Beiträge von Soeldnerseele

    Ohne Nahkampf und ohne Pistole? Wo soll der Magier dann herkommen? Bzw. wie willst du seine Geschichte erzählen wollen?


    "Ja ... also ... ähm ... er hat mit den Michhauern gleich seine Fähigkeit für die Magie bekommen und konnte sie gleich anwenden ... Öhm sein Vater war ein Schönheitmetzger und deswegen hatte er das Geld in einem sorgenfreien Umfeld aufzuwachsen ... Er musste sich nie prügeln, nie laufen oder nie klettern ... ähm ... ja und vor allem ..." *grübel* *sprachlos*


    Wieviel GPs hast du angesetzt? Hast du auch daran gedacht Zaubersprüche von den GPs zu kaufen? Wieviel Punkte zum natürlichen Maximum hat ein Troll bei Charisma? 4 oder 3? (das weiss ich jetzt wirklich nicht)


    Und jemand der nicht in den Barrens überleben kann, sollte keine Karriere starten. Meine Meinung! Athletik und Nahkampf auf 2 und Pistolen auf 1 ist für mich da ein Muss. Der Charakter hat aber auch keine SINs und Lizenzen ... 10 GP für Connections sind auch sehr schnell ausgegeben ... und dann fängt das große Rechnen an. Ein fertiger Charakter muss auch zum Start ausgewogen sein und Grundvoraussetzungen mitbringen. Ich glaub ich entscheide mich dann eher dafür, dass die Magie am Anfang eher dürftig ist und sich Entwickeln muss. Ist für mich nachvollziehbarer, es sei denn man spielt einen weltfremden Bücherwurm, aber was hat der in den Schatten zu suchen??

    Klar wenn du einen Elfen oder einen Zwerg spielen willst, dann wirst du nicht benachteiligt. Schließlich sind das die perfekten Metatypen für einen Schmanen oder Hermetiker, aber was ist wenn man einen Troll oder auch Ork zum Magier macht? Hast du das auch schon ausprobiert? ;)


    Bei vielen Menschen, Zwergen und Elfen werden halt die körperlichen Attribute sehr weit vernachlässigt. Bis zu dem Punkt, an dem die Stärke nur noch 1 ist und das aufheben des Kommlinks zum Muskeltraining wird. (Böse gesagt). Als Ausgleich ist dann halt das Magieattribut locker auf 4 oder 5. Zaubersprüche sind dementsprechend kräftiger.


    So wie ich das bis jetzt durchgerechnet habe, wird das Magieattributt max. 3 sein können. Die für die Zauberei wichtigen Fertigkeitsgruppen (habe ich der Einfachheithalber genommen) werden auch maximal 2 haben ... Es ist interessant, wie schwach dann der Charakter im Vergleich mit einem menschlichen Hermetiker ist, vor allem weil man nicht Fähigkeiten wie Stärke o.ä. wirklich niedrig ansetzen kann.

    Naja ich werde mich wohl auch daran machen und eine Tradition spinnen ... mal sehen, was daraus kommt. Als Schmane (Willenskraft + Charisma) hat man ja irgendwie verloren ;) und die hermetische Tradition passt nicht wirklich zum dem Konzept ...


    Ja es ist irgendwie hart, wenn man Charaktere nach einem Hintergrund zusammenstellt und nicht einen Hintergrund nach einem Char.

    Noch lustiger wäre es, wenn die Geliebte die Tochter des lokalen Gangbosses ist oder die Tochter des lokalen Mafia Paten. Wenn er es sich mit der verscherzt gehen erstmal 50% seiner Connections (Waffenschieber, Gerüchtekoch, geschmierter LoneStar Mitarbeiter) den Bach runter und seine Bude in Flammen auf.


