[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Durch Aufschlag:

    SR4A engl. S. 315 schrieb:

    This pair of insulated plas-fabric gloves has a wire mesh that discharges electric current when triggered by impact.

    Eine Berühr-Attacke wird wohl eh nicht ausreichen.

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  • Ich glaube, Du denkst zu sehr an die D&D Nomenklatur. Ich kann mich nicht erinnern, dass in SR die Reduktion von Attributen als Schaden bezeichnet wurde. Die Regeln für Nerve Strike sagen auch klar, dass es sich nicht um Schaden handelt (Instead of inflicting damage)

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  • Zitat

    (Instead of inflicting damage)


    Physical Damage ;)

    Zitat

    Ich glaube, Du denkst zu sehr an die D&D Nomenklatur.

    oder DU denkst zuwenig ....RAI (? ) :D


    Nööö, an D&D denke ich, wenn Ich D&D spiele.
    Ein Attribut zu reduzieren ist für Mich auch Schaden
    und mit dem Nervenschlag macht man halt statt physischem Schaden Attributsschaden.
    DIES ist schon eine Schadensart (jedenfalls für mich) und sollte nicht mit dem Elektroschaden der Schockhandschuhe gemischt werden.
    Da es dafür aber kein RAW gibt (die Developer können halt nicht an alles denken, gerade die CGL Deverloper können/wollen sowas nicht) muß das jede Runde für sich entscheiden.
    (Nebenbei Ich bin ja auch der Meinung für einen Nervenschlag braucht man einen gezielten Angriff, aber das ist meine eigene Hausregel :) )


    mit Haustanz
    Medizinmann

  • [Edit]Den ersten Teil habe ich übersehen. Die Regel beschränkt sich eben nicht auf Physical Damage, sondern erklärt den Nervenschlag als unvereinbar mit Schaden im Allgemeinen.

    SR4A S. 162 schrieb:

    Damage in Shadowrun is defined as Physical and Stun. Each type of damage is tracked separately.

    SR4A S. 163 schrieb:

    Special Types of Damage
    Certain environmental effects—acid, fire, extreme cold, electricity—have a slightly different effect than standard types of damage, as noted below.

    [/Edit]


    Das man den Effekt des Nervenschlags durchaus als Schädigung des Ziels betrachten kann, ist klar, aber SR definiert Schaden als markierte Kästchen auf den Zustandsmonitoren. Darunter fällt Attributsreduktion nicht. [Edit]Elektroschaden aber schon[/Edit]


    Wir sind uns einig dass man den Nervenschlag nicht mit (anderem) Schaden kombinieren kann. Mir ist leider keine generelle Regel zum Verbot von Schadenskombination bekannt. Ich fände es aber gut, wenn es eine solche Regel gäbe. Ich weiß lediglich, dass Munitionsmix (und damit eine mögliche Schadenskombination) verboten ist und dass ich keine Fähigkeit kenne, die eine zweite Schadensart hinzufügt.

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    2 Mal editiert, zuletzt von LeChuq ()

  • Zitat

    Mir ist leider keine generelle Regel zum Verbot von Schadenskombination bekannt.


    das ist alte RAI , schon seit der 3ten Ed . Die Devs (sogar CGL Devs) haben in Foren geschrieben , das sie keinen Doppelschaden haben wollen.
    Ich weiß nicht ob man irgendwo eine explizite Zeile findet die Doppelschaden (also Gleichzeitig aus 2 verschiedenen Quellen) verbietet, aber RAI ist es bestimmt .
    Der Munmix ist ja nur wegen der Schwierigkeit in eienr Salve den Schaden zu berechnen.
    in einem Revolver der nur im EM Modus Schießt ist es SDhceissegal welche Mun drin ist, du könntest auch in einem Clip/MAg immer in 3er packs verschiedene Mun packen, nur eben nicht 3 verschiedene Kugeln in einem Burst (oder 4 verschiedenee in einem langen Burst.


