Beiträge von Digga

    Die Rechnung oben ist ein simpler Vergleich eines normalen LMG mit einer Minigun/Gatling der Klasse LMG.


    Das Ganze könnte man jetzt mal mit der schweren Minigun aus dem dt. Arsenal und einem beliebigen schweren MG nochmal durchrechnen und schauen, ob das selbe Ergebnis (Grundpreis x5) dabei herauskommt.


    Anwendung auf Autokanonen habe ich nich vorgesehen - weil andere Waffenkateorie.

    N'abend.


    Ich zitiere einen eigenen Beitrag aus einem ähnlichem Thema von Mai 2008:



    Könnte möglicherweise durch inzwischen überholt sein - die Rechnung entstand kurz nach Erscheinen des englischen Arsenal, wenn ich nicht irre.

    @Sprengmeister in einer Gang: Mal ein Statement von "Kabummski" Orkganger, irgendwo aus Deutschland


    "Woher ich's kann? Beim Bund gelernt... war bei'e Pios.. Sprengmittelräumung. Gaubste janich, watt dir die da alles beibring'.. Wollt ja eigentlich Uffz machn... aber bin durchen Gruppnführalehrgang gerauscht... viermal!"


    Schon diese Erklärung sollte für einen Skill von 1 oder 2 und die oben genannten 4 Würfel für die Probe reichen. Im Zweifelsfall kommen aber auch Ganger sicherlich an Anleitungen aus der Matrix ran und bauen die fröhlich nach - dann halt mal ohne Skill, nur mit Logik und Glück.

    Hm... mal zur Klarstellung.


    Allgemein redete ich von denjenigen SINlosen, mit denen schon irgendwelche Institutionen zu tun haben. Normale illegale/semilegale EInwanderer suchen sich bestimmt auch alleine nen Job.


    Und unter Kategorie 1 fallen unter anderem Shadowrunner. Aber halt auch sowas wie irgendwelche Forscher oder politische Flüchtlinge etc. die sich ein Staat/Konzern irgendwie zunutze machen könnte. Und die werden halt mit Kusshand genommen, wenn sie nützliche Talente haben.


    Und das "entledigen" in Gruppe 3 umfasst natürlich auch das Verscheuchen - eben die unter den gegebenen Umständen einfachste/ökonomischste Lösung.

    Dem kann ich mich nur anschließen.


    SINlose würden in meiner Interpretation der Welt vermutlich in drei Kategorien eingeteilt und auch so behandelt:


    1. "Hat sehr spezielle Talente, die wir brauchen können." - hier fällt der übliche, gefangen gesetzte Runner rein.
    Die Person wurde nie offiziell verhaftet und hat in Zukunft einen neuen Arbeitgeber und ggf. ab jetzt eine quasi echte, neue und nicht kriminelle SIN.


    2. "Ist grundsätzlich zu gebrauchen/könnte den Einbürgerungstest schaffen/kann nicht so leicht bei Seite geschafft werden"
    Die Person bekommt eine SIN und gleich eine Anzeige wegen illegalen Auffenthaltes. Sie "darf" anschließend die durch die Registrierung entstandenen Kosten im "offenen Vollzug" abarbeiten. Ist das geschafft, kann die Person dann zu einem ordentlichen und produktiven Mitglied der Gesellschaft werden.


    3. "Illegaler, um den sich vermutlich niemand scheren wird, der nichts wirklich nützliches kann (oder nur Ärger machen würde) und den vermutlich keiner Vermisst."
    Dieser Personen entledigt man sich auf die wirtschaftlichste Art und Weise. Das kann von Abschiebung bis zum Forschungsprojekt "Squatter mit vier Ärschen und null Köpfen" reichen. Wenn man sein Image achten muss (oder sogar wirklich ein guter Mensch/Staat/Konzern ist) rutschen die Leute aus dieser Kategorie eine höher.

    Also für mich spricht eigentlich nur eines gegen diesen Cruise-Watcher - wobei ich mir da nichtmal 100%ig sicher bin.


    Aber war es nicht so, dass Zauber nur Ziele auf ihrer eigenen Ebene betreffen können?


    Und war es nicht weiter so, dass Watcher nur auf der Astralebene existieren und sich in der physischen nur "sichtbar" machen können?


    Wenn dem so wäre, könnte er also sowieso nur Manazauber an den Watcher binden und diesen auf andere astrale Gestalten hetzen - Schaden in der physischen Welt würde er kaum anrichten können.


    Außerdem:
    Hält ein Watcher überhaupt (ohne Ressourcen oder Karmaeinsatz) lange genug, um den Zauber an ihn zu binden?

