Beiträge von Korwin

    Hätte mal wieder Lust darauf Regelbücher zu lesen/schmöckern.
    Bisher habe ich von SR 5 nur das Grundregelwerk, sowie Schattenläufer.


    Altmodisch wie ich bin (anscheinend), würde ich mir gerne Rezi's zu den jeweiligen Büchern durchlesen, bevor ich entscheide Kaufen oder Nicht...


    Irgendwie finde ich keine.
    Amazon hat keine, Pegasus Seite hat keine, shadowrun5.de hat keine, Google findet Seiten wo ich es kaufen kann, keine Rezi's.
    Hier im Forum gibts auch keine mehr...


    Haben sich die so gut versteckt? Gibt es wirklich keine Rezi's mehr? Heissen die mittlerweile anders? wtf?

    aber nicht aus so trivialen Gründen !! ;)
    UND nur bei uns in der westlichen Welt.
    Im Islam steht Tod durch Steinigung auf Religionswechsel ;)
    Das machts dort sehr sehr selten & sehr sehr schwer !

    Habe ja jetzt nicht gesagt in welche Richtung gewechselt wird. Ist aber nicht der Punkt ;-)


    Zitat

    Das ist aber in vielen Fällen eben die Religion. nicht umsonst gibt es Aztekisch,Shinto, Hindu, Nordische, Christliche ,Islam,Wicca,Voodoo usw als Tradition als auch als Religion. Die magische Tradition IST dann auch die Religion (was ImO völlig Sinn macht)

    Disagree. Magische Tradition und Religion haben (manchmal) den selben Namen. Das heist nicht, dass beides das selbe ist.
    Religion und Magische Traditionen gleichzusetzen halte ich für falsch. Mehr dazu noch weiter unten bei den Farben.


    Zitat

    Das ist ein extrem schlechtes Beispiel. Du sagst damit ja aus, das einer der beiden komplett falsch liegt oder sogar beide. Ich würde ein anderes Beispiel nehmen (auch damit ich oder andere Leser verstehen, was du genau meinst)

    Nein, ich meine schon sie sehen es beide unterschiedlich.
    Das ist ja der Punkt des magischen Systems bei SR. Einige Fragen können In-Game einfach nicht geklärt werden.


    Oder wie vereinbarst du sonst Buddismus, Chaosmagie, Schwarze Magie und die Azteken? (Da reden wir noch gar nicht von den NSC-only Tradtitionen).
    Die können nicht alle richtig sein. Die können nur alle nicht ganz richtig sein (ie. falsch). :D


    Zitat

    ab der 4ten Edition hast du viele verschiedene Magische Traditionen , die oft auch gleichbedeutend mit der Religion sind.Du kannst dir auch deine eigene Tradition bauen. Ich habe da z.B. meinen Vietnamesischen Cao Daisten gehabt ( Googel mal nach ;) Cao Dai ) oder einen Taoistischen Magier

    Also das ist meiner Ansicht ein argument für meine Seite ;)
    --> Tradition wird stark von der Wahrnehmung des Charakters beeinflusst. Natürlich auch von der Erziehung/Kultur, aber die Wahrnehmung zementiert das.
    Wenn die Tradition sagt, "Das ist so" und dies durch die Wahrnehmung bestätigt wird, wird die Tradition bestätigt.
    Btw. der Spieler kann eigene Traditionen bauen. Der Charakter nicht!


    Um auf das Ursprungspost zurück zu kommen. Bei mir müsste was extremes passieren für einen Traditionswechsel. Z. B. schwerer Unfall mit Schädeltrauma und Gedächnislücken (prägende Kindheitserinnerungen zB nicht mehr da.)

    Ein Atheist wird auch nicht zum Islam überwechseln ,nur um mal ein günstiges WE im Haus eines Erzkonservativen Musilim an der Tükischen Riviera zu verbringen.

    Hmm, schlechtes Beispiel. Religionswechsel ist jetzt nicht so selten (oder schwer).
    Würde Magietraditionen generell nicht mit Religion gleichsetzten (auch wenn bei RPG-Charakteren hin und wieder beides mit dem selben Begriff tituliert sind).


    Magietradition ist für mich weniger, an was 'glaubt' der Charakter, sondern mehr wie 'versteht', der Charakter Magie. Wie nimmt er sie wahr.
    So in der Art. Shamanen nehmen die Farbe rot als grün war. Hermetiker rot und grün als rosa.
    Bin halt noch stark von den alten Romanen beeinflusst. Wo der Logiker auf einmal zum Schamanen wird.


    Hätte sich an dieser Weltanschauung etwas geändert im Hintergrund?

    Habe die alt.WAR Regeln von FrankTrollman in einem Thread gesammelt.


