Beiträge von Blackspell

    "Narat" schrieb:

    Ja, deutlich. Du versteifst dich scheinbar auf die Passagen in denen Du ein Problem siehst, ignorierst die welche die Lösung darstellen.


    Welche zum Beispiel?


    "Narat" schrieb:

    Nein. Limiting account privileges setzt hier eine klare Grenze.


    Quelle? Der Admin-Account hat keine limitierten Privilegien. Er bestimmt sie.
    Versetzt, S. 57: "Admin-Zugriffsrechte: Der Adminaccount ist reserviert für den Hauptverantwortlichen [wieder singular] eines Knotens. Der Inhaber von Admin-Zugriffsrechten kann alles auf dem Knoten tun, was er will. Adminprivilegien ermöglichen es, den Knoten neu zu booten, die Gestaltung des Knotens zu verändern, jeden beliebigen Account einzurichten oder zu löschen, Accounts Zugriffsrechte zuzuweisen und verschiedenen Accountstufen Privilegien zuzuweisen."


    Im Kontext dazu ist das "Sicherheitsbeispiel" von Seite 85 geradezu lächerlich...


    "Narat" schrieb:

    Klar, verdoppelt den Aufwand und die Gefahr nur...


    Ein auch nur nach den Bruchteilen der Kunst errichtetes System ist verdammt schwer zu knacken. Wenn Dir das nicht reicht, Sicherheitskonten machen jeden Hack praktisch unmöglich.


    Also sehe ich das richtig, das die ultimative Form der Matrixsicherheit darin besteht, einfach mehr Admin-Accounts einzurichten (die wichtige Entscheidungen im System nur einstimmig fällen können), als die Runnerguppe Hacker zusammentrommeln kann?




    Ich meine diese Kommentare nicht böse. Sie sollen auch kein Angriff sein. Im Moment bin ich nur gerade sehr frustriert.


    Gruß,
    Blackspell

    Okay, Vernetzt (Unwired) dreht die Sicherheit hoch?


    Vernetzt, S. 70: "Wenn ein Charakter einen Knoten hackt, umgeht er letztlich die üblichen Authentifizierungsroutinen und erschafft einen gefälschten Account, von das System glaubt, dass er eine Zugangsberechtigung mit den Privilegien hat, die der Hacker zu Beginn der Aktion gewählt hat."


    Spinnen und IC können natürlich mit einer Matrix-Wahrnehmungsprobe herausfinden ob der Account legitim ist, oder nicht, doch was bringt das?
    Sobald der Hacker drin ist löscht er in seiner ersten Handlung sämtliche Accounts außer seinem (wodurch alle User/Spinnen rausfliegen und sich selbst erneut einhacken müssten), und in der zweiten jedes patrouillierende IC.


    apple
    Die Sache mit den 2 Admins halte ich für nicht schlüssig. Es wird in den Regeln keine "doppelte Absicherung" erwähnt, soweit ich mich erinnere. Du kannst verschlüsseln, verkabeln, abschirmen, etc. aber der Tenor der Regeln ist doch, das der Admin (singular) quasi der Gott des Systems ist.
    Außerdem hat man dann das Problem auch nur um eine Stelle verschoben.
    Ich brauche 2 Admin-Accounts? Dann dringen halt 2 Hacker ins System ein. Ich brauche 4? Dann 4... (Notfalls bezahle ich eben noch 2 - 3 Hacker-Connections)

    Hi.


    Ich muss sagen, dass die SR4 Matrixregeln mich zusehens mehr frustrieren, daher eine kleine Frage zu erhackten Admin-Accounts (die evtl. schonmal gestellt wurde):


    Laut SR4 GB, S.264: "Dem Admin-Account ist keine Handlung und kein Befehl verwehrt."
    Was hält einen Hacker also davon ab, als falscher Admin alle anderen Accounts (also auch die aller Spinnen), sowie sämtliches IC das auf dem Knoten läuft einfach zu löschen, und dann zu tun, was immer er mag?


    In meinen Augen hat es im Moment den starken Anschein als müsste man sich damit abfinden, das SC-Hacker lächerlich einfach in die meisten Knoten reinkommen und frei dort wüten, solange man nicht absurd viel [=für interne Glaubwürdigkeit der Spielwelt inkonsistent viel] Aufwand betreibt um es ihm schwerer zu machen... Und selbst dann ist es doch eher so, dass man ihn nur verlangsamt, als wirklich aufhält.