    Zitat

    dass ich keine Fähigkeit kenne, die eine zweite Schadensart hinzufügt.


    elektrisierende Klingen, vergiftete Klingen
    Adepten/Magier mit Waffenfokus und einem Elementareffekt


    mit dualem Tanz
    Medizinmann



  • elektrisierende Klingen, vergiftete Klingen
    Adepten/Magier mit Waffenfokus und einem Elementareffekt

    Ich habe gerade nicht alle Regeln im Kopf, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass alle erwähnten Möglichkeiten entweder den normalen Schaden komplett in anderen umändern (Waffen mit Elementarschaden) oder den zweiten Schaden zu einem anderen Zeitpunkt anrichten (Gift)


    BTW wo findet man den die elektrisierenden Klingen und den Elementareffekt auf dem Waffenfokus?

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  • Zitat

    oder den zweiten Schaden zu einem anderen Zeitpunkt anrichten (Gift)


    das ist ja das was ich auch schreibe und auch richtig finde :)
    BLOSS keinen Doppelschaden


    Elektrisierende Klingen....
    wenn man eine elektrische Quelle/Taser an eine Klinge statt einen Knüppel legt.
    ist vielleicht nicht RAW ,aber einen Leatherman gibts auch nicht nach RAW ;)


    Elementarwaffen im SR5 Streetgrimoire Seite 170
    ( Echt coole Adeptenkraft)


    mit Elementartanz
    Medizinmann


  • das ist ja das was ich auch schreibe und auch richtig finde :)
    BLOSS keinen Doppelschaden


    Elektrisierende Klingen....
    wenn man eine elektrische Quelle/Taser an eine Klinge statt einen Knüppel legt.
    ist vielleicht nicht RAW ,aber einen Leatherman gibts auch nicht nach RAW ;)

    Na ja, das gibt dann auch nur Elektroschaden, genau wie beim Knüppel.


    Elementarwaffen im SR5 Streetgrimoire Seite 170
    ( Echt coole Adeptenkraft)

    Das wurde auch langsam mal Zeit. Dass nur waffenlose Adepten schöne Kräfte bekommen war doof. Ist die auf Waffenfoki beschränkt oder kann jede Waffe Elementarschaden bekommen?

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  • Zitat

    Na ja, das gibt dann auch nur Elektroschaden, genau wie beim Knüppel.

    Zitat


    Nicht das wir uns falsch verstehen ;) :)
    Der Meinung bin Ich auch,aber man KÖNNTE auf die Idee kommen jemanden ein Messer/Schwert in den Leib zu rammen und dann zu Elektroschocken und damit könnte man auf die Idee kommen so einen Schaden zu kombinieren. Und das sollte man eben NICHT



    Zitat

    oder kann jede Waffe Elementarschaden bekommen?


    jede (hat aber Elementarfaust als Prerequisite und die hat Todeskralle als Prerequisite, kostet also ein paar Pünktchen)
    Ab Juni hab Ich die drei neuesten Bücher auch auf Deutsch, dann weiß ich vielleicht mehr


    Hough!
    Medizinmann

  • Du hast Recht, jemandem mit einen Elektroschocker den Kopf einzuschlagen und dann das Gerät zu aktivieren, sollte verheerender sein als den Elektroschocker nur an den Gegner zu halten und ihn auszulösen. Das funktioniert aber von den Regeln her sehr schlecht, genau wie beim Munitionsmix in der Salve. Also lässt man es bleiben. Alternativ könnte man den Elementarschaden auch wie Gift behandeln, d.h. ein separater Widerstandswurf für separaten Schaden.


    @Elementarwaffen: Da war ich bei den selbstgebrauten Adeptenkräften großzügiger.

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  • Wenn ich Telepatisches Netz wirke. Wird mich mein Gegenüber verstehen, auch wenn er meine Sprache nicht spricht?



