[SR4]Arsenal

  • ja, ich muss zugeben, das war etwas ungenau. :wink:

    "Chaki" schrieb:

    Das machen viele Regeln, aber dazu ist der GMV ja angesprochen worden. Wenn einige Leute das net auf die Reihe kriegen, ist das nicht die Schuld der Regeln.


    "Medizinmann" schrieb:

    die Regeln sind der Rahmen [...]. mit GMV alleine oder nur mit Regen allein fängt man an zu schwimmen


    diesen aussagen kann ich zustimmen.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wenn man eh 'GMV' bemühen muss, braucht man auch keine Regeln.


    "Es trollt 2.0" schrieb:

    Da hat RvD Recht. Wenn der GM eh das letzte Wort hat kann man sich auch einfach die Stats für's gewünschte Fahrzeug ausdenken und mit dem GM reden, ob das tauglich ist.


    diesen weniger.


    "Es trollt 2.0" schrieb:

    Mit den Erstellungsregeln bleibt da das Problem, dass Spieler anfangen, den GM auf eben den Regeln festzunageln und drauf zu bestehen versuchen: Es ist in den Regeln möglich, also muss es existieren.


    und dieser überhaupt nicht.


    man spielt dieses spiel zusammen, nicht gegeneinander. wenn spieler ihren
    meister auf etwas "festnageln" wollen, ist das ein problem der gruppe, nicht
    der regeln.


    jedes punktebasierende system hat schwachstellen und es wird immer leute
    geben, die diese ausnutzen wollen. selbst die charaktererschaffungsregeln
    können zu "one-trick-ponies" oder "orgasmo-mages" führen. sind sie dazu
    ausgelegt? wohl kaum. man kann mit ihnen auch runde, bodenständige cha-
    raktere erschaffen. genauso verhält es sich mit waffen- und fahrzeugbaure-
    geln (auch wenn ich hier nur von sr3 sprechen kann). ich finde es klasse, ge-
    wisse richtlinien an der hand zu haben, die mich berechnen lassen, ob ich in
    meine yamaha katana noch einen turbolader III einbauen, oder meine in-
    gram smartgun in begrenztem rahmen modifizieren kann.


    dass mit den selben regeln auch sturmgewehre mit einer höheren tarnstufe
    als pistolen möglich sind, oder autos mit raketenantrieb und behemothpan-
    zerung, ist klar, aber wer baut soetwas?


    der gesunde menschenverstand, oder hier besser: der wille zu einem schönen
    und harmonischen miteinander-spielen, verhindert soetwas normalerweise.


    ich persönlich fühle mich nicht sehr wohl, wenn ich garkeine regeln habe, auf
    die ich mich "verlassen" kann, oder wenn regeln einfach mal so über den
    haufen geworfen werden. denn diese regeln vermitteln normalerweise einen
    eindruck davon, wie sich die entwickler die welt vorstellen. ein grundgerüst,
    das man erstmal verstehen sollte, bevor man anfängt daran herumzuschrau-
    ben.


    auch die realen gesetzestexte haben immer wieder schlupflöcher, die irgend-
    jemand ausnutzen will und es dann auch tut. und dass trotz der tatsache, dass
    sie hunderte von seiten und tausende von paragraphen umfassen. will ich so-
    etwas für mein hobby, meine freizeit? sicherlich nicht. aber in diesem umfeld
    kann ich mir, ganz im gegensatz zu der von den gesetzen abgedeckten gesell-
    schaft, aussuchen, mit wem ich spiele. und diese leute fangen bei richtlinien
    nicht an, erstmal schlupflöcher zu suchen, sondern verstehen das was gemeint
    ist, was leider nicht immer auch genau das ist, was da steht. deswegen brau-
    che ich auch keine gesetzestexte von hunderten von seiten, sondern einfache
    rollenspielregeln. regeln die einem solange gut dienen, wie man nicht auf ge-
    deih und verderb versucht sie auszuschlachten und nur auf effizienz zu trimm-
    en. denn "regellücken" wird es für "böse powergamer" immer geben.


    wie auch immer, ich hoffe meine vorherige "aussage" wurde dadurch etwas
    klarer. :wink:

  • "DER Gast" schrieb:


    Also lohnen sich Cybersporn wahrscheinlich nicht mehr, da man mit eingebauten Knochen genau so viel Schaden machen kann, wie mit nem Sporn ?


