[SR4]Arsenal

  • "Jabberwocky" schrieb:


    weil man damit auch wunderbar "normale" waffen bauen kann, die nicht den,
    von den offiziell existierenden waffen gesteckten, rahmen sprengen.


    Und weswegen brauche ich für normale Waffen Regeln? Normale Waffen haben normale Werte, deren Wertespannen finde ich in den verschiedenen SR-Werken oder in der Realität.


    Zitat


    sie brauchen sie sicherlich nicht zwingend, aber ich finde es schön, einen leit-faden für deren erstellung an der hand zu haben.


    Plotdevice Flugzeugträger?


    Zitat


    balancing und konstruktion der ingame realität.


    Und weswegen brauche ich dann die Regeln, wenn ich den kollektiven Werterahmen für Waffen und Fahrzeuge sowieso nicht überschreiten darf?


    Ich sehe keinen Sinn darin, Seite um Seite an Regeln zu schreiben, nur damit meine AK 98 jetzt 32 Schuß Munition hat.


    SYL


  • du kannst doch genug waffen erschaffen, die innerhalb des "rahmens" liegen.
    dafür eignen sich die regeln perfekt. natürlich könnte mancher (du wohl auch)
    diesen einfach irgendwelche werte zuweisen. ich habe dafür gerne regeln.


    "apple" schrieb:

    Plotdevice Flugzeugträger?


    nein, plotdevice "super-duper-waffenprototyp".


    im endeffekt ist es doch müßig, darüber zu diskutieren. mir gefallen die regeln
    und ich kann mich auch sehr wohl mit dem gedanken anfreunden, manche re-
    gelkonforme (selbsterstellte) waffen oder fahrzeuge einfach, im hinblick auf
    das balancing der spielwelt, nicht zu verwenden. wenn eine waffe oder ein
    fahrzeug nunmal laut offiziellem hintergrund sota ist, ist sie das. dh. ich werde
    die konstruktionsregeln nicht dazu nutzen, um etwas besseres als eben jenes
    auf den markt zu werfen. ich nutze sie entweder: um alternativen im "normal-
    en" bereich zu entwerfen, oder eben um "super-duper-waffenprototypen" als
    plotdevice zu erstellen. diese werden dann aber auch prototyp bleiben und
    nicht in serienreife gehen, da dass das offizielle balancing angreifen würde.


    soweit von meiner seite. du hälst das nunmal anders. :wink:


    und mir fällt auf die schnelle wirklich kein regelbereich ein, der im spielrele-
    vanten bereich (für mich) wirklich versagt hat. auch das beispiel der "realis-
    tischen form" (welches mich als nicht sr 4ler ja eher wenig tangiert), funktio-
    niert doch genau so lange, bis man anfängt es auszureizen (motorräder, funk-
    tionsfähige feuerwaffen, dikotepfützen etc.). aber auch dazu hat wohl jeder
    seine eigene meinung. :wink:

  • @ appel: Ich wollte nie behaupten es besteht eine 1:1 Vergleichbarkeit, das wäre sicherlich falsch. ich will nur sagen ei dem was die Desinger gemacht haben, haben sei meiner Ansicht nach absichtlich Platz nach oben gelassen.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Würde das aber wiederrum nicht Jabberwocky wiedersprechen? Denn danach sind die Konstruktionsregeln nicht dazu gedacht, den üblichen Werterahmen zu sprengen (außer für Plotdevices)?


    Ich kann das "Tinkern", also das Basteln mit den Regeln absolut nachvollziehen. Hier noch etwas rausholen, dort was kombinieren, das macht durchaus Lust und Laune.


    Aber im Gesamtkontext eines Rollenspieles, vor allem eines eines so komplexen Regelwerkes wie SR (was sehr viele regeltechnische Bereich abdecken muß (Attribute, Magie, Artefakte, Hacken, Riggen, Nahkampf, Fernkampf, Fertigkeiten, Ausrüstung, Geister etc)) betrachte ich jede Regel nicht losgelöst, sondern als Teil der Gesamtregeln. Und da stelle ich mir die Frage nach dem Sinn einer Regel, wenn sie etwas regelt, was eigentlich keiner Regelung bedarf, weil es den vorgebenen Rahmen gar nicht erst verlassen soll.


    Denn ehrlich gesagt: hätte man die Dutzenden von Seiten von Konstruktionsregeln im A60 und R3 einfach weggelassen, hätte man noch mehr (fertige) Waffen, noch mehr Bilder, noch mehr Ausrüstung/Zubehör einbringen können. Und damit hätte man wohl dem normalen Spieler mehr geholfen :-)


    Soviel zum diesem Thema von mir.


    SYL

  • Also ich finde Konstruktionsregeln toll. Klar ist es wichtig einen Mix aus Konstruktionsregeln zu haben und fertigen Gegenständen, aber im Arsenal stehen ja wohl genug Feuerwaffen und vor allem stehen im Rigger 3 genug Fahrzeuge drin. Da sind nach den Modifikationsregeln wirklich die Designregeln nur noch eine Dreingabe. Aber im Arsenal 2071 ist beides nicht übermäßig vorhanden.


    Ich glaube außerdem auch, dass die Designregeln nicht so zu verstehen sind, dass sich ein Charakter den Gegenstand oder das Fahrzeug selber baut. Hier wird einfach ein Fahrzeug oder eine Waffe entworfen, die irgendein Konzern mal entwickelt und auf den Markt gebracht hat. Die Designregeln haben wirklich viel Spaß gemacht und gaben, ganz abseits von Werten und deren Optimierung, jedem Charakter eine tolle Möglichkeit hier und da noch etwas individueller zu werden.