    Telepathisches Netz (aktiv, übersinnlich, Flächenzauber)


    Art: M Reichweite: B (F) Dauer: A Entzug: (K ÷ 2) + 3
    Telepathisches Netz ist eine Variante des Zaubers Telepathie,
    der die telepathische Kommunikation zwischen einer
    Gruppe freiwilliger Subjekte ermöglicht. Jeder innerhalb
    der Gruppe kann mit jedem anderen kommunizieren und
    Bilder und Gefühle austauschen, solange er innerhalb der
    Reichweite des Zaubernden bleibt. Die Maximalzahl der
    Subjekte (abzüglich dem Zaubernden) ergibt sich durch die
    Erfolge der Spruchzaubereiprobe.

  • Ja. Er Zauber ermöglicht telepathische Kommunikation. Es gibt keine Einschränkung, dass hierfür eine gemeinsame Sprache erforderlich ist. Weiterhin kann jeder mit jedem kommunizieren, nicht jeder ausschließlich mit denen, die er auch verbal verstehen könnte.

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  • Mal ne kurze Frage,


    wenn ich mir als Magier Cyber/Bioware einsetzen lasse.
    Sinkt dann
    a) mein aktueller Magie Wert
    oder
    b) mein mögliches Maximum


    Am besten mit Quelle im 4er System.


    Vielen Dank.

  • Beides.


    Essenz bestimmt das Magiemaximum. Sinkt die Essenz, etwa durch Einbauten die Essenz kosten, verliert man Magie. Durch die niedrigere Essenz hat man zugleich auch ein niedrigeres Maximum. Müsste im Grundregelwerk entweder im allgemeinen Magieteil ganz am Anfang stehen, wo Magie als Attribut erklärt wird, oder dort wo auf Essenz als Attribut eingegangen wird. Hab leider gerade keinen Zugriff auf Bücher.

  • Und generell als Tipp:
    Einbauten machen lassen ehe man beginnt nach Spielbeginn Magie zu steigern. Kommt vom Karma her günstiger. Wenn bei dem Modell 4/6 z.B zwei Punkte Einbauten angedacht sind würde ich direkt schauen das sich auf 1,1 Essenzkosten komme, dann liegst du bei 4.9 Essenz und Magie wäre dann 2/4.
    Dann kostet es nur 15 Karma Magie wieder auf 3 zu heben, 20 für Magie 4 das ergibt 35 Karmakosten die man effektiv ausgleichen kann durch Ware. Damit hast du dann direkt beide Essenzpunkte Luft und Magie wird nicht andauernd verringert. Je öfters du Magie senkst, dann erhöhst, wieder senkst, desto teurer wird es werden da du jeden Punkt doppelt und dreifach zahlen musst. Zur Not mit gebrauchter Ware arbeiten die mehr Essenz kostet, kann man später gegen bessere Grade tauschen. ist vorteilhafter, so paradox das im ersten Moment klingt, wenn du anders die 1,x Punkte Essenz nicht wegbekommst.


    Wenn du erst 0,2 Essenz ausgibst und dann für 20 Karma wieder auf Magie 4 steigerst, später dann auf Magie 3 sinkst wegen der Essenzreduktion auf 4,x zahlst du noch einmal 20 Karma.
    Also sind das schon 40 Karmakosten, 5 mehr als bei meinem Vorschlag. Und je höher die Magie ist, desto teurer wird das Ganze natürlich.

  • Wenn es aus Karma-Technisch am günstigsten machen will startet man das Spiel mit Magie 2, verbaut 1 Essenzpunkt und steigert dann wieder Magie von 1 -->2. Dann verbaut man wieder einen Essenzpunkt usw.
    Das macht man dann so lange bis 5 Essenzpunkte weg sind (mehr geht nicht sonst brennt man aus!) und dann hebt man sein Magielimit durch Initationen wieder an um seine Magie wieder auf höhere Werte zu schrauben....


    So zumindest die Magie / Essenz zu Karma günstigste Variante. Ob das aber ingame sinnvoll / anwendbar ist steht auf einem andren Blatt da man halt lange Zeit weder von viel Cyberware noch Magie profitiert und man eher von den andren Gruppenmitgliedern durch gezogen wird da man nix kann (zumindest als Magier, bei Adepten geht das sogar noch eher)