[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • "Cajun" schrieb:

    Aber von 5 auf 6 ist ordentlich Karma...


    Bei uns spielen wir mit dem Faktor von 3 anstatt 5. Weil schon vor langer Zeit den Spielern ansonsten die Charakterentwicklung zu langsam war, bzw. bald sinnfrei ab höheren Stufen.

  • "Gast" schrieb:


    Falsch. Nach zwei Abenden spielen mit dem Charakter kann ich sagen
    [...]
    Sein Edge hebe ich bereits von 5 auf 6 an und die Tendens wird so wohl auch bleiben. Weiter Edge pushen, krasser Gamebreaker. :angel:


    18 Karma sind schon ganz schön was...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Da ich nicht davon ausgehe das du Kill Phil beim ausrechnen seiner Karmapunkte helfen wolltest und denke das er der Arithmetik mit natürlichen Zahlen mächtig ist vermute ich das du
    A) Anzweifeln wolltest das er das benötigte Karma bereits zusammen hat oder
    B) Die Karmavergabe in Phils Runde ankreidest?

  • Moinsen,
    nach über 10 Jahren Pause werden bei uns demnächst auch wieder die SR-Würfel rollen. Großgeworden sind wir mit 2.0, mal kurz zwischendurch das 3er System beschnuppert, und nun geht es mit SR4 endlich wieder an den Start.
    Da wir alle inzwischen gesetzter sind, spießigen Jobs nachgehen, teilweise Kinder haben und auch noch quer verteilt durch D wohnen, sind die Treffen selten. Sage und Schreibe 1 - 2 mal pro Jahr schaffen wir das noch...


    Dementsprechend haben wir charakterliche Entwicklungen und "echtes" Rollenspiel etwas nach hinten priorisiert und sind nun doch zu so was wie Powergamer geworden. Maximiert den Spielspass bei diesen seltenen Gelegenheiten.
    Und da will man keinen GP verschenken oder an etwas nicht gedacht haben. Deshalb wollte ich mal in die Runde fragen:


    Idee ist ein Troll Nahkämpfer KI. Hier die Basics
    ATTRIBUTE
    40 KON von 5 auf 9
    30 GES von 1 auf 4 (6)
    0 REA von 1 auf 1
    40 STR von 5 auf 9 (11)
    0 CHA von 1 auf 1
    30 INT von 1 auf 4
    0 LOG von 1 auf 1
    40 WILL von 1 auf 5


    FERTIGKEITEN
    24 Waffenl. Kampf 6
    4 Infiltration 1
    4 Wahrnehmung 1
    12 Astralkampf 3
    4 Askennen 1


    GABEN & Co.
    5 Adept
    5 Kampfkunst (Taekwondo)
    15 Schmerztoleranz 3
    5 Astralsicht
    5 Surge 1
    5 Schnell. /5 Gliedm./-5 Augen
    -20 Ungebildet
    -10 Analphabet
    -5 Dunkles Geheimnis


    MAGIE
    65 "Magie von 1 auf 6
    (auf 5 durch Implantate)"


    KI-KRÄFTE
    Genügsamkeit 0,25
    Lebender Fokus 1
    Emphatische Heilung 0,5
    Schmerzerleichterung 1
    Kritischer Schlag 5 1,25
    Todeskralle 0,5
    Durchdringender Schlag 2 0,5


    SONSTIGES
    17 Nuyen (85.000)
    40 Edge 1 auf 5


    BIOWARE
    Muskelstraffung 2 0,4
    Muskelverstärkung 2 0,4
    Traumadämpfer 0,2


    Er is groß, dumm kann aber gut austeilen. Einem Magier (Gruppenmitglied) voll ergeben. Der hat ihm gezeigt, was für eine Kraft (KI) in ihm steckt. Deswegen auch die Heilkräfte und der Leb. Fokus. Soweit GANZ grob die Story ...
    Connection Fehlanzeige. Zum einen ist er nicht der Typ, der gerne viel redet, die anderen wollen auch nicht unbedingt mit ihm reden, und zum anderen sind er und sein "Meister" grad erst nach Seattle geflüchtet. Hier kennen wir halt niemanden.


    In der Kombo oben geht die GP genau auf. Ist auch aktuell mein Favorit. Weiss aber Edge noch nicht wirklich einzuschätzen. Kennen wir halt nicht...