    Gruß,
    Blackspell

    Hiho zusammen


    "In Japan verdingen sich mehr als vier Millionen junge Menschen als Gelegenheitsarbeiter - darunter viele mit abgeschlossenem Universitätsstudium. Sie werden als Freeters bezeichnet; der Begriff setzt sich aus dem Anfang des englischen Worts "freetime" und der Endung des deutschen Wortes "Arbeiter" zusammen.
    Der Name kam in den 90er Jahren auf. Damals benannte er Aussteiger, die nicht - wie in Japan üblich - ihr ganzes Leben einer Firma widmen wollten, sondern sich lieber mit Minijobs durchschlugen, um mehr Zeit zur freien Verfügung zu haben.
    Die heutigen Freeters haben diese Entscheidung im Gegensatz zur vorherigen Generation nicht immer aus freien Stücken getroffen. Viele sind zu dieser Lebensweise gezwungen - durch die wirtschaftliche Lage und weil die Unternehmen schnell verstanden haben, angesichts der Krise schlechtere Arbeitsbedingungen durchzusetzen und Nutzen aus den Zeitarbeitern zu ziehen. Einige Freeters verdienen nicht einmal genug, um sich eine eigene Wohnung zu leisten. Sie übernachten in rund um die Uhr geöffneten Internetcafés; diese Untergruppe wird auch Net Refugees genannt.
    Tokioer Freeters entwickeln nun ein Gegenmodell zu dem ihnen veraltet erscheinenden herrschenden Gesellschaftsmodell. Dieser neue Lebensstil, eine japanische Antikultur, beeinflusst immer weitere Kreise. Die Dokumentation befasst sich mit dieser neuen Gruppe von jungen Menschen, die sich dem System verweigern. Sie lassen die konformistischen Modelle Japans hinter sich, lehnen Konsumrausch und Arbeit bis zum Umfallen ab und sind davon überzeugt, dass ein gewisser Verzicht auf äußere Werte den inneren Reichtum fördert."



    http://videos.arte.tv/de/videos/tokyo_freeters-3685948.html



    Ich fand den Film sehr interessant, weil er einen kleinen Einblick liefert, in das Land, das den "Lohnsklaven" erfunden hat, und in dem es offiziell den "Tod durch Überarbeitung" gibt...
    Ich schätze, ich werde versuchen ein paar Dinge die im Film erwähnt werden in unsere SR-Runde einzubauen.
    Viel Spaß beim ansehen.


    Gruß,
    Blackspell

    Moin


    Vielleicht ist meine Auffassung vom SR-Hintergrund ja ein wenig sehr dystopisch, oder ich bin in diesem Fall einfach nur sehr pingelig, aber ich denke tatsächlich das es in SR keinen einzigen Red Ronin gibt.


    Es fängt schon damit an, wie man ein Red Samurai wird.
    Der typische Kandidat hat ja nicht nur die Renraku-"wir sind besser als alle anderen"-Doktrin regelrecht gefressen, sondern er hat auch immer noch einen großen Nachschlag verlangt. Will sagen, das überhaupt nur die aller Loyalsten und Ergebensten als mögliche Red Samurai in Frage kommen. Besteht daran auch nur der Hauch eines Zweifels dann war's das...


    Dazu kommt, das Renraku neben der guten alten Indoktrination noch viele andere Möglichkeiten zur Loyalitätssicherung offen stehen. Psychotropische-"ich liebe die Firma"-Einspeisungen im virtuellen Trainingsprogram käme mir da spontan als erstes in den Sinn. Oder ein paar Runden im programmierbaren ASIST-Biofeedback Gerät. (Wobei ich persönlich eher das psychotrope IC verwenden würde.) Und das ist streng genommen noch nicht mal nötig, wenn wir uns anschauen, zu welcher massiven Form der Indoktrination wir heute schon fähig sind. Man denke nur an die eine oder andere fanatische Sekte...
    Egal wie man's macht, am Ende hat man im Falle der Red Samurai einen Typen, der Renraku zu 100% fanatisch loyal ergeben ist. Für diese Leute wäre ein Leben ohne Renraku völlig undenkbar und auch absolut unlebenswert.
    Und aus Renrakus Sicht bleibt, wenn wirklich alle Stricke der Loyalität reißen sollten, immernoch die gute alte Cortexbombe. Immerhin würde ein frei herumlaufender Red Ronin ein nicht unerhebliches Sicherheitsrisiko darstellen, und Renraku macht bei sowas in der Regel keine halben Sachen...