    Ahote :


    Ich erwähnte ja auch das "deutlich erkennbare Gegenelement". Und das ist meiner Ansicht nach bei Erde und Luft nicht gegeben.


    (Extrem simpel ausgedrückt: Luft in den Boden pusten oder Erde in den Himmel schmeissen macht ja auch nix. Wohingegen ich mit viel Wasser ein Feuer löschen oder mit viel Feuer Wasser verdampfen kann.)

    Mal meine Ansichten, ohne Regelverweise da ich noch am Arbeitsrechner hocke:



    Immunitäten:


    Geister mit schädlichem Elementarangriff sind gegenüber ihrem Element immun - und zwar völlig. Kein noch so heißes Feuer kann einem Feuerelementar schaden. Im Gegenzug haben sie eine schwere Allergie gegüber dem Gegenelement.
    Geister ohne schädlichen Elementarangriff haben keine solche Immunität und fehlt ein deutliches, schädliches Gegenelement entfällt auch die Allergie.


    Was Angriffe angeht:


    "normale Waffen" - sind alle Projektil-, Schuss- und Nahkampfwaffen, ausser Waffenfoki und incl. Fäusten von Nicht-Todeskrallern


    "halbnormale Waffen" - sind alle Explosionen und nichtmagischen Elementarangriffe, diese halbieren die Panzerung der Geister, da solche Angriffe einfach zum Teil aus Elementarschaden und udn zum Teil aus physikalischer Energie bestehen.


    Gifte/Krankheiten etc. - Geister haben meiner Ansicht nach keinen Stoffwechsel, außer ihrer Abhängigkeit vom Mana, und bestehen nicht aus Zellen/Gewebe. Somit können Gifte nicht wirken (das Neurotoxin findet keine Nevenzellen zum lahmlegen/überstimulieren) und Krankheiten brechen nicht aus (keine Zellen die Viren reproduzieren können und keine Körperbestandteile als Nahrung für Bakterien). Ausnahmen sind natürlich alle entsprechenden Problemchen, die das Mana angreifen.

    Augmentation Seite 126ff.


    Es handelt sich um eine ausgedehnte Probe. Die Heilungszeit richtet sich nach den Essenzkosten des Implantates. Je nachdem wie hoch diese sind, nimmt der Patient Schaden, den er ganz normal wegheilt.

    Hrm... mal ein erster Versuch für eine Regelung. Ist nur ein Schnellschuss aber vielleicht brauchbar.



    Ausgangspunkt ist der Vergleich zwischen dem Ares MP-LMG und der GE Vindicator, Arsenal Seite 29.


    1. Man nehme ein bereits vorhandenes MG der gewünschten Schwereklasse. Zur Vereinfachung der folgenden Schritte am besten eine Waffe mit wenigen mitgelieferten Extras wählen.


    2. Man rechnet alle vorhandenen Extras aus den Werten und dem Preis heraus. (senkt beim MP-LMG den Grundpreis für die "nackte" Waffe auf 1100).


    3. Der erhaltene Grundpreis wird mit 5 Multipliziert. (MP-LMG: 5500)


    4. Die Spielwerte ändern sich wie folgt:
    - Schaden: unverändert
    - AP: unverändert
    - Modi: FA* (* - siehe Seite 29 und 30 Arsenal)
    - RC: -
    - Ammo: unverändert
    - Verfügbarkeit: +4


    5. Man baue gewünschte Extras wieder in die Waffe ein. Laufmontierte Rückstoßkompensation ist nicht möglich. Die Kosten anderer laufmontierter Extras kosten das Fünffache.


    6. Man gebe dem ganzen einen coolen neuen Namen, denn es ist natürlich KEIN umgebautes normales MG, sondern ein anderes Fabrikat.


    So, ich hoffe ich konnte helfen.

    Wenn es die ganz exotischen Kid-Stealth Dinger sein sollen - gibt da neuerdings eine Werbekampagne von Puma.
    Fussball und so.


    Ansonsten div. Filme wie der genannte Robocop und auch die beliebten jap. Animationsfilme bieten da Stoff.