    Zwei Varianten habe ich noch anzubieten:
    1) Edge runter auf 1 und die Punkte in Reaktion 1 -> 3 und Ausweichen 0 -> 4 investiert. 4 Rest ... mal sehen.
    2) Edge runter auf 1 und die Punkte in Projektilwaffen 0 -> 4, n bissl mehr Kohle/Ausrüstung und ... (?) investiert. Hier könnte man die KI-Kräfte ein wenig umbauen, so dass Schnellziehen mit drinnen wäre.

    Was haltet Ihr von den Varianten?
    Andere Ideen?
    Allgemein irgendwelche Anmerkungen?


    Ach so, eins dazu: Verfügbarkeit 12 ist bei uns fixes Max.! Mit der 5er Gabe können wir uns NUR Waffen und "normale" Ausrüstung besorgen. KEINE Bodyware oder magischen Krams. Sonst hätte ich da noch gaaaanz andere Ideen ...

  • Hi tri-nitro-toluol,
    das ist ein 400 GP Build richtig? Wir sind mit unserer Gruppe in einer ähnlichen Situation wie ihr und haben uns deswegen entschieden eine Highlevel Specforce Kampagne zu spielen mit einem 1400 Karma Build (Werd den Char die Tage mal posten, ist auch ein Troll-Adept;)).
    Mein Punkt ist der, wenn ihr mehr Richtung Power gehen wollt würd ich vorschlagen mit mehr GP zu starten (Es müssen ja nicht 1400 Karma sein, aber 500 GP haben wir bei uns immer mindestens veranschlagt um einigermaßen runde Chars zu bekommen).
    Zu deinem Char im Detail:
    Würde evtl Waffenl. Kampf auf 4(Martial Arts +2) senken und dafür einige der 1er Fertigkeiten anheben.
    Zu deinen Fragen kann ich nicht viel sagen, was du steigern solltest ist wohl persönlicher Geschmack. Edge ist das in etwa was der Karmapool in SR<=3 war, also nicht ganz unwichtig. Deswegen würde ich es nicht unbedingt auf 1 herabsetzen. 3-4 Edge würde ich ihm schon zugestehen.
    VG, Neon

  • Dann geb ich mal meinen Senf dazu, in loser Reihenfolge:


    Zu den Attributen:
    Als Kämpfer brauchst du auf jeden Fall Reaktion und Ausweichen/Athletik. Selbst mit deiner 9er Konsti freust du dich über jedes Kästchen Schaden, das nicht durchkommt.
    Ausserdem ist eine 9er Konsti schon ganz schon viel, auch die Stärke ist eigentlich nicht so wichtig. Mit 8er Konsti kannst du immer noch mehr Rüstung tragen als jeder andere, und mit 2 Punkte weniger Stärke machst du halt einen Punkt weniger Schaden. Das macht dein Kritischer Schlag wieder wett.
    Schon mal an einen Formori gedacht?


    Zu den Fertigkeiten:
    Du kannst nicht kämpfen ausser im Nahkampf. Zumindest Sturmgewehre oder Pistolen sollten schon drin sein, sonst kannst du in vielen Situationen einfach nur rumstehen und Meat-Shield spielen.
    Der Astralkampf bringt dir eigentlich gar nichts, schliesslich wirst du immer mit deinen körperlichen Fertigkeiten kämpfen. (Glaub ich zumindest, da wissen vielleicht andere mehr). Askennen geht ja auch nicht, da müsstest du die Ki-Kraft für nehmen, um Astralsicht zu bekommen. Damit fällt auch dein Vorteil raus.
    Wie oben schon gesagt, Ausweichen ist immer gut, oder einfach die Athletik-Gruppe. Damit kannst du dann Ausweichen und auch noch deine tolle Stärke für Rennen, Schwimmen usw. einsetzen.


    Zu den Ki-Kräften:
    Dein Problem ist auf jeden Fall, dass du nur eine ID hast. Damit machst in einer Kampfrunde einen Nahkampfangriff und das wars. Entweder Synapsenbeschleuniger oder die Kikraft sind eigentlich essentiell.
    Z.b. kannst du über den Weg des Kriegers nachdenken, da kann man Ki-Kräfte etwas günstiger kriegen, siehe pdf-only "Way of the Adept".