    Die Modifikationsregeln sind speziell für Fahrzeuge im neuen Arsenal zwar recht umfangreich, aber bei weitem nicht ausreichend, um die ansonsten geringe Anzahl an Fahrzeugen zu kompensieren.


    Edit: Gibt es auch für Fahrzeuge Konvertierungsregeln, mit denen man die Lieblingsmodelle aus SR3 anpassen könnte ? Was müsste man mit dem Preis machen, damit er auf SR4 landet ? Insgesamt finde ich diese Option aber deutlich schlechter, als viele vorgefertigte Fahrzeuge zu haben UND konkrete Designregeln...

  • @ appel: Kommt darauf an was man darunter versteht den Werterahmen zu sprengen und was für einen ein Plotdevice ist.
    Die Waffenbauregeln im 3er Arsenal haben nichts fabriziert was meiner Ansicht nach den Werterahmen sprengte, offiziell gab es da aber z.B. so was wie das Barret.
    Wenn ein Plotdevice einfach nur ein bestimmter Gegenstand ist den man braucht, nun dann kann es ein hochmoderner Prototyp sein oder je nach Plot, auch etwas vom Stufferchek nebenan. Versteht man darunter ein Gerät das es so nicht gibt, man aber braucht, sollte man es mMn unbedingt so bauen das es in den gegebenen Rahmen passt.

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  • Klingt nach:


    "Meine Waffe kann Telefonieren!"


    und


    "Hey, ich habe eine wirklich intelligente Smartgun - und sie spricht mit der Stimme von Bette Davis!"


    In Kombination:


    "Scheisse! Meine Smartgun telefoniert den ganzen Tag mit Jim's Predador 'Frank Sinatra'!"



    Kurz gesagt baust du mit ersterem ein vollwertiges Commlink in die Waffe ein. Mit zweiterem bekommt die Waffe dann eine virtuelle Persönlichkeit.


    Bei beidem fällt mir persönlich auf die Schnelle kein wirklicher Spielwertnutzen ein...

  • *grins*
    Ja Lilarcor und Enserric waren schon lustig. Aber so was auf technologischer Basis zu bauen, finde ich irgendwie... falsch.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Naja, einer Waffe einen Agent einsetzen, der eventuell selbständig das Ding auslösen kann wäre eine coole Art, jemandem ein Verbrechen unterzuschieben, nur mal so als Idee.
    Oder wenn man jemanden gefangen nehmen will und man seine Waffe gegen eine Austauscht, die auf bestimmte Personen einfach nicht schießen will.


    Nur so als Denkanstoß.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Für die Waffe, die auf besitmmte Personen nicht schießt, braucht man keine Waffenpersönlichkeit. Das macht das "Safe Target System"
    Auslösen müsste man eine durchgeladene Smartgun sowieso per Gedankenbefehl können.

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    Einmal editiert, zuletzt von LeChuq ()

  • Okay, ich habe das Arsenal noch nicht. Das war einfach mal ein Schuss ins blaue, wofür das taugen könnte. Und eine Waffe, die selbsttätig feuert wäre schon gemein, zumal wenn der Agent danach eine vollständige Selbstlöschung durchführt und der Typ dann ziemlich doof dasteht, weil er gerade auf seinen Kumpel/Boss gefeuert hat und nichtmal weiß, wieso.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Naja, feuern kann die Waffe zwar, aber kann sie sich auch ausrichten? Wird schon schwierig eine Situation zu kreieren, in der ein Mitarbeiter eine geladene Waffe auf seinen Boss richten darf.

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  • Schwierig mit Sicherheit, aber unmöglich sicher nicht. Und er muss ja nicht auf seinen Boss schießen. Zivilisten sind da auch eine schöne Geschichte.


    Szene:
    Wachmann Smith steht in einer Mall Wache und schläft ansonsten mit der Frau eines halbseidenen Typen. Dieser geht zu einem Schieber, der ihm für ein wenig Geld die Runner vermittelt. Die sollen ihn nun in Misskredit, am besten in den Knast bringen (wenn der Aufwand zu groß für die Bezahlung erscheint, schuldet ihnen der Schieber danach einen Gefallen und er vermittelt es, weil er dem anderen einen Gefallen schuldet). Sie schauen sich den Typen an und besorgen ihm eine neue Dienstwaffe (inklusive der neuen Seriennummer), präparieren die echte, tauschen nochmal und bringen ihn dazu, die Waffe zu ziehen. Leider ballert di auf jede person außer den Runnern, bis sie wieder im Holster steckt oder bis das Magazin alle ist. Dann löscht sich der Agent komplett und das einzige, was im Waffencomlink verbleibt ist eine Sammlung mit derben Pornos, vielleicht sogar illegale wie Snuff.
    Der Typ wird es schwer haben glaubhaft darzulegen, dass er das Comlink nicht an die Waffe angebracht hat, im Dienst nicht über eben dieses Comlink Pornos geschaut und vor allem nicht für die Schüsse verantwortlich ist.


    Alternativ könnte eine Gruppe ein solches Szenario auch auf den Kopf stellen müssen, weil einer ihrer Chummer so vereimert wurde. Nützt also schon was.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Ist doch interessant, wenn man seine Waffe mit einem Komlink ausrüsten kann. Man muss sich ja nicht die Pistole an den Kopf halten um zu telefonieren, sondern spart einfach nur ein Gerät am Körper. *g*


    Und zur Persönlichkeit der Waffe. :D Marines sollen ja heute schon eine Beziehung zur Waffe pflegen, dann kann sie jedenfalls schreien, wenn sie vergewaltigt wird.