SR-Gruppenprofile

  • Moin.


    In dem Thread "Wie sind eure Preise, Chumskys?", unter Allgemeines Inplay, und auch sonst in vielen Unterhaltungen, sind teilweise doch sehr unterschiedliche Auffassungen zum Thema Bezahlung/Karma/Machtlevel, usw. erkennbar geworden. Jede Gruppe hat ja ihren eigenen Stil, also mit anderen Worten, während die eine Runnergruppe am Existenzminimum rumkrebst, trifft sich die andere regelmäßig mit Damien Knight, Harlekin oder Ghostwalker zum geselligen Beisammensein.
    Das brachte mich auf den Gedanken mal so etwas wie ein Profil für SR-Spielgruppen zu entwerfen, damit man mal einen Überblick bekommt, auf welchen Tech-, Gefahren-, oder Powerlevel die einzelnen Gruppen überhaupt spielen. Ich weiß, das es einen ähnlichen Thread hier schon mal gab, aber der bezog sich lediglich auf Geld/Karma pro Runde, sowie das Powerlevel der Charaktere. Ich hätte es gern ein wenig detaillierter, um ein abgerundeteres Bild zu bekommen.
    Ich hatte mir folgende Punkte überlegt:



    1. Der durchschnittliche Ertrag
    Wie viel Geld und Karma bekommt/verteilt ihr im Schnitt für einen Auftrag?


    2. Zusammensetzung der Gruppe
    Ganz einfach. Aus welchen "Charakterklassen" setzt sich eure Gruppe zusammen? Kommt eine bestimmte "Klasse" deutlich öfter vor, als alle anderen, oder wird anders herum, vielleicht eine "Klasse" überhaupt nicht gespielt? ("Klasse" = Sammy, Zauberer, Decker, Rigger, usw...)


    3. Macht der Charaktere
    Mit was für Ausrüstung zieht eure Gruppe los? Ist top-Cyberware (beta oder delta) Standart, oder ist euer Char schon der Held, wenn er sich ne gebrauchte Smartverbindung leisten kann? (Bei Magie, Waffen und technischen Hilfsmitteln kann man es ähnlich beschreiben.)


    4. Gefahrenlevel der Aufträge
    Macht der SL es seinen Spielern leicht (lasche Sicherheit, keine Fallen und Hinterhalte, niemand der falsches Spiel mit den Runnern treibt, etc.), oder müssen sie jeden Spielabend um das Leben ihrer Charaktere zittern?


    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund
    Wie weit habt ihr den offiziellen Hinterund euren Anforderungen angepasst, und wie stark beeinflussen die Aktionen der Chars den gesamten SR-Hintergrund vor dem ihr spielt? Hat eure Gruppe z.B. Dunkelzahn davor bewahrt zu verpuffen? Haben die Aktionen eurer Chars einen Megakon fast in den Bankrott getrieben, oder haben sie einen Krieg zwischen CAS und UCAS angezettelt? Hat es SURGE bei euch nie gegeben?


    6. Optionale und Hausregeln
    Der Punkt zu dem man vielleicht am meisten schreiben kann. Welche Richtlinien bzw. Änderungen habt ihr bei der Charaktererschaffung oder dem Würfelsystem? Gibt es Metavarianten, Guhle, Gestaltwandler oder Drakes in eurer Gruppe? Verwendet ihr selbstgemachte Regeln für bestimmte Spielbereiche? Lasst ihr mache originale Regeln außer Acht?



    Einerseits bin ich natürlich neugierig auf die (hoffentlich zahlreichen) Antworten, andererseits interessiert mich aber auch der Querschnitt durch die einzelnen Gruppen der sich hierdurch ergeben dürfte. Andererseits befürchte ich natürlich, dass der Thread in eine Diskussion abdriftet, warum die einzelnen Gruppen so sind, wie sie sind. So nach dem Motto: "So wie ihr spielt ist aber blöd..." oder etwas in der Art. Ich würde euch einfach bitten Diskussionen dieser Art in einen anderen Thread zu verlegen, damit hier lediglich die Statistiken der einzelnen Gruppen stehen.


    Gruß,
    Blackspell

  • 1.
    Unterschiedlich. Aber Karma im Schnitt 3-8
    2.
    Aktuell? Garkeine ;)
    3.
    je nach Auftrag, aber grundsätzlich eher Funktional statt lächerlich teuer.
    4.
    Kommt drauf an... Teils Teils, wie es mir ins Konzept passt. Grundsätzlich ist die Opposition halt so stark wie sie ist. Firmen mit 30 Angestellten sind keine Bunker, und Cops fahren nicht in Panzern Streife.
    5.
    Och so 70%-80%.
    Afrika und Japan sind quasi komplett geändert, Europa zum Teil, Amerika ebenfalls zum Teil. Asien ebenso...Ach und Mitsuhama gibts nichtmehr. Hab ich ausgetauscht.
    6.
    SFD+Addendum+viele Regeln weggelassen...Das meiste improvisiere ich locker aus der Hand.

  • 1.
    Das Karma pro Run liegt im Schnitt bei 5, die Bezahlung bei 50K¥.
    Vorschuß bewegt sich bei 30-50%, Spesen werden bei Mittelklasse-Aufträgen ohne echte Rückverfolgungsrelevanz getragen und bewegen sich um die 10% des Gesamt-Volumens, Ausrüstung wird selten gestellt.


    2.
    Die Charaktere sind meist vielseitig aufgebaut und können notfalls gegenseitig einspringen, reine Decker sind nur als NSC bekannt. Das Level an Erwachten schwankt von nicht vertreten zu dominierend, liegt im Schnitt also völlig normal.


    3.
    Die Ausrüstung ist im Schnitt SotA, allerdings sind Stufen über 8 extrem selten.


    4.
    Die primäre Gefahr ist Pech, vor allem in Kombination mit Übermut oder Dummheit. Ehrlich ist niemand, aber es wird der Anschein gewahrt oder es gibt zumindest Hinweise - in der Regel wird nicht verschwendet.
    Ansonsten ist es der Situation angepaßt.


    5.
    Der Einfluß auf die Welt ist etwa so groß wie die Wellen die man schlägt wenn man einen Kiesel ins Meer wirft - die Charaktere können die Auswirkungen sehen, aber wirklich bewegen tut sich nichts.