    Spontan würde ich zum Anschluss einer Toxindrüse raten.
    Ja, ich weiß, ist nicht das Gleiche.


    Was GMV angeht, kann ich RvD nur voll zustimmen.

  • "Rasumichin" schrieb:

    Was GMV angeht, kann ich RvD nur voll zustimmen.


    dh du wirst keine der vorgestellten regeln einsetzen, wenn sie den einsatz von
    gesundem menschenverstand vorraussetzen?

  • Ganz ohne GMV geht es bei Regeln nicht, denn Regeln sind meist auf Normalfälle ausgelegt und versagen im Extremfall.
    Aber den spielrelevanten Bereich sollten gute Regeln schon abdecken, ohne ofenkundigen Unsinn zu produzieren. Das taten bei SR nicht immer alle.

  • "Eusebius" schrieb:

    Ganz ohne GMV geht es bei Regeln nicht, denn Regeln sind meist auf Normalfälle ausgelegt und versagen im Extremfall.
    Aber den spielrelevanten Bereich sollten gute Regeln schon abdecken, ohne ofenkundigen Unsinn zu produzieren. Das taten bei SR nicht immer alle.


    zu den extremfällen meine absolute zustimmung. ich denke, das sollte auch in
    meinem längeren post klar geworden sein.


    aber was wäre für dich ein beispiel einer regel, die im spielrelevanten bereich
    versagt (hat)?


    "Chaki" schrieb:

    Danke im Nachhinein Jabberwocky.


    gerngeschehen.

  • "Jabberwocky" schrieb:


    aber was wäre für dich ein beispiel einer regel, die im spielrelevanten bereich
    versagt (hat)?


    Ein aktuell auf diesem Board diskutiertes Beispiel wären die Verbündetenregeln, genaugenommen die Kraft Realistische Gestalt.
    Was damit genau machbar ist, ist durch unklare Formulierungen einfach nicht absehbar.
    Sobald ein kreativer Spieler damit über 08/15-Situationen hinaus herumspielen will (was ja prinzipiell völlig in Ordnung sein sollte, denn es geht doch auch um Kreativität und das sollte auch keine Probleme machen- wenn die Regeln eben klar formuliert und gut durchdacht sind), sind Diskussionen und langwierige Überlegungen, wie man das quasi notgedrungen hausregeln will, vorprogrammiert.
    Dabei hätte etwas Voraussicht und eine klare Formulierung das Problem gar nicht erst auftreten lassen.


    Im GRW sind mir gerade eben wieder die völlig unzureichenden Drogenregeln aufgestoßen- was eine bestimmte Substanz kostet, wie sie verfügbar ist, wäre eine Frage des Einfügens einer einzigen Tabelle gewesen.

  • Sorry, aber wollen wir jetzt alle unklaren Regeln aufzählen?


    Dann wird das ein langer Thread... zumal es unterschiedliche Auffassungen über unklare Regeln gibt.


    cu

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Eigentlich ist es immer eine Frage des Gruppenkonsens, wie sinnvoll eine Regel ist.


    Fakt ist, ich konnte mit sowohl Waffenbau als auch Fahrzeugbau bei SR3 was anfangen.
    Klar, am Rend kamen Supersachen raus, aber dann muss man sich auch mal überlegen, was das sein sollte (wobei "Überschall im Auto mit Hubkolbenmotor" bei uns auch gestrichen wurde). Zum Beispiel habe ich mal ein Auto designt, dass in beiden Bereichen einen negativen Handlingwert hatte und eine irre Beschleunigung, wenn auch die Höchstgeschwindigkeit nicht so der Kracher war. Dann schaute ich auf den Preis und nannte es Ford America WRC (World Ralley Car), definierte es als hochgezüchtete Rennmaschine für schlechte und enge Straßen und alles war wieder im Lot. Und es hat, was das wichtigste ist, Spass gemacht in einen Run eine Situation einzubauen, wo ein normaler Charakter einen Rigger mit Hilfe dieses Autos quer durch die schlechten Viertel der Stadt verfolgte (dank 200l Tank, sonst wäre es wegen des Verbrauchs gescheitert) und der Rigger mit seiner geriggten Kiste vor Wut fast ausrasstete.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Jabberwocky" schrieb:

    aber wer baut soetwas?