    Noch ein Ansatz wäre es, wenn die Geliebte die Frau eines lokalen Mafiabosses oder Gangers ist. Halt sich nie was anmerken lassen und wehe es fliegt auf. *grins*


    Vor allem, wenn du dann noch aus der Norm ausbrichst und einen Troll zum Magier machst ... die 40 Punkte für den Metatyp schlagen da umsomehr zu Buche ... vielleicht sollte ich zum Eingewöhnen erstmal einen Zwerg oder Menschen machen, nur um zu sehen, was alles möglich ist.

    Wäre ein Schuss auf den Kopf nicht eh angesagtes Zielen? Laut Regeln (ich hab leider kein GRW bei der Arbeit) ist es so, dass entschieden wird, ob es Bonuswürfel auf den Schaden oder eine Modifikation für das Ziel gibt? Wozu braucht man da noch große Trefferzonen?


    Kleine Anekdote am Rand: Meine Klaue will einen Verdächtigen für ein Verhör "vorbereiten". Vorbereitung im Sinne "Ich schieße ihm ins Bein". Der SL hätte wohl lieber Knie gehabt. Dem Schadenscode nach habe ich dann wohl die Aterie getroffen. Alle Versuche das Opfer zu Verbinden scheiterten kläglich :(

    Naja die Punkte reichen hinten und vorne nicht. ;) Das ist das Problem! Schon alleine was man ausgeben "muss" um anständig Magie zu wirken ... grausam! Das sprengt fast den Rahmen.


    Gut den Charakter sehe ich als Exoten an, aber man muss halt dauernt rechnen und kann nicht die vollen 50% GP auf die körperlichen Attribute anrechnen. Aktionsfertigkeiten fressen da schon eine Menge, Zaubersprüche noch mehr. Er wird einfach sehr sehr schwach auf der Brust sein.


    Ich hab vorher meist zum Spaß Klauen oder Rigger erstellt. Da war es fast einfacher. Nach den Aktionsfertigkeiten blieb immer viel für technische Spielereien über.


    Naja ich werde den Charakter mal posten, wenn ich ihn ausbalanciert habe. Ich werde wohl viel über die Hintergrundstory regeln müssen, vor allem, wieso er als Magier so schwach ist. Lasst euch überraschen. ;)

    Ich frag mich, wozu man einen Charakter-Generierer braucht ... Das System ist aus meiner Sicht handlich und logisch. Dadurch, dass man sich dann noch mit den einzelnen Fähigkeiten beschäftigen muss, optimiert man doch im Endeffekt seinen eigenen Char. Man ist eigentlich mehr zum Nachdenken gezwungen bzw. muss man sich mehr mit dem Charakter beschäftigen ...


    Aus Bequemlichkeit lasse ich mir in Excel die Punkte zusammenzählen, aber mehr auch nicht. Auch wenn ich die 400 BP/GP Grenze nicht wirklich mag und sie bei uns die Regel ist. Argh mir spuken schon wieder Charkonzepte durch den Kopf ...


    Eine oder zwei Spezialisierungen finde ich ok! Wenn zum Beispiel ein Ex-Cop nur mit schweren Pistolen ausgebildet wurde, dann ist er darin spezialist, aber wenn er dann noch Spezialisiert auf Bodenfahrzeuge, Messer, Exotische Waffen, Sruvival (Urwald) usw. ist es definitiv zuviel für den Anfang.


    Man muss dem Charakter ja noch Raum zum Entwickeln lassen und wenn er ein paar Runs über immer wieder seine Ares Predator IV benutzt, wieso sollte er darauf nicht spezialisiert sein. Es seine Waffe und eine natürliche Entwicklung ... Ich finde es zu Schade, wenn am Anfang zuviele Charaktere zuviele Spezialisierungen haben und diese nicht wirklich herleiten können.

    Als Spezialisierung mit ner Zeitung schlagen?? Hallo wie geht das denn? Gibt es in SR4 überhaupt noch Zeitungen? Papier ist teuer! Eher werden da Daten aufs Comlink gezogen "Payed Content" und schon hat man was man wünscht.


    Spezialisierungen an sich grenzen aus meiner Sicht an Punkteschinderei!

