiger Iniiation und Setigerung 2 Punkte.
    Der mystische hat hier also extra Kosten.
    Dabei gehe ich davon aus das solange es an keiner Stelle wiederlegt wird die Anmekrung aus der Charaktererschaffung für den mystischen Adepten Gültigkeit hat.


    Da bin ich mit dir einer Meinung was die Handhabung mit der Vergabe der Kraftpunkte angeht. Das ist es halt was im Grundregelwerk nicht ausfuehrlich geklaert ist und deshalb laesst es Raum fuer Interpretationen. Cochise sieht das halt so das mit der Erhoehung des Magieattributs der mystische Adept automatisch auch einen Kraftpunkt bekommt.
    Ich habe nichts gegen Powergaming aber als Spielleiter habe ich etwas dagegen Regeln so zu biegen das es einem gerade Recht ist und das moechte ich mit in einem neuen System moeglichst vermeiden und Ausschliessen. Ich habe es schon oft am Spieltisch erlebt das es Charaktere gegeben hat die durch die Spielerinterpretation Regelmechaniken ausgehebelt haben zum Nachteil des Spielspasses und des Spieles an sich.

    Ja Ki Mages waren schon immer ein Thema fuer sich. Frueher waren sie halt einfach ein Karmagrab aber konnten halt auch sehr maechtig werden aber da ging das halt noch. Ich bin ja ganz froh das bei den Schutzpatronen extra beisteht das sich der mystische Adept fuer den einen der beiden magischen Vorteile entscheiden muss und nicht gleich beide bekommt.

    @ Cochise: Aha ich habe keine Ahnung wie das in den anderen Editionen war, interessant. Dann wiederlege doch einfach meine Aussage das es in den anderen nicht so war das der mystische Adept sein Magieattribut aufteilen musste auf Kraftpunkte und Magie. Das war meine Kernaussage.


    Zum mystischen Adepten in SR 5 heisst es das ein mystischer Adept eine Mischung aus einem Vollmagier und einem Adepten ist der auf Astralsicht und astrale Projektion verzichtet. Es wird in den Regeln gesagt das bei der Charaktererschaffung der mystische Adept nicht automatisch seinem Magieattribut entsprechende Kraftpunkte bekommt sondern das er sich Kraftpunkte dazu kaufen muss, ueber das Karma das ihm bei der Charaktererschaffung zur Verfuegung steht.
    Ein Magier der initiert und sich dann im spaeteren Spielverlauf sein Magieattribut erhoeht hat ein hoeheres Magieattribut. Ein Adept der initiert und statt einer metamagischen Faehigkeiten einen Kraftpunkt bekommt und sich dann Magiepunkte holt erhoeht auf nette Weise seinen Kraftpunkte Pool.
    Ein mystischer Adept ist eine Verschmelzung beider Magiearten und in meiner Sicht, dadurch das er seine Magieattribut nicht mehr aufteilen muss wie es in vorherigen Editionen gewesen ist, ziemlich maechtig geworden. Der soll nun aber jeglichen Vorteil der Initiatenregelung geniessen und keinen einzigen Nachteil dadurch erhalten ? Ich denke das die Schreiber einfach vergessen haben naeher auf den mystischen Adepten einzugehen und eine Regelung extra fuer diesen Ausnahmemagieanwender zu machen weil, auch wenn er beide Welten in sich vereinigt muss es einen Nachteil geben ausser das er nicht astral Projezieren kann.

    Wo bitte steht im englischen GRW das der mystische Adept seine Kraftpunkte automatisch mit der Steigerung seines Magieattributes bekommt ?
    Waere ein bisschen unbalanced wenn der mystische Adept seine Kraftpunkte genauso bekommt wie ein regulaerer und sich dann noch durch die Initiation Kraftpunkte holen kann wie es ein regulaerer Adept kann. In den anderen Editionen war es so das der mystische Adept sein Magieattribut aufteilen musste zwischen Magie und Kraftpunkten. Da war das ok wenn er sein Magieattribut gesteigert hat und musste sich dann entscheiden ob Kraftpunkt oder erhoehung seines Magieattributs. Nun haut man in der Charaktererschaffung 30 Karma raus um 6 Kraftpunkte zu bekommen und wenn das noch nicht reicht nochmal 13 fuer den ersten Initiantengrad und holt sich statt einer metamagischen Technik einen Kraftpunkt. Damit schafft man automatisch die Vorrausetzungen fuer den naechsten Magiepunkt und laut deiner RAI wird er beim steigern seines Magieattributes dann Magie 7 und 8 Kraftpunkte haben. Hoert sich nach einem sehr fairen Deal an. Ich hoere jetzt schon wieder einige sagen das sich die 6 Kraftpunkte zu kaufen fuer Karma natuerlich ein Nachteil ist weil man koennte damit sich andere feine Sachen holen aber ich finde die 30 Karma fuer einen reinrassigen Kiadept der auch noch Leuten mit Zaubern den Arsch aufreissen kann sind ein Witz. Es gibt keine Kombination an Faehigkeiten die dem auch nur im entferntesten Gerecht werden.