    Der "normale" Spieler, der keine Ahnung hat von Waffen oder Fahrzeugen und sich eigentlich darauf verläßt, daß die von ihm für teures Geld gekauften Regeln ihm einen vernünftigen Werterahmen aufzeigen.


    Sicherlich kommt man nicht ohm GMV aus und sicherlich knarzt jedes System an manchen Ecken und Enden. Allerdings machen es sich manche Regelautoren wirklich sehr einfach und schreiben etwas hin, was von vorne bis hinten nicht zu Ende gedacht ist. Gerade bei den Waffenbauregeln von SR3 hätten ein paar Sätze mehr gereicht, um gewisse Dinge sinnvoller zu regeln.


    Zitat


    nicht an, erstmal schlupflöcher zu suchen, sondern verstehen das was gemeint


    Es geht aber nicht nur um "Schlupflöcher suchen". Es geht auch darum, daß ein normaler Spieler die Regeln so benutzen kann, wie sie ihm Buche stehen, ohne daß er Gefahr läuft, gleich als Powergamer, Munchkin oder "disharmonischer Gegenspieler" verschrieben zu werden. Er nimmt die Regeln, kombiniert 2 oder 3 Sachen, ohne groß zu rechnen, zu optimieren und heraus kommt etwas, was querbet durch alle Foren Ärger verursacht.


    Nur ein Beispiel, um das zu illustrieren:
    Ich habe ein Bild eines israelischen Soldaten mit dem Micro Tavor gesehen. Das ist die Hauskampfversion eines Sturmgewehres, welches in Israel sich solala verkauft. Aber die Waffe sieht sah ziemlich cool aus. Also CC/A60 geschnappt, Sturmgewehr-Rahmen (es war ja ein Sturmgewehr, 5,56x45mm), verkürtzer Lauf, Bullpupkonfiguration (denn auf dem Bild hatte es Bullpup und einen stark verkürztem Lauf).


    Ergebnis: 9M, 30 Schuß, Tarnstufe 7.


    Habe ich groß optimiert? Jeden nur möglichen Vorteil per Taschenrechner ausgelootet? Nein. Sondern einfach nur versucht, eine reale Waffe anhand der Regeln so umzusetzen, wie sie in der Realität existiert.


    Oder um mich gleich nochmals gegen Konstruktionsregeln auszusprechen: wenn ich mich sowieso zurücknehmen muß, damit das Ergebnis halbwegs realistisch / GMV / gruppentauglich /whatever ist, dann kann ich es auch gleich sein lassen und Werte beliebig verteilen (zb anhand realer Fahrzeuge (und ihren realen Fahrzeugdaten) und existierender Wertebeispiele).


    SYL

  • Klar kann man mit Konstruktionsregeln echt übel Sachen bauen, wie man mit den Regeln zur Charaktererschaffung auch echt übel heftige Typen bauen kann. Gut jetzt hört sich das erst mal nicht sonderlich vergleichbar an, aber wenn man sich die Archetypen ansieht so wird man darauf kommen das die alle gar nicht mal so gut sind, also weit unter dem im Prinzip machbaren liegen (ohne jetzt wirklich hart zu powergamen). Ich schätze einfach mal dass, das bei Waffen und Fahrzeugen ähnlich sein soll.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Es gibt aber einen massiven Unterschied zwischen dem Waffen/Fahrzeugkonstruktionssystem und dem "Charakterkonstruktionssystem".


    Charaktere schöpfen alle ihre Attribute aus dem 400 oder 120 BP Pool aus, Waffen und Fahrzeuge dagegen nur aus dem nach oben offenen Limit des Geldbeutels des Käufers. Stell es Dir so vor, daß Du quasi keine BP hättest, sondern einfach nur nach Belieben Deine Attribute und Fähigkeiten erhöhen kannst, ohne große Einschränkungen.