    Und bevor wir jetzt anfangen Haare zu spalten:
    Ja, natürlich wäre es möglich, sich eine Story zurecht zu stricken, in der, unter gewissen Umständen, und einer ganzen Reihe von kosmischen Zufällen, ein Red Samurai sich in den Schatten wiederfinden könnte. Wer mich also nur darauf festnageln will, das "sehr sehr sehr unwahrscheinlich" noch nicht "absolut und völlig unmöglich" bedeutet, okay, das will ich nicht bestreiten. Aber in meinen Augen ist das Maß an Unwahrscheinlichkeit in diesem Fall so groß, das ich persönlich als SL keinen Ex-Red Sam als Charakterhintergrund zulassen würde.


    Aber letztendlich soll es mir auch egal sein. Wenn jemand einen Ex-Red Samurai spielen will, der SL damit kein Problem hat, und das ganze irgendwie noch in einer hübschen Hintergrundgeschichte verpackt ist (wie plausibel sie dann sein mag, oder nicht sei mal dahingestellt), dann bitte. :roll:



    Gruß,
    Blackspell

    Würden wir hier z.B. über einen Ex-Seader Krupp-Kommandanten (ebenfalls superhuman and professional), hätte ich keinerlei Einwände mehr. Der Char wäre eben schon ein paar Jahre aus dem (Konzern-)Spiel, und seine Fähigkeiten haben aufgrund mangelnder Trainingsmöglichkeiten etwas gelitten. Bis hierher erscheint mir das Konzept logisch und schlüssig.


    Bei den Red Samurai liegt der Fall aber auch wieder ein wenig anders. So wie sie und Renraku beschrieben werden, ist die Indoktrination der Red Samurai (wie von Cajun schon richtig angedeutet) wirklich massiv und allgegenwärtig. So wäre das Schicksal, sich als Shadowrunner verdingen zu müssen (von denen Renraku sowieso schon eine sehr niedrige Meinung hat), für jeden Red Samurai wohl um vieles schlimmer als ein extrem langsamer, qualvoller Tod. Ich persönlich würde vermuten, das sich ein Red, der sich plötzlich von Renraku verlassen wiederfindet, eher lachend in sein Katana stürzen würde, als mit der Schande zu leben...



    Gruß,
    Blackspell

    Die Regeln zur relativen Stärke von Gegnergruppen sind sicherlich dergestalt, das man sie für die eigene Spielrunde überarbeiten sollte. Im Fall meiner Runde nutze ich die Stufenbeschreibungen wie "equal" oder eben "superhuman" als Richtlinie, nach der ich dann Werte festlege. Und diese Werte würden natürlich nicht plötzlich niedriger werden, wenn die NSCs z.B. gegen eine ausgesprochen schwache Gruppe von Spielercharakteren kämpfen würde...


    Mein Punkt ist lediglich der, dass laut SR3-Hintergrund ein Red Samurai ein Level an körperlichem und mentalem Training, eine derart umfassende Kampfausbildung, sowie Zugang zu solch einer Top-Ausrüstung hat, das sich dies meiner Meinung nach unmöglich mit den Werten eines Startcharakters widerspiegeln lässt.
    Vielleicht war der SC ein möglicher Kandidat, oder schon im engeren Auswahlverfahren, aber fertig ausgebildet, und vielleicht sogar schon mit ein paar Jahren Kampferfahrung? Never ever...



    Gruß,
    Blackspell

    Ahoi


    "Stonewall" schrieb:

    Naja. Das Kompendium sagt nicht "alle Werte um 3 höher". Übermenschliche NSCs sind die besten "in ihrem Spezialgebiet, was immer das sein mag" und "besitzen Fertigkeiten und Attribute, die um 3 über denen der Spielercharaktere liegen". D.h. für mich um 3 höher im den Bereichen, die das Spezialgebiet ausmachen, nicht pauschal. Oder hat der Red Samurai dann auch Charisma 10 und Verhandlung 9, weil er als Übermensch ja besser sein muß, als mein Elfen-Face-SC?


    Natürlich nicht. Die Red Samurai sind vor allem eine Kampfeinheit, also werden sich ihre Spezialgebiete wohl hauptsächlich auf Kampf (Nah und Fern) und Taktik erstrecken.
    Aber davon mal abgesehen, die Red Samurai sind wahrscheinlich die stärkste Konzern-Eliteeinheit die der SR3-Hintergund zu bieten hat. Kein anderer Megakon hat eine Elite-Einheit, deren sämtliche Mitglieder durch die Bank als superhuman gelten. Nicht mal Ares (mit Ausnahme von "The Unseen", der kleinen, als superhuman geltenden, Initiatengruppe) , Seader Krupp oder Atztech kommen über einzelne superhuman Sicherheits-NCSs hinaus.