    6.
    In erster Line entfallen so spielbremsenden Dinge wie Sprachen-Regeln, sowie Regeln wie für Fallschirmspringen oder Tauchen - dies wird eher auf Erzähl-Vergleichs-Basis gehalten.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

    Einmal editiert, zuletzt von Rotbart van Dainig ()

  • "Blackspell" schrieb:

    1. Der durchschnittliche Ertrag
    Wie viel Geld und Karma bekommt/verteilt ihr im Schnitt für einen Auftrag?


    Festgehalt von 12.000 HKD im Monat und Steuerbefreiung. Keine Karmazuteilung.


    "Blackspell" schrieb:

    2. Zusammensetzung der Gruppe
    Ganz einfach. Aus welchen "Charakterklassen" setzt sich eure Gruppe zusammen?


    4 fürs Grobe, eine Netrunnerin, ein Adept, eine Schamanistin und ein Techniker.


    "Blackspell" schrieb:

    3. Macht der Charaktere
    Mit was für Ausrüstung zieht eure Gruppe los?


    Je nach Einsatz und Operationsziel. Bei Cyberware ist Alpha bis Betaware Standard.


    "Blackspell" schrieb:

    4. Gefahrenlevel der Aufträge


    Sehr unterschiedlich. Ermittlungsarbeit und Beschattungen sind eher harmlos, während Razzien und gezielte AT-Operationen recht riskant werden können. Von den politischen Verwicklungen jetzt einmal abgesehen.


    "Blackspell" schrieb:

    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund


    Etwa 95%


    "Blackspell" schrieb:

    6. Optionale und Hausregeln
    Der Punkt zu dem man vielleicht am meisten schreiben kann. Welche Richtlinien bzw. Änderungen habt ihr bei der Charaktererschaffung oder dem Würfelsystem? Gibt es Metavarianten, Guhle, Gestaltwandler oder Drakes in eurer Gruppe? Verwendet ihr selbstgemachte Regeln für bestimmte Spielbereiche? Lasst ihr mache originale Regeln außer Acht?


    Wir benutzen zu etwa 95% andere Regeln und andere Würfel. Einige Mechanismen sind änlich.


    Ach Mist... Ich habe grad festgestellt, dass ich eigentlich garnicht mehr SR spiele. 8)

  • 1.) Geld ist unterschiedlich je nach Auftrag
    Karma liegt meist zwischen 2-3 privKarma und 2-5 Teamkarma


    2.)1x Rigger, 1x Söldner, 1x Messerklaue, 1x Haischamane, 1x Hermetiker
    mögliche UnterstützungsNPCs 2x Messerklaue , 1x Decker ,1x Bärschmane ; kommt halt drauf an ob die bei einem Anruf zuhause sind oder wieder mal im Urlaub ;)


    3.) Waffen liegen wir etwas über der norm, Haben nen Waffenbastler gefunden und fürs nächste Jahr unter Vertrag,
    Magischer Kram ist oberes Mittelfeld. (Sprüche,Fokis,... ) keine Waffenfokis, nur einen St3 Foki
    Munition bevorzugt Ex oder EXEX so verfügbar sonst Normal, APDS gabs einen Clip zu Weihnachten sonst nie.
    Autos,Motoräder Unser aller Geldgrab nicht nur das vom Rigger, Schöne Autos kosten.
    Drohnen 2 1x Überwachung(der Mülleimerdeckel) 1x McGeifer (der ist noch im Umbau)
    Panzerung weit gefächert vom Teuren Anzug aus der Dallas Line über ne Panzerweste bis zu unserem Schmuckstück einer mittleren Milipanzerung von Aares mit großen Löchen ( muß noch geflickt werden aber bekomm dafür mal Materieal..)


    4.)Das Gefahrenlvl ist meiner Ansicht nach anspruchsvoll, leicht wirds uns nicht gemacht, wir haben immer noch ein oder 2 Ausweichpläne und kommen trotzdem immer wieder in die Bredullie. Aber zu lachen gibts auch immer genug vorallem wenn die einfachsten Sachen übersehn werden .


    5.) Die Sachen die ich vom Hintergrund her weiß sind eigentlich auch so umgesetzt worden bzw liegen noch in der Zukunft.


    6.) Ein zwei Änderungen haben wir in den Regeln weils dadurch einleuchtender wird und wir spielen mit Teamkarmapools und priv Karma


    VA

    Wenn du mich suchst
    komm in die Schatten
    und ich werde dich finden

  • Zuletzt:


    "Blackspell" schrieb:


    1. Wie viel Geld und Karma ?


    Das waren in etwa 5-6kY und insgesamt ca. 10 Karma (auf mehrere Spielabende verteilt)



    Zitat


    2. Zusammensetzung der Gruppe


    2 weltliche (Sammys/Techniker/Autofahrer), 1 Ki-Ad, 1 Schamane


    Zitat


    3. Macht der Charaktere


    Juhu, ich habe verstärkte Reflexe 1 und eine Smartgun. Und zu Hause liegt ein eingerostetes LMG.


    Zitat


    4. Gefahrenlevel der Aufträge


    Sie mußten nicht jeden Abend zittern. :twisted:
    Aber es kamen auch keine großartigen Infiltrationen, etc. vor. Ich kann mich auch nicht mehr an die letzte Konzerneinbruchsaktion .... doch, vor etwa 6? Jahren.


    Zitat


    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund


    So genau kann ich das nicht sagen. Wir stürzen keine Konzerne, suhlen uns meißt im Drek der Straße und vielleicht ist doch alles anders als in de Büchern. Ich meine, wir kennen die Welt, aber jeder unserer SL interpretiert sie anders.
    Wir spielen in der Welt und nicht damit.


    Zitat


    6. Optionale und Hausregeln


    Bestimmt haben wir schon die eine oder andere Änderung, da wir aber alle zusammen das letzte Mal vor vielen Jahren in die Regeln geschaut haben (Magie ausgenommen), kann da so einiges im Argen liegen. Bewußte Änderungen gibt es aber auch.
    - Waffenschaden, Tarnstufen, Gewichte
    Auch mit der Würfelei wird mehr improvisiert, als Modifikatoren zusammengerechnet. Wir wollen schließlich spielen und nicht würfeln.