    Der weitere Unterschied ist: Charaktere sind die Darstellungen der Spieler in der Welt, Waffen & Fahrzeuge nur Nebenprodukte/Werzeuge in den Händen der Charaktere.


    Die Archetypen selber im GRW4 sind fehldesignt, das hat aber nichts mit kaputten Rahmenbedingen oder Powergaming zu tun: ein Hacker sollte ein Hack-Programm haben, egal ob er Konzernhosts oder Kaugummiautomaten hackt; und ein Bounty Hunter sollte mehr als 1w6 bei sozialen Recherche/Verhören/Einschüchtern-Proben als Basis würfeln können.


    Man spielt eben nicht KITT, sondenr Michael Knight. ;-)


    SYL

  • Da habe ich ja ne Diskussion gestartet. Geil !


    Also ich halte nach wie vor am Sinn der alten Designregeln fest. Es ist zwar wahr, dass man sich damit beliebig fiese Fahrzeuge basteln kann, aber unbegrenzt gehts trotzdem nicht und ich sehe es auch so, dass in vielen Fällen immernoch der SL gefragt ist. Auch bei Standardregeln und Standardproben.


    Unbegrenzt geht das Fahrzeugdesign deshalb nicht, weil einfach der Geldbeutel trotzdem ein Problem darstellt. Na klar, kann ich mir nen tollen T-Bird für 40 Mio zusammenstellen. Der ist dann aber Miltech und kostet halt 40 mio, also kommt kein Spieler ran.


    Ich vermisse die Designregeln. Es hat ja auch immer Spaß gemacht mit selber erstellen Waffen und Fahrzeugen auf einen Run zu gehen. Allein der Designprozess hat, wenn auch langwierig und kompliziert oft, sehr viel Spaß gemacht.

  • Dir ist aber schon klar, daß die Modifikationsregeln im A70 recht umfassend sind?


    SYL

  • Ojemine, was hab' ich da nur wieder losgetreten? Aber Apple hat ziemlich gut gerichtet, was ich meinte. Danke Apfel!
    Ist es vielleicht sinnvoll, die letzten paar Posts in einen extra Thread zu schnippeln, falls noch jemand über den benötigten Grad an Wasserfestigkeit in den Regeln diskutieren mag?

    Überlegt Euch mal bis dahin,wie die Signaturlandschaft aussehen würde,wenn alle ,die von SR4 überzeugt wären,allen SR3 Spielern in ihren Signaturen sagen würden "Ihr habt doofe Ohren "
    -Medizinmann

  • "apple" schrieb:

    Der "normale" Spieler, der keine Ahnung hat von Waffen oder Fahrzeugen und sich eigentlich darauf verläßt, daß die von ihm für teures Geld gekauften Regeln ihm einen vernünftigen Werterahmen aufzeigen.


    ich denke, man braucht selbst keine ahnung von realen waffen oder fahrzeug-
    en. man muss nur vergleichen können. wie das in sr4 aussieht, kann ich leider
    nicht sagen, aber sr3 hat eine schöne und sehr grosse waffenauswahl. ange-
    fangen bei billigen "basisknarren" bis hin zu state-of-the-art-technologie.


    wenn ich (oder ein mir bekannter spieler) nun eine waffe entwickele, die aus
    irgendeinem grund plötzlich besser ist, als alles dagewesene, dann fällt mir das
    auf. und dann überlegt man sich "nun gut, warum gibt es die waffe nicht auf
    dem freien markt?".


    aber es ist nunmal eine komplett neu erstellte waffe, die kein charakter ein-
    fach mal so bauen kann. von daher ist es eben einer der schon angemerkten
    extremfälle, in denen regeln eben nicht immer wirklich funktionieren. oder?
    jetzt mal ehrlich, wieviele leute bauen einfach mal so ne waffe von grund auf
    neu?


    mit diesen regeln hat der meister ein werkzeug in der hand, einzelne super-
    duper-mega-waffen als plot-devices zu stricken etc. und dafür funktionieren
    sie gut. sie funktionieren auch tadellos, wenn man als spieler seine waffen an-
    passen lassen will.


    warum nicht jeder mit den mega-waffen rumrennt? wieso ares, oder irgend-
    ein anderer kon, nicht all diese waffen serienmäßig herstellt? weils eben so im
    buch steht. :wink:


    das ist balancing und konstruktion der ingame realität.