    Gruß,
    Blackspell

    Hiho


    Einen vollwertigen Roten Samuari als Startcharakter nach dem Prioritätensystem im SR3 Grundbuch zu bauen ist praktisch unmöglich. Selbst nach dem Punktesystem aus dem Kompendium müsste man das drei- oder vierfache an Startpunkten nehmen, um einen Red Samurai zu bekommen.


    Dazu ein Zitat aus dem SR3 Corporate Download S. 135:
    "The Red Samurai are almost exclusively human and male;
    an occasional elf does enter the team, but usually only if he
    has magical ability. No other metahumans will be found
    as part of a Red Samurai unit, and unless the tactical situation
    dictates otherwise, these troops tend to target metahumans first.


    A typial Red Samurai squad consists of four troopers
    and one mage. The troopers are equipped with state of
    the art cyberware, combat armor and top-of-the-line
    weaponry.
    The mage is armed and armored exactly like
    the other troopers to avoid being singled out for enemy attacks. […]
    Red Samurai are rated as superhuman and professional."


    Gerade der unterstrichene Teil ist wichtig. Ich habe gerade kein Kompedium zur Hand, aber ich meine, superhuman, also übermenschlich bedeutete, dass alle Attributs- und Fertigkeitenwerte etwa um 3 Punkte höher sind, als die eines durchschnittlichen, sprich nach den Regeln erstellten, Spielercharakters. Mit anderen Worten: Hat ein durchschnittlicher Spielercharakter beispielsweise alle Attribute und Fertigkeiten auf 5, hat der Red Samurai in allem 8. Von der SOTA Cyberware (die vermutlich auf delta-Stand sein dürfte) und dem Rest der Ausrüstung ganz zu schweigen.



    Gruß,
    Blackspell

    Moin


    "WhiteRabbit" schrieb:

    ...ist das fluffmäßig auch nur ansatzweise rechtfertigbar oder ein totales NoGo? Wie bau ich das dann ein, und v.a. wär das evtl sogar einfach zu überpowert?


    Rechtfertigbar ist in SR so ziemlich alles... Cyberzombies, unsterbliche Elfen, Metavarianten, SURGE... you name it. Darüber würde ich mir also gar nicht mal so den Kopf zerbrechen.
    Wenn du deinen Leuten also einen Punkt Essenz schenken willst, ist es relativ egal ob die Erklärung halbwegs logisch ist, oder im Grunde völlig lächerlich.
    ("Das sind Stammzellen... ähm... von... einem Drachen..! Ja genau!")


    In meiner Runde wäre so etwas aber ein NoGo, weil es in meinen Augen reines Powergaming ist.
    Das die Charaktere außerdem für alle anderen Runden unspielbar werden wurde ja schon angesprochen, aber sofern das nicht stört...


    Gruß,
    Blackspell

    >>>>[Eine sehr gute Freundin von mir hat sich einige Zeit lang hin und wieder was mit gelegentlichen Streetfights dazuverdient. Ist allerdings schon gute sieben oder acht Jahre her. Ich glaube auch, dass es ihr damals gar nicht so sehr ums Geld ging...
    Hatte ich erwähnt das sie vollblütige Krieger-Adeptin ist?
    Ich glaube, ich selbst habe das Prinzip solcher Gladiatorenkämpfe nie ganz verstanden. Liegt vielleicht daran, dass ich selbst dem unsichtbaren Weg folge...


    Na jedenfalls... Laut meiner Chummerin gibt es – oder gab es zumindest damals – regelrechte Liegen in denen diese Kämpfe ausgetragen wurden. Manche waren noch so grade eben halb-legal (zum Beispiel Vollkontakt-Kämpfe mit stark verschärften Regeln); In anderen wiederum endeten die Matches erst, wenn ein Kämpfer die Eingeweide des anderen über den Ring verteilt hatte...
    Dazu die komplette Bandbreite dessen, was Drogen, moderne Technik und Magie hergeben.
    Wie gesagt, meine Infos sind alles andere als aktuell, und um der Wahrheit die Ehre zu geben, kann ich nicht genau sagen, viel von dem wirklich stimmt, da ich es nie selbst gesehen habe. Normalerweise würde ich niemandem hier sowas ernsthaft als sichere Informationen andrehen wollen, aber ich vermute, wenn irgendwer damit Geld machen kann, wird es heute noch sehr ähnlich laufen...