  • 1. Liegt so zwischen 3 und 8 je nach Run und Einzelleistung


    2. Relativ gemischt. Allerdings haben wir keinen reinen Decker. Der würde sich etwas langweilen oder die anderen Spieler oder der SL würde sich vor lauter Chaos aus dem Fenster stürzen


    3. Inzwischen recht hoch ... Darf man aber bei ca 100 bis 350 Karma auch erwarten, denke ich. ( Alpha- Beta, Zauber auch mal jenseits der 6, gute Ausrüstung )


    4. Inzwischen auch höher aber den Fertigkeiten angemessen. Es gibt keine Milchmädchenruns aber bei Aztech schauen wir auch nicht gerade zum Mittagessen rein.


    5. Kaum. Abgesehen, davon, dass es ziemlich sch... wäre wenn Dunkelzahn nicht verpufft wäre...
    Allerdings halten wir uns nicht sklavisch an die Hintergründe. Würde mal sagen 60-70 % Hintergrund.
    Und nein wir beinflussen nicht die Weltpolitik und retten nebenbei die Erde vor dem Untergang, während wir die Aztech Pyramide sprengen.
    Surge z.B. gab es aber kein Charakter wurde betroffen ( Welch ein Wunder bei der Wahrscheinlichkeit... :twisted: )


    6. 80 -90 % Originalregeln. Die Änderungen beziehen sich meistens auf Vereinfachungen (s.RvD) und das Ausspielen mancher Aktionen statt sie auszuwürfeln. ohh ja Drakes wurden verbannt und niemand wollte sich bis jetzt an einen GW wagen.

  • Guten Morgen!


    Das ist ja mal ein spannender Thread ...
    Also (die Informationen beziehen sich auf verschiedene Gruppen der vergangenen Jahre):


    1. Der durchschnittliche Ertrag


    Das ist, was Wunder, ziemlich unterschiedlich. In einer Runde sind es so 5-10.000, in einer anderen, erfahreneren eher das Doppelte, selten mehr, wenn es wirklich haarig zu werden droht.
    Beim Karma halten wir uns an die Regeln, schlagen aber mindestens noch einen, bei längeren Runs auch zwei oder drei Punkte auf den so errechneten Wert auf. Je nach Spieltempo und Intensität kommen wir so auf einen bis zwei Punkte pro Spielabend, also immer noch eher knapp.
    Im Gegenzug gibt es gelegentlich mal einen Fertigkkeitspunkt gratis, z.B. Wissensfertigkeiten oder den ersten Punkt einer Aktionsfertigkeit.


    2. Zusammensetzung der Gruppe


    Wenig klassische Charaktere. Der reine Decker ist die Ausnahme, der reine Rigger oder Samurai auch.
    Decker als SC kommen erst seit zwei, drei Jahren vor. Ein Vollzauberer ist beinahe immer dabei, mehr als ein Zauberer selten. Schamanen sind insgesamt eher die Ausnahme; das hängt vielleicht auch damit zusammen, daß wir insgesamt ein recht naturwissenschaftliches Magiebild haben. Metas kommen vor, Meta-Subrassen aber nicht, und wer es wagen würde, einen Vampir oder Drake zu spielen, bekäme eine Menge Spott ab.



    3. Macht der Charaktere


    Die weltliche Ausrüstung ist bei Anfänger-Charakteren und einige Zeit danach ein gutes Stück weg von SOTA, später rückt sie dann in die Nähe. Alphaware ist recht verbreitet, beta die absolute Ausnahme, Delta gibt's nicht. Foki sind im normalen Rahmen (Kraft- und Waffenfoki selten, Kategoriefoki gelegentlich) dabei; Initiationsgrade reichen normalerweise wie Fokusstufen von 1-3. Weder bei Fahrzeugen/Drohnen noch bei Panzerung macht MilSpec mit, Waffen kommen nur in seltenen Ausnahmen über ein Sturmgewehr hinaus. Am ehesten in SOTA-Nähe geht es bei Elektronik und Tarnung.
    Charaktere profilieren sich eher durch Fertigkeiten, die schon mal bei acht liegen. Relativ verbreitet sind dabei ausgeprägte Wissensfertigkeiten (die wir auch versuchen, einzubinden) und soziale Komponenten. Connections spielen zumindest für die Beinarbeit eine eher untergeordnete Rolle.


    4. Gefahrenlevel der Aufträge


    Mittel, schätze ich. Es wird recht wenig gestorben, etwas häufiger werden Fahrzeuge, Cyberware oder anderes, teures Zeug zerstört. Wir legen großen Wert auf realistische Gegnerschaft, weswegen die Opposition ebenfalls nur selten militärisches Gerät auffährt. Die Sicherheit ist so lasch oder professionell, wie es dem zu bewachenden Objekt entspricht. Fünf rüstige Frührentner sind nun einmal langsam und geben schnell auf. Magische Sicherung gibt es ebenfalls nur, wenn es realistisch ist. Fallen, Rache, Hinterhalte, falsches Spiel kommen nicht jedesmal, aber recht häufig vor; viel hängt davon ab, wie sich die Runner benehmen. Aus diesem Grund wírd auch Gelmuni recht häufig benutzt.


    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund


    sind eher selten. Es gibt einige Dinge wie die m.E. zu fantasylastige Storyline, langweilige Bereiche im DidS2 oder die unlogische Schockwellen-Kampagne, die wir einfach ignorieren. Aktiv ändern aber tun wir wenig. Ist (abgesehen von Schockwellen) auch lange nicht nötig gewesen, weil wir wenig magielastige Szenarien spielen, die sich oft im Wirtschaftsbereich abspielen, also mit der Storyline wenig Berührung haben. White-Collar-Cyberpunk, sozusagen.



    6. Optionale und Hausregeln


    Optionale Regeln verwenden wir recht weitgehend. Wenn der jeweils "zuständige" Spieler sie gut beherrscht, so daß es flüssig läuft, ist das meist OK. Die Ausnahme ist das Ausweichen und der größte Teil der Rigger-Regeln. Hier bleiben wir im normalen SR-Modus; Maneuverwerte etc. lassen wir weg.
    Hausregeln haben wir ebenfalls wenige, abgesehen davon, daß wir nach wie vor die "deutsche" Rückstoßregel für Salven nehmen.
    Allerdings lassen wir Regeln sehr großzügig einfach weg. Tauchen als eigene Aktionsfertigkeit gibt es nicht, die Regeln für Sturzschaden sorgen maximal für Heiterkeit, ebenso AF-Munition für Faustfeuerwaffen oder MP.
    An Metaebenen und Astralquesten hat niemand ein Interesse. Weissagung ist ebenso verboten wie die astrale Besetzung eines fremden Körpers, weil wir beides als Logik- und Systembruch empfinden.
    In anderen SOTA-Regeln wie Sicherheitstechnik" sind wir weniger pingelig, aber trotzdem sehr sparsam, weil man damit schnell den Spielspaß killt.