    Original-Thread (inkl. Fluff): alt.War: Turning Anger into productiveness
    Sammelthread (ohne Fluff): SR: alt.WAR Rules summary


    Enthält:

    • Damage and Injury
    • Armor and Hardened Armor
    • Autofire and Recoil
    • Weapons
    • Vehicle Stats
    • Ammunition
    • Special Weapon Systems and Damage Rules
    • Spirits
    • Magic


    Zitat

    Shadowrun 4, like any published system, has its share of objectively bad rules. Spirit Essence Drain leads to Bloodzilla, the Matrix Perception Action leads to the Infinity Mirror, and so on. But this section is not about them. This is about transforming the rules into something that can handle something they were never meant to deal with: open warfare and heavy weaponry.


    The 4th Edition Shadowrun rules are deliberately and completely written from the perspective of normal humans shooting pistols at each other. And for that they work pretty well. You shoot a bullet into someone and they are hurt but able to fire back. You double tap them in the chest and they pretty much fall down. That is an acceptable result. But it doesn't scale well when you get out of the humans and pistols range. When you shoot an armored truck with a powerful weapon, it is pretty much impossible to damage it – you can only bounce off its armor or blow it to pieces in one shot. And that's unsatisfying. So what we will do is to present a set of rules that put damage onto the same log scale as other skill tasks are in SR4. So that we will be able to get roughly similar results firing big weapons at big monsters as we get by firing small weapons at small monsters.

    ja, aber ...
    beim einsatz dieses zaubers würde ich als SL schon irgendwelche regelmäßigen proben verlangen, ob man die illusion passend genug über die zu tarnenden objekte gelegt bekommt. dieses problem entfällt halt bei den maskenzaubern.

    Schon? Ist aber streng genommen eine HR.
    Bzw. wüsste ich nicht, was ich überhaupt für eine Probe verlangen sollte. Nochmal Magie + Spruchzauberei? Oder eine Intuitionsprobe?



    Andere Frage:
    Habe es wahrscheinlich (hoffentlich) beim überfliegen des Strassengrimoires überlesen.
    Besessenheitstraditionen gibt es nicht mehr, richtig?
    Jetzt muss der Geist einfach die Kraft Besessenheit haben, korrekt?


    Welche Geister sind das für einen SC-Magier? Habe nur den Vertrauten in diesem Zusammenhang bemerkt...

    Eine SIN zu haben ist ein Nachteil im Sinne des Regelwerks, kein Vorteil.

    Das ist mir klar, die Frage die ich oben angeschnitten habe ist, ob es einer sein sollte... aber war etwas off-Topic, brauchen wir also nicht hier zu vertiefen...

    Kannst du mit mal den Nachteil aus SR4 sagen?

    In SR4 gab es zwei SINner Nachteile.

    • SINner (5 Punkte)
    • SINner kriminell (10 Punkte)


    Konzern SIN wäre für mich die Variante 1.Finde das auch noch sehr großzügig geregelt. Da eine gültige SIN, sehr oft als Vorteil zu rechnen ist.(selbst wenn wir andere Vorteile nicht mit dem SINner Nachteil kombinieren)


    Edit: Vergessen wir mal nicht, SIN = Staatsbürgerschaft. D.h. ohne SIN bist du bestenfalls ein Staatenloser Flüchtling, schlimmstenfalls ein rechtloses Opfer.

    Decker im Kampf:


    1. Decker zieht Waffe
    2. Decker Schießt
    3. Decker Schießt noch mehr (bei Salven ist der Gegner hoffentlich tot)


    ;-)


    Etwas mehr ernsthaft, wenn du Decker haben willst die im Kampf Decken sollen, dann geht dass



    1. Waffe Finden
    2. Waffe Markieren
    3.Waffe unschädlich machen
    alles Komplexe Handlungen natürlich

    sowieso nur, wenn das WIFI der Waffe aktiviert ist. Und wer aktiviert das schon? Nur jene, die eine wirkungsvolle Gegenstrategie gegen Hacking-Versuche haben.
    Und selbst wenn der Gegner WIFI aktiviert hat und keine Strategie gegen Hacking-Versuche hat, funktioniert es anscheinend schlecht.


    Wenn du wirklich hackende Decker haben willst, schlage ich ein alternatives Regelsystem vor.:
    The Ends of the Matrix


    Ich denke Narat meint eher, dass eine Allergie gegen WiFi eben auch 25 Punkte wert ist.

    Naja wenn ich nicht mitspielen will, dann mache ich mir keinen Charakter. ;-)
    Einen Charakter zu machen der automatisch stirbt sobald er aus dem Faraday-Käfig rausgeht fände ich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter etwas sinnlos.
    Da wäre mir durchaus noch der Konzernbürger lieber (Als SL würde es nur die SR4-Version geben, die dann auch eine Konzern-SIN sein kann.)