    Und etwas macht mich gerade neugierig: Zugegeben, meine Infos sind alt, aber mein Eindruck war bisher eher der, das bei solchen Veranstaltungen irgendwelche armen Schweine gegen ihren Willen aufeinander gehetzt werden. In der Diskussion hier kommt aber fast der Eindruck auf, dass diese Kämpfe von den Fightern freiwillig ausgefochten und vielmehr als Sparring betrachtet werden...


    Ein paar erklärende Worte eines aktiven Insiders wären sehr hilfreich, sofern sich hier jemand dazu zählt.]<<<<


    - Blackspell

    Ahoi



    Also mal den Philosophen.


    Ein klein wenig OT:
    Ich würde sagen, der normale 08/15-NSC-Sararimann bekommt in SR kein gutes Karma.
    Was er kann und was nicht wird vom SL einfach festgelegt. Natürlich steht es diesem jedoch frei, für NSCs, die zum Beispiel regelmäßiger auftreten eigenes gutes Karma zu verteilen. Zum Beispiel auf der Grundlage wie hilfreich sie an einem Spielabend waren, im Rahmen ihrer Ingame-Möglichkeiten.
    Ich könnte jetzt diese Idee fortführen, aber das würde zu weit vom Thema weg gehen.



    Aber nun zum Kern der Sache:
    Ich denke, wenn man SR vom Standpunkt einer kosmischen Konstante betrachtet kann man das „gute Karma“ der SCs gut erklären:
    Im kosmischen Fluss gehen die normalen (Meta-)Menschen ihren alltäglichen Belangen nach. Sie leben einfach ihr Leben, manche ein wenig erfüllter, die anderen eben eher eintönig. Sie schwimmen einfach im kosmischen Strom mit, und kommen, was ihr Karma angeht etwa auf plusminus Null.
    Denn das was sie in ihrem Leben tun beeinflusst den kosmischen Strom nicht.


    Shadowrunner sind anders. Durch ihre Taten beeinflussen sie das Leben anderer Menschen auf die eine oder andere Art. Dadurch bringen sie den kosmischen Strom zum „schwingen“ (mir fällt kein besseres Wort ein), entweder ins Positive, oder ins Negative, je nach dem ob sie „Gutes“ oder „Böses“ tun.


    Bevor ihr jetzt sagt: „Moment mal! Runner sind keine Unschuldsengel per sé! Sie morden, stehlen, und zerstören. Und das auch noch für Geld! Die dürften niemals gutes Karma bekommen!“


    Oh doch.
    Sieht man sich nämlich die Karmaverteilung der offiziellen Abenteuer und Kampagnen von SR (zumindest in Ed. 2 und 3) an, erkennt man ein Muster:
    In den meisten Fällen wird die Lösung des Abenteuers, die am wenigsten Schaden verursachte, bzw. in der die Runner am ehesten eine „Robin-Hood-Attitüde“ zeigen mit dem meisten guten Karma belohnt.
    Schaffen es die Runner jedoch nicht, die „guten“ Ziele zu erreichen (z.B. Rettung eines hilflosen NSC, oder Zerstörung der Paydata, die zwar mörderisch viele Nuyen gebracht hätte, aber Informationen zum Bau biologischer Massenvernichtungswaffen enthielt) sinkt die Belohnung in gutem Karma rapide ab. In manchen Abenteuern sogar bis auf Null.


    Den schnelleren Lernerfolg könnte man in dem Fall außerdem so erklären, das Runner die oft Gutes tun einfach mehr mit sich im Reinen sind, und besser Lehren aus ihren Taten ziehen können.
    Böse Charaktere müssten in diesem Kontext wesentlich härter trainieren, und ihre Lernkurve wäre flacher, da ihnen einfach die – hm – spirituelle Offenheit fehlt, um sich wirklich weiter zu entwickeln.



    Natürlich muss ab einem gewissen Grad die Philosophie vor der Spielmechanik kapitulieren, denn schließlich wollen auch explizit „böse“ gespielte Charaktere irgendwie besser werden. In dem Fall benennt man z.B. das gute Karma einfach um in Erfahrung, oder wendet die Regeln für böse Spielrunden an, oder, oder, oder...



    So, das war das, was mir jetzt spontan dazu einfällt. Ist mehr oder weniger dahingetextet, und hat sicherlich hier und da logische Lücken, aber es sollte auch nur als Denkansatz dienen.


    In diesem Sinne.



    Gruß,
    Blackspell

    Ahoi.