    Gruß


    Quichote

  • "Blackspell" schrieb:

    1. Geld und Karma


    Hängt stark von den Charakteren und deren Reputation ab. Grob geschätzt 10-50kY und im Schnitt 3-8 Karma (hängt auch ein bischen von der Anzahl der Sitzungen ab).


    "Blackspell" schrieb:


    2. Zusammensetzung der Gruppe


    Anteil an Erwachten stark schwankend. Generell gut ausgeprägte Fertigkeiten, aufgrund relativ geringer Gruppengröße gibt es keine reinen Spezialisten.


    "Blackspell" schrieb:

    3. Macht der Charaktere


    Ausrüstung ist SOTA, Stufen über 8 sind bei uns aber ebenfalls eher selten. Manche Spielzeuge werden allerdings nur selten eingesetzt. Hängt aber auch etwas vom Charakter ab.


    "Blackspell" schrieb:

    4. Gefahrenlevel der Aufträge


    Mal so, mal so. Jeder Auftrag ist etwas anders. Generell muss man bei uns nicht ständig Angst um seinen Charakter haben, die Runs sind aber durchaus fordernd. Pech und Dummheit können natürlich entsprechende Konsequenzen haben.


    "Blackspell" schrieb:

    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund


    Keine großartigen Änderungen.


    "Blackspell" schrieb:

    6. Optionale und Hausregeln


    Relativ Kanon mit ein paar Hausregeln. Teilweise etwas zurückhaltendere Verwendung der Würfel und insgesamt storylastiger (Abschätzung eines Erfolgs durch den SL).

  • Ich mach das mal primär für unsere ADL-Gruppe - wenn wir in den UCAS spielen wechselt die Zusammensetzung einfach zu häufig (jeder hat ein paar Runner, die je nach Bedarf u. Laune zum Einsatz kommen).


    1. Karma üblicherweise zw. 3-5, selten weniger, selten mehr
    Geld variiert erheblich, so zwischen 5.000 u. 50.000 pro Person (je nach Auftrag) üblicherweise aber leigt es wohl bei um 10.000+


    2. 1 Hermetiker, 2 Ki-Adepten (eine davon Ki-Magierin), 3 Streetsams (mehr o. weniger, einer ist auch als Decker ausgebildet, passabel aber nicht als As). Gelgentlich werden Runs auch mit Weniger durchgeführt.


    3. Also Cyberware ist in der Regel schon Alpha o. Betaware. Waffen sind recht gut - MPi's, StuG's, SSG's - und viele verwenden Spezialmunition. Besonders "mächtige" Magie gibt es m. E. weniger - allerdings sind Zauberspeicher in Gebrauch (für Unsichtbarkeit). und zugegebenermaßen sind die alle magishc begabten Initiaten. Ausrüstung ist recht gut (auf Spielzeuge wie Magschloßknacker wird allerdings verzichtet). Ich denke das Exklusivste sind die Battletac-Verbindungen die wir für die ganze Gruppe angeschafft, bisher aber selten benutzt haben. Panzerung ist in der Regel Tarnanzüge o. Vergleichbares. Kaum Material über Stufe 8, eher denke ich 4-6. (Ausnahme: Automat. Dietrich St. 10 :D ).


    4. Gefahrenlevel schwankt wirklich sehr je nach Auftrag. Zugegebenermaßen gab's noch keine Tote (nur ein haufen Verletzungen). Aber ich schreibe das auch darauf zurück, das gut geplant wird. :wink: Fallen, Hinterhalte u. Falsches Spiel von Johnson kommt vor, aber nur sehr selten.


    5. Bisher haben die Aktionen der Runner noch nichts großes Angerichtet (einer war allerdings an einem Teil der "Fressen u. Gefressen werden"-Kampagne beteiligt. Aber da wir gerade mit Schockwellen anfangen... :wink:
    Ansonsten wurde der Hintergrund weitestgehend beibehalten, allerdings werden versch. Sachen natürlich mehr o. weniger stark betont...


    6. Es gibt so ziemlich alle Metavarianten, aber eher als Hintergrund - das exotischste ist unsere Nächtliche (Dunkelelfe). Gestaltwandler, Drakes, Guhle o. Vampire gibt es nicht.
    An Hausregeln gibt es einige. Einges wurde leichter für die Spieler (z. B. sind opt./el. Vergrößereung u. Smartverb. möglich) andere Sachen wurden etwas abgeschwächt (Hochleistungsgelenke helfen bei Fernkampf nicht). Metavarianten (Oni, Hobgoblins, Nächtliche etc.) kosten nicht 5 Generierungspunkte zusätzlich zum Grundwert ihres Ursprungs (Elf, Ork, Zwerg). Die Schadensermittlung bei Fern- u. Nahkampf sind ziemlich gleich (was eher ausversehen passierte, inzwischen aber beibehalten wird). Die Regeln für Extremschaden finden keine Anwendung. Außerdem ist uns (ehrlich gesagt) vieles an den neuen Matrix- u. Riggerregeln (wie auch die neuen Regeln für Heilung) zu kompliziert u. wird weggelassen.


    Insges. sind allerdings Matrixoperationen eher selten (nur alle paar Runs) u. Rigger gibt es kaum.

  • in meiner freitax-gruppe:


    1. Der durchschnittliche Ertrag
    an asche bekommen sie so zwischen 5000 - 10000 pro auftrag/monat. manchmal gibts auch mehr - so zuletzt ca 1,2 meganuyen für die gruppe (4 mitglieder). allerdinx wurde diese menge geld auch anschliessend benötigt für krankenhauskosten (jaja mitsuhama ist nicht billig - vor allem nicht in nigeria :twisted: (und wenn mann dann auch noch mit einer miesen vitas-variante infiziert ist ;))).
    karma zwischen 4 - 6 punkte pro abenteuer.