    Also Klettern würde ich mir sparen, wenn du Levitation hast...
    Adeptenkraft gesteigerte Reflexe ist halt richtig teuer. Billiger wäre da halt Kampfsinn 6 (ist doch im Grundbuch oder) = 6 Würfel auf Reaktionswürfe/Ausweichen + Zauber für die Ini.


    @Narat, Extreme Allergie gegen WiFi, stelle ich mir tödlich vor. Da schwirren doch überall irgendwelche Signale rum...


    Sehe ich das richtig, dass du für Zaubersprüche gerade mal Kraftstufe 2 nutzen kann, außer Extrem?

    Ich denke hier geht's um SR 5, ansonsten macht der Kommentar mit nur Grundregelwerk und Prio-System keinen Sinn.



    Vielen Dank schon einmal für eure Anregungen und Tipps!!


    Vorab, habe kein Buch zur Hand. Also alles aus dem Kopf was mir einfällt.


    Bzgl. der Prioritäten, müsste man ev. etwas rumspielen mit verschiedenen Möglichkeiten.
    Hohe Magie kann auch durch hohe Rassen-Priorität und hohe Fertigkeiten simuliert werden.
    Aber prinzipiell habe keinen konkreten Verbesserungsvorschlag hierzu.


    Vorteil des Schutzgeistes geht auf die Magier-Seite?


    Bzgl. Attribute, gibt es in 5e noch die Rüstungsbeschränkungen auf die Konsti bezogen?
    Meiner Meinung nach, wichtiger als hohe Konsti ist es, erst gar nicht getroffen zu werden.
    Allerdings sollte zumindest an einer der beiden Stellen nachgelegt werden (entweder nicht getroffen werden oder Treffer wegstecken zu können).


    Ich würde entweder Magie nur auf 5 kaufen oder die ganzen 6 Adeptenkräfte bei der Charaktererstellung kaufen.
    (Ich erinnere mich doch richtig und bei einer In-Game Steigerung von Magie steigen die Adeptenkräfte automatisch mit, oder?)


    Fertigkeiten:
    Ich persönlich würde Binden runtersetzen und dafür Beschwören voll steigern.
    Ist bei Hexerei ein Schreibfehler? Sollte meiner Meinung nach sein: Hexerei 6 (12), Manipulation (16)
    Generell würde ich dir nicht viele 1er Fertigkeiten sondern wenige hohe Fertigkeiten empfehlen.
    Und wie du schon selbst geschrieben hast eine Kampffertigkeit (speziell eine Fernkampffertigkeit).


    Kräfte:
    Infrarotsicht kannst du auch über eine Brille bekommen.
    verbesserte Reflexe würde ich stattdessen den Zauber nehmen (insbesondere da du dir erhöhte Konzentration genommen hast).
    verbesserte Gewandtheit würde ich mir prinzipiell nicht nehmen (da verbrenne ich lieber einen Essenz- und Magiepunkt und nehme mir gestraffte Muskeln und habe noch Platz für Cyberaugen oder ähnliches).


    Keine Ahnung welche Adeptenkräfte für Faces im Grundbuch sind, aber mehr als keine sollten es schon sein, oder?
    Und wenn du nachträglich die Face Komponente wieder rausnehmen möchtest würde ich die Fertigkeiten auch streichen und was anderes nehmen.


    Ansonsten würde ich noch Kampfsinn? empfehlen, damit du nicht so leicht überrascht wirst und vor allem schlechter getroffen wirst.


    Zauber:
    Würde ich noch zusätzliche Manipulationszauber empfehlen (Totembonus und Spezialisierung dort).
    Finger weg von direkte Kampfzauber. Wurden in dieser Edition zur Nutzlosigkeit genervt.

    Spontan würde mir nur einfallen, dass man nur 25 Punkte an Nachteilen haben kann.
    Es gibt allerdings die optionale Regel, dass man mehr nehmen kann, aber nur 25 Pkt. bekommt.


    Wobei man natürlich den Festen Job weglassen könnte oder eine andere SIN nehmen könnte.


    Dies sollte Regelkonform sein (ohne optionale Regeln):


    Gelöscht
    Trust Fund
    Konzern-Sin


    Gefällt mir noch besser.

    Keine Ahnung was der SL vorhat - ich vermute Drachenjagen, Krieg, oder ein Renkaru Arkologie-Wipe-Out im alleingang. ?(
    Die ganze Ausrüstung vom Fronteinsatzt ist auch erlaubt.


    Das ganze soll wohl im krassen kontrast zur üblichen Low(Karma,Tech, Msgie) - nix erlaubt- Sox-Gruppe stehen die wir aktuell im 4. Abenteuer spielen.


    Ich finde das Experiment schön
    - aber am Ende ist vielleicht allen bewußt: "Schön wars, aber manche Sachen sollte man doch beschränken, auch wenn die Regelkonform sind"

    Würde noch anstatt einem normalen Troll, einen Fomori empfehlen.