"foxunit" schrieb:
Autsch das tut weh 8O
Ne stimmt schon, klar wenn dein Char sich nicht die Hände schmutzig machen will, durch "mundane" Gewalt, dann zaubert er halt, hmmm jo was is wenn Zauber nich funktioniert ? Kannst dann nichmal auf deine Fäuste/Pistole/Waffe zurückgreifen, klar kannst jetzt sagen, ja was machst du wenn deine Pistole ne Ladehemmung hat, öhh joa dann nehme ich meine Fäuste/Füße, oder meine Backupwaffe, aber ich kanns wenigstens oO
Schön das du die praktischen Aspekte (im Spiel) auch ansprichst. Genauso nett wäre ein Zauberer, der fast nur Feuer-Spells kann, in einem Gefecht an einer Tankstelle. Das kann böse ins Auge gehen. Oder Antimagie auf der anderen Seite.
Im Endeffekt macht sich jeder seine Gedanken zum Spiel. Meine Meinung ist, dass jeder Charakter eine Grundausbildung hat. Woher er sie hat steht auf einem anderen Blatt. Die Straße ist eine harte Schule, die eine Grundausbildung in Konzernen oder beim Militär wie ein Kindergarten wirken lässt. Schließlich gilt vor allem dort "Friss oder stirb". Gewisse Grundvoraussetzungen muss ein Charakter haben um außerhalb der Gruppe Handlungsfähig zu bleiben. Als Beispiel wäre der einzige Char, dem ich nicht die AthletikGruppe geben würde, ein Rollstuhlfahrer. Wieso er "noch" keine Cyberware hat ist Fluff.
Dagegen stehen halt andere Spieler, die mehr Wert auf ein Spezialgebiet geben. Ist halt so und kann man nicht ändern. Die meisten Spielleiter reagieren in irgendeiner Weise drauf. Besondere Hintergrundstrahlung, Antimagie im anderen Team oder bei übermächtigen Sams steht auf der Gegenseite etwas Gleichwertiges. Shadowrun ist für mich kein Mittel um meine Dominanz zu zeigen, sondern ein Spiel, dass mich vor vielen Herausforderungen stellt. Zum Einen will ich die Geschichte meines Chars erzählen und zum Anderen will ich den Charakter weiter entwickeln. Weiterentwicklung heißt für mich Fähigkeiten ausbauen und nicht auf eine Sache spezialisiert sein und nach und nach Sachen dazu zu kaufen.
Auch deswegen finde ich die Tabelle im GRW gut und habe keine Scheu davor viele Aktionsfertigkeiten mit 2 oder gar 1 zu beginnen. Die besondere Herausforderung beim Trollmagier liegt für mich darin, dass die 400 GP sehr sehr knapp sind, auch wenn man diese Werte ansetzt. Das Magieattribut hätte ich gerne im Vorwege entsprechend gesteigert, die Aktionsfertigkeiten sind für mich dagegen keine feste, sondern eine dynamische Größe. Bei dem Charakter werde ich mich davon wohl verabschieden müssen und auch die Magie erst im Spielverlauf steigern. Gesetz dem Fall, dass mein jetziger Charakter das zeitliche segnet, was ich nicht hoffe.