  • "Jabberwocky" schrieb:


    ich denke, man braucht selbst keine ahnung von realen waffen oder fahrzeug-
    en. man muss nur vergleichen können. wie das in sr4 aussieht, kann ich leider
    nicht sagen, aber sr3 hat eine schöne und sehr grosse waffenauswahl. ange-
    fangen bei billigen "basisknarren" bis hin zu state-of-the-art-technologie.


    Aber wenn ich vergleiche und dann damit sowieso nicht die Konstruktionsregeln so benutzen kann, wie ich es möchte, warum brauche ich dann in erster Linie überhaupt Konstruktionsregeln?


    Zitat


    jetzt mal ehrlich, wieviele leute bauen einfach mal so ne waffe von grund auf neu?


    Ingame? In der Realität lohnt sich da ein Blick auf die amerikanische Szene von Klein- und Kleinstkonstrukteuren.


    Zitat


    mit diesen regeln hat der meister ein werkzeug in der hand, einzelne super-
    duper-mega-waffen als plot-devices zu stricken etc. und dafür funktionieren
    sie gut.


    Seit wann brauchen Plot Devices Regeln und Werte, die innerhalb des festen Regelrahmens agieren? Ich dachte immer, gerade Plot Devices haben einfach die notwendigen Werte, die sie brauchen, Ende?


    Zitat


    sie funktionieren auch tadellos, wenn man als spieler seine waffen an-
    passen lassen will.


    Für Anpassungen brauche ich aber keine Konstruktionsregeln, sondern nur eben eine Zubör/Optionsliste ... die es im A70 gibt.


    Zitat


    warum nicht jeder mit den mega-waffen rumrennt? wieso ares, oder irgend-
    ein anderer kon, nicht all diese waffen serienmäßig herstellt? weils eben so im
    buch steht. :wink:


    Aber im Buche stehen auch die Regeln für Megawummen? Wieso kommt Ares nicht auf die Idee, eine Bullpupwaffe mit verkürztem Lauf zu entwickeln?


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Aber wenn ich vergleiche und dann damit sowieso nicht die Konstruktionsregeln so benutzen kann, wie ich es möchte, warum brauche ich dann in erster Linie überhaupt Konstruktionsregeln?


    weil man damit auch wunderbar "normale" waffen bauen kann, die nicht den,
    von den offiziell existierenden waffen gesteckten, rahmen sprengen.


    "apple" schrieb:

    Ingame? In der Realität lohnt sich da ein Blick auf die amerikanische Szene von Klein- und Kleinstkonstrukteuren.


    im spiel benötigt man allerdings eine büchsenmacher-werkstatt (800k ny),
    massen an wissens- und aktionsfertigkeiten, materialien und viel, viel zeit.
    oder um mit den worten des arsenal 2060 zu sprechen: "die ressourcen, die
    benötigt werden, um eine feuerwaffe von grund auf zu entwerfen und herzu-
    stellen, übersteigen bei weitem die mittel der meisten shadowrunner."


    kurz: es ist, wie schon gesagt, ein extremfall.


    "apple" schrieb:

    Seit wann brauchen Plot Devices Regeln und Werte, die innerhalb des festen Regelrahmens agieren? Ich dachte immer, gerade Plot Devices haben einfach die notwendigen Werte, die sie brauchen, Ende?


    sie brauchen sie sicherlich nicht zwingend, aber ich finde es schön, einen leit-
    faden für deren erstellung an der hand zu haben.


    "apple" schrieb:

    Aber im Buche stehen auch die Regeln für Megawummen? Wieso kommt Ares nicht auf die Idee, eine Bullpupwaffe mit verkürztem Lauf zu entwickeln?


    "Jabberwocky" schrieb:

    balancing und konstruktion der ingame realität.