Beiträge von tri-nitro-toluol

    Nochmal der "Autobahn-Troll"... (wat hebb wie lecht! :mrgreen: )


    Gnampf! Das mit der Astralsicht is echt essig. Ich will die aber nicht rauslassen. Grad die Kombo mit unserem Magier und seine "treudoofe" Ergebenheit is ja der rollenspielerische Reiz. - Hatte ich erwähnt, dass sein Kollege ein Pixi sein wird?!? Pat und Patterchon lassen grüßen.
    Der Fokus is verdammt teuer, und auch eher ne rollenspielerische Entscheidung. Aber mit den geboosteten Reflexen des Magus nehm ich auch die +2 (+1 mit Drogenkonsum) noch gerne hin. Und vor allem is es spielerisch halt unabdingbar. Ich nehme seinen Schaden, bekämpfe seinen Entzug, bin seine Deckung und natürlich halte ich dann auch mal einen Zauber für ihn aufrecht.


    Insofern flogen Durchdringender Schlag und 2 Pkt. Krit. Schlag raus, um den 1 Pkt für die Astralsicht locker zu machen. Wer mit Magiern arbeitet, deren Zauber aufrecht hält etc. sollte auch sehen was passiert. Geht zwar auch ohne, DAS fände ich aber ziemlich unlogisch. Anderseits überlege ich schon Dauerkonsument von Deppweed zu werden ...


    Irgendwo stand, ich würde Schwierigkeiten beim Treffen haben. Mit Waffenlos 6 + GES 6?!? Das sind die (üblicherweise) besten Werte die ein Metamensch jemals erreichen kann. Wenn man GES 9 und ne Fertigkeit 9 braucht, dann hinkt da eher in der Spielweise der SL etwas.


    Die Rollerblades fand ich auch sehr interessant. Werd ich mir wohl auch noch zulegen.


    Athletikgruppe oder einzelne Skills hatte ich während der Entwicklung auch immer im Visier. Aber wie schon gesagt: Es geht auf STR. Und mit STR 11 wären das bei den fraglichen Skills jeweils 10 Würfel ohne irgendwas dafür zu tun! Und das bei diesen doch eher zweitrangigen Skills soll erstmal reichen. - Denke ich...


    Ja, Spezis kommen per Karma. Das wäre einfach nur GP-Verschwendung und ist auch noch eine coole Möglichkeit, schnell eine Steigerung festzustellen.


    Ja, Magie muss aufs Max. Selbst mit den 5 Punkten komme ich ja nicht mehr aus... Und steigern, mal im Ernst. Mit den neuen Initiationsregeln und der Karmavergabe brauche ich bei unserem Spielrhythmus geschätze 5 Jahre um da eine Entwicklung zu sehen. Betrifft einige der Ideen. Klingen zwar gut, sind für mich aber kaum umsetzbar.


    Thema Wurfwaffen: Fand ich auch richtig richtig cool. Mit Wurfkraft und der Troll-Power. Genial. Bis auf die Reichweiten... Da bin ich zu Fuss schneller! :lol:
    Deswegen ja auch die Idee mit dem Bogen. Mal schauen. Was heißt an dieser Stelle "MRS"?!? (von Medizinmann)


    OK, dann werd ich nochma Excel rechnen lassen ...

    Moinsen,


    @all: Danke erstmal für die schnellen vielen Tipps!


    - Yip, 400 GP is richtig.
    - Shit! Astralsicht hab ich glatt übersehen. Hatte bei der Entwicklung irgendwann 5 Pkt bei Gaben frei und so kam ich dann drauf... Das wird teuer. Die Sicht brauch er eigentlich. So von der Idee her.
    - Initiative ist mit Absicht "normal"... Da wollten wir uns alle nicht "überzüchten". Und zur Not hab ich meinen Mage, der da was machen kann.
    - Fomori gehen jawohl gar nicht mehr. War meine erste Idee: Fomori-Schamane wegen des höheren Charismas. Aber das haben die in SR4 ja geändert, und Hand aufs Herz: Irgendwas ist beim Fomori doch schief gelaufen. So einen Metatyp für 45GP ... das geht gar nicht. Wir haben den auf 70 oder so GP hochgezogen, da wir sonst ALLE Fomori spielen müßten. - Von wegen Powergaming und so ..
    - Fernkampf ist mit Absicht draussen. Dafür die Schnelligkeit. Ich GEHE (OK, laufe) überall hin und verprell die Kollegen. Evtl. war da ja die Idee mit dem Bogen.
    - Athletik-Gruppe hatte ich anfangs. Lohnt sich bei STR 11 aber kein Stk.
    - Astralkampf ist wichtig so lange die Geister nicht manifestiert sind. - Allerdings wäre da auch Astralsicht nötig. Hmmm ...
    - STR 11 bleibt. Das ist doch grad der Witz (und Hammer) bei dem Typen.
    - Wozu brauche ich wirklich Ausweichen/Reaktion? Mit REA 3 wäre ich da auch kein Held. Ab und an 1 Kästchen weniger. OK. Aber dafür 20GP? Und Ausweichen bringt mir nur was bei Voller Abwehr, wofür ich meine einzige Handlung abgeben müßte. Im Nahkampf brauch er das meiner Meinung nach nicht mehr bei den Skills.