    "drudenfuss" schrieb:

    immer dieser ewige kampf. immer diese hatz nach neuer kraft/macht/items/etc pp. wirft der spieler mit steinen wirft der sl auch mit steinen. schiessen die spieler mit pistolen, schiesst der sl auch mit pistolen. kommen die spieler mit einen hoch gezuechteten team muss der sl hallt mal mit der panzerfaust ballern. meiner meinung nach is diese diskussion voellig sinnfrei. wo is der unterschied fuer mich als spieler wenn ich mit feuerwaffen 3 anstelle von 6 starte? sind doch nur zahlen auf dem papier....



    just my 2 cents


    Naja kommt auf die Qualität des Runs an. Ich würde mich wundern, wenn ich in eine Kon-Enklave einbreche und die Sicherheitstypen haben nicht mehr drauf, als Lone Star Streifenpolizisten ... Wenn ich ein Abenteuer konzipiere muss es für die Gruppe schaffbar sein dieses durchzuziehen, ohne das ich bei den Gegnern große Abstriche mache.


    Das hat zur Folge, dass ich 400 GP Charaktere nie gegen Elitekämpfer schicken würde bzw. diese von der Aufrüstung und Taktik her abwerte... Mit 400 GP stehst du am Anfang der Karriere und träumst davon in eine gesicherte Enklave einzusteigen!

    Wenn ich mir überlege welchen Schaden unser Face mit seiner Monofilamentpeitsche macht, dann hat die komplexe Handlung durchaus seine Berechtigung!


    Den aufgeteilten Würfelpool verstehe ich, wie andere wohl auch, als eine Aktion mit der man mehrere Gegner angreift. Zum Beispiel eine Drehung mit dem Schwert in der Hand, der die Chance hat die beiden Gegner um ihn herum zu verletzen. Oder wildes um sich schlagen mit einem Messer.


    Aber mehrere Angriffe auf einen Gegner sind einfach zu heftig. Ein Katana oder eine Monofilamentpeitsche würden dann auf die Schnelle mehr Schaden anrichten, als es einem lieb sein kann... Ein kampf sollte immer eine Herausforderung sein!

    Naja bei sowas kommt es ja wieder auf das persönliche Rollenspiel an. Persönliche Gestaltungsmöglichkeiten gibt es da sicher zur Genüge. Man verliert auch so genug Essenz, wenn man (Achtung Wiederholung in der Argumentation) Körperteile verliert und nicht die Kontakte zu jemanden hat, der sie kostengünstig wieder herstellen kann. Was kriegt man? Cyberware!


    Nebenwirkungen? Phantomschmerzen, Abhängigkeit von Betäubungsmitteln und und und


    Jeder muss sehen, wie er es selbst ausschmückt! Wenn jemand für sich entscheidet, dass er transhuman wird, dann ist es ok. Für mich ein Schritt zur selbstbestimmung des Charakters...

    Da ich ja mittlerweile Shadowrun aus beiden Perspektiven kenne (als Spielleiter und als Spieler) muss ich mich denen anschließen, die 400 GP als völlig ausreichend ansehen.


    Ich finde die Konzepte des 20 -jährigen Straßencops und des älteren ehem. Kommando-Soldaten/Leader sehr interessant und hier lassen sich gute Vergleiche ziehen. (aus meiner Sicht).


    Der Straßencop wird weniger Cyberware oder Bioware haben. Nicht umsonst hat zum Beispiel Lonestar ein paar Drogen für seine Einsatzkräfte entwickelt, die ihre Cops den Einsatzkräften gleichwertig machen.