    Schnellschuss aus der Hüfte:


    "Kleines Geschütz"


    Fertigkeit: Exotische Fernkampfwaffe: Vorderladerkanone
    Schaden:
    Hier würde ich von den Splitter-/Schrapnellgeschossen ausgehen.
    Splittergeschosse:
    10S; -1m bzw. 12K(f)/PB +5 und -1/m
    umgerechnet auf Massivgeschosse:
    15T bzw. 15K/ PB 0 und kein Sprengradius, da eher langsames Geschoss -> Stoßpanzerung
    Nachladezeit: 60 Volle Kampfrunden, teilbar durch die Anzahl der Bediener, maximal 3 Mann, Probe auf Waffenskill ggf. mit Ballisitik als ergänzende Fertigkeit um die Pulvermenge richtig zu bestimmen
    Reichweitentabelle: Granatwerfer


    "Mittleres Geschütz"
    +50% Schaden, Nachladezeit und Reichweiten ggü. dem Leichten


    "Schweres Geschütz"
    +100% Schaden, Nachladezeit und Reichweiten ggü. dem Leichten


    Die Schadenssteigerung bei den schwereren Geschützen betrifft in der SR3 Variante nur das Powerniveau, bei der SR4 Variante bleiben die Panzerbrechwerte unangetastet

    Hmm...


    1. Sinken die Kosten nur bei Skills die man schon besitzt.
    Stufe 1 kostet also ganz normal.


    2. Früher stand bei sowas immer dabei "Minimalkosten 1 Karma".
    Exakt so würde ich es Macht eigener SL-Willkür auch hierbei handhaben.

    Klingt nach:


    "Meine Waffe kann Telefonieren!"


    und


    "Hey, ich habe eine wirklich intelligente Smartgun - und sie spricht mit der Stimme von Bette Davis!"


    In Kombination:


    "Scheisse! Meine Smartgun telefoniert den ganzen Tag mit Jim's Predador 'Frank Sinatra'!"



    Kurz gesagt baust du mit ersterem ein vollwertiges Commlink in die Waffe ein. Mit zweiterem bekommt die Waffe dann eine virtuelle Persönlichkeit.


    Bei beidem fällt mir persönlich auf die Schnelle kein wirklicher Spielwertnutzen ein...

    Sieh es eher so:


    Schadenswiderstand ist eine normale Erfolgsprobe:
    Mindestwurf = modifizierter Schadenswert des Angriffs.


    Erfolge über den Mindestwurf hinaus sorgen höchstens dafür, dass man den Angriff besonders "cool" wegsteckt.

    Okay... korrigieren wir das etwas:


    Permanente Schadenskästchen - die sich ja wegreparieren lassen, aber halt teuer - würde ich auch nur bei der Neuerstellung vergeben.



    Im Spiel darf der Char dann zu Bruno, dem vertrauenswürdigsten Gebrauchtwagendealer der Gegend.


    Da gibts dann RP, Mängel nach Gutdünken (Handling, Geschwindigkeit, Rumpfverlust durch "Fußlüftung" etc.) und GARANTIERT die bill... äh... preiswertesten Karossen der Nation.

    Achtung Schnellschuss!
    (Ich warne lieber vorher)



    Als eben ausgedachte und nicht den Anspruch auf Tollheit habende Idee:



    Die 20% würde ich gewähren, allerdings dann für je 5% Preisnachlass der Kiste 1 Punkt permanenten Schaden verpassen.


    Dieser kann auf 2 Arten entfernt werden:


    - Werkstatt, mit Originalersatzteilen und Lohnkosten von 5% des Neupreises pro Punkt
    - in Eigenleistung, Originalteile&Pläne kosten ca. 1...3% des Neuwertes je Punkt, können aber auch weg gelassen werden (Schwerere Wiederherstellung aber Billiger)

    Das SR 4 GRW und alle mir gerade zugänglichen Errata verbieten für keine Waffenart außer Revolver das anbringen von Schalldämpfer bzw. -unterdrückern.
    Soviel zur Autorenmeinung.


    Das die durchaus von der Realität abweichen kann, ist ja nun auch bekannt...


    Schalldämpfen von Schrotflinten - der mächtige Google spuckt hierfür manches aus das darauf schließen lässt, dass es machbar ist.
    Für Schrotladungen ist die Wirkung aber ziemlich gering, bei massiven Geschossen wohl ähnlich der bei normalen Gewehren.


    Wie würde ich es Spieltechnisch umsetzen?
    Schalldämpfer an Schrotwaffen funktionieren für Massivgeschosse nach den üblichen Regeln. Bei Einsatz von Schrot wird der Effekt halbiert und nach X Schuss ist der Dämpfer hinüber. (Beim Wert für X schwanke ich noch zwischen 10 und 30.)


    Und MGs?
    Ich sehe keinen Grund, warum man die nicht auch entsprechend ausstatten sollte - haben halt meistens schon ein Gasventil bei SR, womit es sich direkt erledigt.