    Also mal schauen: Kräfte umbauen und vielleicht doch noch den Bogen? Ich poste mal wenn ich ihn umgestrickt hab. Erstmal zur Arbeit. *gääähn*

    Moinsen,
    nach über 10 Jahren Pause werden bei uns demnächst auch wieder die SR-Würfel rollen. Großgeworden sind wir mit 2.0, mal kurz zwischendurch das 3er System beschnuppert, und nun geht es mit SR4 endlich wieder an den Start.
    Da wir alle inzwischen gesetzter sind, spießigen Jobs nachgehen, teilweise Kinder haben und auch noch quer verteilt durch D wohnen, sind die Treffen selten. Sage und Schreibe 1 - 2 mal pro Jahr schaffen wir das noch...


    Dementsprechend haben wir charakterliche Entwicklungen und "echtes" Rollenspiel etwas nach hinten priorisiert und sind nun doch zu so was wie Powergamer geworden. Maximiert den Spielspass bei diesen seltenen Gelegenheiten.
    Und da will man keinen GP verschenken oder an etwas nicht gedacht haben. Deshalb wollte ich mal in die Runde fragen:


    Idee ist ein Troll Nahkämpfer KI. Hier die Basics
    ATTRIBUTE
    40 KON von 5 auf 9
    30 GES von 1 auf 4 (6)
    0 REA von 1 auf 1
    40 STR von 5 auf 9 (11)
    0 CHA von 1 auf 1
    30 INT von 1 auf 4
    0 LOG von 1 auf 1
    40 WILL von 1 auf 5


    FERTIGKEITEN
    24 Waffenl. Kampf 6
    4 Infiltration 1
    4 Wahrnehmung 1
    12 Astralkampf 3
    4 Askennen 1


    GABEN & Co.
    5 Adept
    5 Kampfkunst (Taekwondo)
    15 Schmerztoleranz 3
    5 Astralsicht
    5 Surge 1
    5 Schnell. /5 Gliedm./-5 Augen
    -20 Ungebildet
    -10 Analphabet
    -5 Dunkles Geheimnis


    MAGIE
    65 "Magie von 1 auf 6
    (auf 5 durch Implantate)"


    KI-KRÄFTE
    Genügsamkeit 0,25
    Lebender Fokus 1
    Emphatische Heilung 0,5
    Schmerzerleichterung 1
    Kritischer Schlag 5 1,25
    Todeskralle 0,5
    Durchdringender Schlag 2 0,5


    SONSTIGES
    17 Nuyen (85.000)
    40 Edge 1 auf 5


    BIOWARE
    Muskelstraffung 2 0,4
    Muskelverstärkung 2 0,4
    Traumadämpfer 0,2


    Er is groß, dumm kann aber gut austeilen. Einem Magier (Gruppenmitglied) voll ergeben. Der hat ihm gezeigt, was für eine Kraft (KI) in ihm steckt. Deswegen auch die Heilkräfte und der Leb. Fokus. Soweit GANZ grob die Story ...
    Connection Fehlanzeige. Zum einen ist er nicht der Typ, der gerne viel redet, die anderen wollen auch nicht unbedingt mit ihm reden, und zum anderen sind er und sein "Meister" grad erst nach Seattle geflüchtet. Hier kennen wir halt niemanden.


    In der Kombo oben geht die GP genau auf. Ist auch aktuell mein Favorit. Weiss aber Edge noch nicht wirklich einzuschätzen. Kennen wir halt nicht...


    Zwei Varianten habe ich noch anzubieten:
    1) Edge runter auf 1 und die Punkte in Reaktion 1 -> 3 und Ausweichen 0 -> 4 investiert. 4 Rest ... mal sehen.
    2) Edge runter auf 1 und die Punkte in Projektilwaffen 0 -> 4, n bissl mehr Kohle/Ausrüstung und ... (?) investiert. Hier könnte man die KI-Kräfte ein wenig umbauen, so dass Schnellziehen mit drinnen wäre.

    Was haltet Ihr von den Varianten?
    Andere Ideen?
    Allgemein irgendwelche Anmerkungen?


    Ach so, eins dazu: Verfügbarkeit 12 ist bei uns fixes Max.! Mit der 5er Gabe können wir uns NUR Waffen und "normale" Ausrüstung besorgen. KEINE Bodyware oder magischen Krams. Sonst hätte ich da noch gaaaanz andere Ideen ...