    Sorry für diese späte Antwort:
    Also nach den ersten Runden ist der Schamanen folgendermaßen geraten:


    Bei Beginn der Kampagne war er ein normales Streetkid in einer x-beliebigen, kleinen Gang, die ein winziges Eckchen von Auburn ihr Revier nennen können. Er tat das, was er und seine Gang-Kollegen eben so den ganze Tag tun. Nach Absprache mit dem SL also Drogen veticken, und von ein paar kleinen Läden Schutzgeld erpressen.
    Mein Charakter nimmt in der Gang am ehesten den Platz des Maskottchens ein, denn aufgrund der Punkteverteilung stellt er für Niemanden eine echte Bedrohung dar (Niedrige körperliche Attribute, nur minimale Kapffertigkeiten). Er läuft zwar in den Farben der Gang rum, hat aber nicht wirklich was zu sagen, und wird eher geduldet, als akzeptiert. Er wird von den anderen Spieler-Chars mehr oder weniger mitgeschleift, und der Gangboss hat so ne Art Großer-Bruder-Komplex entwickelt.


    Geplant ist nun, das sich in nächster Zeit ein paar "seltsame Ereignisse" - nun - ereignen.
    Dazu gehören u.a. eigenartige Träume, komische Zufälle, etc. die meinem Char wiederfahren werden. (Stellt euch willkürliche Effekte vor, wie z.B. durch bestimmte Zauber oder Critterkräfte) Ich weiß noch nicht, wie wir das genau ausspielen werden, aber ich denke, es wird Spaß machen, diesen Char langsam aber sicher immer seltsamer zu spielen, bis es letzendlich zu seinem Erwachen kommt.


    Mir schweben z.B. Szenen vor, in denen der Char starke Deja vu's hat, bzw. von Dingen träumt, die dann so ähnlich auch eintreten. Er könnte auch Stimmen hören, oder sich zumindest so verhalten, das es für andere so aussieht. Natürlich wird das ganze für den Char nicht ganz einfach. Er wird glauben, den Verstand zu verlieren, oder sich auf nem üblen Trip zu befinden. Und das wird ihm eine Scheißangst einjagen!


    Dieser Punkt erscheint mir besonders wichtig, denn:
    Träume, Stimmen, Halluzinationen, Paranioa, und so weiter...
    Stellt euch einfach mal vor, ihr würdest glauben, langsam aber sicher irre zu werden. Keine schöne Vorstellung, was?


    Soweit zumindest der Plan. :D



    Gruß,
    Blackspell

    Ahoi.


    Vor kurzem habe ich mir für eine neue SR-Runde einen Schamanen gebastelt dessen Totem Mond ist. Ich fand die Idee eines Naturtotems gut, da bei uns bisher eher hermetische Magier gespielt wurden und wenn Schamanen, dann meist mit den bekannteren Totems wie Katze, Wolf, oder Hund.
    Von da her war es einfach mal was anderes. Doch nun stehe ich vor den kleinen Problem, den Char "gefühlt richtig" auszuspielen. Zum besseren Verständnis hier einmal kurz die Beschreibung des Totems Mond, wie sie im Schattenzauber 3.01D, Seite 172 steht:



    "Mond ist unbeständig und geheimnisvoll. Er sieht viele Dinge von seiner hohen Warte aus, und so wahrt er viele Geheimnisse und kann vieles vor neugierigen Augen verbergen. Mond ist auch der große Verwandler, niemals zweimal derselbe und nie zu durchschauen. Mondschamanen entscheiden sich immer für den subtilen Ansatz. Sie bevorzugen verdeckte Operationen und setzen gerne Täuschungsmanöver ein."



    Besonders der Satz in der Mitte bereitet mir Kopfzerbrechen...
    Ich meine, ich habe eine klare Vorstellung über seine Fertigkeiten und Zauber und auch einen (subjektiv) glaubhaften Hintergrund für den Charakter, aber wie spielt man jemanden, der für seine Umwelt (offenbar selbst für engste Freunde und Verwandte) immer ein Rätsel sein wird? Ich meine, das geht schon etwas tiefer, als nur oft den Stil seiner Kleidung oder seines Haarschnittes zu ändern...


    Okay, ich glaube ich muss doch etwas weiter ausholen;
    Die Grundidee hinter dieser neuen SR-Runde war, das die Chars keine Runner sind, sondern jugendliche Ganger (so ca. 15 – 17 Jahre) in den Straßen Seattles, die erst im Laufe der Handlung in das Leben in den Schatten hineinwachsen.
    Im Falle meines Charakters bedeutet das, dass er erst unmittelbar vor Beginn der Kampagne erwacht ist. Folglich besitzt er weder die Fertigkeiten Hexerei, Beschwören oder Verzaubern, und verfügt auch nicht über auch nur einen einzigen Zauber. All das wird erst im Spiel erfolgen. Außerdem zeigen sich bisher nur ein paar von Monds Charakterzügen in ihm, und im Wesentlichen hat mein Charakter zu Beginn Null Peilung was eigentlich mit ihm geschieht.