    Naja das mit dem Entzug geht doch noch und Magier koennen immer noch auf Manabasierte direkte Kampfzauber zurueckgreifen. Ich mein ein Magier greift mit den direkten Kampfzaubern mit seinem Pool aus Spruchzauberei+Magie(Kraft) an und das Opfer kann sich entweder mit Wille, wenn es ein Manaspruch ist oder mit Konsti wenn es ein Physischer Spruch ist wehren. Was bedeutet das der Standardstrassensam mit seiner Willenskraft von im Schnitt 3 nicht wirklich etwas gegen einen Manabasierten Direkten Kampfzauber machen kann.Allein das die Kraftstufe der indirekten Kampfzauber gleichzeitig der Ruestungdurchschlagwert ist macht die schon recht maechtig. Geister waren schon in 4.0 sehr nuetzlich weil man jede Menge Scheisse damit anstellen konnte. Was ich nun recht hart finde sind die Elementarangriffe die die doppelte Kraftstufe des Geistes haben und dazu noch weil es als Magie gilt den Wert als Ruestungsdurchschlag. Das einzige was mich wundert ist das ich keinen Panzerungswert bei den Geistern gefunden habe. In 4.0 hatten Geister die doppelte Kraftstufe als Ruestung was die sehr Zaeh gemacht hat. Alles in allem bleiben Magier extrem gefaehrlich und verdienen den Spruch: "Kill the mage first!"

    Man kann das sicher uebernehmen und ich denke auch das die Regeln aus SR4 auch in 5 wieder ihren Platz haben, wenn das Magiezusatzregelwerk rauskommt. In SR4 hat die Umgebung aber leider auch unguenstige Auswirkungen auf das Beschwoeren von Geistern das merkt man spaetesten wenn man die SOX Kampagne gespielt hat. Unser Schamane hat bei 4 Versuchen einen Geist zu beschwoeren zur Unterstuetzung 3 Toxische beschworen und ich brauche wohl nicht zu erwaehnen wie beschissen Geister in SR 4 zu bekaempfen waren wenn die Kraft 6 und aufwaerts waren.^^ Damals in 2.0 war halt der Unterschied bei hermitscher und schamanistischer Tradition der das der Hermetiker halt Geister auf der Bak sitzen haben konnte die aber ueber ein Ritual vorab beschwoeren musste und dafuer halt dann die geeigneten Materialien und das Umfeld haben musste waehrend der Schamane halt instant Geister beschwoeren konnte die aber dann immer an ihre Domaene gebunden waren. Hat beides Vor- und Nachteile. Einen Rat den ich dazu geben kann ist, wenn man schon Magier etwas laenger gespielt hat als Hermetiker und der sich schon ein paar hochstufige Geister gebunden hat, sollte man auf den damaligen Nachteil Berserker verzichten. Ich hatte es damals nicht geschafft in 3 Runden mit meiner Will von 6 auch nur einen Erfolg gegen den Nachteil zu haben und habe durch meine Geister fast mein gesamtes Team ausgloescht und dann sind die im Renraku Arcoblog Amok gelaufen. ^^

    Klar werden sie im Astralraum beschworen aber trotzdem hast du ein Problem wenn du einen Feuerele im stroemenden Regen materialisieren laesst wenn der eine schwere Allergie Wasser hat. Und wenn ich mich auf etwas beziehe was ich mit frueher bezeichne kann das schon mal auf die 2 Edition zurueck gehen und da war das mit Domaenen doch etwas einschraenkend fuer Schamanen und es war keine Hausregel wenn ein hermetischer Magier einen Geist beschworen hat um ihn zu binden und darauf angewiesen war den Geist im Rahmen seines Elementes zu beschwoeren. Das waren damals RAW.

    Naja eine explizite Regel gibt es nicht aber bei den Geistern stehen bestimmte Schwaechen bei. Feuerelementar haben eine schwere Allergie gegen Wasser und finde es deswegen garnicht witzig in stroemenden Regen beschworen zu werden. Wassereles haben halt ne schwere Allergie Feuer. Ich kann mich daran erinnern das es frueher immer Hilfreich gewesen ist wenn man ein Elementargeist in der unmittelbaren Naehe seines Elementes beschworen hatte. Geister des Menschen sind praktisch in Gebaeuden, Luftgeister unter freiem Himmel, Erdgeister am besten an einem Ort der nicht gerade zubetoniert ist, Feuereles an der brennenden Pennertonne. Ist halt auch ein bisschen Fluff.