    2. Zusammensetzung der Gruppe
    1e schamanin des alligators (11e) - neu. oder meinen zwergischen söldner-schamanisten oder demnäxt vielleicht einen albino-gnom (hexer) 8O :lol: (dafür fällt dann die ki-adeptin oder der halbjapaner aus (bzw wird zum NSC))
    1 ein halbjapanischer 11n-sam (3 karmapool).
    1e ki-adeptin, die schleicht und elektronik benutzen kann.
    1 ork panzer.
    1e afrikanische söldner-11e - neu (und nach einmal spielen auch schon NSC)


    3. Macht der Charaktere
    ich glaube ein char hat alpha-ware. beta wollte noch keiner und von delta raunt mensch nur.
    magie bekommen sie immer mal wieder in stufen bis 5 zu fassen (waffenfoki, orichalkum, kraftfokus, ...). allerdinx verlieren sie die sachen auch immer wieder recht schnell - meistens bin ich das noch nicht mal schuld :).
    tja - denn drachen hat die magier-spielerin durchschaut, die 6 termiten-soldaten hat sie unterschätzt und (spoiler4morgoth) das altägyptische 8-phantom fand der 11n-sam nicht wirklich furchterregend :roll: (aber das haben sie jetzt davon :twisted:).
    waffen: stgw ist ein standard, der bequem erreicht werden kann. weiter geht aber nicht.
    und wenn sie mal nen magschlossknacker IV haben sind sie die heros.


    4. Gefahrenlevel der Aufträge
    meistens mache ich es meinen spielern leicht - die probleme machen sie sich schon selber, da muss ich mir keine mühe machen.
    jeden abend zittern müssen sie nicht - aber sie wissen mittlerweile, dass der tod ihr ständiger begleiter ist (seit der damalige mage meinte, es mit 3 termitensoldaten gleichzeitig aufnehmen zu können :roll:).


    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund
    ich habe ein eigenes bild von köln entwickelt.
    auf die offizielle story-line nehme ich nur selten bezug (so habe ich zuletzt surge, natürliches orichalkum und das sondenrennen erwähnt/eingebaut, aber zb den konzernkrieg, dunkelzahnsXplosion, ... haben uns nicht beeinflusst), aber den hintergrund verwende ich.
    und normalerweise beeinflussen meine mitspieler mit ihren aktionen nicht ganze nationen etc. aber in ihrem dunstkreis können ihre aktionen natürlich auswirkungen zeigen.


    6. Optionale und Hausregeln
    viel improvisiere ich, da ich ne ganze reihe regeln nicht im kopf hab :oops:.
    dann haben wir noch ein paar hausregeln:
    * leichte pistole 6M, autopistol=mp
    * suchendes feuer (idee aus dem *hach.wie.heisst.es.denn.gleich* *der.waffenkatalog.von.void.und.konsorten*), beim AM +kugelnW6 in der probe - aber nur erfolge kugeln treffen und machen das PN des schusses aus.
    * ab T schaden macht jeder weitere erfolg ein kästchen überzähligen schaden aus.
    * ...

  • 1. Durchschnittliche Entlohnung


    Hatte bisher eine Spanne von 20 - 100K oder es hiess "scheisse, wir haben keine Wahl!!!"
    Karma liegt bei 3 bis 11(war'ne dicke Ausnahme!), normal ist 6


    2. Gruppenzusammensetzung


    Anfangs waren wir 3 Chars:


    Elfenklaue (Reporter)
    Deckerin
    Ratten-Schamane


    nun ist unsere Gruppe stark gewachsen (und einige sind verstorben...):


    Ratten-Schamane (still alive)
    ehemalige Zwergenklaue - jetzt umgebaut zum Rigger
    Ork-Ki-Adept
    Trollklaue
    (Kampf-)Decker
    Gestalwndlerin-Ki-Adept


    3. Ausrüstung


    Unser Zwergen-Rigger ist recht nobel vercybert und hat einige beta-Teile drin, allerdings hat seine Cyberware perm. Stress.
    Unser Troll ist pures Chrom.
    Der Ork sieht zu das er mit dem was er hat über die Runden kommt - er braucht nicht viel, er hat nicht viel.
    Mein Schamane hat sich ein fettes Vermögen zusammengespart und -gegaunert :D, läuft aber nicht mit Fokis voll behangen durch die Gassen (genaugenommen hat er gar keinen, da seine beiden ihm abgenommen wurden...).
    Den Decker kenne ich noch nicht so gut um ihn einzuschätzen, aber der hat wohl seine Dinge die er braucht.
    Die Gestaltwandlerin ist wohl mit eine der ärmsten Säue auf diesem Planeten (hat die überhaupt 'ne Knarre?).


    4. Aufträge


    Leicht??? Ich hab noch nie den Auftrag bekommen einem Säugling den Schnuller wegzunehmen... Scherz beiseite, unser Meister ist da hart, aber fair. Er überlegt sich meistens schon im Voraus wie seine NSC's in bestimmten Situationen handeln würden und zieht das dann auch durch, egal ob wir voll in die Sch... treten oder es geschickt umgehen können.
    Falsches Spiel gehört dazu; ob in oder ausserhalb der Gruppe (meist ausserhalb).


    5. Hintergrund


    Den Hintergrund haben wir nicht oder nur sehr wenig verändert.
    Aktionen unserer Gruppe können schon mal für erheblichen Aufwind auch bei grösserer Kons sorgen (neustes Bsp.: Ares). Weltbewegende Runs hat es aber bei uns noch nicht gegeben.


    6. Hausregeln


    Natürlich haben auch wir unsere kleinen Hausregeln, allerdings halten die sich stark zurück. Eigentlich verwenden wir diese Option nur bei Unklarheiten im Regelwerk oder nicht vollständigen Beschreibungen von Ausrüstung. Anfangs haben wir Fahrzeugkampf optional gespielt, aber seitdem wir unseren Rigger haben (und der sich das Rigger 3 schon fast 3mal reingezogn hat), spielen wir mit allen Regeln, egal ob Matrix, Riggen, Magie, etc.
    Mal nebenbei, wenn man die Regeln für die neuen Matrix-Regeln drauf hat, dann rockt auch'n Matrix-Run!
    Eine unserer wichtigsten Regeln bezieht sich auf das Steigern. Nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des SL kann eine Fertigkeit auf 7 oder mehr gesteigert werden und ist auch bisher noch nicht vorgekommen - du fängst unten an und da kommst auch nur langsam raus... Ist 'ne gescheite Regel, da sonst jeder auf seinem Spezialgebiet der Härtner wäre und dann wiederum die Gegner so unrealistisch stark sein müssten um uns zu fordern.