    Laut Tabelle im GRW (ich beziehe mich gerne darauf und lass die Archetypen außen vor) wird der Straßencop wohl eher seine Fähigkeiten aus Lehrgängen und vom Schießstand haben. Das ergibt eine Fern- und Nahkampffähigkeit von 2. Er wird Connections auf der Straße haben, die vielleicht eine hohe Loyalitätsstufe haben, aber keine hohe Connectionstufe. Wieso auch? Sie kennen sich in ihrem Gebiet aus und sind lokale Größen. Denn nur dort haben sie Ahnung. Die internationalen Top Connections kommen erst später und zufällig (in München Noir kommt zum Beispiel ein recht großer Waffenschieber). Er wird vielleicht einen alten Streifenwagen fahren, seine alte Colt Manhunter und eine Remington. Er wird grundlegende Recherche können und die ein oder andere Tür aufbrechen können. Top Runs kann er nicht bewerkstelligen. Wieso auch sofort?


    Das selbe in grün gilt für den Kommandosoldaten. Vielleicht hat er eine Einheit befehligt, aber als Offizier war er mehr der Lenker. Seine Nah- und Fernkampffähigkeiten werden als Veteran bei drei liegen. Er hat Daten ausgewertet, aber meist schon vorher von der Aufklärung bekommen. Dadurch hat er zwar Connections, aber nicht automatisch diese Fähigkeit. Er weiss zu lenken und sich zu repräsentieren (max. auf Stufe 4). Seine Cyberware wird sich auch in Grenzen halten.


    Ein Kommandosoldat (Mannschaftsdienstgrad) wird vielleicht ein Experte in Umgang mit Waffen sein und sie auch pflegen können. Gefahren ist er aber nur im Urlaub, dass haben ja für ihn Rigger der Kompanie gemacht. Waffen sind dann leicht auf 3 -4 mit Spezialisierung.


    Die Gegner sind genau diesem Powerlevel angepaßt. Die Begegnung mit roten Samurais oder Tir Ghosts für den Anfang der Sonderfall. Da hilft nur beten und hoffen, dass die Waffe des gegenübers eine Fehlfunktion hat.


    Mich persönlich reizen eher die 400 Gp Charaktere, auch wenn man sich nicht viel leisten kann und Abstriche machen muss. Perfekte Charaktere? Wieso? Man agiert ja in einer Gruppe, die sich ergänzen kann/muss.

    "Ares" schrieb:

    Das man sich aufs Kämpfen spezialisiert bedeutet ja nicht (nicht mal bei SR-4, wo in meinen Augen die 400 GP kaum hinten und vorne reichen), dass man gar nichts anderes kann.
    Wenn man schon mal ein wenig im Bereich Schlösser/Medizin/Fahrzeuge (da ist die hoe Reaktion sehr nützlich) o. ä. investiert...


    Die 400 GP sind in der Tat wenig. Sind aber völlig ausreichend, wenn man sich einen Einstiegschar bauen will. Das heißt, ich predige es immer wieder, laut GRW keinen Wert über 2 oder 3 hat. Der Sam aus dem GRW ist für mich so ein klassisches Auslaufmodell, auch weil die Autoren dabei ihre eigene Tabelle außer Acht gelassen haben und keine Fluffelemente (besondere Cyberware oder ähnliches) eingebaut haben. Die Charaktere sind nunmal rein funktionell. Was ja im endeffekt nichts schlechtes ist.


    Um weiter zu kommen bietet es sich natürlich an seinen Char in die Richtung Einbruch, Riggen oder Face zu gestalten. Man hat dann natürlich weitaus mehr Möglichkeiten, als wenn man sich nur auf sein LMG konzentriert und schnellstmöglich Schweizer Käse herstellen kann.


    Gna ich weiss ja nicht. ^^

    Mhm ... dazu muss ich wohl sagen, dass wir uns alle Chars nach dem Grundregelwerk gebaut haben und dabei die Tabelle mit der Bedeutung der Werte angeschaut.


    400 BPs haben wir verteilt und ich habe keine Aktionsfertigkeit über 2 oder 3 aus dem einfachen Grund, weil es die Regeln eigentlich nicht hergeben. Kämpfe dauern halt etwas länger, aber der Char ist dennoch effektiv.