    So, mehr fällt mir erstmal nicht ein.


    Grüße Zeddicus2

  • Moinsen,


    @all: Danke erstmal für die schnellen vielen Tipps!


    - Yip, 400 GP is richtig.
    - Shit! Astralsicht hab ich glatt übersehen. Hatte bei der Entwicklung irgendwann 5 Pkt bei Gaben frei und so kam ich dann drauf... Das wird teuer. Die Sicht brauch er eigentlich. So von der Idee her.
    - Initiative ist mit Absicht "normal"... Da wollten wir uns alle nicht "überzüchten". Und zur Not hab ich meinen Mage, der da was machen kann.
    - Fomori gehen jawohl gar nicht mehr. War meine erste Idee: Fomori-Schamane wegen des höheren Charismas. Aber das haben die in SR4 ja geändert, und Hand aufs Herz: Irgendwas ist beim Fomori doch schief gelaufen. So einen Metatyp für 45GP ... das geht gar nicht. Wir haben den auf 70 oder so GP hochgezogen, da wir sonst ALLE Fomori spielen müßten. - Von wegen Powergaming und so ..
    - Fernkampf ist mit Absicht draussen. Dafür die Schnelligkeit. Ich GEHE (OK, laufe) überall hin und verprell die Kollegen. Evtl. war da ja die Idee mit dem Bogen.
    - Athletik-Gruppe hatte ich anfangs. Lohnt sich bei STR 11 aber kein Stk.
    - Astralkampf ist wichtig so lange die Geister nicht manifestiert sind. - Allerdings wäre da auch Astralsicht nötig. Hmmm ...
    - STR 11 bleibt. Das ist doch grad der Witz (und Hammer) bei dem Typen.
    - Wozu brauche ich wirklich Ausweichen/Reaktion? Mit REA 3 wäre ich da auch kein Held. Ab und an 1 Kästchen weniger. OK. Aber dafür 20GP? Und Ausweichen bringt mir nur was bei Voller Abwehr, wofür ich meine einzige Handlung abgeben müßte. Im Nahkampf brauch er das meiner Meinung nach nicht mehr bei den Skills.


    Also mal schauen: Kräfte umbauen und vielleicht doch noch den Bogen? Ich poste mal wenn ich ihn umgestrickt hab. Erstmal zur Arbeit. *gääähn*

  • MoinMoin :D


    1 Tip zum Char
    nutze die 200 BP für Attribute voll aus. Evtl würde Ich die MAG 1 Pkt runter ,das macht 25 Frei und dann später im Spiel steigern
    REA rauf wäre gut,wenn Du schon nur 1 Inidurchgang haben willst,(was ImO keine gute Idee ist ;) )dann solltest Du etwas schnelles sein.
    Es gibt den Vorteil Adrenalin Surge,damit ist man als erster in der Runde dran(aber für 15 Pkte)
    2 Tip
    Nur ein guter Nahkämpfer zu sein ist nicht alles
    wenigstens einen Fernkampf"Schtick" zu haben ist (ImO) wirklich wichtig
    gerade als Troll Ki-Adept bieten sich Wurfwaffen (Kraft Geschossmeisterschaft und Wurfkraft) oder Projektilwaffen( Fast Draw, gepimpter Bogen mit Smart und ....Ja :twisted: MRSI :mrgreen: 0X )
    Im Gegensatz zui Zeddicus denke Ich nicht das Ausweichen richtig ist. Nicht bei einem Char der nur 1 Inidurchgang hat, der würde dann nichts mehr machen und das für ein paar mickrige Würfel mehr ? soll er es wie ein Troll nehmen
    lieber die Athletikgruppe nehmen und wenn es mal wirklich nötik sein sollte mit Akrobatik.
    Die Athletikgruppe bietet sich sowieso an. sowohl vom Crunch her (HEY 3 der 4 Skills gehen auf STÄ und da ist der Troll schon gut
    mit 15 W auf Laufen(Spezi Sprint) der Surgs Schnelligkeit und Rollerblades an den Füssen kann der Troll selbst mit nem Messer zu einer Schießerei kommen und überleben und das ist kein Powergaming,das ist einfaches Min/Maxing
    (Wenn Du das machst brauchst du noch eine Lizenz für "Laufen auf der Autobahn!" :wink: :lol: )
    3 Tip
    Wenn Ihr schon einen Magier habt, würde Ich dem das Geisterbekämpfen überlassen. Todeskralle ist ja schön und gut (Ich kombiniere dass gerne mit Elementarkraft Elektro oder Feuer :onfire: ) aber wenn der Geist 5 meter über dir schwebt (und Du keine Athletikgruppe hast um so Hoch zu springen ;) ) und dich von da aus" Blastert" ..... :angel:
    Aber, hey :D das ist dein Char Ich denke nuir, das wenn Ihr nicht so oft zum Spielen kommt solltest du nicht die "Aufgaben" deines Chars so in die Länge ziehen, da sich eine Verbesserung in den verschiedenen Gebieten dann länger hinzieht. Lieber auf 1,2 Aufgaben konzentrieren und die dann gut können.
    Ich sehe bei dem Troll die "Aufgaben" : A) Tank(Einstecken könenn) B) Nahkampf(austeilen können ) wichtig sind dann noch die Aufgaben
    C )Hinkommen zum Kampf(Laufen,Athlektik) und D) wenigstens etwas Fernkampf (falls man nicht zum Nahkampf kommt)