    MfG, Demon


    Schmeisst nichts weg was ich noch gebrauchen könnte...[/b]

  • 1. Der durchschnittliche Ertrag


    Abhängig vom Run/SL, ca. 5.000 - 75.000 € pro Kopf.


    Trotzdem kann es auch zum Minusgeschäft werden, besonders, wenn wieder mal eine Drohne des Riggers dran glauben musste.


    Normalerweise 4-8 Karma pro Run, welcher im Schnitt 3 Sessions (je 4 h) dauert.


    2. Zusammensetzung der Gruppe


    - 3 Sammies (Norms)
    - 1 Deckerin (Norm)
    - 1 Rigger (Norm)
    - 1 Hermetiker (Oger)


    Da wir mit wechselnden SLs spielen, fällt eigentlich immer einer der 3 Sammies, der Rigger, oder der Magier aus.


    3. Macht der Charaktere


    Alpha-Ware und Bio-Ware (z.T. kultiviert) sind üblich, Beta- und Delta-Ware gar nicht. Naniten gibts nur in Form des Nano-Med-Kits, was gleichzeitig wohl unser einziges SOTA-Teil ist.


    Ansonsten kaum Ausrüstung über Stufe 8, bislang auch keine Foki, oder Geister/Sprüche über 6.


    Schwere Waffen (v.a. LAWs) und Sprengstoffe sind in geringen Maßen verfügbar, der Standart geht aber nur bis zum StGew. Bislang kaum personalisierte Waffen, Kommunikation mit ECCM 3 und Verschlüsselung 3.


    Relativ häufig wird Flechette-Muni verwendet, ein Char hat einen Clip APDS (zu einem echten Apothekenpreis :wink: ).


    4. Gefahrenlevel der Aufträge


    Stark abhängig vom SL. Bislang eher leichte bis mittlere Runs. Gestorben ist noch kein Char, auch wenn es schon öfter mal T-Schaden durch gut gespielte Opposition gegeben hat.


    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund


    Die Runner ändern nichts am eigentlichen Weltgeschehen, sie sind ein paar kleine Rädchen im System.


    Wir verwenden 95% des originalen SR-Hintergrundes.


    Änderungen sind zwar drinn, wirken aber eher lokal. Z.B. gab es in unserer SR-Welt in Frankfurt 2060 einen ordentlichen Unterweltkrieg, der die ganze Schattenszene dort in Mitleidenschaft gezogen hat.


    6. Optionale und Hausregeln


    Keine "Extremcharaktere" wie Ghule, Drakes oder Otakus.


    Wir verwenden ca. 70% der originalen SR-Regeln, inklusive der optionalen Regeln. Neben kleineren Änderungen (z.B. Leichte Pistolen/Automatische Pistolen: 5M Grundschaden), verwenden wir ein Trefferzonensystem und eigene Fahrzeugschaden-Regeln.


    Nachzulesen auf unserer Homepage... aber die Adresse darf ich hier ja nicht posten, oder? :wink:


    cu

  • 1. Der durchschnittliche Ertrag


    je nachdem, normalerweis 7 bis 12k pro run, dann sind das allerdings runs, bei denen wir meistens keine wahl haben. wenn ein run nur des geldes wegen stattfindet, geht das hoch bis zu 250k.


    karma gibts je nachdem zwischen 5 und 15. normalerweise ein punkt pro stunde, so als richtwert der runs.



    2. Zusammensetzung der Gruppe


    ein schamane, troll, ca 250 karma, initiat grad 2
    eine hermetikerin, mensch, ca 600 karma, initiat grad 6
    ein aspektzauberer, mensch, ca 500 karma, initiat grad 5
    ein zwerg, der erst ne sam war, dann rigger werden wollte und mittlerweile erwacht, ca 150 karma


    3. Macht der Charaktere


    recht ordentlich, normalweise beträgt das standard spruchniveau schon 6, in ausnahmefällen kann es bis 8 hochgehen, doch nich darüber. die ausrüstung ist schon sehr abgestimmt, sturmkanonen, lmgs, raketenwerfer ist alles vorhanden. wird jedoch nur seltens auch verwendet. normalerweis geht es noch mit schweren pistolen, mps und sturmgewehren ins gefecht.


    4. Gefahrenlevel der Aufträge


    tödlichst, normalerweis kommt in jedem run irgendwann die frage auf, wie man sich am besten aus der affaire zieht ohne irgendjemand auf die füsse zu treten, der ne liga zu groß sein könnte. also durchaus auf konzernebene. ab und an gehts auch drum mal was stinknormales zu machen, das is dann allerdings nur n interludium. da kann man dann auch schon mal mit gangs um n wurstbrötchen fechten müssen.


    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund


    einzige änderungen sind eigentlich, dass diverse kampagnen, die schon gespielt wurden ins weltbild integriert wurden.


    6. Optionale und Hausregeln


    die steigerungsregeln bei fertigkeiten wurden leicht angepasst. ansonsten ist alles so, wie wir es aus den regelbüchern gelesen haben

    Ich hasse Waffen, die schneller schießen als ich denken kann.

  • Zitat

    1. Geld und Karma


    Zwischen 5k und 10k kommt meistens dabei raus.
    Karma zwischen 2 und 6, je nach Erfolg der Truppe.


    Zitat


    2. Zusammensetzung der Gruppe


    Überwiegend Norms, aber bis auf Elfen jede Rasse vertreten. Submetarassen will keiner spielen, Dr(a)eks, Vampiere und GW gar nicht.
    0-2 Vollzauberer, 0-2 Ki-Ad, 0-1 Psionischer Ki-Magier, 3-5 fürs grobe, 0-1 Rigger, 0 Techniker und 0 Decker. Macht insgesamt 11 Chars auf 3-7 Spieler (je nach dem, wer kann und wer eben nicht.)


    Zitat

    3. Macht der Charaktere


    Ausrüstung ist zwischen "erbärmlich" und SOTA. Je nach dem, wie die Runner sich vorbereiten konnten. Die Chars sind gehobene Low-Level Runner, die ab und zu was Tolles in die Hände kriegen.