    Das wäre der Stand der Dinge. Wenn also der eine oder andere einen Tip hat, wie sich Monds Charaktereigenschaften rollenspielerisch gut umsetzen lassen, immer her damit. :D


    Danke im Vorraus.



    Gruß;
    Blackspell

    >>>>Hoi.


    Jeder von uns weiß was Schieber sind. Jeder kennt zumindest einen, wenn nicht mehrere. Wir alle arbeiten mit ihnen, für sie, und auch hin und wieder gegen sie. Es gibt wenige Leute in unserem Business deren Wohl und Wehe eng mit dem eines Runners verknüpft ist, aber unsere Schieber fallen ganz sicher in diese Kategorie.


    Was aber einige dabei vergessen: Schieber sind keine Philanthropen, die uns Runnern aus purer Menschengüte unsere Jobs und unser Spielzeug besorgen! Vor allem anderen sind sie Geschäftsleute und zuallererst sich selbst und ihrem persönlichen Profit verpflichtet.


    Und doch kenne ich selbst zum Beispiel einige Runner die viele Jahre, oder sogar während ihrer gesamten Karriere in den Schatten immer mehr oder weniger fest mit einem einzigen Schieber gearbeitet haben, der ihre Jobs an Land zieht, Equipment organisiert, Connections knüpft, und so weiter. Sogar Freundschaften zwischen Schiebern und Runnerteams sind möglich, wenn auch selten. Ich zumindest habe nicht oft davon gehört.


    Aber ich bin selbst ein Beispiel für so eine langjährige Geschäftsbeziehung: Seit meinen bescheidenen Anfängen arbeiten meine Schieberin und ich zusammen. Ich würde nicht so weit gehen, zu sagen, dass wir Freunde sind, aber wir gehen miteinander um wie es Partner eben tun, die lange Zeit gemeinsame Interessen hatten. Jeder kennt ein paar kleine Macken des anderen, und die Gespräche sind locker und ungezwungen. Trotzdem steht das Geschäft über allem anderen.
    Ich stelle keine Fragen über ihre Quellen und sie keine über meine Arbeit. Privates ist sowieso tabu.


    Aber das soll es von mir sein.
    Wie steht ihr zu euren Schiebern, oder zu Schiebern allgemein?<<<<
    - Blackspell




    >>>>Jetzt wacht doch mal auf, Blackspell und alle die das lesen! Schieber sind Haie! Nein, was sag ich? Schweine! Spielen gut Freund solange sie an dir verdienen, aber wenn der Preis stimmt werfen sie dich den Hunden vor als hätten sie dich nie gekannt! Dieser Abschaum lebt davon Menschen gegeneinander auszuspielen und zu verkaufen. Sie sind Parasiten, nichts weiter. Alle, ohne Ausnahme! Jeder der das nicht erkennt, hat gute Chancen genau eine Sekunde zu spät schlau zu werden...<<<<
    - Flashfire




    >>>>Höre ich da eine Spur Verbitterung heraus?<<<<
    - Power Broker




    >>>>Friß Drek und kratz ab.<<<<
    - Flashfire

    >>>>[Hoi


    Ich denke jeder hier kennt dieses Grundproblem des Shadowrunning:
    Durch unsere Arbeit machen wir uns nicht gerade überall Freunde. Im Gegenteil. Je länger ein Runner in den Schatten läuft, desto sicherer hat er oder sie sich irgendwo Feinde gemacht.
    Manchmal sehr mächtige Feinde...


    Und an einem gewissen Punkt entscheiden sich manche Feinde, die Sache (sprich: euch) ein für allemal zu erledigen, oder euch zumindest da zu treffen, wo es wirklich richtig weh tut! Ich kenne das – leider nur zu gut. Manche Feinde können jahrelang warten bevor sie zuschlagen. Und viele Runner merken erst wenn sie gefesselt in den Lauf einer großen Kanone blicken, wer ihre Feinde sind.


    Nun ja, ich denke fast jeder von euch kann solche Geschichten zum besten geben, doch sollen die Feinde selbst im Moment nicht das Thema sein. Viel mehr geht es mir um ein Mittel dessen sich ein Feind hin und wieder bedient um einen (oder mehrere) Runner zur Strecke zu bringen:
    Andere Runner!