    mit Tanz auf der Autobahn
    (und einer Lizenz dafür)
    Medizinmann

  • "tri-nitro-toluol" schrieb:

    und Hand aufs Herz: Irgendwas ist beim Fomori doch schief gelaufen. So einen Metatyp für 45GP ... das geht gar nicht. Wir haben den auf 70 oder so GP hochgezogen, da wir sonst ALLE Fomori spielen müßten. - Von wegen Powergaming und so ..


    Klingt für mich eher so, als würde in eurer Gruppe was schief laufen. Selbst wenn Fomori 0 GP kosten würden, würde ich kaum einen spielen wollen - und ich bin mir relativ sicher, dass auch nicht mehrere andere in meiner Gruppe dann das unbedingt wollten. Vermutlich ist die Denkweise einfach ne andere, ich blättere nicht durch das Regelwerk, um den optimalsten Metatyp zu finden, sondern überlege mir einfach, was ich gerne spielen will - da ergibt sich der Metatyp dann meist von selbst.

  • So gebe auch mal meinen Senf ab :wink:


    Trolle haben einen großen Nachteil, den Malus auf GES.
    12 (14 mit Reichweite) Würfel insgesamt auf Nahkampf sind bei uns kein Powergaming. (Wobei Restricted Gear bei uns normal funktioniert.)
    Spezialisierung willst du dir mit Karma holen?
    Ich sehe ein ernstes Problem (speziell im Nahkampf), die Gegner zu treffen.


    Die niedrige REA wirst du denke ich auch bereuen. Grade im Nahkampf darfst du ja sowieso REA + Nahkampf würfeln wenn du angegriffen wirst. (oder REA + 2 x Nahkampf bei voller Verteidigung).
    Und nicht getroffen werden ist immer besser als Schadenswiederstand würfeln zu müssen...


    Zitat

    FERTIGKEITEN
    24 Waffenl. Kampf 6
    4 Infiltration 1
    4 Wahrnehmung 1
    12 Astralkampf 3
    4 Askennen 1


    Astralkampf würde ich streichen (selbst wenn du dir noch Astrale Sicht kaufst), da du kein Duales Wesen bist, sind dir Projezierende erstmal egal.
    Erwischen kannst du die ja sowieso nicht...
    Askennen würde dann auch wegfallen.
    Dann würde ich Wahrnehmung und Akrobatik* steigern.
    (* Falls du noch REA steigerst, und eventuell auf Akrobatisches Ausweichen spezialisieren.)




    Astralsicht fällt ja weg, würde zusätzlich die Schmerztoleranz auf 2 senken und um die 10 Punkte Surge auf 3 steigern, dann würde sich Metagenetisch Verbessertes Attribut GES ausgehen.
    Das würde dir ein verstärktes Maximum von 9 einbringen und mit 5 GES-Startwert + 4er Muskelstraffung (späteres Upgrade) kommst du genau dorthin.