    Zitat

    4. Gefahrenlevel der Aufträge


    Gefahr ist durchaus vorhanden. Jedenfalls bringen sich die Chars fast immer selbst in die größte Gefahr. Normalerweise gibts eher anspruchsvolle Sachen. Lebensgefahr besteht schon recht häufig aber als Team sind die Leute ganz gut im "sich gegenseitig retten".


    Zitat

    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund


    Ähhh. Nicht so wirklich. Die Eintracht Frankfurt spielt halt immer noch in der ersten ADL Liga. Ansonsten gibts nix großes.


    Zitat

    6. Optionale und Hausregeln


    Es gibts ein paar kleinere Hausregeln bezüglich Kampf. Wissensfertigkeiten werden stärker eingebunden und oft werden sich Proben einfach geschenkt. (Bsp.: Ein Flammenwerfer Stufe 1 Zauber um nen Glimmstengel anzuzünden erfordert außerhalb vom Kampf oder storyrelevanten Aktionen keinen Wurf. Das klappt einfach; wenn der SL es so will :D)

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • 1.
    Karma so zwischen 3 (kurzer Auftrag) und 20 (Kampagne über mehrere Spielabende, also im Schnitt 3 bis 5 pro Spielabend. Belohnung schwankt demnach ebenfalls sehr stark (2k - 100k pro Nase).


    2.
    Sam, Adept (Fernschlag), Adeptin (Pistolen), Magier, Kampfdecker


    3.
    Cyberware ist entweder Alpha- oder Betaware. Letzteres vor allem bei den billigeren und (halb)legalen Sachen. Als Waffen werden meist Pistolen oder MPs verwendet. Der Sam nimmt auch gerne mal ein Sturmgewehr mit, wenn es der Auftrag zulässt. Nen leichten Sicherheitspanzer hat nur der Sam, wird aber auch fast nie getragen, weil doch meist zu unpraktisch bzw. auffällig.


    4.
    Das schwankt auch sehr stark. Wenn ein werdender Cyberzombie aus einer Deltaklinik von SK befreit werden soll, so ist das deutlich schwieriger als z.B. eine Gang in ihre Schranken zu weisen. Manchmal muss man sich schon anstrengen um im Koma oder nem Plastiksack zu landen, aber manchmal landet man ziemlich sicher dort, wenn man sich nicht verdammt anstrengt... :wink:


    5.
    Die halten sich eher in Grenzen. Da wir die meiste Zeit in Seattle sind, ist die wohl größte Änderung die dortige Einwohnerzahl. Ansonsten bin ich bei den Szenarien aber lieber kreativ als stundenlang zu recherchieren, ob es irgenwo vielleicht doch offizielle Informationen über ein Gebiet gibt.


    6.
    Von den Originalregeln ist bei uns nicht mehr viel übrig. Wir verwenden unter anderem ein anderes Würfel- und Schadenssystem.

  • 1. Naja, relativ großzügig wohl, 20.000-100.000 Y (haben aber auch komischerweise :D bei jedem Run ganz schöne Ausgaben) und Karma zwischen 3-8 Karma pro Kopf, wobei keiner mehr oder weniger bekommt als die anderen, weil er soooo tolle Ideen hatte oder ähnliches.
    2. 2, selten auch 3 Spieler und ich als SL und nur magische Chars (ergab sich einfach so :? ): die 2 ständigen = Magier und Schamanin + ein Adept + einen von mir gespielten NSC (meist ein Adept als kämpferische Unterstützung)
    3. Mittlerweile sind sie auch Initiaten, haben ein paar Foki (meist Zauberspeicher), aber keiner über 3. Waffentechnisch ... hm, die Schamanin hat zB. ne Ares Klapp-MP und die beste Muni ist bis jetzt Ex.
    4. Bis jetzt, gabs noch keinen Auftrag, wo sie unverletzt rauskamen und eng wars auch schon öfters. Aber wirklich um ihre Chars zittern musste sie noch nicht :twisted: .
    5. Eigentlich ziemlich "regeltreu", wobei ich mich jetzt nicht genau an die einzelnen im New Seattle beschriebenen Örtlichkeiten halte u.ä. Aber der geschichtliche Hintergrund bleibt bestehen.
    6. Wenig "echte" Hausregeln, sondern höchstens mal ne kleine Anpassung.

    "Sea of living, sea of dying ... tired of both? ... call 555-NIRVANA, only 1.96$/min."

  • 1.
    Bezahlung so zwischen 5.000 und 200.000 je nach länge und gefahrenstufe... allerdins braucht man meist die hälfte davon für ausrüstung, da öffters mal was kaputt geht (letztens vernichtete ein flugzeugabsturz ungefähr eine halbe tonne waffen, munition und sprengstoff und noch einiges an hochwertiger ausrüstung... und wir haben einen ziemlich hohen fahrzeugverschleiss...).
    karma je nach länge des runs. also so 3-6 bei kleineren und so 20-40 bei größeren... das maximum war bei mir bisher 80 (!) aber da haben wir auch 26 sitzungen hingespielt und ich hab noch einiges wegen special-aktionen bekommen...


    2.
    einiges, da es keine festen gruppen gibt und jeder der spieler (~6) mehrere chars hat. viele sams, ein paar ki-adepten, 2 rigger, ein kampfdecker, wenige zauberer (bleibt meistens an mir hängen. und ich hab praktisch nur schamanen).


    3.
    ausrüstung ist meistens gut, hängt aber von char ab. größtenteils alpha-ware, bei einigen höheren chars auch beta- und delta-ware. bei den waffen gibt es viele sturmgewehre und einige pistolen. ansonsten wenige mit schweren waffen und nahkämpfer. foki gibts weniger und nicht über stufe 3.


    4.
    der schwierigkeitsgrad ist eher gehoben. es ist nichts ungewöhnliches, dass mal ein char stirbt und die gegner sind zwar ihrem hintergrund entsprechend aber gut ans charakter-level angepasst. und ich hab meistens gut schiss um meine chars... (liegt aber vielleicht auch daran, dass ein großteil der gruppe ihre chars auf 100% effektivität trimmen und ich meine eher darauf, dass sie realistisch wirken. also keine nahkämpfer mit monopeitsch und deswegen nur 2 str :roll: ...)


    5.
    änderungen im hintergrund sind eher gering. und wenn, finden sie meist irgendwo im ausland (wir spielen in seattle) statt. aber mehr, wie die regierung irgendeines balkan landes zu stürzen gabs da nie...