    Oder aus der Sicht vieler Johnsons: Wer weiß besser, wo sich Abschaum verkriecht, als anderer Abschaum?


    Und das bringt mich zu meinen Fragen:
    Wurde auf euch schon mal ein feindliches Runnerteam angesetzt?
    Wurdet IHR schon mal auf ein anderes Team angesetzt?
    Was haltet ihr von der Praxis "Runner gegen Runner"? Just business, oder totales no-go?
    Wie würdet ihr euch verhalten, wenn ihr wüsstet, das ihr ein anderes Runnerteam auf den Fersen habt?



    Ich persönlich? Ich habe schon auf beiden Seiten des Zaunes gearbeitet, sprich ich war sowohl Gejagter als auch Jäger. Für mich ist beides ein Teil des Spiels, das jeder Runner irgendwie spielt. Im Normalfall reines Geschäft. Aber welcher Fall ist heutzutage schon normal?]<<<<


    - Blackspell




    (OOC: Erster Beitrag nach über zwei Jahren. ^^)

    Hoi.


    Wie gesagt:


    "Blackspell" schrieb:

    Das kann klappen, oder schief gehen (hab beides schon erlebt), aber es wäre auch eine Möglichkeit...


    In diesem Sinne...


    Blackspell

    Moin.


    Also von den genannten Lösungsvorschlägen finde ich die "Rede mit ihnen"-Variante auch am besten...


    Wenn der Spielstil der Spieler sich so krass von dem unterscheidet, was man als SL gern leiten würde, sollte man sich in der Gruppe schon abklären, wo der Knackpunkt liegt.


    Vielleicht erreicht man einen Kompromiss, wie z.B. den mit den zwei Charktergruppen:
    Gruppe 1 besteht aus Charakteren, die nach dem Geschmack der Spieler gestrickt sind, und die Runs spielen, die den Vorlieben der Spieler entsprechen.
    Gruppe 2 richtet sich nach den Vorgaben des SL, und versucht auch sich ingame so zu verhalten, wie der SL gern möchte.


    Das kann klappen, oder schief gehen (hab beides schon erlebt), aber es wäre auch eine Möglichkeit...


    Gruß,
    Blackspell

    Moin.


    Also: Die Erklärung mit der Seele ist das Totschlägerargument schlechthin. Schon immer gewesen.


    Selbst im 'Developers Say' (Seite 6, M&M) oder unter 'Essence' (Seite 10, M&M) steht die Wort 'Spirit' oder 'Soul' nicht ein einziges mal, wenn versucht wird zu erklären, was Essenz ist. Die Erklärung dort liest sich eher so, das nämlich Mana durch jedes lebende Wesen fließt, und das dieser Fluss von Cyberware (oder Drogen, oder schwersten Traumata, etc…) behindert wird. Im ganzen M&M wird das Wort 'Seele' konsequent vermieden...
    Gelangt man an einen bestimmten Punkt (Essenz 0), fließt kein Mana mehr durch den Körper, die Lebenskraft schwindet, der Charakter stirbt. Hier setzt die Cybermantie an, die den Fluss von Mana aufrechterhält, wo er eigentlich schon längst hätte versiegt sein sollen.


    Nimmt man nämlich statt den Begriffen 'Spirit', oder 'Soul' (die überhaupt erst im Kapitel Cybermancy wieder aus der Versenkung hervorgekramt werden) den Begriff 'Life Force' (der diesem Kapitel ebenso oft genannt wird), ist die Welt wieder in Ordnung. Es wird nämlich nicht ausschließlich davon geredet, das die Seele im Körper verankert werden muss - nein - auch hier fällt der Begriff Lebenskraft.


    Fällt euch was auf?
    Die Entwickler waren an diesem Punkt etwas inkonsequent.


    Genau wie man sich auf die Existenz einer Seele versteifen kann, die mit Gewalt im Körper des Cyberzombies gehalten werden muss, kann ich ebenso schlüssig erklären, das lediglich der Fluss des Mana durch den Körper aufrechterhalten werden muss.


    Legt man dies zugrunde, sehe ich keine Probleme mehr mit Personafixen, PAB-Erinerungen, etc… Denn außer dem wecken von Erinnerungen verursacht der IGS auch Tagträume, oder provoziert willkürlich beliebige Emotionen. Das alles steht in keinem Wiederspruch zu einer vollständig künstlichen Persönlichkeit.


    Gruß,
    Blackspell