    Zitat

    MAGIE
    65 "Magie von 1 auf 6
    (auf 5 durch Implantate)"


    Aua, brauchst du wirklich Magie auf dem Maximum? (Wir spielen ja mit der HR dass die Sonderattribute nicht mehr kosten, beim letzten Punkt…)



    Ich würde persönlich mehr auf Kräfte gehen, die mich besser Treffen lassen…



    Zitat

    SONSTIGES
    17 Nuyen (85.000)
    40 Edge 1 auf 5


    Zitat

    BIOWARE
    Muskelstraffung 2 0,4
    Muskelverstärkung 2 0,4
    Traumadämpfer 0,2


    Falls du auf Akrobatisches Ausweichen gehst, bietet sich noch Synthacardium an (bis zu 3 Würfel dazu – 0,3 Essenz auf Stufe 3).


    Zitat

    Er is groß, dumm kann aber gut austeilen. Einem Magier (Gruppenmitglied) voll ergeben. Der hat ihm gezeigt, was für eine Kraft (KI) in ihm steckt. Deswegen auch die Heilkräfte und der Leb. Fokus. Soweit GANZ grob die Story ...
    Connection Fehlanzeige. Zum einen ist er nicht der Typ, der gerne viel redet, die anderen wollen auch nicht unbedingt mit ihm reden, und zum anderen sind er und sein "Meister" grad erst nach Seattle geflüchtet. Hier kennen wir halt niemanden.


    Die Heilung finde ich gut, den Lebende Fokus finde ich völlig überteuert.
    Wenn ich mich richtig erinnere, darfst du (anstatt dem Zauberer) die -2 für den aufrechterhaltenen Zauber in Kauf nehmen.
    Können Adepten eigentlich Zauberspeicher-Foki benutzen?


    Zitat

    In der Kombo oben geht die GP genau auf. Ist auch aktuell mein Favorit. Weiss aber Edge noch nicht wirklich einzuschätzen. Kennen wir halt nicht...


    Edge ist sehr wichtig.


    Zitat

    Zwei Varianten habe ich noch anzubieten:
    1) Edge runter auf 1 und die Punkte in Reaktion 1 -> 3 und Ausweichen 0 -> 4 investiert. 4 Rest ... mal sehen.
    2) Edge runter auf 1 und die Punkte in Projektilwaffen 0 -> 4, n bissl mehr Kohle/Ausrüstung und ... (?) investiert. Hier könnte man die KI-Kräfte ein wenig umbauen, so dass Schnellziehen mit drinnen wäre.


    Nimm statt Ausweichen, Akrobatik.
    Macht das selbe (Fluff ist ein klein wenig anders) und ist billiger durch Adeptenkräfte und Bioware zu steigern.


    Bzgl. Fomori, der würde bei uns nur 30 GP kosten, aber da kosten Trolle auch nur 25 GP :mrgreen:


    Ach ja, nochwas: Wenn du wirklich Astrale Wahrnehmung haben willst, wäre ein Troll-Ghul eine Möglichkeit, das sind Duale Wesen. Du würdest aber nochmal einen Essenzpunkt verlieren. Wobei wenn ich die Werte richtig im Kopf habe, hättest du ohne Bioware immer noch bessere Werte.


    Irian :
    Na wenn die Werte nicht zu meiner Vorstellung der Rasse passen, kann die Rasse noch so fluffig beschrieben sein, spielen werde ich sie nicht. Zumindest nicht mit den abgedruckten Werten.

  • Hier mal der Char von Orlov, der Ihn in dem falschen Thread postete



    Auf den ersten Blick scheint es ein solider Standardmagier zu sein
    Gebr. Strasse 4
    :?:
    Gebräuche ist ein aktiver Skill (und Strasse ist eine Spezialisierung davon)


    @Cyberware
    also Ich würde an deiner Stelle gar nicht erst mit Cyberware anfangen.
    Der Char ist OK als Magier , er soll sich evtl den ein oder anderen Fokus ( oder Spruchspeicher ) holen und gut ist.
    Wenn der Char etwas in Richtung "Böse " tendiert (weshalb sollte er sonst Schwarzmagier sein ?! ;) ) würde Ich evtl statt dem Betäubungsblitz den Manablitz nehmen


    mit Umleitungstanz
    Medizinmann