    6.
    Regeln sind größtenteils noch im originalzustand. allerdings gibts ein paar hausregeln. wir haben aber auch ein paar spieler, die alle regeln in- und auswendig kennen, um im notfall jede noch so kleine regellücke ausnutzen zu können...
    an rassen ist fast alles vorhanden, wobei es wenige trolle gibt. metavarianten werden eher selten gespielt. aber wir haben gestaltwandler, ghoule und sogar zwei vampiere (mit vielen hausregeln um sie nicht zu stark werden zu lassen und nicht magisch aktiv...)

  • Ich geh jetzt mal nur auf die zusammensetzung der gruppe ein da wir noch nicht oft gespielt haben.


    Da gibts :


    Elfischer Stierschamane (ole)
    Orkischer Dockarbeiter/Ex-Pirat (meinereiner)
    Orkischer Automechaniker (ka hat bis jetzt noch nicht viel gemacht)
    Nen Söldner ( ich verleih dem jungen irgendwann nen orden für seine chara geschichten)
    Nen noch nicht Ex-Konmitarbeiter
    und nen bald Ex-Doc wagon mitarbeiter

    A torturous lesson in physical terms
    The only way some people learn


    CC

  • "Blackspell" schrieb:

    1. Der durchschnittliche Ertrag


    Karma liegt um die 4 bis 5 Punkte, in ganz seltenen Fällen auch weniger, aber da muß man schon ziemlichen Unfug treiben...


    Verdienst ist unterschiedlich. In der Regel fangen Gruppen langsam und niedrig (5.000,-- bis ca. 25.000,--) an, und arbeiten sich im Laufe von 3 bis 4 Monaten (Realzeit) zu den etwas höheren Gagen vor. (25.000,-- bis 50.000,--)


    In ein oder zwei Fällen gab es auch schon an die 100k, aber das ist ziemlich selten, und da spielen dann mehr Umstände rein, als nur die Entlohnung des Mr. Johnson...


    "Blackspell" schrieb:

    2. Zusammensetzung der Gruppe


    Bei uns neigen die Spieler sehr zur Spezialisierung. Es ist verdammt selten, dass man alles in der Gruppe dabei hat, was man eigentlich bräuchte, deshalb ist es gern und gäbe, den ein oder anderen NSC am Rande mitarbeiten zu lassen, insbesondere Rigger und Decker, weil die bei uns Mangelware sind.


    (Wenn ich tippen müsste, liegt es daran, dass sich viele von den Regeln abschrecken lassen...)


    Allgemein kann man sagen, dass magisch aktive Charaktere (Schamanen und Ki-Ads) und Cybersams überwiegen.


    "Blackspell" schrieb:

    3. Macht der Charaktere


    Wie bei Punkt 2 schon erklärt, bekommen die Charaktere in den späteren Kampagnen stetig mehr Kohle, weswegen auch das Niveau der Ausrüstung und der CW/BW/NW mit der Zeit steigt. Anfangs begnügen sich die Spieler mit nem ReBo oder ner Smartverbindung, später müssen dann Kompositknochen, Kunstmuskeln, etc. rein...


    "Blackspell" schrieb:

    4. Gefahrenlevel der Aufträge


    Da ich selber SL bin, kann ich das nicht so gut beurteilen. Ich lasse Charaktere ungern sterben (...is aber auch schon vorgekommen...), allerdings liebe ich es auch, die SCs für Dummheiten ein wenig ranzunehmen, dass ganze muss ja nicht gleich tödlich enden.


    "Blackspell" schrieb:

    5. Individuelle Änderungen am Hintergrund


    Wir behalten uns einfach vor, immer ein paar Jahre vor der aktuellen Entwicklung zu spielen, so kann ich mir aussuchen, was in meine Timeline passt, und was nicht, und was evtl. nachträglich eingebunden wird.


    Änderungen oder Erweiterungen wurden meist dort eingebaut, wo sich die Quellenbücher nicht so genau auslassen. Wichtige Ereignisse (Dunkelzahl Präsidentschaft, Fuchi's Einmottung, Deus und die Renraku-Arc, usw.) wurden bisher nicht zensiert, kastriert oder in sonstiger Weise umgeschrieben oder verändert.


    (Allerdings war ich beim Lesen von "Year of the comet" durchaus zum Umschreiben motiviert...!)


    "Blackspell" schrieb:

    6. Optionale und Hausregeln


    Welche Richtlinien bzw. Änderungen habt ihr bei der Charaktererschaffung oder dem Würfelsystem?


    - Bei der Charaktererschaffung keine Besonderheiten...


    - Das Würfelsystem an sich ist im Grunde nicht übel, und ist eigentlich ganz gut nachzuvollziehen. Kleinere Anpassungen gibt es bei uns beim Fernkampf (Beim Ausweichen und beim Ansagen von Zielen), beim Fahrzeugkampf und in der Matrix.


    Jedoch sind diese Änderungen minimal und verdienen den Ausdruck 'Hausregel' im klassischen Sinne eigentlich gar nicht.


    "Blackspell" schrieb:

    Gibt es Metavarianten, Guhle, Gestaltwandler oder Drakes in eurer Gruppe?


    - Grundsätzlich gilt: Wer will, darf sich jeden erlaubten Metatypus aus dem Kompendium-Zoo aussuchen, mit seiner Wahl leben muss ja dann der Spieler.


    Drakes, Vampire, Einhörner, nordische Sturmriesen und alles andere, was nicht offiziell in Quellenbüchern eingeführt wurde, ist bei uns nicht erlaubt.


    "Blackspell" schrieb:

    Verwendet ihr selbstgemachte Regeln für bestimmte Spielbereiche?


    - Nein, so gut wie nie. Eine Ausnahme war eine Weile lang der Fahrzeugkampf, um anfängliche Regelpaukerei zu vermeiden und das Spielen mit unerfahrenen Riggern etwas flüssiger zu gestalten.


    "Blackspell" schrieb:

    Lasst ihr mache originale Regeln außer Acht?


    Kommt schon vor. Besonders, wenn man als SL den Spielfluss fördern will, und gerade keinen Bock auf Nachschlagen und Auswürfeln hat. Wird aber seltener, je besser man mit den Regeln klar kommt...


    "Blackspell" schrieb:

    Gruß, Blackspell


    Selber Gruß... :wink: 8)

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)